3D бодит зураг гэж юу вэ? Бүтээгдэхүүний бодит дүр төрхийг бий болгох. 3D график нь

Гурван хэмжээст график өнөөдөр бидний амьдралд маш хүчтэй нэвтэрч, заримдаа бид түүний илрэлийг анхаарч үздэггүй.

Өрөөний дотоод засал чимэглэлийг дүрсэлсэн сурталчилгааны самбар эсвэл зайрмагны тухай сурталчилгааны бичлэгийг үзэж, үйл явдалтай киноны кадруудыг үзэж байхдаа энэ бүхний ард 3D графикийн мастерын нөр их хөдөлмөр нуугдаж байгааг бид мэдэхгүй.

3D график нь

3D график (гурван хэмжээст график)- энэ бол онцгой төрөл юм компьютер график- 3D объектын (гурван хэмжээст объект) зургийг бүтээхэд ашигладаг арга, хэрэгслийн багц.

3D дүрсийг хоёр хэмжээст дүрсээс ялгахад хэцүү биш, учир нь энэ нь тусгай программ хангамжийн бүтээгдэхүүнийг ашиглан хавтгай дээр үзэгдлийн 3D загварыг геометрийн төсөөллийг бий болгодог. Үүссэн загвар нь бодит байдлаас объект байж болно, жишээлбэл, байшин, машин, сүүлт одны загвар эсвэл энэ нь бүрэн хийсвэр байж болно. Ийм гурван хэмжээст загварыг бүтээх үйл явц гэж нэрлэгддэг бөгөөд юуны түрүүнд загварчлагдсан объектын харааны гурван хэмжээст дүрсийг бий болгоход чиглэгддэг.

Өнөөдөр та 3D график дээр тулгуурлан бодит объектын өндөр нарийвчлалтай хуулбарыг бүтээж, шинэ зүйлийг бүтээж, хамгийн бодит бус дизайны санаануудыг амьдралд авчрах боломжтой.

3D график технологи, 3D хэвлэх технологи нь хүний ​​үйл ажиллагааны олон салбарт нэвтэрч, асар их ашиг авчирдаг.

3D дүрслэлүүд биднийг өдөр бүр телевиз, кино, компьютертэй ажиллах, 3D тоглоом зэрэгт бөмбөгдөж, сурталчилгааны самбараас авахуулаад 3D графикийн хүч чадал, ололт амжилтыг тод илэрхийлдэг.

Орчин үеийн 3D графикийн ололт амжилтыг дараах салбаруудад ашиглаж байна

  1. Кино урлаг, хүүхэлдэйн кино- гурван хэмжээст дүрүүд, бодит онцгой эффектүүдийг бий болгох . Бүтээл Компьютер тоглоом - 3D дүрүүдийг хөгжүүлэх, виртуал бодит орчин, тоглоомд зориулсан 3D объект.
  2. Зар сурталчилгаа- 3D графикийн чадвар нь бүтээгдэхүүнийг зах зээлд ашигтайгаар танилцуулах боломжийг олгодог; 3D график ашиглан болор цагаан цамц, шоколадны чипстэй амттай жимсний зайрмаг гэх мэт хуурмаг байдлыг бий болгож чадна. Үүний зэрэгцээ бодит байдал дээр сурталчилж буй бүтээгдэхүүн нь үзэсгэлэнтэй, өндөр чанартай зургийн ард амархан нуугддаг олон дутагдалтай байж болно.
  3. Дотоод засал чимэглэл- Интерьер дизайны дизайн, хөгжил нь өнөөдөр гурван хэмжээст графикгүйгээр хийх боломжгүй юм. 3D технологи нь тавилгын бодит 3D загварыг (буйдан, сандал, сандал, шүүгээ гэх мэт) бий болгож, объектын геометрийг үнэн зөв давтаж, материалыг дуурайлган бүтээх боломжийг олгодог. 3D график ашиглан та барилгын ажил нь эхлээгүй байгаа барилгын бүх давхрыг харуулсан видео бичлэг хийх боломжтой.

3D дүрс үүсгэх алхамууд


Объектын 3D дүрсийг авахын тулд та дараах алхмуудыг хийх ёстой

  1. Загварчлал- ерөнхий үзэгдэл ба түүний объектуудын математикийн 3D загварыг бүтээх.
  2. Текстур хийхҮүсгэсэн загварт бүтэц хэрэглэх, материалыг тохируулах, загварыг бодитой болгох зэрэг орно.
  3. Гэрэлтүүлгийн тохиргоо.
  4. (хөдөлгөөнт объектууд).
  5. Тайлбарлах- өмнө нь үүсгэсэн загварыг ашиглан объектын дүрсийг бүтээх үйл явц.
  6. Бүрэлдэхүүн эсвэл нэгтгэх- үүссэн зургийн дараах боловсруулалт.

Загварчлал- виртуал орон зай, түүний доторх объектуудыг бий болгох нь янз бүрийн геометр, материал, гэрлийн эх үүсвэр, виртуал камер, нэмэлт тусгай эффектүүдийг бий болгохыг багтаадаг.

3D загварчлалын хамгийн түгээмэл програм хангамжийн бүтээгдэхүүнүүд нь: Autodesk 3D max, Pixologic Zbrush, Blender.

Текстур хийхнь бий болгосон гурван хэмжээст загварын растер буюу гадарга дээрх давхцал юм вектор зураг, энэ нь объектын шинж чанар, материалыг харуулах боломжийг олгодог.


Гэрэлтүүлэг
- үүсгэсэн үзэгдэл дэх гэрэлтүүлгийн эх үүсвэрийг бий болгох, чиглүүлэх, тохируулах. График 3D редакторууд нь дүрмээр бол дараах төрлийн гэрлийн эх үүсвэрүүдийг ашигладаг: спот гэрэл (ялгаатай туяа), бүх төрлийн гэрэл (бүх чиглэлтэй гэрэл), чиглэлтэй гэрэл (зэрэгцээ туяа) гэх мэт. Зарим засварлагч нь эзэлхүүнтэй гэрлийн эх үүсвэрийг бий болгох боломжийг олгодог. (Бөмбөлөг гэрэл).

3D үзэгдлийн фото бодит дүр төрх нь объектуудын сүүдэр, мөн гэрлийн тусгал, хугарал зэрэг үзэгдлүүдийг харгалзан үзсэн үзэгдлийн тусгай дүрс юм.

Хөтөлбөр нь фото бодит зураг үүсгэх гурван өөр механизмтай. Эхнийх нь програмыг ашигладаг POV-Ray , хоёр дахь нь - суурилуулсан технологи NVIDIA OptiX , гурав дахь хэрэглээЭмбри - туяа хянах цөмийг боловсруулсан Intel.

Зургийн чанарыг сонгох, тохируулах

Эхний оролдлогоор амжилттай фото бодит дүр төрхийг бий болгох нь ховор байдаг. Ихэвчлэн камерын байрлал, тод байдал, гэрлийн байрлалыг тохируулах, хөдөлгөөнт дүрс зөв эсэхийг шалгахад туслах хэд хэдэн фото бодит туршилтын зураг үүсгэх шаардлагатай болно. Үүний дараа эцсийн дүрслэлийг хийдэг.

Гэхдээ фото бодит дүр төрхийг бий болгоход тухайн үзэгдлийн нарийн төвөгтэй байдал, зургийн чанарыг тодорхойлдог параметрүүдээс хамааран өөр өөр цаг хугацаа шаардагдана. Эдгээр параметрүүдийг мэдэх нь нэг талаас туршилтын дүрслэлд зарцуулах шаардлагагүй цаг хугацаанаас зайлсхийхэд тусалдаг бөгөөд нөгөө талаас илүү их амжилтанд хүрэхэд тусалдаг. Өндөр чанарэцсийн зураг.

Үүссэн фото бодит зургийн чанарыг өөрчлөх боломжийг олгодог янз бүрийн параметрүүд байдаг.

Торон чанар . Энэ параметрнь баримт бичгийн параметрүүдэд тохируулагдсан байдаг (ST команд: Баримт бичгийн параметрүүд) бөгөөд энэ нь фотореализмаас гадна 3D цонхонд объектын дэлгэцийн чанарт нөлөөлдөг.

Нэмж дурдахад самбарыг ашиглан зургийн чанарын тохиргоонд хандах боломжтойҮзэх.

Энэ параметр өндөр байх тусам дүр зургийг POV формат руу экспортлоход илүү их хугацаа шаардагдана санамсаргүй хандалт санах ой POV-Ray-г ашигладаг бөгөөд POV-Ray нь илүү урт байх тусмаа хүргэдэг урьдчилсан бэлтгэлдүрслэхийн өмнөх үзэгдлүүд (Шинжилгээ). Үүнтэй холбогдуулан урьдчилсан дүрслэлийг хийхдээ торны чанарыг, магадгүй хамгийн бага хэмжээнд хүртэл бууруулахыг зөвлөж байна. Эцсийн дүрслэл хийхдээ торны чанарыг дээд зэргээр тохируулах нь дээр.

1. Фото бодит дүр төрх

Фотореалист зураг үүсгэх энэхүү механизм нь дээр суурилдаг NVIDIA технологиуд OptiX. Энэ нь гэрэлтүүлэг, мөн ил тод байдал, хугарлын илтгэгч, гадаргуугийн шинж чанар гэх мэт материалын шинж чанарыг харгалзан өндөр чанартай фото бодит зураг үүсгэх зорилготой юм.

Энэхүү механизм нь танд T-FLEX CAD орчноос шууд фото бодит зураг авах боломжийг олгодог хэрэглэгчдэд ээлтэй интерфэйсүзэгдлийн параметрүүдийг хянах, зураг үүсгэх чанар, түүнчлэн үүсгэх үр дүнг файлд хадгалах, хэвлэх чадвар. Ашиглах замаар энэ механизмТа зөвхөн 3D загвараас гадна импортын 3D зургаас фото бодит зураг авах боломжтой.

NVIDEA OptiX технологи нь "3VX: Дизассембл" команд дээр задлах хөдөлгөөнт дүрс бичлэг хийх үед фото бодит видео үүсгэхэд ашиглагддаг.

Фото бодит зураг үүсгэх гурав дахь хөдөлгүүр нь Intel-ийн бүтээсэн туяа хянах хөдөлгүүр болох Embree-г ашигладаг.

Тооцооллынхоо хувьд Embree ашигладаг CPUбөгөөд өндөр гүйцэтгэл, зургийн чанарыг онцлог.

NVIDIA Optix-тэй ажиллах интерфэйс нь Embree-тэй ажиллах интерфэйстэй ижил тул тэдгээрийг доор тайлбарлах болно.

Багийн хамт ажиллаж байна

Сонголтыг дуудахын тулд дараах тушаалыг ашиглана уу.

Пиктограмм

Тууз

Хэрэгсэл → Гадаад төрх → Фотореализм → Фотореалист харагдах байдал (NVIDIA GPU)

Гар

Текст цэс

<3RV>

Хэрэгсэл > Фото бодитой харах (NVIDIA GPU)

Пиктограмм

Тууз

Хэрэгсэл → Гадаад төрх → Фотореализм → Фотореалист харах (CPU)

Гар

Текст цэс

Хэрэгслүүд > Фото бодит харах (CPU)

Командыг идэвхжүүлсний дараа зураг үүсгэх шинэ цонх гарч ирнэ.

Үүсгэсэн зургийн чанар нь давталтын тооноос ихээхэн хамаардаг. Давталт гэдэг нь зургийн пикселийн өнгийг тооцоолох явдал юм. Давталтын тоо нь зургийн хэмжээ, торны нягтрал, объектын тоо зэргээс хамаарна.

Дэлгэцийн доод хэсэгт давталтын тоог харуулна.

Компьютерийн хүчнээс хамааран загвар болон нарийн төвөгтэй байдал тогтсон чанарзураг үүсгэх процесс хэдэн минутаас хэдэн цаг хүртэл үргэлжилж болно.

Хэрэгслийн самбар нь командтай ажиллах сонголтыг харуулдаг.

Зураг хэвлэх. Үүссэн зургийг хэвлэх боломжийг танд олгоно.

Зураг хадгалах. Үүссэн зургийг *.bmp, *.jpg, *gif, *tiff, *tif, *.png, *.tga растер форматтай файл руу экспортлох боломжийг танд олгоно. Та файлд нэр өгч, хаана хадгалахаа зааж өгч болно.

