Gtx 480 salīdzinājums. NVIDIA GTX480 apskats un testēšana. Testa konfigurācija, rīki un testēšanas metodika

Nvidia Geforce GTX 480:

videokartes apraksts un sintētisko testu rezultāti

Ir jēga teikt, ka kartei ir nepieciešama papildu jauda un divi savienotāji, no kuriem viens ir 8 kontaktu un otrs 6 kontaktu. Ja ar pēdējo nav problēmu, jo visiem mūsdienu barošanas blokiem jau ir šādas “astes”, tad strāvas padevei caur 8 kontaktu savienotāju ir nepieciešams īpašs adapteris, kas jāaprīko ar sērijveida videokartēm.

Čips saņemts šī gada ceturtajā nedēļā, tas ir, janvāra beigās.

Par dzesēšanas sistēmu.

Nvidia Geforce GTX 480 1536MB PCI-E

Principā dzesētājs neatšķiras no iepriekšējiem GTX saimes risinājumiem: cilindrisks ventilators dzen gaisu caur radiatoru un noņem siltumu ārpus sistēmas bloka. Tomēr jaunā produkta pārmērīgā enerģijas patēriņa un līdz ar to arī apkures dēļ CO ir veikti uzlabojumi attiecībā uz siltuma izkliedes uzlabošanu, izmantojot siltuma caurules. Kā redzam, centrālais radiators ar caurulēm atdzesē tikai serdi. Kad atmiņas mikroshēmas tiek atdzesētas, piespiežot tām plāksni, kas atrodas zem korpusa.

Laikam jau ir izsmeltas iespējas meklēt šāda tipa CO, lai tie bez trokšņa tiktu galā ar ļoti karstu kodolu. Tāpēc jāsaka, ka CO izrādījās trokšņains. Pat 2D režīmā dzesētājs darbojas ar 44% no maksimālā, lai gan iepriekš šis rādītājs bija kaut kur ap 20-25%. Troksnis sākas pēc 50%. Tāpēc dzesētājs darbojas uz dzirdama trokšņa robežas, un tas ir dīkstāves laikā! Ko lai saka par slodzi, kad CO sāk pakāpeniski palielināt turbīnas griešanās ātrumu, kartei darbojoties trīsdimensiju režīmā sasniedzot vidēji 70-80%.

Mēs veicām temperatūras pētījumu, izmantojot utilītu EVGA Precision (autors A. Nikolaychuk AKA Unwinder), un ieguvām šādus rezultātus:

Nvidia Geforce GTX 480 1536MB PCI-E

Un tas nav pārsteidzoši, jo serdes sildīšana sasniedz 95 grādus, un pat tik augsts rādītājs tiek sasniegts uz ļoti trokšņainas CO darbības rēķina. Tāpēc vismodernākās un ātrākās trīsdimensiju spēļu grafikas cienītājiem būs jāaizmirst, kas ir klusums, vadot spēles vai testus. Pat 2D režīmā, kad karte ir ielādēta ar visādu sarežģītu saturu (piemēram, zibspuldzi vai video), dzesētājs jau ir diezgan dzirdams.

Aprīkojums.

Šis ir atsauces produkts, tāpēc nav komplekta vai iepakojuma.

Tagad pāriesim pie testiem. Pirmkārt, mēs parādīsim testa stenda konfigurāciju.

Instalēšana un draiveri

Testa stenda konfigurācija:

  • Datorizēts Intel Core I7 CPU 920 (Socket 1366 LGA)
    • procesors Intel Core I7 CPU 920 (2667 MHz);
    • Asus P6T Deluxe mātesplate, kuras pamatā ir Intel X58 mikroshēmojums;
    • RAM 3 GB DDR3 SDRAM Corsair 1066MHz;
    • cietais disks WD Caviar SE WD1600JD 160GB SATA;
    • barošanas bloks Tagan TG900-BZ 900W.
  • operācijas zāle Windows sistēma 7 32 bitu; DirectX 11;
  • Dell 3007WFP monitors (30");
  • ATI draiveru versija CATALYST 10.3; Nvidia versija 197.17.

VSync ir atspējots.

