Интерфейс ба технологиуд. Интерфейсийн тухай ойлголт ба төрлүүд. Мэдээллийн технологийн бүрэлдэхүүн хэсгүүд

"Дамжуулах механизм" - Хичээлийн хураангуй. Технологийн 3-р анги. Механизм хөтлөгчтэй янз бүрийн техникийн загвар зохион бүтээх сургалт. Хөндлөн дамжуулалт - дугуй нь янз бүрийн чиглэлд эргэх үед. Арааны төрөл: 1 - бүс; 2 - гинж; 3 - шүдтэй. Дамжуулагчтай бүтээгдэхүүн: конвейер, кран, тээрэм. Тээрмийн дизайны гол хэсэг нь дамжуулах механизм юм.

"Компьютерийн интерфейс" - Хэрэглэгчийн интерфейс. Програм хангамж. Хэрэглээ. Персонал компьютерийг систем болгон. Компьютерийн үйлдлийн системээр хангагдсан. Оролт, гаралтыг зааж өгнө үү. Техник хангамжийн интерфейс. Техник хангамж-програм хангамжийн интерфейс. Үйлдлийн систем. Текст файлууд. Системийн програмууд. Техник хангамж-програм хангамжийн интерфейс - техник хангамж ба хоорондын харилцан үйлчлэл програм хангамжкомпьютер.

"Анги дахь технологи" - Байгууллагын хэлбэр нь өөр байж болно: хичээл, бүлэг, ганцаарчилсан, хос. Би 5-11-р ангиасаа идэвхтэй, интерактив аргуудыг ашигладаг. Технологийн төрлүүд: Хүн төвтэй сургалтын технологи. Хөгжлийн боловсролын технологи. Оюутан төвтэй сургалтын технологи Дизайн, судалгааны технологи.

“Сургууль дахь боловсролын технологи” - Шийдвэрлэгдээгүй асуудлын лаборатори. Боловсролын байгууллага, багш нарын бүтээлч төслүүдэд арга зүйн дэмжлэг үзүүлэх. Тоглоомын технологи. Боловсролын үйл явцад мэдээллийн технологийн хэрэглээг нэмэгдүүлэх. Сурган хүмүүжүүлэх дэвшилтэт туршлагыг түгээх. Давталтуудын тоог цөөрүүлэх. Багш нарын ур чадварын өсөлт, хичээлийн чанарт үзүүлэх нөлөө.

"Технологи 6 - 7 - 8 анги" - Цахилгаан эрчим хүчийг хэрхэн хэмждэг вэ? Мөрний бүтээгдэхүүний хэмжээг ямар хэмжүүрээр тодорхойлдог вэ? Түгээмэл итгэл үнэмшлийн дагуу бүх амьдралын эхлэл юу гэсэн үг вэ? Аль хэсэг нь оёдлын машины бүх ажлын хэсгүүдийг хөдөлгөдөг вэ? Үнсгэлжинд зориулсан сүйх тэрэг хийх түүхий эд. Зүүний ир дээрх ховилууд ямар үүрэгтэй вэ?

"Технологийн хэсгүүд" - Манайхыг гялалзсан бөмбөлгүүдийгээр хийсэн - Ер бусын гоо үзэсгэлэн. Сэдэв - Технологи. Нөхөн хийцийг олон ард түмэн эртнээс мэддэг болсон. Үндэсний баяр ёслол, зан үйл, үндэсний хувцас. Тэд янз бүрийн ард түмний уламжлал, үндэсний баяр ёслол, зан үйлийн талаар ярьдаг. Donuts-ыг жигнэсний дараа бага зэрэг хөргөж, буталсан сармисаар нунтаглана.

^

Интерфейсийн ангилал


Өөрөөр хэлбэл, интерфейс нь дүрмийн багц юм. Аливаа дүрмийн нэгэн адил тэдгээрийг ерөнхийд нь нэгтгэж, "код" болгон цуглуулж, нийтлэг шинж чанарын дагуу бүлэглэж болно. Тиймээс бид " гэсэн ойлголттой болсон. Интерфейсийн төрөл" гэдэг нь хүн ба компьютерийн харилцан үйлчлэлийн ижил төстэй аргуудын нэгдэл юм. Бид хүн-компьютерийн харилцааны янз бүрийн интерфейсүүдийн дараах схемийн ангиллыг санал болгож болно.

^ Орчин үеийн интерфейсийн төрлүүд нь:

1) Командын интерфейс.Командын интерфэйс нь ийм төрлийн интерфэйс дээр хүн компьютерт "команд" өгч, компьютер түүнийг гүйцэтгэж, үр дүнг нь өгдөг учраас ийм нэртэй болсон. Командын интерфейс нь багц технологи, технологи хэлбэрээр хэрэгждэг тушаалын мөр.

2) ^ WIMP - интерфейс(Цонх - цонх, Зураг - зураг, Цэс - цэс, Заагч - заагч). Энэ төрлийн интерфэйсийн онцлог шинж чанар нь хэрэглэгчтэй харилцах харилцааг команд ашиглан бус харин график дүрслэл - цэс, цонх болон бусад элементүүдийг ашиглан хийдэг явдал юм. Хэдийгээр энэ интерфэйс дээр машинд тушаал өгдөг боловч үүнийг график дүрсээр дамжуулан "шууд бусаар" хийдэг. Энэ төрлийн интерфейсийг технологийн хоёр түвшинд хэрэгжүүлдэг: энгийн график интерфейс ба "цэвэр" WIMP интерфейс.

3) ^ SILK - интерфейс(Яриа - яриа, Дүрс - дүрс, Хэл - хэл, Мэдлэг - мэдлэг). Энэ төрлийн интерфэйс нь хүний ​​харилцааны ердийн хэлбэрт хамгийн ойр байдаг. Энэхүү интерфейсийн хүрээнд хүн болон компьютерийн хооронд ердийн "харилцан яриа" байдаг. Үүний зэрэгцээ компьютер нь хүний ​​ярианд дүн шинжилгээ хийж, үндсэн хэллэгүүдийг хайж олох замаар өөртөө тушаалуудыг олдог. Мөн тушаалын гүйцэтгэлийн үр дүнг хүн унших боломжтой хэлбэрт хувиргадаг. Энэ төрлийн интерфейс нь компьютерийн техник хангамжийн нөөцөд хамгийн их эрэлт хэрэгцээтэй байдаг тул үүнийг ихэвчлэн цэргийн зориулалтаар ашигладаг.

^ 1. Нийтийн интерфейс - семантик сүлжээнд суурилсан.

Дараах бүлгүүдэд та эдгээр төрлийн интерфейсийн талаар илүү ихийг мэдэх болно.
^

Багцын технологи


Түүхийн хувьд энэ төрлийн технологи анх гарч ирсэн. Энэ нь Sues, Zuse (Герман, 1937) нарын буухиа машинууд дээр аль хэдийн байсан.

Санаа нь энгийн : компьютерийн оролтонд тэмдэгтүүдийн дарааллыг өгдөг бөгөөд үүнд тодорхой дүрмийн дагуу гүйцэтгэхээр эхлүүлсэн програмуудын дарааллыг зааж өгсөн болно. Дараагийн програмыг ажиллуулсны дараа дараагийн програмыг ажиллуулна гэх мэт. Машин нь тодорхой дүрмийн дагуу тушаал, өгөгдлийг өөрөө олдог. Энэ дараалал нь жишээлбэл, цоолбортой цаасан соронзон хальс, цоолбортой картуудын багц эсвэл цахилгаан бичгийн машин (КОНСУЛ төрлийн) товчлуурыг дарах дараалал байж болно. Мөн машин нь мессежээ цоолтуурын төхөөрөмж, үсэг тоон хэвлэх төхөөрөмж (ADP) эсвэл бичгийн машины тууз руу гаргадаг.

Үсэг тоон дэлгэц гарч ирснээр хэрэглэгчдэд үнэхээр ээлтэй технологийн эрин үе буюу командын мөр эхэлсэн.
^

Тушаалын шугамын технологи.


Энэхүү технологийн тусламжтайгаар цорын ганц арга замГар нь хүнээс компьютерт мэдээлэл оруулахад ашиглагддаг бөгөөд компьютер нь үсэг тоон дэлгэц (монитор) ашиглан мэдээллийг хүнд харуулдаг. Энэхүү хослолыг (монитор + гар) терминал буюу консол гэж нэрлэх болсон.

Командуудыг командын мөрөнд бичдэг. Тушаалын мөр нь хүлээх тэмдэг бөгөөд анивчих тэгш өнцөгт - Та товчлуурыг дарахад курсорын байршилд тэмдэгтүүд гарч ирэх ба курсор өөрөө баруун тийш шилжинэ. Энэ нь бичгийн машин дээр команд бичихтэй маш төстэй юм. Гэхдээ үүнээс ялгаатай нь үсгүүд нь цаасан дээр биш дэлгэц дээр гарч ирдэг бөгөөд буруу бичсэн тэмдэгтийг арилгах боломжтой. Enter (эсвэл Буцах) товчийг дарснаар команд дуусч, дараа нь дараагийн мөрийн эхэнд шилжинэ. Энэ байрлалаас компьютер ажлынхаа үр дүнг монитор дээр харуулдаг. Дараа нь процесс давтагдана.

Тушаалын шугамын технологи нь аль хэдийн монохром үсэг тоон дэлгэц дээр ажиллаж байсан. Зөвхөн үсэг, тоо, цэг таслалыг оруулах боломжтой байсан тул техникийн үзүүлэлтүүддэлгэц ач холбогдолгүй байв. Телевизийн хүлээн авагч, тэр ч байтугай осциллографын хоолойг монитор болгон ашиглаж болно.

Командын интерфейстэй ажиллахад зонхилох төрлийн файлууд болжээ текст файлууд- тэдгээрийг зөвхөн гар ашиглан үүсгэж болно.
^

GUI


График интерфейс хэрхэн, хэзээ гарч ирсэн бэ?