Сонголтуудыг харах . Зураг үүсгэх параметрүүдийг тохируулах боломжийг танд олгоно. Илүү Дэлгэрэнгүй тодорхойлолтсонголтуудыг доор өгөв.

Харах параметрүүдийг түгжих. Харах чиглэл, зургийн масштабыг засах боломжийг танд олгоно. Загварыг эргүүлэх боломжгүй болно.

Үүсгэх ажлыг дахин эхлүүлэх. Фото бодит зураг үүсгэх ажлыг дахин эхлүүлж, одоогийн үр дүнг дахин тохируулна.

Үүсгэхийг түр зогсоох. Зураг үүсгэхийг түр зогсоох боломжийг танд олгоно. Энэ нь энэ процесст зарцуулсан компьютерийн нөөцийг чөлөөлж, гүйцэтгэлийг сайжруулдаг.

Үүсгэсэн зургийн чанарыг сонгох. Унждаг жагсаалтаас та зургийн чанарын дөрвөн утгын аль нэгийг сонгож болно.

Ноорог зургийн хувьд бага болон дунд зэргийн чанарыг ашигладаг. Энэ чанарыг сонгохдоо систем нь тодорхой түвшний "чимээ"-тэй зураг авахад шаардагдах хамгийн бага давталтын тоог автоматаар тооцдог.

Хамгийн бодитой зургийг авахын тулд та Өндөр эсвэл Хамгийн их чанарыг сонгох хэрэгтэй. At дээд зэргийн чанардавталтын тоо хязгаарлагдахгүй.

Одоогийн идэвхтэй камерыг сонгож байна. 3D үзэгдэлд байгаа камеруудын аль нэгийг сонгох боломжийг танд олгоно. Сонгосон камерын байрлалын дагуу зураг үүснэ.

Дээрх сонголтуудаас гадна "Зургийн чанар" Үүнийг ST цонхны унждаг жагсаалтыг ашиглан өөрчилж болно: " таб дээрх баримт бичгийн параметрүүд 3D".

Чанар өндөр байх тусам торны нягтрал ихсэх болно. Хамгийн бодитой зургийг авахын тулд чанарыг дор хаяж "гэж тохируулахыг зөвлөж байна.нэмэгдсэн."

Хэрэв загвар нь бөөрөнхий гадаргуутай бол энэ параметр нь ялангуяа чухал юм.

Өөр өөр чанартай зургуудыг нүдээр ялгах.

Маш бүдүүлэг

Стандарт

Маш өндөр

Фотореалист зураг үүсгэх үйл явц байдаг өндөр шаардлагаруу системийн шинж чанар. Тэдгээрийн талаарх дэлгэрэнгүй мэдээллийг манай вэбсайтаас эсвэл "Түргэн эхлэл" бүлгээс авах боломжтой.

Зураг үүсгэхийг хүссэн үедээ зогсоож болно. Үр дүн нь сонголтыг ашиглан таны компьютер дээр хадгалагдах эсвэл сонголтыг ашиглан шууд хэвлэхээр илгээх боломжтой.

Үйл ажиллагааны үр дүн:

Фото бодит зураг

Фото бодит зураг үүсгэх жишээ бүхий файлууд номын санд байна "3D жишээ 15\Үйлчилгээний хэрэгсэл\Материал ба фотореализм».

Ашиглахад хялбар болгох үүднээс та фото бодит харагдах цонх болон загварын цонхыг дэлгэцэн дээр нэгэн зэрэг харуулах боломжтой. Үүнийг хийхийн тулд та "командыг ашиглах хэрэгтэй.WO: Шинэ баримт бичгийн цонх нээ».

Гарч ирэх харилцах цонхонд унадаг жагсаалтаас та "Фотореалист дүр төрх" Дөрвөн унадаг жагсаалтыг ашиглан дэлгэцэн дээрх цонхнуудын тохиромжтой зохицуулалтыг тохируулах боломжтой.

Зургийн сонголтууд

Цонхонд таарна . Сонголт нь зөвхөн "" Сонголтыг идэвхжүүлсэн үед заасан хэмжээтэй зураг дэлгэцэн дээр бүрэн гарч ирнэ.

Тогтмол зургийн хэмжээ. Идэвхжүүлсэн үед үүсгэсэн зургийн хэмжээг тохируулах боломжийг танд олгоно. Энэ нь "хэрэгслийн самбар" сонголтыг идэвхжүүлнэ.Харах параметрүүдийг түгжих". Зургийн хэмжээг пикселээр тодорхойлно. Дэлгэцэн дээр таарсан эсэхээс үл хамааран заасан хэмжээтэй зургийг бүхэлд нь бүтээнэ. Өндөр чанартай зураг авахын тулд тогтмол зургийн хэмжээг аль болох том болгохыг зөвлөж байна.

Зургийн чанар. Энэ сонголт нь үндсэн самбараас тохиргооны жагсаалтыг давтана. Цорын ганц ялгаа нь зургийн чанарыг сонгох замаар давталтын тоог гараар тохируулах чадвар юм "заншил" болон талбарт шаардлагатай дугаарыг оруулна уу.

Цацрагийн тусгалын тоо. Хугарал, тусгал үүсгэх үед параметр нь чухал юм.

Арын дэвсгэр болон бүтцийн тохиргоо нь ижил нэртэй стандарт 3D харах параметрүүдтэй бүрэн давхцдаг. Та тэдгээрийн талаар дэлгэрэнгүйг " бүлгээс уншиж болно.3D харах цонхтой ажиллах».

Орчны гэрэлтүүлгийн хүчин зүйл. Объект дээр унах гэрлийн хэмжээг тохируулах замаар үзэгдлийн тод байдлыг тохируулах боломжийг танд олгоно.

Фотореалист зураг үүсгэх оновчтой параметрүүдийг анхдагчаар тохируулдаг.

Фотореалист зургуудын жишээ

NVIDIA Optix:

Эмбри:

2. Бодит дүр төрх

Энэ механизм нь POV-Ray технологийг ашигладаг бөгөөд энэ нь туяа мөрийг ашигладаг програм юм. Зураг үүсгэх нөхцлийг T-FLEX CAD-д заасан болно текст хэлбэр. POV-Ray програм нь багцад багтсан болно. Нэмж дурдахад програмыг холбогдох вэбсайтаас татаж авах боломжтой.

T-FLEX CAD дахь зураг Фото бодит зураг (POV-Ray)

Фотореалист зургийг туяа хянах аргыг ашиглан олж авдаг. Үүнийг хийхийн тулд хүргэлтэд багтсан POV-Ray програмыг ашиглана уу.

Энэ нь өргөдөл гэдгийг тэмдэглэх нь зүйтэй POV-Ray Тусдаа суурилуулалтыг шаарддаг. Үүнийг хийхийн тулд суулгалтын CD дээр та файлыг сонгох хэрэгтэй. povwin36.exe "POV-Ray" лавлахаас. POV-Ray-ийн суурилуулалтыг англи хэл дээр гүйцэтгэдэг. Танихгүй хэрэглэгчдэд зориулав Англи хэл, бүх зөвшөөрөх товчийг дарахыг зөвлөж байна ([Дараа нь ], [Тийм] эсвэл [Би зөвшөөрч байна ]) дараалан гарч ирэх харилцах цонхонд.

Фото бодит 3D дүрсийг авахын тулд тухайн дүр зургийг одоогийн 3D цонхны тохиргоог ашиглан POV формат руу экспортлодог. Дараа нь POV-Ray програмыг автоматаар ажиллуулж, үүссэн зургийг бий болгоно. Үүсгэж дууссаны дараа үүссэн зургийг үзэх цонхноос харж, хүсвэл файлд хадгалах боломжтой.

POV-Ray руу экспортлох үед бүтэц нь T-FLEX CAD 3D цонхонд харагдахтай адил объектуудад хэрэглэгддэг. Нэмж дурдахад, POV-Ray-ийн хамт та POV-Ray-ээр дэмжигдсэн бүх форматын бүтцийг (gif, tga, iff, ppm, pgm, png, jpeg, tiff, sys) ашиглаж болно.

POV-Ray нь бусад системүүдтэй зэрэгцэн ажилладаг, i.e. Энэ програмыг ажиллуулсны дараа та T-FLEX CAD дээр үргэлжлүүлэн ажиллах боломжтой. Гэсэн хэдий ч, үүсгэсэн зургийн нарийн төвөгтэй байдлаас хамааран POV-Ray нь илүү их нөөцийг авч болох бөгөөд дараа нь T-FLEX CAD дээр ажиллах нь удааширна.

Багийн хамт ажиллаж байна

Фото бодит зураг үүсгэхийн тулд "3VY: Бодит дүр төрхийг бий болгох" 3D цонх идэвхтэй үед энэ тушаалыг ашиглах боломжтой. Командыг дуудахын өмнө та 3D дүр зургийг хүссэн байрлалд нь тохируулах ёстой шаардлагатай материалүйл ажиллагаа, гэрлийн эх үүсвэр (та камер дээрх гэрлийн эх үүсвэрийг ашиглаж болно). Фото бодит дүр төрхийг бий болгохдоо хэтийн төлөвийг ашиглахыг зөвлөж байна.

Энэ тушаалыг дараах байдлаар дуудна.

Пиктограмм

Тууз

Хэрэгсэл → Гадаад төрх → Фотореализм → Бодит зураг (POV-туяа)

Гар

Текст цэс

<3VY >

Хэрэгсэл > Бодит зураг (POV-туяа)

T-FLEX CAD нь POV-Ray програмын байршлын талаарх мэдээллийг хадгалж, хандах бүртээ байгаа эсэхийг шалгадаг.

POV-Ray-г анх удаа дуудсан, мөн систем олж чадахгүй байгаа тохиолдолд энэ програм, T-FLEX CAD нь түүнд хүрэх замыг хүсдэг. Энэ тохиолдолд дэлгэцэн дээр харилцах цонх гарч ирэх бөгөөд үүнийг ашиглан POV-Ray програм руу нэвтрэх замыг тохируулах шаардлагатай. Ихэвчлэн програм нь дараах замд байрладаг: "Program Files\POV-Ray for Windows v3.6\bin" Холбогдох лавлах байхгүй байгаа нь програм суулгаагүй байгааг харуулж байна (" догол мөрийг үзнэ үү "Үндсэн заалтууд”).

Командыг дуудсаны дараа дэлгэцэн дээр харилцах цонх гарч ирнэ.

Өргөн ба өндөр . Үүсгэсэн фото бодит зургийн өргөн ба өндрийг пикселээр тохируулна уу. Анхдагчаар одоогийн 3D цонхны хэмжээг тохируулсан байна.

Өнгө гөлгөр болгох. Үүсгэсэн зургийн өнгийг жигд болгох үүрэгтэй. Энэ параметрийн утга 0-ээс их байх ёстой.

Энэ утга бага байх тусам нэг өнгөнөөс нөгөөд шилжих шилжилт илүү зөөлөн харагдах боловч энэ тохиолдолд рэндэрлэх (жишээ нь, дүрсийг тооцоолох) илүү удаан үргэлжлэх болно. Энэ параметрийн утгыг жагсаалтаас сонгох эсвэл бие даан тохируулах боломжтой.

POV-Ray нь 3D дүр зургийг дүрслэхийн тулд тусгай хэл ашигладаг. Түүний тусламжтайгаар материалын гадаргуу, түүнчлэн материалын дотоод засал чимэглэлийн хувьд олон тооны параметрүүдийг тохируулах боломжтой. янз бүрийн шинж чанарууд. Тиймээс T-FLEX CAD-д материал нь POV-Ray-д үзүүлэхэд материал хэрхэн харагдахыг тодорхойлдог тусгай заавартай байдаг ("3MT" команд:Материалыг засварлах", товчлуур [ POV материал ]). шалгах үед "Материалын орлуулалтыг ашиглах", эдгээр зааврыг POV-Ray руу дамжуулах болно. Системд нийлүүлсэн бүх материалд POV-Ray-д зориулсан тусгай зааврууд багтсан болно. Материалаас гадна POV мөн экспортлох болно нэмэлт зааварчилгаагэрлийн эх үүсвэрийн хувьд ("харна уу"Гэрлийн эх үүсвэрийн сонголтууд", параметр "POV заавар").

Хэрэв шалгах хайрцаг " Материалын орлуулалтыг ашиглах» идэвхгүй бол T-FLEX CAD-аар автоматаар үүсгэсэн зааврыг өнгө, тусгал зэрэг материалын шинж чанарт үндэслэн POV-Ray руу илгээнэ.