Sintētiskie testi

Mūsu izmantotās sintētisko testu pakotnes var lejupielādēt šeit:

  • D3D RightMark Beta 4 (1050) ar aprakstu vietnē http://3d.rightmark.org.
  • D3D RightMark Pixel Shading 2 un D3D RightMark Pixel Shading 3 pikseļu ēnotāju versiju 2.0 un 3.0 saites testi.
  • RightMark3D 2.0 ar īsu aprakstu: , .

Tā kā mums nav savu sintētisko DirectX 11 testu, mums bija jāizmanto piemēri no dažādām SDK pakotnēm un demonstrācijas programmām. Pirmkārt, ir HDRToneMappingCS11.exe un NBodyGravityCS11.exe no DirectX SDK (2010. gada februāris).

Mēs ņēmām arī divus piemērus no abiem ražotājiem: Nvidia un AMD, lai neviens nesūdzētos par neobjektivitāti. Piemēri DetailTessellation11.exe un PNTriangles11.exe tika ņemti no ATI Radeon SDK (starp citu, tie ir arī DX SDK). Nvidia prezentēja divas demonstrācijas programmas: Realistic Character Hair un Realistic Water Terrain, kurām drīzumā vajadzētu būt pieejamai lejupielādei uzņēmuma vietnē.

Sintētiskie testi tika veikti šādām videokartēm:

  • GeForce GTX 480 GTX 480)
  • GeForce GTX 295 ar standarta parametriem (turpmāk GTX 295)
  • GeForce GTX 285 ar standarta parametriem (turpmāk GTX 285)
  • Radeon HD 5970 ar standarta parametriem (turpmāk HD 5970)
  • Radeon HD 5870 ar standarta parametriem (turpmāk HD 5870)

Lai salīdzinātu jaunā Geforce GTX 480 modeļa rezultātus, šīs konkrētās videokartes tika izvēlētas šādu iemeslu dēļ: Radeon HD 5870 un HD 5970 ir konkurējošā uzņēmuma AMD visproduktīvākie vienas mikroshēmas un divu mikroshēmu modeļi, kuru cenas ir vistuvākās. uz GTX 480. Ar Nvidia risinājumiem viss ir vēl vienkāršāk: Geforce GTX 285 ir jaudīgākā vienas mikroshēmas karte pēdējās paaudzes GPU, pēc kuras mēs vērtēsim arhitektūras izmaiņas, un GTX 295 ir jaudīgākā divu mikroshēmu karte no Nvidia līdz plkst. jaunu risinājumu izlaišana.

Direct3D 9: pikseļu aizpildīšanas testi

Tests nosaka maksimālo tekstūras paraugu ņemšanas veiktspēju (teksela ātrumu) FFP režīmā dažādam tekstūru skaitam, kas tiek lietots vienam pikselim:

Mūsu tests ir nedaudz novecojis, un tajā esošās videokartes nesasniedz teorētiski iespējamās vērtības, taču tas joprojām pareizi parāda videokaršu maksimālo teksturēšanas ātrumu attiecībā pret otru. Kā parasti, sintētiskie rezultāti nesasniedz maksimālās vērtības, izrādās, ka GTX 480 šajā testā atlasa līdz pat 40 tekseļiem pulksteņa ciklā no 32 bitu tekstūrām ar bilineāro filtrēšanu, kas ir pusotru reizi zemāks nekā teorētiskais skaitlis no 60 filtrētiem tekseli.

Ar to nepietiek, lai sasniegtu vismaz GTX 285, kas tekstūras datus atlasa par 5-7% ātrāk. Nemaz nerunājot par panākšanu līdz konkurējošajam HD 5870, kura veiktspēja gandrīz visos režīmos ir vairāk nekā pusotru reizi, spriežot pēc mūsu DX9 sintētikas. Divu mikroshēmu Nvidia karte nepārprotami kļuva par programmatūras problēmu upuri, taču HD 5970 ir pat jaudīgāks nekā HD 5870.