Түүний санаа нь 70-аад оны дундуур Xerox Palo Alto судалгааны төвд (PARC) визуал интерфэйсийн үзэл баримтлалыг боловсруулж байх үед үүссэн. График интерфэйсийн урьдчилсан нөхцөл нь компьютерийн командын хариу өгөх хугацааг багасгах, дууны хэмжээг нэмэгдүүлэх явдал байв санамсаргүй хандалт санах ой, түүнчлэн компьютерийн техникийн баазыг хөгжүүлэх. Мэдээжийн хэрэг, концепцийн техник хангамжийн үндэс нь компьютер дээрх үсэг тоон дэлгэцийн харагдах байдал байсан бөгөөд эдгээр дэлгэцүүд нь тэмдэгтүүдийн "анивчсан", өнгөний хувирал (хар дэвсгэр дээрх цагаан тэмдэгтүүдийн тоймыг урвуу болгон өөрчлөх) зэрэг нөлөөлөлтэй байсан. өөрөөр хэлбэл цагаан дэвсгэр дээр хар тэмдэгтүүд ), доогуур зураастай тэмдэгтүүд. Эдгээр эффектүүд нь дэлгэцийг бүхэлд нь хамарсангүй, зөвхөн нэг буюу хэд хэдэн тэмдэгтийг хамарсан.

Дараагийн алхам нь 8 өнгийн палитр (өөрөөр хэлбэл өнгөт багц) бүхий дэвсгэр дээр 16 өнгөт тэмдэгтүүдийг эдгээр эффектийн хамт харуулах боломжтой өнгөт дэлгэцийг бий болгох явдал байв. График дэлгэц гарч ирсний дараа ямар ч график дүрсийг янз бүрийн өнгөт дэлгэц дээр олон цэг хэлбэрээр харуулах чадвартай тул дэлгэцийг ашиглах төсөөлөлд ямар ч хязгаарлалт байгаагүй! Эхний системтэй график интерфэйсИйнхүү PARC группын 8010 од мэдээллийн систем нь 1981 онд анхны IBM компьютер гарахаас дөрвөн сарын өмнө гарч ирэв. Эхэндээ харааны интерфейсийг зөвхөн программд ашигладаг байсан. Аажмаар тэрээр эхлээд Atari болон Apple Macintosh компьютерууд, дараа нь IBM-тэй нийцтэй компьютерт ашигладаг үйлдлийн системд шилжиж эхэлсэн.

Эрт дээр үеэс эдгээр ойлголтуудын нөлөөгөөр гар, хулганын хэрэглээг хэрэглээний программуудаар нэгтгэх үйл явц байсан. Эдгээр хоёр чиг хандлагын нэгдэл нь хэрэглэгчийн интерфэйсийг бий болгоход хүргэсэн хамгийн бага зардалАжилтныг давтан сургах цаг хугацаа, мөнгө, та ямар ч програм хангамжийн бүтээгдэхүүнтэй ажиллах боломжтой. Энэ хэсэг нь бүх програмууд болон үйлдлийн системүүдэд нийтлэг байдаг энэхүү интерфейсийн тайлбарт зориулагдсан болно.

График хэрэглэгчийн интерфэйс нь хөгжлийн явцад хоёр үе шатыг туулсан. 1974 оноос өнөөг хүртэлх график интерфэйсийн хувьслыг доор авч үзэх болно.
^

Энгийн график интерфэйс.


Эхний үе шатанд GUI нь командын мөрийн технологитой маш төстэй байсан. Тушаалын мөрийн технологиос ялгаатай нь дараах байдалтай байв.

A) Тэмдэгтүүдийг харуулахдаа зарим тэмдэгтүүдийг өнгө, урвуу дүрс, доогуур зураас, анивчих зэргээр тодруулах боломжтой байсан. Үүний ачаар зургийн илэрхийлэл нэмэгдсэн.

B) График интерфэйсийн тодорхой хэрэгжилтээс хамааран курсорыг зөвхөн анивчих тэгш өнцөгт төдийгүй хэд хэдэн тэмдэгт, тэр ч байтугай дэлгэцийн зарим хэсгийг хамарсан хэсэг байж болно. Энэ сонгосон хэсэг нь бусад сонгогдоогүй хэсгүүдээс (ихэвчлэн өнгөөр) ялгаатай байдаг.

C) Enter товчийг дарахад тухайн команд үргэлж биелдэггүй бөгөөд дараагийн мөрөнд шилжинэ. Аливаа товчлуурыг дарахад үзүүлэх хариу үйлдэл нь курсор дэлгэцэн дээр байгаа газраас ихээхэн хамаардаг.

D) Enter товчлуураас гадна саарал курсор товчлуурууд гар дээр улам бүр түгээмэл болсон (энэ цувралын 3-р дугаарын гарын хэсгийг үзнэ үү.)

E) График интерфейсийн энэ хэвлэлд аль хэдийн манипуляторууд ашиглагдаж эхэлсэн (хулгана, трекбол г.м. - Зураг А.4-ийг үзнэ үү.) Тэд дэлгэцийн хүссэн хэсгийг хурдан сонгож, зөөвөрлөх боломжтой болгосон. курсор.

Цагаан будаа. A.4. Манипуляторууд

Дүгнэж хэлэхэд бид дараахь зүйлийг өгч болно өвөрмөц онцлогэнэ интерфейс.

1) Дэлгэцийн хэсгүүдийг сонгох.

2) Контекстээс хамааран гарын товчлууруудыг дахин тодорхойлох.

3) Курсорыг удирдахын тулд манипулятор болон саарал гарын товчлууруудыг ашиглана.

4) Өнгөт дэлгэцийн өргөн хэрэглээ.

Энэ төрлийн интерфэйсийн харагдах байдал нь MS-DOS үйлдлийн системийн өргөн хэрэглээтэй давхцаж байна. Тэр л энэ интерфейсийг олон нийтэд танилцуулсан бөгөөд үүний ачаар 80-аад оныг энэ төрлийн интерфэйсийг сайжруулж, тэмдэгтийн дэлгэцийн шинж чанар болон мониторын бусад параметрүүдийг сайжруулснаар тэмдэглэжээ.

Энэ төрлийн интерфэйсийг ашиглах ердийн жишээ бол Nortron Commander файлын бүрхүүл (доорх файлын бүрхүүлийг харна уу) ба Multi-Edit текст засварлагч юм. А текст засварлагчид Lexicon, ChiWriter болон Текст боловсруулагч Microsoft Word for Dos нь энэхүү интерфэйс нь өөрийгөө хэрхэн давж гарсны жишээ юм.

Аль ч шиг техникийн төхөөрөмж, компьютер нь машин болон хүний ​​аль алинд нь заавал дагаж мөрдөх тодорхой дүрмийн багцаар дамжуулан хүнтэй мэдээлэл солилцдог. Эдгээр дүрмийг компьютерийн уран зохиолд интерфейс гэж нэрлэдэг. Интерфейс нь ойлгомжтой эсвэл ойлгомжгүй, нөхөрсөг эсвэл үгүй ​​байж болно. Түүнд олон нэр үг хэрэглэгддэг. Гэхдээ нэг зүйл тогтмол байдаг: энэ нь байдаг бөгөөд та үүнээс зугтаж чадахгүй.

Интерфэйс- эдгээр нь үйлдлийн систем ба хэрэглэгчид, түүнчлэн компьютерийн сүлжээний хөрш зэргэлдээх түвшний харилцан үйлчлэлийн дүрэм юм. Хүн-компьютерийн харилцааны технологи нь интерфейсээс хамаардаг.

Интерфэйс- Энэ бол юуны түрүүнд дүрэм журам юм. Аливаа дүрмийн нэгэн адил тэдгээрийг ерөнхийд нь нэгтгэж, "код" болгон цуглуулж, нийтлэг шинж чанарын дагуу бүлэглэж болно. Тиймээс бид "интерфейсийн төрөл" гэсэн ойлголтыг хүн ба компьютерийн харилцан үйлчлэлийн ижил төстэй аргуудын нэгдэл гэж үзсэн. Бид янз бүрийн хүн-компьютерийн харилцаа холбооны интерфэйсүүдийн дараах схемийн ангиллыг санал болгож болно (Зураг 1.).

Багцын технологи.Түүхийн хувьд энэ төрлийн технологи анх гарч ирсэн. Энэ нь Sues, Zuse (Герман, 1937) нарын буухиа машинууд дээр аль хэдийн байсан. Үүний санаа нь энгийн: компьютерийн оролтод тэмдэгтүүдийн дарааллыг өгдөг бөгөөд үүнд тодорхой дүрмийн дагуу ажиллуулахаар эхлүүлсэн програмуудын дарааллыг зааж өгдөг. Дараагийн програмыг ажиллуулсны дараа дараагийн програмыг ажиллуулна гэх мэт. Машин нь тодорхой дүрмийн дагуу тушаал, өгөгдлийг өөрөө олдог. Энэ дараалал нь жишээлбэл, цоолбортой цаасан соронзон хальс, цоолбортой картуудын багц эсвэл цахилгаан бичгийн машин (КОНСУЛ төрлийн) товчлуурыг дарах дараалал байж болно. Мөн машин нь мессежээ цоолтуурын төхөөрөмж, үсэг тоон хэвлэх төхөөрөмж (ADP) эсвэл бичгийн машины тууз руу гаргадаг.

Ийм машин нь мэдээллийг байнга нийлүүлдэг, мөн түүний төлөв байдлын талаар дэлхий дахинд байнга "мэддэг" "хар хайрцаг" (илүү нарийвчлалтай "цагаан кабинет") юм. Энд байгаа хүн машины үйл ажиллагаанд бага нөлөө үзүүлдэг - тэр зөвхөн машины ажиллагааг түр зогсоож, програмаа өөрчилж, компьютераа дахин эхлүүлж чадна. Дараа нь машинууд илүү хүчирхэг болж, хэд хэдэн хэрэглэгчдэд нэгэн зэрэг үйлчлэх боломжтой болсон үед хэрэглэгчид "Би машин руу өгөгдөл илгээсэн. Би үүнийг хариу өгөхийг хүлээж байна. Тэр хариу өгөх үү?" - Энэ нь зөөлөн хэлэхэд уйтгартай болсон. Түүнчлэн сонин хэвлэлийг дагаж компьютерийн төвүүд хаягдал цаасны хоёр дахь том “үйлдвэрлэгч” болжээ. Тиймээс үсэг, тоон дэлгэц гарч ирснээр хэрэглэгчдэд үнэхээр ээлтэй технологийн эрин үе - командын мөр эхэлсэн.

Командын интерфейс.

Командын интерфэйс нь ийм төрлийн интерфэйс дээр хүн компьютерт "команд" өгч, компьютер түүнийг гүйцэтгэж, үр дүнг нь өгдөг учраас ийм нэртэй болсон. Тушаалын интерфейс нь багц технологи болон тушаалын шугамын технологи хэлбэрээр хэрэгждэг.