3D цонхонд анхдагчаар нэг буюу хэд хэдэн гэрлийн эх үүсвэрийг камерт хуваарилдаг. Эдгээр гэрлийн эх үүсвэрүүд нь камертай холбоотой бөгөөд түүнтэй хамт хөдөлдөг ("3D харах сонголтууд" тайлбарыг үзнэ үү). Хэрэв шалгах хайрцаг "Камер дээрх гэрлийг экспортлох» асаалттай үед эдгээр гэрлийн эх үүсвэрүүд POV-Ray руу шилждэг.

Үр дүнг хадгалах. Энэ нь POV-Ray нь үүссэн зургийг хадгалахад ашиглах түр зуур үүсгэсэн гаралтын файлын замыг харуулна. bmp формат, мөн T-FLEX CAD-г уншина уу. Тиймээс үр дүн гарахаас өмнө T-FLEX CAD програмыг хаасан бол энэ файлын зургийг дараа нь өөр ямар ч зураг харагч ашиглан үзэх боломжтой.

Бүх зүйл түр зуурынх үүсгэсэн файлуудҮүсгэх процессын явцад TEMP системийн хувьсагчид заасан хавтсанд зураг үүсгэгддэг. Зургийг үүсгэсний дараа гаралтаас бусад бүх файл устана. Гаралтын файл нь өөрөө шинэ фото бодит зураг үүсгэх хүртэл энэ хавтсанд хадгалагдана.

POV-Ray-ийн туршлагатай хэрэглэгчдэд зориулсан мэдээлэл

Гэрлийн эх үүсвэрийн параметрүүд. Ердийн гэрлийн эх үүсвэрийг ашиглан фото бодит дүр төрхийг бий болгохдоо гэрлийн эх үүсвэр нь хязгааргүй жижиг тул объектуудын сүүдэр маш тод харагддаг. Бодит байдал дээр энэ нь маш ховор тохиолддог тул сүүдэрийг ихэвчлэн жигд болгодог. Сарнисан гэрлийн эх үүсвэрийг ашиглах нь сүүдрийг илүү жигд болгож, зургийн чанар, бодит байдлыг сайжруулдаг. Сарнисан гэрлийн эх үүсвэрт нэг цэгийн гэрлийн эх үүсвэрийн оронд бие биенээсээ шилжсэн хэд хэдэн цэгийн эх үүсвэрийг ашигладаг. Тэд илүү их шилжих тусам сүүдэр нь тодорхойгүй болно. Сарнисан эх үүсвэрт цэгийн эх үүсвэрийн тоо их байх тусам сүүдэр бүдгэрч, үзүүлэхэд илүү их цаг зарцуулдаг.

Ердийн гэрэл Сарнисан гэрэл

POV-Ray дахь сарнисан гэрлийн эх үүсвэр нь цэгэн гэрлийн эх үүсвэрүүдийн багц юм. Эдгээр гэрлийн эх үүсвэрүүд нь заасан төвтэй харьцуулахад ямар нэгэн байдлаар чиглэсэн тэгш өнцөгт хэлбэрээр байрладаг. Тэгш өнцөгтийн тал бүрийн дагуух гэрлийн эх үүсвэрийн тоо өөр байж болно. T-FLEX CAD-д үүсгэсэн гэрлийн эх үүсвэрийг POV-Ray-д сарнисан гэрлийн эх үүсвэр болгохын тулд "POV заавар" талбарт гэрлийн эх үүсвэрийн шинж чанарт дараахь зүйлийг бичих ёстой.

талбайн_гэрэл<0.035, 0, 0>, <0, 0.035, 0.035>, 5, 5 дасан зохицох 1 jitter

Энд гурвалжин хаалтанд тэгш өнцөгтийн эсрэг талын булангийн координатыг эхлэлийн цэгтэй (сарнисан гэрлийн эх үүсвэр байрлах цэг) өгсөн болно. "5, 5" нь чиглэл бүрийн гэрлийн эх үүсвэрийн тоо юм. Энэ тохиолдолд цэгийн гэрлийн эх үүсвэрийн нийт тоо 5х5=25 байна. "дасан зохицох 1 jitter" - сүүдрийн тооцооллыг оновчтой болгох зэрэг нэмэлт параметрүүд.

Antialiasing. Хэвийн дүрслэл хийх үед объектын хил дээр нимгэн зураас үүсэх, тасалдал үүсч болно. Нэмэлт тооцооллоор гөлгөр болгох нь багасгаж болно Сөрөг нөлөөэдгээр үзэгдлүүдийн тухай.

Хилийн хавчаарууд Antialiasing идэвхжсэн

Anti-aliasing нь үзэгдлийн хэсгүүдийн нарийвчлалыг нэмэгдүүлэхэд суурилдаг. Үүний зэрэгцээ дүр зургийг үзүүлэх нь удааширдаг. Тиймээс, туршилтын хувилбарын үе шатанд та эсрэг заалтыг идэвхжүүлж болохгүй. Гэхдээ эцсийн дүрслэхийн тулд antialiasing-ийг идэвхжүүлэхийг зөвлөж байна.

Сарнисан гэрэлтүүлэг (Цацралт). Уламжлалт дүрслэл нь шууд гэрэлтүүлгийг харгалзан үздэг бөгөөд зөвхөн гэрлийн эх үүсвэрээс шууд гэрэлтдэг объектын хэсгүүдийг гэрэлтүүлдэг. Гэсэн хэдий ч бодит ертөнцөд гэрэл зөвхөн эх үүсвэрээс ирдэггүй. Энэ нь мөн шууд гэрлээр гэрэлтдэг объектуудаас тусдаг. POV-Ray нь сарнисан гэрэлтүүлгийг тооцоолох механизмыг идэвхжүүлэх чадвартай бөгөөд энэ нь зарим тохиолдолд зургийн бодит байдлыг сайжруулахад тусалдаг.

Ердийн гэрэлтүүлэг Орчны гэрэлтүүлэг

Улмаас их хэмжээнийнэмэлт тооцоолол, сарнисан гэрэлтүүлгийн механизмыг ашиглах нь дүрслэлийг мэдэгдэхүйц удаашруулахад хүргэдэг. Тиймээс туршилтын дүрслэлд орчны гэрэлтүүлгийг ашиглах нь зөвхөн бага нарийвчлалтай байх ёстой.

Сарнисан гэрэлтүүлгийн механизмыг идэвхжүүлэхийн тулд "" руу очно уу."Цонх" мөрүүдийг идэвхжүүлнэ үү Фото бодит дүр төрхийг бий болгох» дараах зүйлийг бичнэ үү.

глобал_тохиргоо(

цацраг идэвхит байдал (500 хамгийн бага_дахин ашиглах 0.018 тод байдал 0.8 тоолох))

Өгөгдсөн зааврын утга, түүнчлэн нэмэлт мэдээлэлСарнисан гэрэлтүүлгийн механизмын талаархи мэдээллийг POV-Ray програмын баримт бичигт тусгасан байх ёстой.

Зургийн нягтрал. Энэ параметр нь дүрслэлд зарцуулсан цаг хугацаанд ихээхэн нөлөөлдөг. Зургийн чанар өөрчлөгдөөгүй бол дүрслэх хурд нь үүссэн зургийн талбайтай шууд пропорциональ байна. Дүрслэлийг туршихдаа та жижиг нарийвчлалтайгаар өөрийгөө хязгаарлаж болно, жишээлбэл, 320*240.

Нэмэлт INI файл: POV-Ray програмыг эхлүүлэхэд файл үүсгэгдэнэ ini өргөтгөл, экспортын тохиргоог бичсэн газар. Шаардлагатай бол та бусад тохиргоог зааж өгч, T-FLEX CAD-д үүсгэсэн тохиргоог энэ файлд зааж өгснөөр хүчингүй болгож болно. Энэ тохиолдолд энэ харилцах цонхны талбарт энэ файлын нэрийг зааж өгсөн болно.

Мөрүүдийг оруулах : Энэ харилцах цонхны талбарт та POV форматаар бичигдсэн илэрхийлэл болох мөрүүдийг оруулах боломжтой бөгөөд экспортлогдсон файлд оруулах болно.

Тайлбар: Та тушаалыг ажиллуулахад дараах бүтэцтэй POV файл үүсгэгдэнэ.

<генерируемые переменные>

<включаемые строки>

<экспортированная 3D сцена>.

Үүсгэсэн хувьсагчид

Дараах хувьсагчдыг экспортолсон файлд оруулсан болно.

● fAspectRatio – дэлгэцийн өргөн/өндөр. Нарийвчилсан хэсэгт Өргөн болон Өндөр тохиргоог хүчингүй болгох үед INI файлашиглан та энэ хувьсагчийг бас дарах хэрэгтэй<включаемые строки>.

● vSceneMin болон vSceneMax – 3D орон зайд 3D дүр зургийг хязгаарлах шоо оройнууд.

● vSceneCenter – шоогийн төв.

● fSceneSize – шоо диагональ урт.

● vCameraPos – камерын байрлал.

● vCamera2Scene – vCameraPos-оос кубын төв рүү чиглэсэн вектор.

● fCamera2Scene – vCamera2Scene векторын урт.

● cBackColor – дэвсгэр өнгө.

Эдгээр хувьсагчдыг дарж бичиж эсвэл ашиглаж болно<включаемых строках>.

Жишээлбэл:

cBackColor # зарлана<0.1, 0.1, 0.1>

зай fCamera2Scene / 2

rgb<0, 0, 1>

fog_offset vSceneMin . z

fog_alt (vSceneMax . z - vSceneMin . z) / 4

дээш<0, 0, 1>

3D үзэгдлийн байрлал, хэмжээ зэргээс шалтгаалан дэвсгэр өнгийг дахин тодорхойлж, цэнхэр манан үүсгэдэг.

Фото бодит зураг үүсгэхийн тулд шаардлагатай бүх параметрүүдийг тохируулсны дараа та [ товчийг дарах хэрэгтэйБОЛЖ БАЙНА УУ ]. Заримдаа POV-Ray-г эхлүүлэх үед харилцах цонх гарч ирдэг "", энэ тохиолдолд програмыг эхлүүлэхийн тулд [ товчийг дарна ууБОЛЖ БАЙНА УУ].

"Командад идэвхжүүлсэн фотореализм бүхий хөдөлгөөнт дүрс үүсгэх үед:Загварыг хөдөлгөөнтэй болгох"Цонх байгаа эсэхийг шалгахын тулд эхний хүрээг POV-Ray-д үзүүлэх хүртэл хүлээхийг зөвлөж байна" Windows-д зориулсан POV-Ray(tm)-ийн тухай " гарч ирэхгүй бөгөөд хөдөлгөөнт дүрс үүсгэхэд саад болохгүй.

POV-Ray-г ажиллуулсны дараа хяналтыг T-FLEX CAD руу шилжүүлнэ (өөрөөр хэлбэл та үүнтэй үргэлжлүүлэн ажиллах боломжтой). Зураг үүсгэх төгсгөлд эсвэл тасалдсан тохиолдолд дэлгэцэн дээр дараах мессеж гарч ирнэ.

Хэрэв та үүссэн зургийг үзэх шаардлагатай бол [ товчийг дарах хэрэгтэйТиймээ ]. Үүний үр дүнд үзэх цонх нээгдэх бөгөөд түүний зургийг файлд хадгалах боломжтой. Хэрэв гарсан зургийг үзэх, хадгалах шаардлагагүй бол [ дээр дарна уу.Үгүй ]. Энэ тохиолдолд фотореалист зургийн үр дүн нь системийн лавлах хэсэгт хэсэг хугацаанд хадгалагдах болно (дараагийн фото бодит зургийг үүсгэх хүртэл) TEMP.

Зураг үүсгэх ажил дуусахаас өмнө та POV-Ray-г дахин ажиллуулж болно (ийм хөөргөх тоо хязгаарлагдахгүй). Дараа нь POV руу экспорт хийх T-FLEX CAD нь өмнөх зургийг бүтээх процессын төгсгөлд гарна. шинэ нээлт POV-Ray програмууд. Тиймээс зураг үүсгэх даалгаврын дараалал хэрэгждэг, жишээлбэл. өмнөх ажил дууссаны дараа шинэ ажил эхлүүлнэ.