Atšķirība starp GTX 480 un GTX 285 gandrīz vienmēr ir vienāda, izņemot gadījumus ar nelielu tekstūru skaitu, kur joslas platuma ierobežojumam ir lielāka ietekme. Un HD 5870 šajos testos nav tik tālu priekšā. Bet ar 4-8 faktūrām atšķirība kļūst lielāka, kas norāda uz GF100 tekstūras ātruma trūkumu, lai vienmēr būtu priekšā konkurentam mantotās spēļu lietojumprogrammās. Apskatīsim tos pašus rezultātus aizpildījuma ātruma testā:

Otrais sintētiskais tests parāda aizpildījuma ātrumu, un tajā mēs redzam to pašu situāciju, bet ņemot vērā kadru buferī ierakstīto pikseļu skaitu. Maksimālais rezultāts saglabājas ar AMD risinājumiem, kuriem ir lielāks TMU skaits un kuri ir efektīvāki, lai sasniegtu augstu efektivitāti mūsu sintētiskajā testā. Gadījumos ar 0-3 pārklājuma faktūrām atšķirība starp risinājumiem ir daudz mazāka, šādos režīmos veiktspēju, pirmkārt, ierobežo joslas platums.

Direct3D 9: Pixel Shaders testi

Pirmā pikseļu ēnotāju grupa, ko mēs apsveram, ir ļoti vienkārša mūsdienu video mikroshēmām, tajā ietilpst dažādas salīdzinoši zemas sarežģītības pikseļu programmu versijas: 1.1, 1.4 un 2.0, kas atrodamas vecākās spēlēs.

Testi ir ļoti, ļoti vienkārši mūsdienu arhitektūrām un neparāda visas mūsdienu GPU iespējas, taču tie ir interesanti, lai novērtētu līdzsvaru starp tekstūras paraugiem un matemātiskiem aprēķiniem, īpaši mainot arhitektūru, kas šoreiz notika ar Nvidia.

Šajos testos veiktspēju galvenokārt ierobežo tekstūras moduļu ātrums, bet ņemot vērā bloku efektivitāti un faktūras datu kešatmiņu reālos uzdevumos. Apskatīsim, kā arhitektūras izmaiņas mūs ietekmēja salīdzinājumā ar GT200? Ir skaidri redzams, ka arhitektūra ir mainījusies un jauna GTX karte 480 darbojas labāk nekā vienas mikroshēmas karte, kuras pamatā ir iepriekšējā arhitektūra. Turklāt lielākajā daļā testu GTX 480 panāk divu mikroshēmu GTX 295, kas pats par sevi nav slikti.

Atmiņas joslas platums šajos testos tikai nedaudz ierobežo jaunos risinājumus, un ātrums ir atkarīgs no tekstūras, kas neļauj GF100 kartei darboties pat Radeon HD 5870 līmenī, nemaz nerunājot par AMD divu mikroshēmu risinājumu. Videokartes, kuru pamatā ir Nvidia mikroshēmas, nepārprotami atpaliek šajā testu komplektā, kas ir modinātājzvans citiem mūsu testiem, kur tekstūras ātrums ir svarīgs. Apskatīsim nedaudz sarežģītāku starpposma pikseļu programmu rezultātus:

Pikseļu ēnotāju versijas 2.a testos viss ir vēl sliktāk, salīdzinot ar konkurentu ātrumu. No teksturēšanas ātruma lielā mērā atkarīgais procesuālais ūdens renderēšanas tests “Ūdens” izmanto atkarīgu paraugu ņemšanu no ļoti ligzdotām tekstūrām, un kartes vienmēr tiek ranžētas pēc teksturēšanas ātruma, taču pielāgotas mainīgai TMU efektivitātei.

Kartes, kuru pamatā ir RV870 mikroshēmas, uzrāda maksimālos rezultātus, taču GTX 480 ātrums bija kaut kur starp vienas mikroshēmas un divu mikroshēmu modeļiem iepriekšējās arhitektūras GPU. Protams, tas ir nedaudz vājš, taču tas ir vismaz ātrāks par GTX 285, kas norāda uz pieejamo TMU efektīvāku izmantošanu.

Otrā testa rezultāti ir gandrīz vienādi, lai gan tas ir skaitļošanas ziņā intensīvāks un vienmēr bija labāk piemērots AMD arhitektūrai ar vairāk skaitļošanas vienībām. Mūsdienu AMD risinājumi ir tālu priekšā, it īpaši divu mikroshēmu versija.