Энэхүү технологийн тусламжтайгаар гар нь хүнээс компьютерт мэдээлэл оруулах цорын ганц арга бөгөөд компьютер нь үсэг, тоон дэлгэц (монитор) ашиглан тухайн хүнд мэдээллийг харуулдаг. Энэхүү хослолыг (монитор + гар) терминал буюу консол гэж нэрлэх болсон.

Командуудыг командын мөрөнд бичдэг. Тушаалын мөр нь шуудангийн тэмдэг ба анивчих тэгш өнцөгт - курсор юм. Товчлуур дээр дарахад курсорын байрлал дээр тэмдэгтүүд гарч ирэх ба курсор өөрөө баруун тийш шилжинэ. Enter (эсвэл Буцах) товчийг дарснаар команд дуусч, дараа нь дараагийн мөрийн эхэнд шилжинэ. Энэ байрлалаас компьютер ажлынхаа үр дүнг монитор дээр харуулдаг. Дараа нь процесс давтагдана.

Тушаалын шугамын технологи нь аль хэдийн монохром үсэг тоон дэлгэц дээр ажиллаж байсан. Зөвхөн үсэг, тоо, цэг таслалыг оруулах боломжтой байсан тул дэлгэцийн техникийн үзүүлэлтүүд тийм ч чухал биш байв. Телевизийн хүлээн авагч, тэр ч байтугай осциллографын хоолойг монитор болгон ашиглаж болно.

Эдгээр хоёр технологи нь командын интерфейс хэлбэрээр хэрэгждэг - командуудыг машинд оролт болгон өгдөг бөгөөд тэдгээр нь тэдэнд "хариулдаг" юм шиг байна.

Текст файлууд нь командын интерфэйстэй ажиллахад зонхилох төрлийн файлууд болсон - тэдгээрийг зөвхөн гар ашиглан үүсгэж болно. Тушаалын мөрийн интерфейс хамгийн өргөн хэрэглэгдэж байсан үе бол үйлдлийн систем бий болсон үе юм. UNIX системүүдболон эхний найман битийн харагдах байдал хувийн компьютеруудолон платформ үйлдлийн системтэй CP/M.

WIMP интерфейс(Цонх - цонх, Зураг - зураг, Цэс - цэс, Заагч - заагч). Энэ төрлийн интерфэйсийн онцлог шинж чанар нь хэрэглэгчтэй харилцах харилцааг команд ашиглан бус харин график дүрслэл - цэс, цонх болон бусад элементүүдийг ашиглан хийдэг явдал юм. Хэдийгээр энэ интерфэйс дээр машинд тушаал өгдөг боловч үүнийг график дүрсээр дамжуулан "шууд бусаар" хийдэг. График интерфэйсийн санаа нь 70-аад оны дундуур Xerox Palo Alto судалгааны төвд (PARC) визуал интерфейсийн үзэл баримтлалыг бий болгосноор эхэлсэн. График интерфейсийн урьдчилсан нөхцөл нь компьютерийн командын хариу үйлдэл хийх хугацааг багасгах, RAM-ийн хэмжээг нэмэгдүүлэх, түүнчлэн компьютерийн техникийн баазыг хөгжүүлэх явдал байв. Мэдээжийн хэрэг концепцийн техник хангамжийн үндэс нь компьютер дээрх үсэг тоон дэлгэцийн харагдах байдал байсан бөгөөд эдгээр дэлгэцүүд нь тэмдэгтүүдийн "анивчсан", өнгөний хувирал (хар дэвсгэр дээрх цагаан тэмдэгтүүдийн тоймыг урвуу болгон өөрчлөх) зэрэг нөлөөлөлтэй байсан. өөрөөр хэлбэл цагаан дэвсгэр дээр хар тэмдэгтүүд ), доогуур зураастай тэмдэгтүүд. Эдгээр эффектүүд нь дэлгэцийг бүхэлд нь хамарсангүй, зөвхөн нэг буюу хэд хэдэн тэмдэгтийг хамарсан. Дараагийн алхам нь 8 өнгийн палитр (өөрөөр хэлбэл өнгөт багц) бүхий дэвсгэр дээр 16 өнгөт тэмдэгтүүдийг эдгээр эффектийн хамт харуулах боломжтой өнгөт дэлгэцийг бий болгох явдал байв. График дэлгэц гарч ирсний дараа ямар ч график дүрсийг янз бүрийн өнгөт дэлгэц дээр олон цэг хэлбэрээр харуулах чадвартай тул дэлгэцийг ашиглах төсөөлөлд ямар ч хязгаарлалт байгаагүй! График интерфейстэй анхны систем болох PARC группын 8010 од мэдээллийн систем нь 1981 онд анхны IBM компьютерийг гаргахаас дөрвөн сарын өмнө гарч ирэв. Эхэндээ харааны интерфейсийг зөвхөн программд ашигладаг байсан. Аажмаар тэрээр үйлдлийн системд шилжиж эхэлсэн бөгөөд эхлээд Atari болон Apple Macintosh компьютерууд, дараа нь IBM-тэй нийцтэй компьютерууд дээр ашиглагддаг.

Эрт дээр үеэс эдгээр ойлголтуудын нөлөөгөөр гар, хулганын хэрэглээг хэрэглээний программуудаар нэгтгэх үйл явц байсан. Эдгээр хоёр чиг хандлагын нэгдэл нь хэрэглэгчийн интерфэйсийг бий болгоход хүргэсэн бөгөөд үүний тусламжтайгаар ажилчдыг давтан сургахад хамгийн бага цаг хугацаа, мөнгөө зарцуулснаар та ямар ч програм хангамжийн бүтээгдэхүүнтэй ажиллах боломжтой болсон. Энэ хэсэг нь бүх програмууд болон үйлдлийн системүүдэд нийтлэг байдаг энэхүү интерфейсийн тайлбарт зориулагдсан болно.

График хэрэглэгчийн интерфейс нь хөгжлийн явцад хоёр үе шатыг дамжсан бөгөөд энгийн график интерфейс ба "цэвэр" WIMP интерфейс гэсэн хоёр түвшний технологийн түвшинд хэрэгждэг.

Эхний үе шатанд GUI нь командын мөрийн технологитой маш төстэй байсан. Тушаалын мөрийн технологиос ялгаатай нь дараах байдалтай байв.

Ú Тэмдэгтүүдийг харуулахдаа зарим тэмдэгтийг өнгө, урвуу дүрс, доогуур зураас, анивчих зэргээр тодруулахыг зөвшөөрсөн. Үүний ачаар зургийн илэрхийлэл нэмэгдсэн.

Ú График интерфэйсийн тодорхой хэрэгжилтээс хамааран курсор нь анивчдаг тэгш өнцөгт хэлбэрээр зогсохгүй хэд хэдэн тэмдэгт, тэр ч байтугай дэлгэцийн нэг хэсгийг хамарсан хэсэг мэт харагдаж болно. Энэ сонгосон хэсэг нь бусад сонгогдоогүй хэсгүүдээс (ихэвчлэн өнгөөр) ялгаатай байдаг.

Ú Enter товчийг дарснаар тушаал үргэлж биелэгдэж дараагийн мөрөнд шилждэггүй. Аливаа товчлуурыг дарахад үзүүлэх хариу үйлдэл нь курсор дэлгэцэн дээр байгаа газраас ихээхэн хамаардаг.

Ú Enter товчлуураас гадна курсорыг удирдах "саарал" товчлуурууд гар дээр улам их ашиглагдах болсон (энэ цувралын 3-р дугаарын гар дээрх хэсгийг үзнэ үү).

Ú График интерфейсийн энэ хэвлэлд аль хэдийн манипуляторууд ашиглагдаж эхэлсэн (хулгана, трекбол гэх мэт. - Зураг А.4-ийг үзнэ үү.) Тэд дэлгэцийн хүссэн хэсгийг хурдан сонгож, курсорыг хөдөлгөх боломжтой болгосон. .

Дүгнэж хэлэхэд бид энэ интерфейсийн дараах онцлог шинж чанаруудыг дурдаж болно.

Ú Дэлгэцийн хэсгүүдийг сонгох.

Ú Контекстээс хамааран гарын товчлууруудыг дахин тодорхойлно.

Ú Курсорыг удирдахын тулд манипулятор болон саарал гарын товчлууруудыг ашиглана.

Ú Өнгөт дэлгэцийн өргөн хэрэглээ.

Энэ төрлийн интерфэйсийн харагдах байдал нь MS-DOS үйлдлийн системийн өргөн хэрэглээтэй давхцаж байна. Тэр бол энэ интерфейсийг олон нийтэд танилцуулсан бөгөөд үүний ачаар 80-аад оныг энэ төрлийн интерфейсийг сайжруулж, тэмдэгтийн дэлгэцийн шинж чанар болон мониторын бусад параметрүүдийг сайжруулснаар тэмдэглэжээ.

Энэ төрлийн интерфейсийг ашиглах ердийн жишээ бол Nortron Commander файлын бүрхүүл ба Multi-Edit текст засварлагч юм. Мөн Lexicon, ChiWriter, текст боловсруулагч текст засварлагч Microsoft Word For Dos нь энэхүү интерфейс нь өөрийгөө хэрхэн давж гарсны жишээ юм.

График интерфэйсийг хөгжүүлэх хоёр дахь үе шат нь "цэвэр" WIMP интерфэйс юм. Энэ дэд төрөл нь дараах шинж чанаруудаар тодорхойлогддог.

Ú Програм, файл, баримт бичигтэй ажиллах бүх ажил цонхонд явагддаг - дэлгэцийн тодорхой хэсгүүд нь хүрээгээр дүрслэгдсэн байдаг.

Ú Бүх программ, файл, баримт бичиг, төхөөрөмж болон бусад объектуудыг дүрс хэлбэрээр үзүүлэв. Нээх үед дүрс нь цонх болж хувирдаг.

Ú Объектуудтай хийсэн бүх үйлдлийг цэс ашиглан гүйцэтгэдэг. Хэдийгээр цэс нь график интерфэйсийг хөгжүүлэх эхний үе шатанд гарч ирсэн боловч энэ нь давамгайлсан үүрэг гүйцэтгээгүй бөгөөд зөвхөн командын мөрөнд нэмэлт үүрэг гүйцэтгэсэн. Цэвэр WIMP интерфэйсийн хувьд цэс нь үндсэн хяналтын элемент болдог.