T-FLEX CAD загваруудын фото бодит зургуудын жишээ

Фотореализмын прототипүүд

Стандарт суурилуулалтанд тусгайлан зориулсан прототипүүд байдаг хурдан бүтээхфото бодит зураг. Эдгээр прототип дээр үндэслэн баримт бичгийг үүсгэхийн тулд та "командыг дуудах хэрэгтэй:Үүсгэх шинэ баримт бичигпрототип файл дээр үндэслэсэн", мөн таб дээр"Фотореализм » хоёр прототипийн аль нэгийг нь сонгоно уу: «Өрөө" эсвэл " Аливаа объектыг тойрон нисэх».

Эдгээр прототип бүрт хэд хэдэн гэрлийн эх үүсвэр, камер, 3D фрагментийг холбох координатын системийг урьдчилан бүтээсэн. Эдгээр элементүүдийн байрлалыг зургийн цонхонд харгалзах элементүүдийг шилжүүлэх замаар өөрийн үзэмжээр өөрчилж болно. Мөн 2D цонхонд прототипийг хэрхэн ашиглах талаар жижиг заавар байдаг.

Ихэвчлэн эдгээр прототипүүдтэй ажиллах нь дараах байдлаар хийгддэг: прототипүүдийн аль нэг дээр үндэслэн шинэ баримт бичиг үүсдэг. 3D загварыг (тохиромжтой масштабаар) энэ баримт бичигт 3D фрагмент эсвэл 3D дүрс хэлбэрээр оруулсан бөгөөд фото бодит зургийг авах шаардлагатай. Дараа нь гэрлийн эх үүсвэр болон камерын зөв байрлалыг тодорхойлохын тулд хэд хэдэн туршилтын дүрслэлийг гүйцэтгэдэг. Төгсгөлд нь эцсийн дүрслэлийг хийдэг.

Туршилт болон эцсийн дүрслэлд оруулах шаардлагатай тохиргоог доор авч үзэх болно. Гэхдээ эхлээд энэ тухай хэлэх хэрэгтэй өвөрмөц онцлогпрототип бүр.

Прототип "Өрөө" » нь хөдөлгөөнгүй дүрс үүсгэх зориулалттай. Энэхүү прототипт үзэгдэл нь "өрөө", хоёр гэрэл, камераас бүрддэг. Нэмж дурдахад тав тухтай байдлыг хангах үүднээс 3D фрагментийг холбох координатын системийг урьдчилан бий болгосон. Анхдагч байдлаар, "өрөөний" хоёр хана, тааз харагдахгүй боловч 2 хэмжээст цонхны "Таазыг нуух" гэсэн сонголтыг арилгавал тэдгээрийг харагдах боломжтой.

Прототип " Аливаа объектыг тойрон нисэх" нь статик дүрс үүсгэх, камер объектыг тойрон хөдөлдөг фото бодит хөдөлгөөнт дүрс үүсгэхэд зориулагдсан. Тайз нь том дугуй тавцан, гурван гэрлийн эх үүсвэр, камераас бүрдэнэ. Үзэгдэл дээр 3D фрагментийг холбох координатын системийг урьдчилан бүтээсэн. Нэмж дурдахад камерын байрлал нь илэрхийлэлтэй холбоотой бөгөөд тухайн дүр зураг байгаа хүрээнээс хамаарна. 2D цонхонд та хөдөлгөөнт дүрсний үргэлжлэх хугацааг тохируулах хэрэгтэй (өөрөөр хэлбэл камер объектыг тойрон нисч, анхны байрлал руугаа буцах хугацаа). Секундэд фрэймийн тоо 25 байх ёстойг харгалзан "фрэймийн" хувьсагчийг ашиглан дүр зургийг хөдөлгөх ёстой.

Прототип ашиглах жишээ "Аливаа объектыг тойрон нисэх"" нь "3D жишээ 15" номын сангийн "Үйлчилгээний хэрэгсэл\ Фото бодит зураг\ Объектын эргэн тойронд нислэг" хавтсанд байрладаг. Файлыг нээснээр "prototype.grb дээр суурилсан үзэгдэл", та 3D цонхонд камер сонгох хэрэгтэй "Камер " Дараа нь та "AN: Animate загвар" командыг ашиглаж, 0-ээс 250 хүртэлх "frame" хувьсагч дээр 1-ийн алхамтайгаар хөдөлгөөнт дүрс хийх хэрэгтэй.

3D загварчлал, дүрслэл нь бүтээгдэхүүн эсвэл тэдгээрийн сав баглаа боодол үйлдвэрлэх, түүнчлэн бүтээгдэхүүний прототипийг бий болгох, 3D хөдөлгөөнт дүрсийг бүтээхэд зайлшгүй шаардлагатай.

Тиймээс 3D загварчлал, дүрслэх үйлчилгээг дараах тохиолдолд үзүүлнэ.

  • биеийн болон техникийн шинж чанаруудбүтээгдэхүүн нь анхны хэмжээ, материал, тохиргоонд нь бүтээгдэхээс өмнө;
  • ирээдүйн интерьерийн 3D загварыг бий болгох шаардлагатай байна.

Ийм тохиолдолд та 3D загварчлал, дүрслэх чиглэлээр мэргэшсэн мэргэжилтнүүдийн үйлчилгээнд хандах нь гарцаагүй.

3D загварууд- өндөр чанартай танилцуулга, техникийн баримт бичгийн салшгүй бүрэлдэхүүн хэсэг, түүнчлэн бүтээгдэхүүний прототипийг бий болгох үндэс суурь. Манай компанийн онцлог нь загварчлахаас эхлээд прототип хийх хүртэл бодитой 3D объектыг бий болгох бүхэл бүтэн циклийг гүйцэтгэх чадвар юм. Бүх ажлыг цогцолбороор хийх боломжтой тул энэ нь жүжигчдийг хайх, шинэ техникийн үзүүлэлтүүдийг тогтоох цаг хугацаа, зардлыг эрс багасгадаг.

Хэрэв бид бүтээгдэхүүний тухай ярьж байгаа бол бид танд туршилтын цуврал гаргахад туслах болно, цаашдын үйлдвэрлэл, жижиг оврын эсвэл үйлдвэрлэлийн хэмжээнд бий болно.

"3D загварчлал" ба "визуалчлал" гэсэн ойлголтуудын тодорхойлолт

3D графикэсвэл 3D загварчлалТехникийн орон зайд гурван хэмжээст объект бүтээхэд шаардлагатай техник, хэрэгслийг хослуулсан компьютер график.

Техникийг гурван хэмжээст хэлбэрийг бий болгох арга гэж ойлгох хэрэгтэй график объект- түүний параметрүүдийг тооцоолох, "араг яс" эсвэл гурван хэмжээст дэлгэрэнгүй бус хэлбэрийг зурах; эд ангиудыг шахах, сунгах, огтлох гэх мэт.

Мөн хэрэгслүүдийн дор мэргэжлийн 3D загварчлалын програмууд байдаг. Юуны өмнө - SolidWork, ProEngineering, 3DMAX, түүнчлэн объект, орон зайг дүрслэн харуулах бусад програмууд.

Эзлэхүүн дүрслэхбүтээсэн 3D загвар дээр үндэслэн хоёр хэмжээст растер дүрсийг бүтээх явдал юм. Үндсэндээ энэ нь гурван хэмжээст график объектын хамгийн бодит дүр юм.

3D загварчлалын хэрэглээ:

  • Зар сурталчилгаа ба маркетинг

Гурван хэмжээст график нь ирээдүйн бүтээгдэхүүний танилцуулгад зайлшгүй шаардлагатай. Үйлдвэрлэлийг эхлүүлэхийн тулд та объектын 3D загварыг зурж, дараа нь бүтээх хэрэгтэй. Мөн 3D загварт үндэслэн хурдан загварчлалын технологи (3D хэвлэх, тээрэмдэх, силикон цутгах гэх мэт) ашиглан ирээдүйн бүтээгдэхүүний бодит загвар (дээж) бүтээгдсэн.

Үзүүлэн (3D дүрслэл) хийсний дараа үүссэн зургийг сав баглаа боодлын дизайн боловсруулах эсвэл гадаа сурталчилгаа, ПОС материал, үзэсгэлэнгийн стенд дизайн хийхэд ашиглаж болно.

  • Хот төлөвлөлт

Гурван хэмжээст график ашиглан хотын архитектур, ландшафтыг хамгийн бодитой загварчлах боломжтой хамгийн бага зардал. Барилгын архитектур, ландшафтын дизайныг дүрслэн харуулах нь хөрөнгө оруулагчид болон архитекторуудад төлөвлөгдсөн орон зайд байх нөлөөг мэдрэх боломжийг олгодог. Энэ нь төслийн ач тусыг бодитойгоор үнэлж, дутагдлыг арилгах боломжийг олгодог.

  • Аж үйлдвэр

Орчин үеийн үйлдвэрлэлийг бүтээгдэхүүний үйлдвэрлэлийн өмнөх загварчлалгүйгээр төсөөлөхийн аргагүй юм. 3D технологи бий болсноор үйлдвэрлэгчид материалаа ихээхэн хэмнэж, инженерийн дизайны санхүүгийн зардлыг бууруулах боломжтой болсон. График дизайнерууд 3D загварчлалыг ашиглан эд анги, объектын гурван хэмжээст дүрсийг бүтээдэг бөгөөд үүнийг дараа нь объектын хэв маяг, прототипийг бий болгоход ашиглаж болно.

  • Компьютер тоглоом

3D технологийг компьютер тоглоом бүтээхэд арав гаруй жил ашиглаж байна. Мэргэжлийн хөтөлбөрүүдэд туршлагатай мэргэжилтнүүд гар аргаар гурван хэмжээст ландшафт, дүрүүдийн загварыг зурж, бүтээсэн 3D объект, дүрүүдийг анивчуулж, концепцийн урлагийг (концепцийн дизайн) бүтээдэг.

  • Кино театр

Орчин үеийн кино урлаг бүхэлдээ 3D форматтай кино урлагт төвлөрч байна. Ийм зураг авалтын хувьд 3D форматаар зураг авах боломжтой тусгай камер ашигладаг. Нэмж дурдахад 3D графикийн тусламжтайгаар кино үйлдвэрлэлийн хувьд бие даасан объект, бүрэн хэмжээний ландшафтыг бий болгодог.

  • Архитектур, интерьер дизайн

Архитектур дахь 3D загварчлалын технологи нь хамгийн шилдэг нь болохоо аль эрт нотолсон. Өнөөдөр барилгын гурван хэмжээст загварыг бий болгох нь дизайны зайлшгүй шинж чанар юм. 3D загвар дээр үндэслэн та барилгын эх загварыг үүсгэж болно. Түүгээр ч барахгүй зөвхөн барилгын ерөнхий тоймыг давтсан прототип, ирээдүйн бүтцийн нарийвчилсан угсармал загвар юм.

Интерьер дизайны хувьд 3D загварчлалын технологийг ашигласнаар үйлчлүүлэгч өөрийн гэр, албан тасалгааны засварын дараа ямар харагдахыг харах боломжтой.

  • Хөдөлгөөнт дүрс

3D график ашиглан та хүүхэлдэйн киноны дүрийг бүтээж, түүнийг хөдөлгөж, мөн нарийн төвөгтэй хөдөлгөөнт дүрсийг зохиож, бүрэн хэмжээний хүүхэлдэйн видео бүтээх боломжтой.

3D загварыг боловсруулах үе шатууд

3D загварыг боловсруулах нь хэд хэдэн үе шаттайгаар явагддаг:

1. Загварын геометрийг загварчлах эсвэл үүсгэх

Бид объектын физик шинж чанарыг харгалзахгүйгээр гурван хэмжээст геометрийн загварыг бий болгох талаар ярьж байна. Дараахь техникүүдийг ашигладаг.

  • шахах;
  • хувиргагчид;
  • олон өнцөгт загварчлал;
  • эргэлт.

2. Объектыг бүтэцжүүлэх

Ирээдүйн загварын бодит байдлын түвшин нь бүтэц үүсгэх үед материалын сонголтоос шууд хамаардаг. Мэргэжлийн хөтөлбөрүүдхамтран ажиллах 3D графикБодит дүр төрхийг бий болгох боломжуудад бараг ямар ч хязгаарлалт байхгүй.