GTX 480 pārspēj GTX 285 tikai par 25%, un gandrīz tikpat daudz atpaliek no divu mikroshēmu modeļa. Tas skaidri norāda uz GTX 480 veiktspējas ierobežojumiem, jo ​​salīdzinājumā ar nākamās paaudzes arhitektūru ir mazs TMU skaits. Mūsu bažas apstiprinās galvenais GF100 arhitektūras trūkums.

Direct3D 9: pikseļu ēnotājs pārbauda Pixel Shaders 2.0

Šie DirectX 9 pikseļu ēnotāju testi ir sarežģītāki nekā iepriekšējie, tie ir tuvu tam, ko mēs tagad redzam vairāku platformu spēlēs, un ir sadalīti divās kategorijās. Sāksim ar vienkāršākas versijas 2.0 ēnotājiem:

  • Parallakses kartēšana tekstūras kartēšanas metode, kas pazīstama lielākajai daļai mūsdienu spēļu, kas detalizēti aprakstīta rakstā.
  • Saldēts stikls sarežģīta procesuāla saldēta stikla tekstūra ar kontrolētiem parametriem.

Ir divi šo ēnotāju varianti: tie, kas koncentrējas uz matemātiskiem aprēķiniem, un tie, kas dod priekšroku vērtību paraugu ņemšanai no faktūrām. Apskatīsim matemātiski intensīvas iespējas, kas ir daudzsološākas no turpmāko lietojumu viedokļa:

Tie ir universāli testi, kas ir atkarīgi gan no ALU vienību ātruma, gan teksturēšanas ātruma, tajos svarīgs ir kopējais mikroshēmas līdzsvars. Redzams, ka video karšu veiktspēju “Frozen Glass” testā ierobežo ne tikai matemātika, bet arī faktūras paraugu ātrums. Situācija tajā ir līdzīga tai, ko redzējām nedaudz augstāk “Cook-Torrance”, taču jaunais GTX 480 šoreiz ir daudz tuvāks divu mikroshēmu GTX 295, kas balstīts uz vecās Nvidia arhitektūras GPU. No otras puses, pat vienas mikroshēmas HD 5870 joprojām ir tālu priekšā.

Otrajā testā "Parallax Mapping" rezultāti atkal ir ļoti līdzīgi iepriekšējiem. Tomēr šoreiz HD 5870 nebija tik tālu priekšā Nvidia kartēm kā pirmajā testā. Redzēsim, kas notiks tālāk, bet spēles parasti ir daudzpusīgākas nekā sintētika un nepaļaujas tikai uz teksturēšanu vien. Bet tomēr šādiem novecojušiem uzdevumiem tekstūras moduļu skaits GF100 ir acīmredzami nepietiekams. Apskatīsim šos pašus testus, kas modificēti, dodot priekšroku tekstūru paraugiem, nevis matemātiskiem aprēķiniem, lai būtu pilnībā pārliecināti par mūsu starpposma secinājumiem:

Attēls ir nedaudz līdzīgs, taču AMD kartes nepārprotami labāk tiek galā ar tekstūras paraugiem, jo ​​īpaši divu mikroshēmu HD 5970 šeit ir labs! Šodienas varonis GTX 480 formā atkal parāda vidējo rezultātu starp GTX 285 un GTX 295, jo šeit uzsvars uz tekstūras vienību ātrumu ir vēl skaidrāk redzams, un to skaits GF100 joprojām ir. nepārprotami nepietiekami jaunajai jaudīgajai grafikas arhitektūrai.

Bet tie bija novecojuši uzdevumi, ar uzsvaru uz teksturēšanu, un tie nebija īpaši sarežģīti. Tagad mēs apskatīsim vēl divu pikseļu ēnotāju testu rezultātus 3.0. versijā, kas ir vissarežģītākais no mūsu Direct3D 9 pikseļu ēnotāju testiem, kas daudz vairāk liecina par mūsdienu ekskluzīvām datorspēlēm. Testi atšķiras ar to, ka tie rada lielāku slodzi gan ALU, gan tekstūras moduļiem; abas ēnotāju programmas ir sarežģītas un garas un ietver lielu skaitu atzaru:

  • Stāvas paralakses kartēšana daudz “smagākā” paralakses kartēšanas tehnikas versija, kas arī aprakstīta rakstā.
  • Kažokādas procesuāls ēnotājs, kas padara kažokādu.