Ú Объект руу чиглүүлэхийн тулд манипуляторуудыг өргөнөөр ашиглах. Заагч төхөөрөмж нь зүгээр л тоглоом байхаа больсон - гарны нэмэлт хэрэгсэл боловч хяналтын гол элемент болдог. Манипулятор ашиглан тэд дэлгэц, цонх эсвэл дүрсний аль ч хэсгийг зааж, түүнийг сонгоод дараа нь цэс эсвэл бусад технологи ашиглан удирддаг.

WIMP нь өнгөт растер дэлгэц шаарддаг гэдгийг тэмдэглэх нь зүйтэй өндөр нарийвчлалтайба манипулятор. Түүнчлэн, энэ төрлийн интерфэйс рүү чиглэсэн програмууд нь компьютерийн гүйцэтгэл, санах ойн багтаамж, автобусны зурвасын өргөн гэх мэт эрэлт хэрэгцээг нэмэгдүүлдэг. Гэсэн хэдий ч энэ төрлийн интерфейс нь сурахад хамгийн хялбар бөгөөд ойлгомжтой байдаг. Тиймээс одоо WIMP интерфейс нь бодит стандарт болсон.

График интерфейстэй програмуудын тод жишээ бол Microsoft Windows үйлдлийн систем юм.

ТОРГОН- интерфейс (Яриа - яриа, Зураг - дүрс, Хэл - хэл, Мэдлэг - мэдлэг). Энэ төрлийн интерфэйс нь хүний ​​харилцааны ердийн хэлбэрт хамгийн ойр байдаг. Энэхүү интерфейсийн хүрээнд хүн болон компьютерийн хооронд ердийн "харилцан яриа" байдаг. Үүний зэрэгцээ компьютер нь хүний ​​ярианд дүн шинжилгээ хийж, үндсэн хэллэгүүдийг хайж олох замаар өөртөө тушаалуудыг олдог. Мөн тушаалын гүйцэтгэлийн үр дүнг хүн унших боломжтой хэлбэрт хувиргадаг. Энэ төрлийн интерфейс нь компьютерийн техник хангамжийн нөөцөд хамгийн их эрэлт хэрэгцээтэй байдаг тул үүнийг ихэвчлэн цэргийн зориулалтаар ашигладаг.

90-ээд оны дунд үеэс эхлэн хямд үнээр гарч ирсний дараа дууны картуудяриа таних технологийг өргөнөөр ашигласнаар "ярианы технологи" гэж нэрлэгддэг SILK интерфейс гарч ирэв. Энэхүү технологийн тусламжтайгаар тушаалуудыг тусгай нөөцлөгдсөн үгс - командуудыг дуудах замаар дуу хоолойгоор өгдөг.

Үгийг тодорхой, ижил хэмнэлээр хэлэх ёстой. Үгсийн хооронд завсарлага хийх шаардлагатай. Яриа таних алгоритм дутуу хөгжсөний улмаас ийм систем нь хувь хүн байхыг шаарддаг урьдчилан тохируулсантодорхой хэрэглэгч бүрийн хувьд.

"Яриа" технологи нь SILK интерфейсийн хамгийн энгийн хэрэгжилт юм.

Биометрийн технологи ("Дуурайлган интерфэйс.")

Энэхүү технологи нь 20-р зууны 90-ээд оны сүүлээр гарч ирсэн бөгөөд үүнийг бичиж байх үед одоог хүртэл боловсруулагдаж байна. Компьютерийг удирдахын тулд хүний ​​нүүрний хувирал, түүний харцын чиглэл, хүүхэн харааны хэмжээ болон бусад шинж тэмдгүүдийг ашигладаг. Хэрэглэгчийг танихын тулд түүний нүдний цахилдагны хээ, хурууны хээ болон бусад өвөрмөц мэдээллийг ашигладаг. Зургийг дижитал видео камераас аваад дараа нь авдаг тусгай хөтөлбөрүүдхээ таних командуудыг энэ зургаас гаргаж авсан. Энэ технологи нь компьютерийн хэрэглэгчийг үнэн зөв тодорхойлоход чухал ач холбогдолтой програм хангамжийн бүтээгдэхүүн, хэрэглээнд байр сууриа олох магадлалтай.

Та компьютераа асаах болгондоо асуудалтай тулгардаг Хэрэглэгчийн интерфэйс(Хэрэглэгчийн интерфэйс, UI) нь энгийн бөгөөд ойлгомжтой мэт санагдах боловч салбар үүнийг хийхэд маш их хөдөлмөр зарцуулсан. 1990-ээд онд ширээний компьютерийн хэрэглээ хаа сайгүй тархаж байсан үеийг эргэн харж, UI технологийн хөгжлийг харцгаая. UI програмчлалын хэрэгслүүд хэрхэн хөгжиж, өнөөдөр ямар байгааг харцгаая. Хүснэгтэнд 1-д UI хөгжүүлэх үндсэн ажлуудын жагсаалтыг харуулсан бөгөөд үүний үндсэн дээр ангилалд хуваагдсан хэрэглэгчийн интерфейсийг хэрэгжүүлэх янз бүрийн технологид дүн шинжилгээ хийсэн болно. Эдгээр ангилал бүрд нэг буюу хэд хэдэн асуудлыг ойролцоогоор ижил аргаар шийддэг технологи орно.

DBMS-тэй холбогдсон оролтын маягтууд

UI хөгжүүлэх хэрэгслүүдийн үндсэн ангиллын нэг нь харилцааны DBMS-тэй холбоотой өгөгдөл оруулах маягтуудад төвлөрсөн хэрэгслүүдээс бүрддэг. Энэхүү аргын мөн чанар нь өгөгдлийн сангийн талбаруудын утгыг харгалзах удирдлагад харуулах маягтуудыг бий болгох замаар програмуудад зориулсан UI үүсгэх явдал юм. текст талбарууд, жагсаалт, шалгах хайрцаг, хүснэгт гэх мэт. Хэрэгслийн хэрэгсэл нь ийм маягтаар шилжих, өгөгдлийн сангийн удирдлага болон өгөгдлийн хооронд шууд холболт үүсгэх боломжийг олгодог. Хөгжүүлэгч нь өгөгдлийг түгжих, дамжуулах, өөрчлөх, шинэчлэх талаар санаа зовох шаардлагагүй болно - жишээлбэл, хэрэглэгч бүртгэлийн дугаарыг маягтаар солих үед түүний үлдсэн талбарууд автоматаар шинэчлэгддэг. Үүний нэгэн адил, хэрэв хэрэглэгч өгөгдлийн сангаас ямар нэгэн бичлэгтэй холбоотой талбар дахь утгыг өөрчилбөл энэ өөрчлөлт тэр даруйд хадгалагдана. Үүнд хүрэхийн тулд та ямар нэгэн тусгай код бичих шаардлагагүй - өгөгдлийн эх сурвалжид хяналт эсвэл бүхэл бүтэн маягтыг холбоход хангалттай. Тиймээс, энэ ангиллын хэрэгслүүдэд өгөгдөл холбох дэмжлэг нь нэг юм давуу тал энэ арга. Ийм орчинд UI зохион байгуулалт, хэв маягийн даалгавруудыг маягтын дизайнерууд болон тусгай объект хандалтат API-ийн тусламжтайгаар шийддэг. Үйл явдал зохицуулагчид (энэ нь хөгжүүлэлтийн орчны хост програмчлалын хэл дээр хэрэгждэг аргууд) UI-ийн үйлдлийг хянахын тулд ихэвчлэн хангагдсан байдаг бол оролтын утгуудыг хянахын тулд илэрхийллүүд (тогтмол илэрхийллүүд орно) ашиглагддаг. Энэ олон ангиллын хэрэгслүүдийн ердийн төлөөлөгчид бол Microsoft Accessболон Oracle маягтууд.

Загвар боловсруулагчид

1990-ээд оны дунд үеэс тэмдэглэгээний хэл дээр хэрэгжсэн загварууд дээр суурилсан хэрэглэгчийн интерфэйсийг бий болгох технологиуд өргөн хэрэглэгдэж байна. Загваруудын гол давуу тал нь вэб хэрэглэгчийн динамик интерфэйсийг бий болгох уян хатан байдал, өргөн боломжууд, ялангуяа бүтэц, зохион байгуулалтын дизайны хувьд юм. Эхэндээ эдгээр хэрэгслүүд нь тэмдэглэгээний хэлийг ашиглан UI-ийн бүтэц, зохион байгуулалтыг тодорхойлсон загваруудыг ашигладаг байсан бөгөөд өндөр түвшний хэлний жижиг блокуудыг (Java, C#, PHP, Python гэх мэт) ашиглан өгөгдөл холбох ажлыг гүйцэтгэсэн. Сүүлийнх нь тэмдэглэгээтэй хослуулан хэрэглэж болно; жишээ нь Java-д тэмдэглэгээний шошго оруулснаар хүснэгт, жагсаалт зэрэг давтагдах визуалуудыг үүсгэж болно. Вэб хуудасны синтаксийг байнга өөрчлөх хэрэгцээ нь программистуудад код боловсруулах, засахад хүндрэл учруулсан тул арав орчим жилийн өмнө дээд түвшний хэлнээс тусгай тэмдэглэгээний сангууд болон тодорхой вэбэд зориулагдсан илэрхийллийн хэл рүү шилжиж эхэлсэн. технологи.

Тэмдэглэгээний шошго нь вэб програмуудын ердийн функцийг хэрэгжүүлэхэд ашиглагдаж эхэлсэн бөгөөд илэрхийлэл нь серверийн объектод хадгалагдсан өгөгдөл болон дуудлагын функцүүдэд хандахад ашиглагдаж эхэлсэн. Энэ бүлгийн ердийн төлөөлөгч нь JavaServer Pages (JSP) технологи бөгөөд түүний шошгоны номын сан болох JSP Стандарт шошго номын сан нь XML баримт бичиг, гогцоо, нөхцөл, DBMS асуулга (өгөгдөл холбох) болон олон улсын болгох (өгөгдлийн форматлах) зэрэг ажлуудыг дэмждэг. ). Өгөгдөл холбох хэрэгсэл болох JSP-EL илэрхийллийн хэл нь хэрэглээний объект болон шинж чанаруудтай ажиллахад тохиромжтой тэмдэглэгээг санал болгодог.