3. Гэрэл ба ажиглалтын цэгийг тохируулах

3D загвар бүтээх хамгийн хэцүү үе шатуудын нэг. Эцсийн эцэст, зургийн бодит ойлголт нь гэрлийн өнгө, тод байдлын түвшин, тод байдал, сүүдрийн гүнийг сонгохоос шууд хамаардаг. Үүнээс гадна объектын ажиглалтын цэгийг сонгох шаардлагатай. Энэ нь шувууны нүдээр харах эсвэл орон зайг томруулж, хүний ​​өндрийн өндрөөс тухайн объектын харагдах байдлыг сонгох замаар түүн дотор байх үр дүнд хүрэх боломжтой.

4. 3D дүрслэл эсвэл дүрслэл

3D загварчлалын эцсийн шат. Энэ нь 3D загварын дэлгэцийн тохиргоог нарийвчлан гаргахаас бүрдэнэ. Өөрөөр хэлбэл, гялбаа, манан, гялбаа гэх мэт график тусгай эффектүүдийг нэмнэ. Видео үзүүлэх тохиолдолд дүрүүд, дэлгэрэнгүй мэдээлэл, ландшафт гэх мэт 3D хөдөлгөөнт дүрсийн яг тодорхой параметрүүдийг тодорхойлдог. (өнгө өөрчлөгдөх, гэрэлтэх цаг гэх мэт).

Үүнтэй ижил үе шатанд дүрслэлийн тохиргоог нарийвчилсан: шаардлагатай секундэд фрэймийн тоо, эцсийн видеоны өргөтгөлийг сонгосон (жишээлбэл, DivX, AVI, Cinepak, Indeo, MPEG-1, MPEG-4, MPEG-2). , WMV гэх мэт). Шаардлагатай бол хоёр хэмжээстийг аваарай растер зураг, зургийн формат, нягтралыг голчлон JPEG, TIFF эсвэл RAW хэлбэрээр тодорхойлно.

5. Үйлдвэрлэлийн дараах

Медиа засварлагч ашиглан авсан зураг, видеог боловсруулах - Adobe Photoshop, Adobe Premier Pro (эсвэл Final Cut Pro/ Sony Vegas), GarageBand, Imovie, Adobe After Effects Pro, Adobe Illustrator, Samplitude, SoundForge, Wavelab гэх мэт.

Пост-продакшн нь медиа файлд анхны визуал эффект өгөхийг хэлдэг бөгөөд зорилго нь боломжит хэрэглэгчдийн оюун санааг хөдөлгөх явдал юм: сэтгэгдэл төрүүлэх, сонирхлыг татах, удаан хугацаанд дурсагдах!

Цутгамал үйлдвэрлэлийн 3D загварчлал

Цутгамал үйлдвэрлэлийн салбарт 3D загварчлал нь аажмаар бүтээгдэхүүн бүтээх үйл явцын зайлшгүй технологийн бүрэлдэхүүн хэсэг болж байна. Хэрэв бид металл хэвэнд цутгах тухай ярьж байгаа бол ийм хэвний 3D загварыг 3D загварчлалын технологи, мөн 3D прототип ашиглан бүтээдэг.

Гэхдээ силикон хэвэнд цутгах нь өнөөдөр багагүй алдартай болж байна. IN энэ тохиолдолд- 3D загварчлал, дүрслэл нь силикон эсвэл бусад материалаар (мод, полиуретан, хөнгөн цагаан гэх мэт) хөгц хийх объектын эх загварыг бий болгоход тусална.

3D дүрслэх аргууд (рендер)

1. Растержуулалт.

Хамгийн энгийн аргуудүзүүлэх. Үүнийг ашиглахдаа нэмэлт харааны эффектүүдийг (жишээлбэл, ажиглалтын цэгтэй харьцуулахад объектын өнгө, сүүдэр) тооцохгүй.

2. Raycasting.

3D загварыг тодорхой, урьдчилан тодорхойлсон цэгээс - хүний ​​өндрөөс, шувууны нүд гэх мэтээс хардаг. Ажиглалтын цэгээс туяаг ердийн 2D форматаар үзэхэд тухайн объектын гэрэл сүүдэрийг тодорхойлдог.

3. Цацрагийн ул мөр.

Энэ дүрслэх арга нь гадаргуу дээр тусах үед туяа нь туссан, сүүдэр, хугарсан гэсэн гурван бүрэлдэхүүн хэсэгт хуваагдана гэсэн үг юм. Энэ нь үнэндээ пикселийн өнгийг бүрдүүлдэг. Үүнээс гадна зургийн бодит байдал нь хуваагдлын тооноос шууд хамаардаг.

4. Зам мөрдөх.

3D дүрслэх хамгийн төвөгтэй аргуудын нэг. Энэхүү 3D дүрслэх аргыг ашиглах үед гэрлийн цацрагийн тархалт нь гэрлийн тархалтын физикийн хуулиудад аль болох ойр байдаг. Энэ нь эцсийн зургийн өндөр бодит байдлыг баталгаажуулдаг зүйл юм. Үүнийг тэмдэглэх нь зүйтэй энэ арганөөцийн эрчим хүчээр ялгаатай.

Манай компани нь танд 3D загварчлал, визуалчлалын чиглэлээр иж бүрэн үйлчилгээг үзүүлэх болно. Янз бүрийн нарийн төвөгтэй 3D загвар бүтээх техникийн бүх боломж бидэнд бий. Мөн бид 3D дүрслэл, загварчлалын чиглэлээр арвин туршлагатай бөгөөд та манай портфолио эсвэл сайт дээр хараахан танилцуулагдаагүй байгаа бусад бүтээлүүдийг (хүсэлтийн дагуу) судалж биечлэн баталгаажуулах боломжтой.

Брэнд агентлаг KOLOROнь туршилтын цуврал бүтээгдэхүүн үйлдвэрлэх эсвэл бага оврын үйлдвэрлэл явуулах үйлчилгээг танд үзүүлэх болно. Үүнийг хийхийн тулд манай мэргэжилтнүүд танд хэрэгтэй объектын хамгийн бодит 3D загварыг (сав баглаа боодол, лого, дүр төрх, аливаа бүтээгдэхүүний 3D дээж, цутгамал хэв гэх мэт) бүтээх бөгөөд үүний үндсэн дээр бүтээгдэхүүний эх загварыг гаргах болно. үүсгэсэн. Бидний ажлын өртөг нь 3D загварчлалын объектын нарийн төвөгтэй байдлаас шууд хамаардаг бөгөөд дангаар нь хэлэлцдэг.

3D компьютер график ашиглан хийсэн бүтээлүүд нь 3D дизайнерууд болон үүнийг хэрхэн хийсэн талаар тодорхойгүй ойлголттой хүмүүсийн анхаарлыг татдаг. Хамгийн амжилттай болсон 3D бүтээлийг жинхэнэ зураг авалтаас ялгах аргагүй. Ийм бүтээл нь дүрмээр бол гэрэл зураг эсвэл гурван хэмжээст хуурамч эсэх талаар ширүүн маргаан үүсгэдэг.
Алдарт 3D зураачдын бүтээлээс санаа авч олон хүн 3D засварлагчийг эзэмших нь Photoshop шиг амархан гэдэгт итгэдэг. Үүний зэрэгцээ, 3D график үүсгэх програмуудыг эзэмшихэд нэлээд хэцүү бөгөөд тэдгээрийг сурахад маш их цаг хугацаа, хүчин чармайлт шаардагдана. Гэсэн хэдий ч 3D редакторын хэрэгслийг судалсны дараа шинэхэн дизайнерын хувьд бодит дүр төрхийг олж авах нь тийм ч хялбар биш юм. Энэ дүр зураг "амьгүй" мэт харагдах нөхцөл байдалд өөрийгөө олж, тэр үргэлж үүний тайлбарыг олж чаддаггүй. Юу болсон бэ?
Фото бодит дүр төрхийг бий болгоход тулгардаг гол асуудал бол хүрээлэн буй орчныг үнэн зөв дуурайлган дуурайхад бэрхшээлтэй байдаг. Гурван хэмжээст засварлагч дээр тооцоолсон (визуалчлал) үр дүнд олж авсан зураг нь өгөгдсөн алгоритмын дагуу математик тооцооллын үр дүн юм. Програм хангамж хөгжүүлэгчдэд бодит амьдралын бүхий л физик үйл явцыг дүрслэх алгоритмыг олоход хэцүү байдаг. Энэ шалтгааны улмаас байгаль орчны загварчлал нь 3D зураачийн мөрөн дээр унадаг.
Ажлын станцуудын техник хангамжийн хүчин чадал өдөр бүр нэмэгдэж байгаа нь 3D графиктай ажиллах хэрэгслийг илүү үр дүнтэй ашиглах боломжийг олгодог. Үүний зэрэгцээ 3D график засварлагч хэрэгслийн арсенал сайжирч байна.
Бодит 3D дүрсийг бүтээх тодорхой дүрэм журам байдаг. Та аль 3D редактор дээр ажиллаж байгаагаас үл хамааран, таны бүтээсэн үзэгдлүүдийн нарийн төвөгтэй байдлаас үл хамааран тэдгээр нь ижил хэвээр байна. Эдгээр шаардлагуудыг дагаж мөрдвөл үүссэн зураг нь гэрэл зурагтай төстэй байх баталгаа болохгүй. Гэсэн хэдий ч тэдгээрийг үл тоомсорлох нь амжилтгүй болох нь дамжиггүй.
Зөвхөн 3D төсөл дээр ажиллаж байхдаа фото бодит дүр төрхийг бий болгох нь үнэхээр хэцүү ажил юм. Дүрмээр бол 3D графикт өөрийгөө зориулж, түүнтэй мэргэжлийн түвшинд ажилладаг хүмүүс 3D дүр зургийг бүтээх үе шатуудын зөвхөн нэгийг л гүйцэтгэдэг. Зарим нь загварчлалын бүх нарийн ширийнийг мэддэг, зарим нь материалыг чадварлаг бүтээж чаддаг, зарим нь үзэгдлийн зөв гэрэлтүүлгийг "хардаг" гэх мэт. Ийм учраас гурван хэмжээст графиктай ажиллахдаа хамгийн их мэдэрч буй хэсгийг олохыг хичээ. өөртөө итгэлтэй байж, авьяас чадвараа хөгжүүл.
Таны мэдэж байгаагаар 3D засварлагч дээр ажиллах үр дүн нь статик файл эсвэл хөдөлгөөнт дүрс юм. Таны эцсийн бүтээгдэхүүн ямар байхаас шалтгаалж бодит дүр төрхийг бий болгох арга барил өөр байж болно.

Зохиолоос эхэлье
3D дүр зураг дахь объектуудын байршил нь эцсийн үр дүнд чухал ач холбогдолтой юм. Тэдгээрийг кадрт санамсаргүй гарч ирсэн объектын хэсгийг харахад үзэгч алдахгүй, харин үзэгдлийн бүх бүрэлдэхүүн хэсгүүдийг анх харахад таних боломжтой байхаар байрлуулсан байх ёстой.
3D дүр зургийг бүтээхдээ та виртуал камертай харьцуулахад объектуудын байрлалыг анхаарч үзэх хэрэгтэй. Камерын линзтэй ойр байгаа объектууд илүү том хэмжээтэй харагддаг гэдгийг санаарай. Энэ шалтгааны улмаас ижил хэмжээтэй объектууд нэг мөрөнд байгаа эсэхийг шалгах хэрэгтэй.
3D үзэгдлийн өрнөлөөс үл хамааран энэ нь өнгөрсөнд болсон зарим үйл явдлын үр дагаврыг заавал тусгах ёстой.
Жишээлбэл, хэрэв хэн нэгний ул мөр цасанд хучигдсан байшин руу хөтөлдөг бол ийм зургийг хараад үзэгчид хэн нэгэн байшинд орсон гэж дүгнэх болно.
3D төсөл дээр ажиллахдаа тухайн үзэгдлийн ерөнхий төлөв байдалд анхаарлаа хандуулаарай. Үүнийг сайн сонгосон гоёл чимэглэлийн элемент эсвэл тодорхой өнгөт өнгөөр ​​дамжуулж болно. Жишээлбэл, үзэгдэлд лаа нэмэх нь тухайн орчин дахь романтик байдлыг онцлон харуулах болно. Хэрэв та хүүхэлдэйн киноны баатруудыг загварчилж байгаа бол өнгө нь тод өнгөтэй байх ёстой, харин мангас бүтээж байгаа бол бараан өнгийн сүүдэр сонгох хэрэгтэй.