Beidzot! Tā ir pavisam cita lieta. Abi PS 3.0 testi ir ļoti sarežģīti, nemaz nav atkarīgi no atmiņas joslas platuma un teksturēšanas, tie ir tīri matemātiski, taču ar lielu skaitu pāreju un atzarojumu, ar ko jaunā GF100 arhitektūra it kā ļoti labi tiek galā.

Šajos testos GTX 480 parāda savu patieso spēku un pārspēj visus risinājumus, izņemot jauno konkurenta divu mikroshēmu. Turklāt GTX 295 ir gandrīz divreiz lēnāks šajos sarežģītākajos testos, bet GTX 285 ir pat trīs reizes lēnāks! Rezultātus nepārprotami ietekmēja jaunā GPU arhitektūras izmaiņas, lai uzlabotu skaitļošanas efektivitāti.

Tādējādi ar jauno GF100 arhitektūru mēs novērojam ļoti lielu veiktspējas pieaugumu vissarežģītākajos PS 3.0 testos. Kurā svarīgākais ir nevis AMD risinājumu maksimālā matemātiskā jauda, ​​bet gan sarežģītu ēnotāju programmu izpildes efektivitāte ar pārejām un atzarojumiem. Nu, arī dubultotajai matemātiskajai jaudai, salīdzinot ar GT200, bija ietekme. Ļoti labs rezultāts, jo apsteigt AMD arhitektūras risinājumu, kurā ir lielāks ALU izpildvienību skaits, ir daudz vērts.

Direct3D 10: PS 4.0 pikseļu ēnotāju testi (teksturēšana, cilpas)

Otrajā RightMark3D versijā bija iekļauti divi pazīstami PS 3.0 testi Direct3D 9, kas tika pārrakstīti DirectX 10, kā arī vēl divi jauni testi. Pirmais pāris pievienoja iespēju iespējot pašēnojumu un ēnotāju supersamplingu, kas vēl vairāk palielina video mikroshēmu slodzi.

Šie testi mēra pikseļu ēnotāju veiktspēju, kas darbojas ciklos, ar lielu tekstūras paraugu skaitu (smagākajā režīmā līdz pat vairākiem simtiem paraugu uz pikseļu) un salīdzinoši nelielu ALU slodzi. Citiem vārdiem sakot, tie mēra tekstūras paraugu ātrumu un zaru efektivitāti pikseļu ēnotājā.

Pirmais pikseļu ēnotāju tests būs Fur. Maksimālais zemi iestatījumi tas izmanto 15 līdz 30 tekstūras paraugus no augstuma kartes un divus paraugus no galvenās tekstūras. Efekta detalizācijas režīms “High” palielina paraugu skaitu līdz 40-80, “shader” supersampling iekļaušana līdz 60-120 paraugiem, un “High” režīmu kopā ar SSAA raksturo maksimālais “smagums” no 160 līdz. 320 paraugi no augstuma kartes.

Vispirms pārbaudīsim režīmus, kuriem nav iespējota supersampling; tie ir salīdzinoši vienkārši, un rezultātu attiecībai “Zemā” un “Augsta” režīmā jābūt aptuveni vienādai.

Veiktspēja šajā testā ir atkarīga gan no TMU bloku skaita un efektivitātes, gan no aizpildījuma ātruma ar joslas platumu mazākā mērā. Rezultāti kategorijā “Augsts” ir aptuveni pusotru reizi zemāki nekā “Zemā”, kā tam vajadzētu būt pēc teorijas. Procesuālās kažokādas renderēšanas Direct3D 10 testos ar lielu skaitu tekstūru paraugu Nvidia risinājumi tradicionāli ir spēcīgi, taču jaunākā AMD arhitektūra tiem jau ir pietuvojusies.