JSP-тэй төстэй вэб хөгжүүлэлтийн хэд хэдэн хэрэгсэл байдаг: бүтцийг төлөвлөх, тодорхойлох (тэдгээр нь загвар ашигладаг), илэрхийллийн хэлээр өгөгдөл холбох, ECMAScript хэл болон Document Object програмчлалын интерфэйс ашиглан хэрэгжүүлсэн үйл явдал зохицуулагчид ашиглан UI зан төлөвийг тодорхойлдог. Загвар. Өгөгдлийн форматыг загварчлахад зориулсан тусгай шошго сангуудыг ашиглан гүйцэтгэдэг Гадаад төрхИхэвчлэн CSS (Cascading Style Sheets) ашигладаг. Энэ ангиллын хэрэгслүүдийн алдартай төлөөлөгчид: ASP, PHP, Struts, WebWork, Struts2, Spring MVC, Spyce болон Ruby on Rails.

Объект хандалтат болон үйл явдалд суурилсан хэрэгслүүд

UI үүсгэх хэрэгслүүдийн нэлээд хэсэг нь объект хандалтат загвар дээр суурилдаг. Эдгээр хэрэгслүүд нь ихэвчлэн бэлэн UI элементүүдийн номын санг санал болгодог бөгөөд тэдгээрийн гол давуу тал нь дахин ашиглах боломжтой блокуудыг хөрвүүлэхэд хялбар байдаг. энгийн бүрэлдэхүүн хэсгүүдүйл явдал зохицуулагч дээр суурилсан зан төлөв, харилцан үйлчлэлийг програмчлах зөн совинтой, уян хатан үйл явц юм. Эдгээр хэрэгслүүдэд UI хөгжүүлэх бүх ажлыг тусгай объектын API ашиглан шийддэг. Энэ ангилалд орчин орно: Visual Basic, MFC, AWT, Swing, SWT, Delphi, Google Web Toolkit, Cocoa Touch UIKit, Vaadin гэх мэт. Үүнд хэд хэдэн анхны ойлголтуудыг санал болгодог Nokia Qt хэрэгсэл багтана. Зарим хэрэглүүр нь үйл явдал зохицуулагчийг ашиглан UI дизайны элементүүдийн хоорондын харилцан үйлчлэлийн бүх нарийн төвөгтэй байдлыг зохицуулдаг бөгөөд Qt-д эдгээрээс гадна "дохио" болон "слот" байдаг: тодорхой үйл явдал тохиолдох бүрд UI бүрэлдэхүүнээс дохио илгээдэг. Слот нь тодорхой дохионы хариуд дуудагдсан арга бөгөөд ямар ч тооны слоттой тунхаглалтай холбоотой байж болох ба эсрэгээр нэг слот нь хүссэн хэмжээгээрээ олон дохио хүлээн авах боломжтой. Дохио дамжуулж буй элемент нь аль үүрийг хүлээн авахаа мэдэхгүй байна. Тиймээс UI элементүүд нь дохио-слот холболтоор чөлөөтэй холбогддог. Энэхүү механизм нь капсулжуулалтын зарчмыг ашиглахыг дэмжиж, UI зан төлөвийг тунхаглалаар тодорхойлох боломжийг олгодог.

Эрлийз

Хайбрид технологи нь UI хөгжүүлэлтийн ертөнцөд харьцангуй шинэ юм Ерөнхий зорилго- загвар болон илэрхийллийн хэлтэй хамт ийм хэрэгслүүд нь объектын API-г ашигладаг. Энгийн төлөөлөгч нь JavaServer Faces юм: шошгоны сангууд нь бүтэц, зохион байгуулалт, өгөгдлийг форматлахын тулд үйлчилдэг; илэрхийллийн хэл - элемент, үйл явдлыг серверийн объект болон програмын кодтой холбоход зориулагдсан; объектын API - элементүүдийг харуулах, тэдгээрийн төлөвийг удирдах, үйл явдлыг зохицуулах, оролтыг удирдахад зориулагдсан. Энэ ангиллын бусад алдартай хэрэгслүүд нь ASP.NET MVC, Apache Wicket, Apache Tapestry, Apache Click болон ZK Framework юм.

Adobe Flex нь бүтэц, зохион байгуулалтад зориулж загваруудыг ашигладаг, програмчлалыг бүхэлд нь ActionScript дээр хийдэг тул энэ ангиллын технологитой үзэл баримтлалын хувьд төстэй юм. Qt-ийн нэгэн адил Flex нь програмчлалын зан төлөв, өгөгдөл холбохтой холбоотой асуудлыг шийдвэрлэх механизмыг хангадаг.

Мэдээллийн хэрэгслүүд

Ийм хэрэгслүүд нь UI хөгжүүлэх хэрэгслүүдийн хамгийн сүүлийн үеийн чиг хандлага юм. Тэд хэрэглэгчийн интерфэйсийн бүтцийг тодорхойлохын тулд XML болон JSON (JavaScript Object Notation)-д суурилсан хэлүүдийг ашигладаг бөгөөд үндсэндээ бусад UI дизайны ажлуудад тунхаглалын тэмдэглэгээг ашигладаг. Гол төлөв вэб интерфэйсүүдэд зориулагдсан эрлийз аргуудаас ялгаатай нь гар утасны болон ширээний платформд зориулсан уугуул програмуудыг хөгжүүлэхэд тунхаглалыг ашигладаг.

Android хэрэглэгчийн интерфэйсийн API нь үйл явдалд тулгуурласан, объект хандалттай боловч үндсэн үйлдлийнхээ зэрэгцээ үйлдлийн систем нь XML дээр суурилсан туслах API-тай бөгөөд энэ нь хэрэглэгчийн интерфэйсийн бүтэц, зохион байгуулалтыг зарлахаас гадна түүний хэлбэрийг тодорхойлох боломжийг олгодог. элементүүд болон тэдгээрийн шинж чанарыг удирдах. Интерфейсийн тунхаглалын тайлбар нь түүний бүтцийг илүү тодорхой харуулж, дибаг хийхэд тусалдаг; дахин эмхэтгэлгүйгээр зохион байгуулалтыг өөрчлөх боломжийг танд олгоно; янз бүрийн платформ, дэлгэцийн хэмжээ, харьцаатай дасан зохицоход тусалдаг. Илүү динамик хэрэглэгчийн интерфэйс үүсгэх үед та объектын API-г ашиглан элементийн бүтцийг программчлан зааж өгч, өөрчлөх боломжтой боловч өгөгдөл холбохыг дэмждэггүй. Гэсэн хэдий ч Android-Binding байдаг - гуравдагч талын шийдэл-тай нээлттэй эх сурвалж, энэ нь танд UI элементүүдийг өгөгдлийн загварт холбох боломжийг олгодог.

UI үүсгэх Windows програмуудболон Windows Platform Foundation дээр суурилсан функцээр баялаг интернет програмууд болон Microsoft Silverlight, та өөр XML толь бичиг ашиглаж болно - eExtensible Application Markup Language (XAML). Энэ нь танд UI-ийн бүтэц, зохион байгуулалт, хэв маягийг тодорхойлох боломжийг олгодог бөгөөд Android тэмдэглэгээний хэлээс ялгаатай нь өгөгдөл холбох, үйл явдлыг зохицуулах чадварыг дэмждэг.

Nokia нь QML (JSON синтакс дээр суурилсан тунхаглалын скрипт хэл)-ийг дэмждэг ширээний компьютер, гар утас болон суулгагдсан үйлдлийн системд зориулсан хөндлөн платформ хэрэгсэл болох Qt Quick-ийг хөгжүүлэгчдэд санал болгож байна. Хэрэглэгчийн интерфэйсийн тайлбарт байна шаталсан бүтэц, мөн зан төлөв нь ECMAScript дээр програмчлагдсан. Энд ердийн Qt-ийн нэгэн адил дохионы үүрний механизмыг дэмждэг. Qt Quick нь UI элементүүдийн шинж чанарыг өгөгдлийн загварт холбох чадвар, түүнчлэн интерфэйсийн зан төлөвийг графикаар загварчлах боломжийг олгодог төрийн машин гэсэн ойлголтыг дэмждэг.

Өөр нэг жишээ бол ECMAScript-д UI үүсгэхэд зориулсан хөндлөн платформ хэрэгсэл болох Enyo бөгөөд интерфэйсийн бүтэц нь тунхаглалаар тодорхойлогддог ба зан үйлийг үйл явдал зохицуулагчид хянадаг. Үйл явдлыг гурван аргаар боловсруулдаг: бие даасан UI бүрэлдэхүүн хэсгүүдийн түвшинд, хүүхдээс эцэг эхэд шууд холбогдохгүйгээр дамжуулах, мөн ийм мессежийг цацах, захиалах (мөн шууд холбохгүйгээр). UI элементүүдийн сул холболт нь интерфэйсийн томоохон хэсгийг дахин ашиглах, багтаах чадварыг сайжруулдаг. Үнэн чанартаа, Enyo-ийн гол хүч нь капсулын загвар бөгөөд үүний ачаар UI нь тодорхой интерфейстэй, дахин ашиглах боломжтой, бие даасан барилгын блокуудаас бүрдэх боломжтой. Энэ загвархийсвэрлэлийг дэмжиж, UI-ийн бүх архитектурын түвшинг хамардаг. Enyo төсөл нь өгөгдөл холбоход дэмжлэг үзүүлэхээр ажиллаж байна.

Eclipse XML Window Toolkit нь тунхаглалын UI тайлбар дээр төвлөрдөг өөр нэг хэрэгсэл юм. Үүнийг бүтээх анхны зорилго нь SWT, JFace, Eclipse Forms болон бусад бүх UI хөгжүүлэлтийн хэрэгслийг Eclipse-д нэгтгэх явдал байв - тэдгээрийн бүх элементүүд XWT дээр ямар нэгэн байдлаар захидал харилцаатай байдаг. XWT дахь UI-ийн бүтэц, зохион байгуулалтыг XML-д суурилсан хэлээр тодорхойлсон бөгөөд илэрхийллийн хэлийг өгөгдөл холбоход ашигладаг (програмын Java объектуудад хандах). Үйл явдлыг зохицуулах нь Java хэл дээр програмчлагдсан бөгөөд CSS нь интерфейсийн элементүүдийг загварчлахад ашиглагддаг. XWT програмыг гүйцэтгэх хөдөлгүүр нь Java апплет болон ActiveX элемент хэлбэрээр хэрэгждэг бөгөөд энэ нь бараг бүх хөтөч дээр ажиллах боломжтой гэсэн үг юм.