Нарийвчилсан мэдээллийг бүү мартаарай
3D төсөл дээр ажиллахдаа тухайн объект тухайн үзэгдэлд хэр харагдах, хэр их гэрэлтдэг гэх мэтийг үргэлж анхаарч үзэх хэрэгтэй. Үүнээс хамааран объект нь их бага нарийвчлалтай байх ёстой. Гурван хэмжээст ертөнц гэдэг виртуал бодит байдал, бүх зүйл театрын тайзыг санагдуулдаг. Хэрэв та объектын ар талыг харах боломжгүй бол түүнийг загварчилж болохгүй. Хэрэв та шурагтай боолттой бол самрын доорх утсыг загварчлах ёсгүй, хэрэв байшингийн нүүрэн тал нь дүр зураг дээр харагдах юм бол дотоод засал чимэглэлийг загварчлах шаардлагагүй, хэрэв та шөнийг бүтээж байгаа бол Ойн үзэгдэл бол та зөвхөн урд талд байгаа объектуудад анхаарлаа хандуулах хэрэгтэй. Ар талд байрлах моднууд нь зураг дээр бараг үл үзэгдэх тул тэдгээрийг навч хүртэл загварчлах нь утгагүй юм.
Ихэнхдээ гурван хэмжээст загварыг бүтээхдээ жижиг нарийн ширийн зүйлс бараг гол үүрэг гүйцэтгэдэг бөгөөд энэ нь объектыг илүү бодитой болгодог.
Хэрэв та үзэгдэлд бодит байдалд хүрч чадахгүй бол объектуудын нарийвчлалын түвшинг нэмэгдүүлэхийг хичээгээрэй. Үзэгдэлд илүү нарийн мэдээлэл агуулагдах тусам эцсийн зураг илүү итгэлтэй харагдах болно. Үзэсгэлэнгийн нарийвчлалыг нэмэгдүүлэх сонголт нь бараг хожсон боловч нэг сул талтай - олон тооны олон өнцөгтүүд нь дүрслэх хугацааг нэмэгдүүлэхэд хүргэдэг.
Холболтын бодит байдал нь нарийвчилсан түвшингээс шууд хамаардаг гэдэгт итгэлтэй байж болно энгийн жишээ. Хэрэв та үзэгдэл дээр өвсний ирний гурван загварыг бүтээж, дүрслэн үзүүлбэл зураг нь үзэгчдэд ямар ч сэтгэгдэл төрүүлэхгүй. Гэсэн хэдий ч, хэрэв энэ бүлгийн объектыг олон удаа хувилвал зураг илүү гайхалтай харагдах болно.
Та нарийвчилсан мэдээллийг хоёр аргаар хянах боломжтой: дээр дурьдсанчлан (зураг дээрх олон өнцөгтийн тоог нэмэгдүүлэх), эсвэл бүтэцтэй нягтралыг нэмэгдүүлэх.
Ихэнх тохиолдолд объектын загвараас илүү бүтэц бий болгоход илүү анхаарал хандуулах нь зүйтэй юм. Үүний зэрэгцээ та нарийн төвөгтэй загваруудыг гаргахад шаардагдах системийн нөөцийг хэмнэх бөгөөд ингэснээр дүрслэх хугацааг багасгах болно. Олон өнцөгтийн тоог нэмэгдүүлэхээс илүү сайн бүтэцтэй болгох нь дээр. Бүтэцийг ухаалаг ашиглах гайхалтай жишээ бол байшингийн хана юм. Та тоосго бүрийг тусад нь загварчилж болох бөгөөд энэ нь цаг хугацаа, нөөцийг хоёуланг нь шаарддаг. Тоосгоны хананы зургийг ашиглах нь илүү хялбар байдаг.

Хэрэв та ландшафтыг бий болгох шаардлагатай бол
3D график дизайнеруудад ихэвчлэн тулгардаг хамгийн хэцүү ажлуудын нэг бол байгалийг загварчлах явдал юм. Биднийг хүрээлэн буй орчныг бий болгоход ямар асуудал тулгарч байна вэ? Бүх зүйл бол амьтан, ургамал гэх мэт аливаа органик объект нь нэг төрлийн бус байдаг. Харагдах тэгш хэмтэй бүтэцтэй хэдий ч ийм объектын хэлбэр нь 3D редакторуудын харьцдаг математикийн тайлбарт тохирохгүй. Анхны харцаар тэгш хэмтэй харагддаг объектууд ч гэсэн сайтар судалж үзэхэд тэгш хэмтэй бус болж хувирдаг. Жишээлбэл, хүний ​​толгой дээрх үс нь баруун, зүүн талдаа өөр өөр байрладаг; ихэнхдээ баруун тийшээ самнадаг, модны мөчир дээрх навчийг хаа нэг газар катерпиллар гэмтээж болно.
Хамгийн хамгийн сайн шийдэлГурван хэмжээст графикт органик бодисыг дуурайхын тулд материалын тохиргоо болон янз бүрийн гурван хэмжээст загварчлалын хэрэгслүүдэд ихэвчлэн ашиглагддаг фрактал алгоритмыг авч үзэх боломжтой. Энэхүү алгоритм нь органик бодисыг дуурайхдаа бусад математик илэрхийллүүдээс илүү сайн байдаг. Тиймээс, органик объектуудыг бүтээхдээ тэдгээрийн шинж чанарыг тодорхойлохын тулд фрактал алгоритмын чадварыг ашиглахаа мартуузай.

Материал бүтээх нарийн шинж чанарууд
3D график дээр загварчилсан материалууд нь маш олон янз байж болно - металл, мод, хуванцараас шил, чулуу хүртэл. Түүнээс гадна материал бүрийг гадаргуугийн топографи, толбо, хэв маяг, хэмжээ, хурц гэрэл гэх мэт олон тооны шинж чанараар тодорхойлдог.
Аливаа бүтцийг дүрслэхдээ үүссэн зураг дээрх материалын чанар нь гэрэлтүүлгийн параметрүүд (гэрэлт, гэрлийн тусгалын өнцөг, гэрлийн эх үүсвэрийн өнгө гэх мэт), дүрслэх алгоритм зэрэг олон хүчин зүйлээс ихээхэн хамаардаг гэдгийг санах хэрэгтэй. (ашигласан дүрслэгчийн төрөл ба түүний тохиргоо), растер бүтэцтэй нягтаршил. Объект дээр бүтэц үүсгэх арга нь бас чухал ач холбогдолтой юм. Амжилтгүй хэрэглэсэн бүтэц нь гурван хэмжээст объектыг оёдол эсвэл сэжигтэй давтагдах загвар болгон "өгөх" боломжтой. Нэмж дурдахад, ихэвчлэн бодит объектууд төгс цэвэр биш байдаг, өөрөөр хэлбэл тэдгээр дээр үргэлж шороон ул мөр байдаг. Хэрэв та гал тогооны өрөөний ширээг загварчилж байгаа бол гал тогооны өрөөний тосны даавуун дээрх хэв маяг давтагдаж байгаа ч түүний гадаргуу нь хаа сайгүй ижил байх ёсгүй - тосны даавууг ширээний буланд зүүж, хутгаар зүссэн гэх мэт байж болно. .
Таны хувьд гурван хэмжээст объектуудЕр бусын цэвэрхэн харагдахгүйгээр та гараар хийсэн (жишээлбэл, Adobe Photoshop) шороон газрын зургийг ашиглаж, тэдгээрийг анхны бүтэцтэй хольж, бодитой, хуучирсан материалыг бүтээх боломжтой.


3D график дээр бодит байдалд хүрэх арга замууд

Гурван хэмжээст компьютерийн график ашиглан хийсэн бүтээлүүд нь 3D дизайнерууд болон энэ бүхэн хэрхэн хийгдсэн талаар тодорхойгүй ойлголттой хүмүүсийн анхаарлыг татдаг. Хамгийн амжилттай болсон 3D бүтээлийг жинхэнэ зураг авалтаас ялгах аргагүй. Дүрмээр бол ийм бүтээлүүд нь гэрэл зураг эсвэл гурван хэмжээст хуурамч зүйл гэж юу болох талаар ширүүн маргаан үүсгэдэг. Алдарт 3D зураачдын бүтээлээс санаа авч олон хүн 3D засварлагчийг Photoshop шиг амархан эзэмшинэ гэж итгэдэг. Үүний зэрэгцээ, 3D график үүсгэх програмуудыг эзэмшихэд нэлээд хэцүү бөгөөд тэдгээрийг сурахад маш их цаг хугацаа, хүчин чармайлт шаардагдана. Гэхдээ 3D редакторын хэрэгслийг судалсны дараа ч гэсэн 3D дизайнерын хувьд бодит дүр төрхийг олж авах нь тийм ч хялбар биш юм. Энэ дүр зураг "үхсэн" мэт байдалд орсон тул тэр үргэлж үүний тайлбарыг олж чаддаггүй. Юу болсон бэ?

Фото бодит дүр төрхийг бий болгоход тулгардаг гол асуудал бол хүрээлэн буй орчныг үнэн зөв дуурайлган дуурайхад бэрхшээлтэй байдаг. Гурван хэмжээст засварлагч дээр тооцоолсон (визуалчлал) үр дүнд олж авсан зураг нь өгөгдсөн алгоритмын дагуу математик тооцооллын үр дүн юм. Програм хангамж хөгжүүлэгчдэд бодит амьдрал дээр тохиолддог бүх физик процессыг дүрслэх алгоритмыг олоход хэцүү байдаг. Тиймээс хүрээлэн буй орчныг загварчлах нь 3D зураачийн өөрийнх нь мөрөн дээр тулгуурладаг. Бодит 3D дүрсийг бүтээх тодорхой дүрэм журам байдаг. Та аль 3D редактор дээр ажиллаж байгаагаас үл хамааран, таны бүтээсэн үзэгдлүүдийн нарийн төвөгтэй байдлаас үл хамааран тэдгээр нь ижил хэвээр байна. 3D редактор дээр ажилласны үр дүн нь статик файл эсвэл хөдөлгөөнт дүрс юм. Таны хувьд эцсийн бүтээгдэхүүн ямар байхаас хамаарч бодит дүр төрхийг бий болгох арга барил өөр байж болно.

Зохиолоос эхэлье

3D дүр зураг дахь объектуудын байршил нь эцсийн үр дүнд чухал ач холбогдолтой юм. Тэдгээрийг кадрт санамсаргүй гарч ирсэн объектын хэсгийг харахад үзэгч алдахгүй, харин үзэгдлийн бүх бүрэлдэхүүн хэсгүүдийг анх харахад таних боломжтой байхаар байрлуулсан байх ёстой. 3D дүр зургийг бүтээхдээ та виртуал камертай харьцуулахад объектуудын байрлалыг анхаарч үзэх хэрэгтэй. Камерын линзтэй ойр байрлах объектууд илүү том хэмжээтэй харагддаг гэдгийг санаарай. Тиймээс ижил хэмжээтэй объектууд нэг мөрөнд байгаа эсэхийг шалгах хэрэгтэй. 3D үзэгдлийн өрнөлөөс үл хамааран энэ нь өнгөрсөнд болсон зарим үйл явдлын үр дагаврыг заавал тусгах ёстой. Жишээлбэл, хэрэв хэн нэгний мөр нь цасанд хучигдсан байшин руу хөтөлдөг бол ийм зургийг хараад үзэгчид хэн нэгэн байшинд орсон гэж дүгнэх болно. 3D төсөл дээр ажиллахдаа тухайн үзэгдлийн ерөнхий төлөв байдалд анхаарлаа хандуулаарай. Үүнийг сайн сонгосон гоёл чимэглэлийн элемент эсвэл тодорхой өнгөт өнгөөр ​​дамжуулж болно. Жишээлбэл, үзэгдэлд лаа нэмэх нь тухайн орчин дахь романтик байдлыг онцлон харуулах болно. Хэрэв та хүүхэлдэйн киноны баатруудыг загварчилж байгаа бол өнгө нь тод өнгөтэй байх ёстой, харин жигшүүрт мангасыг загварчлах бол бараан өнгийн сүүдэр сонгох хэрэгтэй.