GTX 480 ir gandrīz par trešdaļu ātrāks nekā GTX 285, taču atpaliek no GTX 295, ko redzējām arī DX9 testos. Tas vairāk runā par aizpildījuma ātruma un atmiņas joslas platuma ietekmi, kur jaunajam Nvidia risinājumam ir priekšrocības salīdzinājumā ar iepriekšējās sērijas vienas mikroshēmas karti. GF100 ātrums ir aptuveni vienāds ar divām kartēm, kuru pamatā ir RV870. Apskatīsim tā paša testa rezultātu, bet ar iespējotu ēnotāju supersamplingu, kas palielina darbu četras reizes, iespējams, šajā situācijā kaut kas mainīsies, un atmiņas joslas platums ar aizpildījuma ātrumu atstās mazāku efektu:

Supersampling iespējošana teorētiski palielina slodzi četras reizes, un šoreiz, dīvainā kārtā, GeForce GTX 480 zaudē pozīciju. Un abi Radeoni kļūst nedaudz spēcīgāki. Atšķirība starp GTX 480 un GTX 285 ir ļoti maza, kas, visticamāk, norāda uz teksturēšanas uzsvaru. Vai arī joslas platums, kas GTX 480 nepalielinājās pārāk daudz, salīdzinot ar GTX 285. ALU veiktspējas un efektīvas filiāles izpildes ietekme šajā testā skaidri nav redzama.

Otro testu, kas mēra sarežģītu pikseļu ēnotāju veiktspēju ar cilpām ar lielu skaitu tekstūras paraugu, sauc par stāvu paralakses kartēšanu. Zemos iestatījumos tas izmanto 10 līdz 50 tekstūras paraugus no augstuma kartes un trīs paraugus no galvenajām tekstūrām. Iespējojot smago režīmu ar pašēnošanu, paraugu skaits dubultojas, bet superiztveršana četrkāršo šo skaitli. Sarežģītākais testa režīms ar supersampling un pašēnojumu atlasa no 80 līdz 400 tekstūras vērtībām, tas ir, astoņas reizes vairāk nekā vienkāršais režīms. Vispirms pārbaudīsim vienkāršas opcijas bez superizlases:

Šis tests ir interesantāks no praktiskā viedokļa, jo paralakses kartēšanas veidi spēlēs ir izmantoti jau ilgu laiku, un smagie varianti, piemēram, mūsu stāvā paralakse kartēšana, tiek izmantoti daudzos projektos, piemēram, Crysis un Lost. Planēta. Turklāt mūsu testā papildus supersamplingam varat iespējot pašēnojumu, kas aptuveni divkāršo video mikroshēmas slodzi; šo režīmu sauc par “Augstu”.

Diagramma gandrīz pilnībā atkārto iepriekšējo, parādot līdzīgus rezultātus pat absolūtos skaitļos. Testa atjauninātajā versijā D3D10 bez supersamplinga GTX 480 ar uzdevumu tiek galā nedaudz labāk nekā iepriekšējās paaudzes vienas mikroshēmas tops, taču atpaliek no divu mikroshēmu kartes GTX 295. Tāpat arī jaunā videokarte GF100 ir nedaudz priekšā savam konkurentam HD 5870, kura divu mikroshēmu versija kļūst par uzvarētāju absolūtos skaitļos.

Apskatīsim, kāda būs atšķirība, ieslēdzot supersamplingu; tas vienmēr izraisa nedaudz lielāku ātruma samazināšanos Nvidia kartēs.

Ja ir iespējota supersampling un pašēnošana, uzdevums kļūst grūtāks; abu opciju iespējošana kopā palielina karšu slodzi gandrīz astoņas reizes, izraisot ievērojamu veiktspējas kritumu. Ir mainījusies vairāku video karšu ātruma indikatoru atšķirība, supersampling iekļaušana rada tādu pašu efektu kā iepriekšējā gadījumā - AMD kartes ir nepārprotami uzlabojušas savu veiktspēju, salīdzinot ar Nvidia risinājumu.

Abas divu mikroshēmu kartes paliek priekšā GTX 480, taču šoreiz jaunais risinājums nedaudz atpaliek no tiešā konkurenta HD 5870. Šķiet, ka tas tā būs spēļu testos – vietām GTX 480 būs tālu priekšā, un citos tas nedaudz atpaliks . Tomēr GF100 karte vismaz pārspēj savu priekšgājēju, manāmi vieglajā režīmā un tikai nedaudz smagajā režīmā. Diemžēl Nvidia jaunā GPU arhitektūras izmaiņas šajos testos nesniedza lielas priekšrocības.