Энэ ангилалд ижил төстэй олон хэрэгслүүд байдаг: жишээлбэл, AmpleSDK-д XUL-ийг UI тайлбарлах хэл болгон ашигладаг, ECMAScript функцийг динамик үйлдлийг програмчлахад ашигладаг, CSS-ийг загварчлахад ашигладаг. Dojo Toolkit нь интерфэйсийг тунхаглалаар тодорхойлдог бөгөөд өргөн хүрээний урьдчилан бүтээсэн элементүүд, өгөгдөлд хандах объект хадгалах, нийтлэх-захиалах механизмтай ECMAScript-д суурилсан үйл явдал зохицуулагчаар хангадаг. Хэрэгслийн хэрэгсэл нь олон улсын байдал, өгөгдөл асуулгад зориулсан баялаг API, модульчлах, олон ангиллын өв залгамжлалыг дэмждэг.

Загвар дээр суурилсан хэрэгслүүд

UI хөгжүүлэлтийн технологийн нэлээд хэсэг нь загвар болон домэйны тусгай хэл дээр суурилдаг. Эдгээр нь голчлон интерфейсийн загварууд боловч домэйн загваруудыг бас ашиглаж болно. Аль ч тохиолдолд загвар нь хэрэглэгчийн интерфэйсийг урьдчилан үүсгэхэд шаардлагатай эсвэл ажиллах үед тайлбарлагддаг. Энэ ангиллын технологи нь хийсвэрлэлийн түвшинг дээшлүүлж, хэрэглэгчийн интерфэйсийг зохион бүтээх, хэрэгжүүлэх сайжруулсан системчилсэн аргуудыг санал болгож, холбогдох ажлуудыг автоматжуулах дэд бүтцийг бий болгодог. Гэсэн хэдий ч зарим судлаачдын үзэж байгаагаар загварт суурилсан технологи нь хангадаггүй бүх нийтийн аргахэрэглэгчийн интерфэйсийг програмтай нэгтгэсэн бөгөөд UI-г тодорхойлоход аль багц загвар оновчтой болох талаар тохиролцоонд хүрээгүй байна. Өгөгдлийн холболтын асуудал шийдэгдээгүй бөгөөд UI хөгжүүлэх бусад асуудлуудыг шийдэхийн тулд загваруудыг нэгтгээгүй байна.

1990-ээд оноос хойш UI хөгжүүлэх үе үеийн загварт суурилсан хандлагуудад дүн шинжилгээ хийж үзэхэд өнөөдөр орчин үеийн хэрэглэгчийн интерфейсийг хөгжүүлэхэд тохиромжтой хийсвэрлэлийн түвшин, загваруудын төрлүүдийн талаар нийтээр хүлээн зөвшөөрөгдсөн ойлголт байгаа боловч зөвшилцөлд хүрээгүй байна гэсэн дүгнэлтэд хүрч болно. (стандарт) агуулагдах ёстой мэдээллийн (семантик) тухай янз бүрийн загварууд. Даалгавар, харилцан яриа, илтгэлийн загваруудыг үндсэн гэж үзэж болно: танилцуулгын загвар нь бүтэц, төлөвлөлт, загварчлалын асуудлыг шийддэг; даалгаврын загвар нь өгөгдөлтэй холбох үүрэгтэй - даалгавар бүрийн хувьд UI болон ажиллах логик объектуудыг зааж өгсөн болно; ярианы загвар нь зан үйлийн талыг хамардаг. Даалгаврын загварын жишээ бол үлдсэн UI загваруудыг хэрэгжүүлдэг MARIA хэлтэй хамт ашиглаж болох Concurrent-TaskTrees (CTT) юм. CTT нь MARIA-тай хослуулан загварт суурилсан иж бүрэн хэрэгслийг өгдөг. UI загварчлалын хэрэгслүүдийн нэлээд том гэр бүл бас тулгуурладаг UML хэл, аж ахуйн нэгжийн харилцааны загвар эсвэл үүнтэй төстэй. UML профайлыг бизнесийн хэрэглээний хэрэглэгчийн интерфейсийг бий болгоход өргөн ашигладаг. Идэвхтэй хэрэглэгддэг бусад хэрэгслүүд байдаг - жишээлбэл, WebRatio, UMLi, Intellium Virtual Enterprise болон SOLoist.

Хэрэглэгчийн ерөнхий интерфейс

Хэрэглэгчийн интерфейсийн технологийн жижиг боловч чухал хэсэг нь хэрэглэгч, өгөгдөл, даалгавар эсвэл бусад төрлийн хэрэглээний загварт суурилсан UI үүсгэдэг. Интерфейс нь загвар дээр тулгуурлан бүхэлдээ эсвэл хагас автоматаар үүсгэгддэг. Загваруудыг интерфэйс үүсгэх суурь болгон ашиглахгүйгээр ажиллах үед тайлбарлаж болно. Ямар ч тохиолдолд UI барилгын өндөр түвшний автоматжуулалтын ачаар энэ ангиллын технологи нь хөгжүүлэгчийн цагийг хэмнэж, алдааны тоог бууруулж, үүсгэсэн интерфэйсүүд нь жигд бүтэцтэй болсон. Гэсэн хэдий ч ерөнхий UI нь уян хатан биш, хязгаарлагдмал ажиллагаатай, урьдчилан таамаглах боломжгүй үүсгэх процесстой байдаг. Гэсэн хэдий ч, домэйн загвартай шууд холбогдвол ерөнхий UI бүхий програмуудыг хөгжүүлэх бүрэн боломжтой. Энэ ангилалд өргөн хэрэглэгддэг архитектурын хэв маягаар удирдуулсан арав орчим жишээ байдаг Нүцгэн объектууд . Автомат UI үүсгэх нь тодорхой сэдвүүдэд амжилттай ашиглагдаж болно, жишээлбэл, харилцах цонх, хэрэглэгчийн интерфэйсийн дизайнд. алсын удирдлагасистемүүд. Судлаачид энэ ангиллын технологийн цаашдын хөгжлийг загварчлалын арга техникийг сайжруулах, үүсгэсэн UI-ийн тав тухыг сайжруулахын тулд загваруудыг нэгтгэх шинэ арга замыг хайж олох гэж үзэж байна.

Чиг хандлага ба сорилтууд

Зураг дээр UI хөгжүүлэх янз бүрийн хэрэгслүүдийн гадаад төрх байдлын он дараалал, ангилал, хэрэглээний үндсэн чиглэлээр хуваарилалт, хүснэгтэд үзүүлэв. Хүснэгт 2-т технологи бүр UI хөгжүүлэх янз бүрийн асуудлыг шийдвэрлэх арга замыг харуулав.

Түгээмэл хэрэглэгддэг технологийг хөгжүүлэх зорилгоор вэб хөгжүүлэлт нь эсрэг тэсрэг хоёр чиг хандлагаар тодорхойлогддог. Загварт суурилсан технологиудын дараа объект хандалтат API бүхий хэрэгслүүд гарч ирсэн бөгөөд эдгээр нь ихэвчлэн загвараар (эрлийз хандлагын хувьд) нэмэлтээр хийгдсэн эсвэл тэдгээрийг бүрэн орлуулсан (GWT ба Ваадин). Зарчмын хувьд, объект хандалтат хэл нь загвар хэлнээс (өв залгамжлал, полиморфизм, капсулжуулалт, параметржилт, дахин ашиглах гэх мэт) ерөнхий давуу талыг харгалзан үзэхэд энэ нь нэлээд логик юм. бүтэц, ширээний эрин үеийн объект хандалтат API-уудын "түүхэн амжилт".

UI үүсгэх императив болон объект хандалтат аргуудтай харьцуулахад тунхаглал бүхий аргууд нь өнөөдөр илүү өргөн хэрэглэгдэж байгаа нь анхаарал татаж байна - жишээлбэл, HTML, XML, XPath, CSS, JSON болон үүнтэй төстэй тэмдэглэгээнүүд түгээмэл болж байна. Ихэнх UI бүтэц нь ихэвчлэн статик байдаг тул тунхаглалын тэмдэглэгээ нь бүтэц, зохион байгуулалт, өгөгдөл холбоход маш сайн ажил хийдэг. Гэхдээ UI-ийн зан үйлийн талууд нь үйл явдалд тулгуурласан сонгодог парадигмыг ашиглан хэрэгжсэн хэвээр байгаа боловч тунхаглалын хэрэгслийг ашиглахад үл хамаарах зүйлүүд байдаг.

UI хөгжүүлэлтийн мэдэгдэхүйц чиг хандлага нь анхаарал хандуулах явдал юм стандарт технологиболон платформууд. XML болон ECMAScript нь өнөөдөр урьд өмнөхөөсөө илүү алдартай болсон ч тусгай технологиуд, ялангуяа загварт суурилсан технологиуд нь техникийн томоохон стандарт бүхий амьдрах орчны төлөө идэвхтэй тэмцэж байна.

Бид хөгжүүлэлтийн хэрэглүүр ханган нийлүүлэгчдийн шийдэхийг хүлээж буй хэд хэдэн асуудлыг нэрлэж болно, мөн олон түвшний архитектурыг тодорхойлох шаардлагатай. Томоохон бизнесийн хэрэглээний интерфейсүүд нь ихэвчлэн хэдэн зуун хуудаснаас бүрддэг бөгөөд ийм тохиолдолд зайлшгүй шаардлагатай байдаг. тодорхой тоймсистемийн архитектур. Капсулын тухай ойлголтыг нэвтрүүлснээр энэ асуудлыг шийддэг загварчлалын шинэ техник бий бөгөөд энэ нь UI хэлтэрхийнүүдийг хатуу бүрхэж, архитектурыг янз бүрийн түвшний нарийвчлалтайгаар тодорхойлох боломжийг олгодог. Капсул нь UI бүрэлдэхүүн хэсгүүдийн доод түвшний бүх хэсэгт тогтмол хэрэглэх боломжтой дотоод бүтэцтэй. Enyo болон WebML-ийн хөгжүүлэгчид ижил төстэй асуудлыг шийдэхийг оролдож байна.