Нарийвчилсан мэдээллийг бүү мартаарай

3D төсөл дээр ажиллахдаа тухайн объект нь үзэгдэлд хэр харагдах, хэр гэрэлтэх гэх мэтийг анхаарч үзэх хэрэгтэй. Үүнээс хамааран объект нь илүү их эсвэл бага нарийвчлалтай байх ёстой. Гурван хэмжээст ертөнц бол бүх зүйл театрын үзэмжтэй төстэй виртуал бодит байдал юм. Хэрэв та объектын ар талыг харах боломжгүй бол түүнийг загварчилж болохгүй. Хэрэв та самартай боолттой бол самрын доорх утаснуудыг загварчилж болохгүй; хэрэв байшингийн фасад нь дүр зураг дээр харагдаж байвал дотоод засал чимэглэлийг загварчлах шаардлагагүй; Хэрэв та шөнийн ойн дүр төрхийг загварчилж байгаа бол зөвхөн урд талд байгаа объектуудад анхаарлаа хандуулах хэрэгтэй. Ар талд байрлах моднууд нь зураг дээр бараг үл үзэгдэх тул тэдгээрийг навч хүртэл загварчлах нь утгагүй юм.

Ихэнхдээ гурван хэмжээст загварыг бүтээхдээ жижиг нарийн ширийн зүйлс бараг гол үүрэг гүйцэтгэдэг бөгөөд энэ нь объектыг илүү бодитой болгодог. Хэрэв та үзэгдэлд бодит байдалд хүрч чадахгүй бол объектуудын нарийвчлалын түвшинг нэмэгдүүлэхийг хичээгээрэй. Үзэгдэлд илүү нарийн мэдээлэл агуулагдах тусам эцсийн зураг илүү итгэлтэй харагдах болно. Үзэсгэлэнгийн нарийвчлалыг нэмэгдүүлэх сонголт нь бараг хожсон боловч нэг сул талтай - олон тооны олон өнцөгтүүд нь дүрслэх хугацааг нэмэгдүүлэхэд хүргэдэг. Энэ энгийн жишээг ашиглан үзэгдлийн бодит байдал нь нарийвчилсан түвшингээс шууд хамаардаг болохыг харж болно. Хэрэв та үзэгдэл дээр өвсний ирний гурван загварыг бүтээж, дүрслэн үзүүлбэл зураг нь үзэгчдэд ямар ч сэтгэгдэл төрүүлэхгүй. Гэсэн хэдий ч, хэрэв энэ бүлгийн объектыг олон удаа хувилвал зураг илүү гайхалтай харагдах болно. Та нарийвчилсан мэдээллийг хоёр аргаар хянах боломжтой: дээр дурьдсанчлан (зураг дээрх олон өнцөгтийн тоог нэмэгдүүлэх), эсвэл бүтэцтэй нягтралыг нэмэгдүүлэх. Ихэнх тохиолдолд объектын загвараас илүү бүтэц бий болгоход илүү анхаарал хандуулах нь зүйтэй юм. Үүний зэрэгцээ та нарийн төвөгтэй загваруудыг гаргахад шаардагдах системийн нөөцийг хэмнэх бөгөөд ингэснээр дүрслэх хугацааг багасгах болно. Олон өнцөгтийн тоог нэмэгдүүлэхээс илүү сайн бүтэцтэй болгох нь дээр. Бүтэцийг ухаалаг ашиглах гайхалтай жишээ бол байшингийн хана юм. Та тоосго бүрийг тусад нь загварчилж болох бөгөөд энэ нь цаг хугацаа, нөөцийг хоёуланг нь шаарддаг. Тоосгоны хананы зургийг ашиглах нь илүү хялбар байдаг.

Хэрэв та ландшафтыг бий болгох шаардлагатай бол

3D дизайнеруудын байнга тулгардаг хамгийн хэцүү ажлуудын нэг бол байгалийн загварчлал юм. Биднийг хүрээлэн буй орчныг бий болгоход ямар асуудал тулгарч байна вэ? Бүх зүйл бол амьтан, ургамал гэх мэт аливаа органик объект нь нэг төрлийн бус байдаг. Харагдах тэгш хэмтэй бүтэцтэй хэдий ч ийм объектын хэлбэр нь 3D редакторуудын харьцдаг математикийн тайлбарт тохирохгүй. Анхны харцаар тэгш хэмтэй харагддаг объектууд ч гэсэн сайтар судалж үзэхэд тэгш хэмтэй бус болж хувирдаг. Жишээлбэл, хүний ​​толгой дээрх үс нь баруун, зүүн талдаа өөр өөр байрладаг; ихэнхдээ тэр үүнийг баруун тийш самнадаг, модны мөчир дээрх навчийг хаа нэг газар катерпиллар гэмтээж болно. Органик бодисыг 3D хэлбэрээр дуурайлган дуурайх хамгийн сайн шийдлийг фрактал алгоритм гэж үзэж болох бөгөөд энэ нь ихэвчлэн материалын тохиргоо, янз бүрийн 3D загварчлалын хэрэгслүүдэд ашиглагддаг. Энэхүү алгоритм нь органик бодисыг дуурайхдаа бусад математик илэрхийллүүдээс илүү сайн байдаг. Тиймээс, органик объектуудыг бүтээхдээ тэдгээрийн шинж чанарыг тодорхойлохын тулд фрактал алгоритмын чадварыг ашиглахаа мартуузай.

Материал бүтээх нарийн шинж чанарууд

3D график дээр загварчилсан материалууд нь маш олон янз байж болно - металл, мод, хуванцараас шил, чулуу хүртэл. Түүнээс гадна материал бүрийг гадаргуугийн рельеф, тод байдал, хэв маяг, хэмжээ, хурц гэрэл гэх мэт олон тооны шинж чанараар тодорхойлдог. Аливаа бүтцийг дүрслэхдээ үүссэн зураг дээрх материалын чанар нь гэрэлтүүлгийн параметрүүд (гэрлийн тод байдал, гэрлийн тусгалын өнцөг, гэрлийн эх үүсвэрийн өнгө гэх мэт), дүрслэх алгоритм зэрэг олон хүчин зүйлээс ихээхэн хамаардаг гэдгийг санах хэрэгтэй. (ашигласан рендерийн төрөл ба түүний тохиргоо), растер бүтэцтэй нягтаршил. Мөн их ач холбогдолнь объект дээр бүтэц гаргах аргатай. Амжилтгүй хэрэглэсэн бүтэц нь гурван хэмжээст объектыг оёдол эсвэл сэжигтэй давтагдах хэв маягаар "өгөх" боломжтой. Нэмж дурдахад, бодит байдал дээр объектууд нь ихэвчлэн төгс цэвэр биш байдаг, өөрөөр хэлбэл тэдэн дээр үргэлж шороон ул мөр байдаг. Хэрэв та гал тогооны өрөөний ширээг загварчилж байгаа бол гал тогооны өрөөний тосны даавуун дээрх хэв маяг давтагдаж байгаа хэдий ч түүний гадаргуу нь хаа сайгүй ижил байх ёсгүй - тосны даавууг ширээний буланд зүүж, хутгаар зүссэн байж болно. гэх мэт. Таны 3D объектууд ер бусын цэвэрхэн харагдахаас урьдчилан сэргийлэхийн тулд та гараар хийсэн (жишээлбэл, Adobe Photoshop) шороон газрын зургийг ашиглаж, тэдгээрийг анхны бүтэцтэй хольж, бодит "хуучирсан" материалыг үүсгэж болно.

Хөдөлгөөн нэмэх

Хөдөлгөөнт дүрс үүсгэх үед объектын геометр нь статик дүрсээс илүү чухал үүрэг гүйцэтгэдэг. Хөдөлгөөний явцад үзэгч объектуудыг өөр өөр өнцгөөс харж чаддаг тул загвар нь бүх талаас нь бодитой харагдах нь чухал юм. Жишээлбэл, статик үзэгдэлд модыг загварчлахдаа та нэгэн заль мэхийг ашиглаж, бүх зүйлийг хялбаршуулж болно: "жинхэнэ" модыг бүтээхийн оронд та огтлолцсон хоёр перпендикуляр хавтгай хийж, тунгалаг маск ашиглан бүтэцтэй болгож болно. Хөдөлгөөнт дүр бүтээхдээ энэ арга тохиромжгүй, учир нь ийм мод нь зөвхөн нэг цэгээс бодитой харагдах бөгөөд камерын эргэлт нь хуурамч зүйлийг "өгөх" болно. Ихэнх тохиолдолд виртуал камерын линзээс 3D объектууд алга болсны дараа тэдгээрийг дүр зурагнаас хасах нь дээр. Үгүй бол компьютер үл үзэгдэх геометрийг тооцоолж, ашиггүй ажлыг гүйцэтгэх болно.

Хөдөлгөөнт дүрсийг бүтээхдээ анхаарах ёстой хоёр дахь зүйл бол ихэнх объект бодит байдалд байгаа хөдөлгөөн юм. Жишээлбэл, өрөөний хөшиг салхинд найгах, цагийн зүү хөдөлж байна гэх мэт. Тиймээс хөдөлгөөнт дүрсийг бүтээхдээ тухайн үзэгдэлд дүн шинжилгээ хийж, хөдөлгөөнийг тохируулах шаардлагатай объектуудыг тодорхойлох шаардлагатай. Дашрамд хэлэхэд хөдөлгөөн нь статик үзэгдэлд бодит байдлыг нэмдэг. Гэсэн хэдий ч хүүхэлдэйн киноноос ялгаатай нь тэдний хөдөлгөөнийг хөлдөөсөн жижиг зүйлээр таах хэрэгтэй - сандлын араас гулсаж буй цамц, их бие дээр мөлхөж буй катерпиллар, салхинд бөхийж буй мод. Хэрэв илүү ихийг хүсвэл энгийн объектуудБодит хөдөлгөөнт дүрс үүсгэх нь харьцангуй хялбар боловч туслах хэрэгсэлгүйгээр дүрийн хөдөлгөөнийг дуурайх нь бараг боломжгүй юм. Өдөр тутмын амьдралд бидний хөдөлгөөн маш жам ёсны бөгөөд дадал зуршилтай байдаг тул инээх үедээ толгойгоо буцааж хаях уу, эсвэл намхан халхавчаар өнгөрөхдөө бөхийх үү гэж боддоггүй. Гурван хэмжээст графикийн ертөнцөд ийм зан үйлийг загварчлах нь олон алдаатай холбоотой бөгөөд хүний ​​​​хөдөлгөөн, ялангуяа нүүрний хувирлыг сэргээх нь тийм ч хялбар биш юм. Тийм ч учраас даалгаврыг хялбарчлахын тулд бид ашигладаг дараагийн арга зам: хүний ​​биед олон тооны мэдрэгч бэхлэгдсэн байдаг бөгөөд тэдгээр нь сансар огторгуй дахь түүний аль нэг хэсгийн хөдөлгөөнийг бүртгэж, компьютерт харгалзах дохиог илгээдэг. Тэрээр эргээд хүлээн авсан мэдээллийг боловсруулж, дүрийн араг ясны загвартай холбож ашигладаг. Энэ технологийг motion capture гэж нэрлэдэг. Араг ясны суурь дээр байрлуулсан бүрхүүлийг хөдөлгөхдөө булчингийн хэв гажилтыг харгалзан үзэх шаардлагатай. Дүрийн хөдөлгөөнт дүрслэлд оролцдог 3D аниматоруудын хувьд яс, булчингийн тогтолцоог илүү сайн ойлгохын тулд анатомийг судлах нь ашигтай байх болно.