Уян хатан байдал, өргөтгөх боломжтой байдал, багаж хэрэгслийн дэмжлэгийн өргөн нь UI хөгжүүлэх нийтлэг технологийн бодит давуу тал боловч тэдгээр нь хийсвэрлэх чадвар, илэрхийлэл дутмаг байсаар байна. Нөгөөтэйгүүр, загварт суурилсан хандлага нь доод түвшний UI загвараас семантикийг өвлөхөөс зайлсхийх ёстой, эс тэгвээс хийсвэр UI загварууд нь UI хэрэгжилттэй адил төвөгтэй болж болзошгүй юм. UI домэйны мэдлэг, хэрэглээний загварын семантикийг ашиглахын оронд UI дизайнерууд доод түвшний бүрэлдэхүүн хэсгүүдтэй шууд ажиллах шаардлагатай хэвээр байна: харилцах цонхнууд, цэс болон үйл явдал зохицуулагч.

UI хөгжүүлэх технологи нь орчин үеийн бүх интерактив програмуудын онцлог шинж чанартай олон зорилтот платформуудад дасан зохицох шаардлагатай холбоотой өөр нэг ноцтой асуудалтай байдаг. Аз болоход загварт чиглэсэн нийгэмлэг цаг тухайд нь хариу үйлдэл үзүүлсэн - 2003 онд олон платформын UI-г бүтээхэд ашигладаг процесс, загвар, аргуудыг нэгтгэсэн бүх нийтийн архитектурыг санал болгосон.

Тооцоолох төхөөрөмж, платформуудын өнөөгийн олон янз байдал нь 90-ээд оны сүүлчээр ширээний компьютерийн эрин үеийг санагдуулдаг бөгөөд хэрэглэгчийн интерфэйсийг бий болгоход зориулж янз бүрийн үйлдвэрлэгчдийн санал болгож буй олон тооны хэрэгслүүд байдаг. Өнөөдрийн байдлаар HTML5 нь технологийн зөрчилтэй холбоотой асуудлыг шийдэж чадаагүй байна хязгаарлагдмал дэмжлэгтехник хангамжийн функцууд болон програмчлалын интерфейсүүд. Эцсийн эцэст, програм хангамжийн инженерийн олон асуудлуудын нэгэн адил өнөөдөр UI хөгжүүлэлт нь ойлгомжтой, ойлгомжтой байхыг шаарддаг энгийн шийдлүүд, гэхдээ үүнийг хэрэгжүүлэхийн тулд бүтээгчдээс гайхалтай хүчин чармайлт шаарддаг.

Уран зохиол

  1. П.П. Да Силва. Хэрэглэгчийн интерфейсийн тунхаглалын загвар ба хөгжлийн орчин: судалгаа. Прок. Интерактив систем: Дизайн, тодорхойлолт, баталгаажуулалт, Springer, 2000, хуудас 207-226.
  2. Г.Мейкснер, Ф.Патерно, Ж.Вандердонкт. Загварт суурилсан хэрэглэгчийн интерфэйсийн хөгжлийн өнгөрсөн, одоо, ирээдүй // i-com. 2011. боть. 10, N3, R. 2-11.
  3. Г.Мори, Ф.Патерно, К.Санторо. CTTE: Интерактив системийн дизайны ажлын загваруудыг боловсруулах, шинжлэхэд дэмжлэг үзүүлэх // IEEE Trans. Програм хангамжийн Eng. 2002, боть. 28, N8, хуудас 797-813.

Жарко Миайлович([имэйлээр хамгаалагдсан]) - ахлах инженер, Драган Миличев([имэйлээр хамгаалагдсан]) - Белградын их сургуулийн дэд профессор.

Зарко Мижайлович, Драган Миличев, IEEE програм хангамжийн хэрэглэгчийн интерфэйсийг хөгжүүлэх технологийн тухай ретроспектив, 2013 оны 11/12-р сар, IEEE Компьютерийн нийгэмлэг. Бүх эрх хуулиар хамгаалагдсан. Зөвшөөрөлтэйгээр дахин хэвлэв.

Операторын компьютертэй харилцах нь шинжлэх ухаан, үйлдвэрлэлийн шинж чанартай янз бүрийн хэрэглээний асуудлыг шийдвэрлэхэд тооцоолох үйл явцын чухал холбоос юм. Төрөл бүрийн байгууллага, аж ахуйн нэгжүүдэд зориулсан мэдээллийн сайтыг бий болгох, үйлдвэрлэлийн үйл явцыг удирдах хөтөлбөр боловсруулах, үйлдвэрлэсэн бүтээгдэхүүн, тэдгээрийн борлуулалтын бүртгэл, чанарын менежмент, тэр байтугай нарийн бичгийн даргаар имэйлийг эрэмбэлэх зэрэг ажлыг гүйцэтгэхэд зах зээлийн харилцааг зохион байгуулах чиглэлээр хөтөлбөр боловсруулах. , компьютертэй хэрэглэгчдэд ээлтэй харилцан үйлчлэлийг хөгжүүлэх шаардлагатай.

Дизайн– програм хангамжийн шаардлагуудыг программ хангамжийн инженерийн дүрслэл болгон хөрвүүлдэг давтагдах үйл явц. Ихэвчлэн дизайны хоёр үе шат байдаг: урьдчилсан зураг төсөл, нарийвчилсан зураг төсөл. Урьдчилсан загвар нь архитектурын түвшний хийсвэрлэлийг бий болгодог бол нарийвчилсан загвар нь эдгээр хийсвэрлэлийг сайжруулдаг. Нэмж дурдахад, олон тохиолдолд интерфейсийн дизайныг ялгаж үздэг бөгөөд зорилго нь хэрэглэгчийн график интерфейс (GUI) үүсгэх явдал юм. Дизайн үйл явцын мэдээллийн холболтын диаграммыг Зураг дээр үзүүлэв.

Интерфейсийн тодорхойлолт.

Бүгдээрээ, интерфэйс(интерфейс) – Энэ нь компьютерийн системийн (CS) техникийн хэрэгслийн бүрэлдэхүүн хэсгүүдийн харилцан үйлчлэлийн логик ба физик зарчмуудын багц, өөрөөр хэлбэл алгоритмын дүрмийн багц, компьютерийн бүрэлдэхүүн хэсгүүдийн хооронд өгөгдөл солилцох түр зуурын хэлэлцээр (логик интерфейс), түүнчлэн ийм харилцан үйлчлэлийг (физик интерфэйс) хэрэгжүүлдэг холболтын хэрэгслийн физик, механик болон функциональ шинж чанаруудын багц.

Интерфэйс төхөөрөмжүүд болон онгоцны зангилаа хоорондын интерфейсийг хэрэгжүүлдэг техник хангамж, програм хангамж гэж ихэвчлэн нэрлэдэг.

Интерфейс нь компьютерийн систем ба гадаад орчин, жишээлбэл, үйлдлийн систем, оператор гэх мэт харилцан үйлчлэлийн бүх логик болон физик хэрэгслийг хамардаг.

Интерфейсийн төрлүүд

Интерфейсүүд нь холболтын бүтэц, өгөгдлийг холбох, дамжуулах арга, удирдлага, синхрончлолын зарчим зэрэг шинж чанаруудаар ялгагдана.

    Машин доторх интерфейс – холбооны систем, компьютерийн зангилаа, блокуудыг хооронд нь холбох хэрэгсэл. Машин доторх интерфейс нь цахилгаан холбооны шугам (утас), компьютерийн бүрэлдэхүүн хэсэг бүхий интерфейсийн хэлхээ, дохио дамжуулах, хөрвүүлэх протокол (алгоритм) юм.

Машины интерфейс дотор хоёр төрлийн зохион байгуулалт байдаг:

Олон холболтын интерфейс, үүнд PC блок бүр өөрийн орон нутгийн утсаар бусад блокуудтай холбогддог;

Нэг холбоосын интерфейс бөгөөд үүний үр дүнд бүх компьютерийн нэгжүүд хоорондоо нийтлэг эсвэл системийн автобусаар холбогддог.

2. Гадаад интерфейс - харилцаа холбооны систем системийн нэгжкомпьютерийн нэмэлт төхөөрөмж эсвэл бусад компьютертэй

Энд бид гадаад интерфейсийн хэд хэдэн төрлийг ялгаж болно:

I/O автобус ашиглан холбогдсон захын төхөөрөмжүүдийн интерфейс (ISA, EISA, VLB, PCI, AGP, USB IEEE 1384 SCSI гэх мэт);

Од, цагираг, автобусны топологи бүхий үе тэнгийн болон үйлчлүүлэгч-серверийн сүлжээ гэх мэт сүлжээний интерфейс.

3. Хүн-машины интерфейс эсвэл хүн-компьютерийн интерфейс эсвэл хэрэглэгчийн интерфейс - энэ бол таны хийж буй үйлдэл, хариуд нь хүлээн авсан аливаа арга хэрэгслээр (ямар ч программ) даалгаврыг гүйцэтгэх арга юм.

Интерфейс нь хүний ​​хэрэгцээг хангаж, сул талыг нь харгалзан үзвэл хүн төвтэй байдаг.

Интерфэйсийн машины хэсэг Компьютерийн технологийн чадавхийг ашиглан машинд (түүний техник хангамж, програм хангамж) хэрэгжсэн интерфейсийн нэг хэсэг.

Интерфейсийн хүний ​​хэсэг Энэ нь хүний ​​чадвар, сул тал, дадал зуршил, суралцах чадвар болон бусад хүчин зүйлсийг харгалзан хэрэгжүүлдэг интерфейсийн нэг хэсэг юм.

Хамгийн түгээмэл интерфейсийг улсын болон олон улсын стандартаар тодорхойлдог.

Дараагийн хэлэлцүүлэгт зөвхөн хэрэглэгчийн интерфэйсийг авч үзэх болно.

Хэрэглэгчийн интерфейсийн ангилал

Дээр дурдсанчлан интерфэйс гэдэг нь юуны түрүүнд хүний ​​компьютертэй харилцах аргуудын ижил төстэй байдалд үндэслэн нэгтгэж болох дүрмийн багц юм.

Хэрэглэгчийн гурван төрлийн интерфейс байдаг: тушаал, WIMP, SILK интерфейс.

Жагсаалтад орсон интерфейсүүдийн үйлдлийн систем, технологитой харилцан үйлчлэлийг 1-р зурагт үзүүлэв.

Цагаан будаа. 1. Тэдний технологи, үйлдлийн системийн хэрэглэгчийн интерфейсийн харилцан үйлчлэл.

1. Командын интерфейс, хүний ​​компьютертэй харилцах харилцаа нь компьютерт команд өгөх замаар хэрэгждэг бөгөөд энэ нь түүнийг гүйцэтгэж, үр дүнг хэрэглэгчдэд хүргэдэг. Командын интерфейсийг багц технологи болон командын мөрийн технологи болгон хэрэгжүүлж болно. Одоогийн байдлаар багц технологийг бараг ашигладаггүй бөгөөд командын мөрийн технологийг хүн компьютертэй харилцах нөөц арга болгон ашиглаж болно.

Багцын технологи.

Түүхээс харахад энэ төрлийн технологи нь эхлээд К.Зусе, Г.Айкин нарын цахилгаан механик компьютер, дараа нь Эккерт, Маучли нарын электрон компьютер, Лебедев, Брусенцов нарын дотоодын компьютер, IBM-360 компьютер дээр гарч ирсэн. ES компьютер гэх мэт. Үүний санаа нь энгийн бөгөөд жишээлбэл, цоолтуурын картууд дээр бичигдсэн програмуудын дараалал, эдгээр програмуудын гүйцэтгэлийн дарааллыг тодорхойлдог тэмдэгтүүдийн дарааллыг компьютерийн оролтод өгөх явдал юм. Энд байгаа хүн машины үйл ажиллагаанд бага нөлөө үзүүлдэг. Тэр зөвхөн машиныг түр зогсоож, програмаа өөрчилж, компьютераа дахин эхлүүлж чадна.

Тушаалын шугамын технологи.

Энэ технологийн тусламжтайгаар оператор компьютерт мэдээлэл оруулах арга болгон гарыг ашигладаг бөгөөд компьютер нь үсэг, тоон дэлгэц (монитор) ашиглан тухайн хүнд мэдээллийг харуулдаг. Монитор-гарын хослолыг терминал эсвэл консол гэж нэрлэх болсон. Санах тэмдэг болон анивчдаг курсороос бүрдэх командын мөрөнд командууд бичигдэх бөгөөд бичсэн тэмдэгтүүдийг арилгах, засварлах боломжтой. "Enter" товчийг дарснаар компьютер командыг хүлээн авч, гүйцэтгэж эхэлнэ. Дараагийн мөрийн эхэнд шилжсэний дараа компьютер ажлынхаа үр дүнг дэлгэц дээр харуулна. Хамгийн түгээмэл командын интерфейс нь дотор байсан үйлдлийн систем MS DOS.

2. OOMU (цонх, зураг, цэс, заагч)WIMP (цонх, зураг, цэс, заагч) - интерфейс.Энэхүү интерфэйсийн онцлог шинж чанар нь хэрэглэгчийн компьютертэй харилцах харилцааг командын мөрийг бус харин цонх, график цэсний дүрс, курсор болон бусад элементүүдийг ашиглан хийдэг явдал юм. Хэдийгээр энэ интерфэйс дэх машинд тушаалууд өгөгдсөн боловч үүнийг график дүрсээр гүйцэтгэдэг.

График интерфейсийн санаа нь 70-аад оны дундуур Xerox Palo Alto судалгааны төвд (PARC) үүссэн. График интерфейсийн урьдчилсан нөхцөл нь компьютерийн командын хариу үйлдэл хийх хугацааг багасгах, RAM-ийн хэмжээг нэмэгдүүлэх, түүнчлэн элементийн баазыг хөгжүүлэх, компьютерийн техникийн шинж чанар, ялангуяа мониторууд байв. Ямар ч график дүрсийг өөр өөр өнгөөр ​​харуулах чадвартай график дэлгэц гарч ирсний дараа график интерфейс нь бүх компьютерийн салшгүй хэсэг болсон. Хэрэглээний программуудаар гар, хулганын хэрэглээг нэгтгэх үйл явц аажмаар явагдсан. Эдгээр хоёр чиг хандлагыг нэгтгэснээр ажилчдыг давтан сургахад хамгийн бага цаг хугацаа, мөнгөөр ​​ямар ч програм хангамжтай ажиллах боломжийг олгодог хэрэглэгчийн интерфейс бий болсон.

Энэ төрлийн интерфейсийг хоёр түвшинд хэрэгжүүлдэг:

Энгийн график интерфэйс;

Бүрэн WINP интерфейс.

Энгийн GUI , энэ нь эхлээд тушаалын мөрийн технологитой маш төстэй байсан бөгөөд дараах ялгаанууд:

Дүрүүдийг харуулахдаа зургийн илэрхийлэлийг нэмэгдүүлэхийн тулд зарим дүрийг өнгө, урвуу дүрс, доогуур зураас, анивчих зэргээр тодруулахыг зөвшөөрсөн;

Курсорыг тодорхой хэсэг, өнгөөр ​​тодруулж, хэд хэдэн тэмдэгт, тэр ч байтугай дэлгэцийн хэсгийг хамарч болно;

Аливаа товчлуурыг дарахад үзүүлэх хариу үйлдэл нь курсор хаана байрлаж байгаагаас ихээхэн хамаардаг.

Байнга ашиглагддаг курсорыг удирдах товчлууруудаас гадна хулгана, трекбол гэх мэт манипуляторуудыг ашиглаж эхэлсэн бөгөөд энэ нь дэлгэцийн хүссэн хэсгийг хурдан сонгох, курсорыг хөдөлгөх боломжийг олгосон;

Өнгөт дэлгэцийн өргөн хэрэглээ.

Энгийн график интерфэйсийн харагдах байдал нь MS DOS үйлдлийн системийн өргөн хэрэглээтэй давхцаж байна. Үүнийг ашиглах ердийн жишээ бол Norton Commander файлын бүрхүүл ба текст засварлагч MaltiEdit, ChiWriter, Microsoft Word for DOS, Lexicon гэх мэт.

Бүрэн WIMP -интерфэйс , нь дараах шинж чанаруудаар тодорхойлогддог график интерфейсийг хөгжүүлэх хоёр дахь үе шат байв.

Програм, файл, баримт бичигтэй ажиллах бүх ажил цонхонд тохиолддог;

Хөтөлбөр, файл, баримт бичиг, төхөөрөмж болон бусад объектууд нь нээгдэх үед цонх болж хувирдаг дүрс (дүрс) хэлбэрээр дүрслэгддэг;

Объектуудтай хийсэн бүх үйлдлүүд нь хяналтын үндсэн элемент болох цэсийг ашиглан хийгддэг;

Манипулятор нь үндсэн хяналтын төхөөрөмжийн үүрэг гүйцэтгэдэг.

Үүнийг хэрэгжүүлэхийн тулд WIMP интерфэйс нь компьютерийн гүйцэтгэл, санах ойн багтаамж, өндөр чанартай растер өнгөт дэлгэц, энэ төрлийн интерфэйс дээр төвлөрсөн програм хангамжид тавигдах шаардлагыг нэмэгдүүлэх шаардлагатай гэдгийг тэмдэглэх нь зүйтэй. Одоогийн байдлаар WIMP интерфейс нь бодит стандарт болж, Microsoft Windows үйлдлийн систем нь түүний нэр хүндтэй төлөөлөгч болжээ.

3. ROYAZ (яриа, дүр төрх, хэл, мэдлэг)ТОРГОН (яриа, зураг, хэл, мэдлэг) - интерфейс.Энэхүү интерфейс нь хүний ​​энгийн харилцааны хэлбэрт хамгийн ойр байдаг. Энэхүү интерфейсийн хүрээнд хүн болон компьютерийн хооронд ердийн яриа байдаг. Үүний зэрэгцээ компьютер нь хүний ​​ярианд дүн шинжилгээ хийж, үндсэн хэллэгүүдийг хайж олох замаар өөртөө тушаалуудыг олдог. Мөн тушаалын гүйцэтгэлийн үр дүнг хүн унших боломжтой хэлбэрт хувиргадаг. Энэ төрлийн интерфейс нь их хэмжээний техник хангамжийн зардал шаарддаг тул хөгжүүлэлт, сайжруулалтын шатандаа байгаа бөгөөд одоогоор зөвхөн цэргийн зориулалтаар ашиглагдаж байна.

Хүн-машины харилцааны SILK интерфейс нь:

Ярианы технологи;

Биометрийн технологи (нүүрний интерфейс);

Семантик (нийтийн) интерфейс.

Ярианы технологи 90-ээд оны дундуур хямд дууны карт гарч ирэн, яриа таних технологийг өргөнөөр нэвтрүүлсний дараа гарч ирэв. Энэхүү технологийн тусламжтайгаар тушаалуудыг дуу хоолойгоор тусгай стандарт үгс (тушаал) дуудах замаар өгдөг бөгөөд эдгээрийг тодорхой, ижил хэмнэлтэй, үгсийн хооронд заавал завсарлагатайгаар хэлэх ёстой. Яриа таних алгоритмууд хангалттай боловсруулагдаагүй байгаа тул тодорхой хэрэглэгчдэд зориулсан компьютерийн системийн бие даасан урьдчилсан тохиргоо шаардлагатай. Энэ бол SILK интерфейсийн хамгийн энгийн хэрэгжилт юм.

Биометрийн технологи ("Мимик интерфэйс") 90-ээд оны сүүлээр үүссэн бөгөөд одоогоор боловсруулагдаж байна. Компьютерийг удирдахын тулд нүүрний хувирал, харцын чиглэл, сурагчдын хэмжээ болон хүний ​​бусад шинж тэмдгүүдийг ашигладаг. Хэрэглэгчийг танихын тулд түүний цахилдагны хээ, хурууны хээ болон бусад өвөрмөц мэдээллийг ашиглан дижитал камераас уншиж, дараа нь зураг таних программ хангамжийг ашиглан энэ зургаас тушаалуудыг гаргаж авдаг.

Семантик (нийтийн) интерфейс 20-р зууны 70-аад оны сүүлээр хиймэл оюун ухааныг хөгжүүлснээр үүссэн. Энэ нь командын мөрийн интерфейс, график, яриа, нүүрний интерфейсийг агуулдаг тул үүнийг бие даасан интерфейс гэж нэрлэх нь бараг боломжгүй юм. Үүний гол онцлог нь компьютертэй харилцахдаа команд байхгүй байх явдал юм. Хүсэлтийг байгалийн хэлээр, холбосон текст, зураг хэлбэрээр гаргадаг. Үндсэндээ энэ нь хүн-компьютерийн харилцааны симуляци юм. Одоогоор цэргийн зориулалтаар ашиглаж байна. Ийм интерфэйс нь агаарын байлдааны орчинд зайлшгүй шаардлагатай.