Гэрэлтүүлэг нь зөвхөн гэрэл биш, бас сүүдэр юм

Бодит гэрэлтүүлэгтэй дүр зураг бүтээх нь эцсийн дүр төрхийг илүү бодитой болгохын тулд даван туулах ёстой өөр нэг сорилт юм. Бодит ертөнцөд гэрлийн туяа нь объектуудад дахин дахин тусч, хугардаг бөгөөд үүний үр дүнд объектын сүүдэр нь ерөнхийдөө бүдэг, бүрхэг хил хязгаартай байдаг. Дүрслэх төхөөрөмж нь сүүдрийн дэлгэцийн чанарыг голчлон хариуцдаг. Үзэгдэлд сүүдэрт тусах нь тусдаа шаардлага тавьдаг. Объектоос туссан сүүдэр нь газрын гадаргаас хэр өндөр байх, сүүдэр унах гадаргуугийн бүтэц, объектыг ямар эх сурвалж гэрэлтүүлсэн гэх мэт олон зүйлийг хэлж чадна. Хэрэв та үзэгдэл дэх сүүдрийг мартвал ийм дүр зураг хэзээ ч бодитой харагдахгүй, учир нь бодит байдал дээр объект бүр өөрийн гэсэн сүүдэртэй байдаг. Нэмж дурдахад, сүүдэр нь урд болон арын дэвсгэрийн хоорондох ялгааг онцолж, виртуал камерын линзний харагдах талбарт байхгүй объектыг "өгөх" боломжтой. Энэ тохиолдолд үзэгчид тухайн үзэгдлийн эргэн тойрон дахь орчныг төсөөлөх боломжийг олгодог. Жишээлбэл, гурван хэмжээст дүрийн цамцан дээр тэрээр мөчир, навчнаас унаж буй сүүдэрийг харж, буудлагын цэгийн эсрэг талд мод ургаж байгааг тааварлаж чадна. Нөгөөтэйгүүр, хэт олон сүүдэр нь зургийг илүү бодитой болгохгүй. Субьект нь туслах гэрлийн эх үүсвэрээс сүүдэр гаргахгүй байхыг анхаарна уу. Хэрэв үзэгдэлд гэрэл цацруулдаг хэд хэдэн объект, жишээлбэл дэнлүү байгаа бол үзэгдлийн бүх элементүүд гэрлийн эх үүсвэр бүрээс сүүдэрлэх ёстой. Гэсэн хэдий ч, хэрэв ийм үзэгдэлд та туслах гэрлийн эх үүсвэрийг ашиглах юм бол (жишээлбэл, үзэгдлийн харанхуй хэсгийг тодруулах) эдгээр эх үүсвэрээс сүүдэр үүсгэх шаардлагагүй болно. Туслах эх сурвалж нь үзэгчдэд үл үзэгдэх байх ёстой бөгөөд сүүдэр нь түүний оршихуйг илчлэх болно.

Үзэгдэл үүсгэхдээ гэрлийн эх үүсвэрийн тоог хэтрүүлэхгүй байх нь чухал юм. Ганцхан гэрлийн эх үүсвэрийг ашиглахаас илүү тохиромжтой байрлалыг сонгоход бага зэрэг цаг зарцуулах нь дээр. Хэд хэдэн эх сурвалжийг ашиглах шаардлагатай бол тэдгээр нь тус бүр нь сүүдэрлэж байгаа эсэхийг шалгаарай. Хэрэв та гэрлийн эх үүсвэрийн сүүдрийг харж чадахгүй бол өөр, илүү хүчтэй эх үүсвэр нь тэдгээрийг хэтрүүлж байгаа байх. Үзэгдэлд гэрлийн эх үүсвэрүүдийг байрлуулахдаа тэдгээрийн өнгөт анхаарлаа хандуулахаа мартуузай. Өдрийн гэрлийн эх үүсвэр нь цэнхэр өнгөтэй байдаг боловч хиймэл гэрлийн эх үүсвэрийг бий болгохын тулд та шаргал өнгөтэй болгох хэрэгтэй. Мөн эх сурвалжийн өнгө нь дуурайдаг гэдгийг анхаарч үзэх хэрэгтэй өдрийн гэрэл, мөн өдрийн цагаас хамаарна. Тиймээс, хэрэв үзэгдлийн зураглал нь үдшийн цагтай холбоотой бол гэрэлтүүлэг нь жишээлбэл, нар жаргах улаавтар сүүдэрт байж болно.

Хамгийн гол нь буруу тооцоолол юм

Дүрслэл бол гурван хэмжээст дүр зургийг бүтээх эцсийн бөгөөд мэдээжийн хамгийн чухал үе шат юм. 3D график засварлагч нь объектын геометр, тэдгээрийг хийсэн материалын шинж чанар, гэрлийн эх үүсвэрийн байршил, параметр зэргийг харгалзан зургийг тооцоолдог. Хэрэв бид 3ds max дээр ажиллахыг видео зураг авалттай харьцуулах юм бол дүрслэх хөдөлгүүрийн үнэ цэнийг тухайн материалыг авсан хальстай харьцуулж болно. Өөр өөр компаниудын хоёр кино гэрэл гэгээтэй, бүдгэрсэн гэрэл зургуудыг бүтээдэгтэй адил таны ажлын үр дүн бодитой эсвэл зөвхөн ямар алгоритмыг сонгохоос хамааран сэтгэл ханамжтай байж болно. Олон тооны визуалчлалын алгоритмууд байгаа нь гадны холбогдсон рендерийн тоог нэмэгдүүлэхэд хүргэсэн. Ихэнхдээ ижил рендерийг өөр өөр 3D график багцуудтай нэгтгэж болно. Үзүүлсэн зургийн хурд, чанарын хувьд гадаад визуализаторууд нь дүрмээр бол 3D редакторуудын стандарт дүрслэх төхөөрөмжөөс давуу байдаг. Гэсэн хэдий ч тэдгээрийн аль нь хамгийн сайн үр дүнг өгдөг вэ гэсэн асуултанд тодорхой хариулт өгөх боломжгүй юм. Энэ тохиолдолд "реализм" гэсэн ойлголт нь субьектив шинж чанартай байдаг, учир нь дүрслэгчийн бодит байдлын түвшинг үнэлэх объектив шалгуур байдаггүй.

Гэсэн хэдий ч эцсийн зургийг илүү бодитой болгохын тулд дүрслэх алгоритм нь гэрлийн долгионы тархалтын бүх шинж чанарыг харгалзан үзэх ёстой гэдгийг бид баттай хэлж чадна. Бид дээр хэлсэнчлэн гэрлийн туяа объектуудад тусах үед олон удаа тусч, хугардаг. Хязгааргүй тооны тусгалыг харгалзан сансар огторгуйн цэг бүрийн гэрэлтүүлгийг тооцоолох боломжгүй тул гэрлийн эрчмийг тодорхойлохын тулд хоёр хялбаршуулсан загварыг ашигладаг: Raytracing болон Global Illumination арга. Саяхныг хүртэл хамгийн алдартай дүрслэх алгоритм бол гэрлийн туяа хянах явдал байв. Энэ арга нь гурван хэмжээст засварлагч нь гэрлийн эх үүсвэрээс ялгарах цацрагийн чиглэлийг өгөгдсөн тооны хугарал, ойлтоор хянах явдал байв. Алгоритм нь цацруулагч ба хугарлын идэмхий бодисын нөлөөг (гэрлийн тусгал ба хугарлын үр дүнд үүссэн туяа), мөн гэрлийн тархалтын шинж чанарыг өгдөггүй тул мөшгих нь фото бодит дүр төрхийг өгч чадахгүй. Өнөөдөр дэлхийн гэрэлтүүлгийн аргыг ашиглах нь бодит дүр төрхийг олж авах урьдчилсан нөхцөл юм. Хэрэв трасс нь зөвхөн гэрлийн туяа хүлээн авдаг дүр зургийг тооцдог бол дэлхийн гэрэлтүүлгийн арга нь зураг дээрх пиксел бүрийн дүн шинжилгээнд үндэслэн дүр төрхийн гэрэлтүүлэггүй эсвэл сүүдэртэй хэсгүүдэд гэрлийн тархалтыг тооцдог. Энэ нь үзэгдэл дэх гэрлийн цацрагийн бүх тусгалыг харгалзан үздэг.

Дэлхийн гэрэлтүүлгийг тооцоолох хамгийн түгээмэл аргуудын нэг бол Фотоны зураглал юм. Энэ арга нь фотон газрын зураг гэж нэрлэгддэг зураглалыг бий болгосны үндсэн дээр дэлхийн гэрэлтүүлгийг тооцоолоход оршино - мөрийг ашиглан цуглуулсан үзэгдлийн гэрэлтүүлгийн талаархи мэдээлэл. Фотоны зураглалын давуу тал нь фотоны зураглал болгон хадгалагдсаны дараа фотон мөрдлөгийн үр дүнг дараа нь 3D хөдөлгөөнт дүрслэлд дэлхийн гэрэлтүүлгийн эффект үүсгэхэд ашиглаж болно. Фотоны мөрийг ашиглан тооцоолсон Глобал гэрэлтүүлгийн чанар нь фотонуудын тоо, мөн мөрдөх гүнээс хамаарна. Photon Mapping ашиглан та идэмхий бодисыг тооцоолж болно. Гадны рэндэрүүд нь дэлхийн гэрэлтүүлгийг тооцоолохоос гадна газрын доорхи тархалтын нөлөөг харгалзан материалыг дүрслэх боломжийг олгодог. Энэ нөлөө нь арьс шир, лав, нимгэн даавуу гэх мэт материалд бодит байдалд хүрэх зайлшгүй нөхцөл юм. Ийм материал дээр унасан гэрлийн цацраг нь хугарал, тусгалаас гадна материалд тархаж, улмаар дотроос бага зэрэг гэрэлтдэг.

Plug-in renderer ашиглан үзүүлсэн зургууд нь стандарт дүрслэх алгоритмуудыг ашиглан үзүүлсэн зургуудаас илүү бодитой байдаг бас нэг шалтгаан нь камерын эффект ашиглах чадвар юм. Үүнд юуны түрүүнд талбайн гүн (Depth of Field), хөдөлж буй объектуудыг бүдгэрүүлэх (хөдөлгөөний бүдэгрэл) орно. Талбайн гүн эффектийг үзэгчийн анхаарлыг тухайн үзэгдлийн зарим нарийн ширийн зүйлд татахыг хүсвэл ашиглаж болно. Хэрэв зураг нь талбайн гүнийн эффект агуулсан бол үзэгч эхлээд тухайн үзэгдэл дэх анхаарлаа төвлөрүүлж буй элементүүдийг анзаарах болно. Талбайн гүнийн эффект нь тухайн дүрийг юу харж байгааг төсөөлөхөд тустай байж болно. Талбайн гүнийн эффектийг ашигласнаар та дүрийн харцыг нэг юмуу өөр объект дээр төвлөрүүлж болно. Талбайн гүний нөлөө нь тухайн үзэгдэлд анхаарал нь жижиг зүйл, жишээлбэл, их бие дээрх катерпиллар руу татагдаж байсан ч бодит зургийн чухал бүрэлдэхүүн хэсэг юм. Хэрэв зураг дээр анхаарлаа төвлөрүүлж буй бүх объектууд, түүний дотор мөчрүүд, навчнууд, их бие, катерпиллар зэрэг ижил төстэй зурсан бол ийм зураг бодитой харагдахгүй болно. Хэрэв бодит байдал дээр ийм үзэгдэл байсан бөгөөд зураг авалтыг виртуал камераар биш, харин бодит камераар хийсэн бол зөвхөн гол объект болох Катерпиллар анхаарлаа төвлөрүүлэх болно. Түүнээс хол зайд байгаа бүх зүйл бүрхэг харагдах болно. Тиймээс гурван хэмжээст дүрс нь талбайн гүнийн эффекттэй байх ёстой.

Дүгнэлт

Ажлын станцуудын техник хангамжийн хүчин чадал өдөр бүр нэмэгдэж байгаа нь 3D графиктай ажиллах хэрэгслийг илүү үр дүнтэй ашиглах боломжийг олгодог. Үүний зэрэгцээ 3D график засварлагч хэрэгслийн арсенал сайжирч байна. Үүний зэрэгцээ фото бодит зургийг бүтээх үндсэн аргууд өөрчлөгдөөгүй хэвээр байна. Эдгээр шаардлагуудыг дагаж мөрдвөл үүссэн зураг нь гэрэл зурагтай төстэй байх баталгаа болохгүй. Гэсэн хэдий ч тэдгээрийг үл тоомсорлох нь амжилтгүй болох нь дамжиггүй. Зөвхөн 3D төсөл дээр ажиллаж байхдаа фото бодит дүр төрхийг бий болгох нь үнэхээр хэцүү ажил юм. Дүрмээр бол 3D графикт өөрийгөө зориулж, үүнтэй мэргэжлийн түвшинд ажилладаг хүмүүс 3D дүр зураг бүтээх үе шатуудын аль нэгэнд л өөрсдийгөө харуулдаг. Зарим нь загварчлалын бүх нарийн ширийн зүйлийг мэддэг, зарим нь материалыг хэрхэн чадварлаг бүтээхийг мэддэг, зарим нь үзэгдлийн зөв гэрэлтүүлгийг "хардаг" гэх мэт. Тиймээс 3D-тэй ажиллаж эхлэхдээ өөртөө хамгийн итгэлтэй байгаа салбараа олж, авьяас чадвараа хөгжүүлэхийг хичээгээрэй.

Сергей, Марина Бондаренко, http://www.3domen.com