Direct3D 10: PS 4.0 pikseļu ēnotāja testi (aprēķināt)

Nākamajos pikseļu ēnotāju testos ir ietverts minimālais faktūras ielādes skaits, lai samazinātu TMU vienību veiktspējas ietekmi. Tie izmanto lielu skaitu aritmētisko darbību, un tie precīzi mēra video mikroshēmu matemātisko veiktspēju, aritmētisko norādījumu izpildes ātrumu pikseļu ēnotājā.

Pirmais matemātikas pārbaudījums Minerāls. Šis ir sarežģīts procesuāls teksturēšanas tests, kurā tiek izmantoti tikai divi tekstūras datu paraugi un 65 sin un cos instrukcijas.

Taču matemātikas testos mums vajadzētu redzēt lielas izmaiņas, jo GF100 GPU ir divreiz vairāk nekā GT200 ALU. Tomēr teorētiski mūsu sintētiskos testos AMD risinājumiem vajadzētu būt vēl ātrākiem, jo ​​skaitļošanas ziņā sarežģītos uzdevumos modernajai AMD arhitektūrai ir nepārprotamas priekšrocības salīdzinājumā ar konkurentiem no Nvidia. Situācija apstiprinās arī šoreiz – lai gan jaunā GTX 480 plate ir samazinājusi plaisu starp Nvidia un AMD kartēm, tā saglabājas vairāk nekā pusotru reizi.

Bet salīdzinājums ar GTX 285 un GTX 295 izrādījās interesants. Šoreiz Nvidia neizdevās panākt ne divkāršu atšķirību no iepriekšējās vienas mikroshēmas kartes, ne apsteigt veco iepriekšējās paaudzes divu mikroshēmu karti. Secinājums ir apstiprināts, ka šis tests nav pilnībā atkarīgs no ALU ātruma, bet rezultātus nevar saistīt ar joslas platuma atšķirību. GF100 sasniedza tikai 38% pieaugumu salīdzinājumā ar GTX 285, kas ir ļoti dīvaini un ļoti, ļoti mazs, kā mums šķiet.

Apskatīsim otro ēnotāju aprēķina testu, ko sauc par Fire. Tas ir smagāks ALU, un ir tikai viens tekstūras iegūšana, un sin un cos instrukciju skaits ir dubultots līdz 130. Apskatīsim, kas ir mainījies, palielinoties slodzei:

Otrajā testā renderēšanas ātrumu ierobežo gandrīz tikai ēnotāju vienību veiktspēja, taču tik un tā atšķirība starp GTX 285 un GTX 480 ir pārāk maza – tikai 58%, lai gan teorētiski tai vajadzētu būt tuvāk divkāršai atšķirībai. Bet jaunais risinājums atšķirībā no iepriekšējā testa vismaz panāca divu mikroshēmu GTX 295. Tomēr tādi konkurenti kā Radeon HD 5870 un vēl jo vairāk HD 5970 uzrāda ātrumu, kas šajā testā ir pat daudz lielāks.

Apkoposim matemātikas D3D10 testus. Visas Nvidia videokartes ir tālu atpalikušas, pat jaunais GF100 ir gandrīz divreiz lēnāks par savu konkurentu sintētiskos pīķa uzdevumos! Un tas viss neskatoties uz to, ka GTX 480 teorētiski ir gandrīz divas reizes ātrāks par GTX 285 vienas mikroshēmas versiju. Realitāte rāda daudz zemāku skaitli, un nebija iespējams pat pietuvoties AMD kartēm, izmantojot vienkāršus matemātiskos testus no Nvidia.

Kopumā ekstrēmo matemātisko aprēķinu rezultāts paliek nemainīgs arī šoreiz ir skaidra un nenoliedzama AMD risinājumu priekšrocība, kas nav mainījusi GTX 400 līnijas izvadi. Apskatīsim ģeometrijas ēnotāju testēšanas rezultātus, kur jaunais risinājumam jābūt spēcīgākam par jebko citu.

Direct3D 10: ģeometrijas ēnotāju testi

RightMark3D 2.0 pakotnei ir divi ātruma testi ģeometrijas ēnotājiem, pirmā opcija tiek saukta par “Galaxy”, tehnika ir līdzīga “punktu spraitiem” no iepriekšējās versijas Direct3D. Tas animē GPU daļiņu sistēmu, ģeometrijas ēnotājs no katra punkta izveido četras virsotnes, kas veido daļiņu. Līdzīgi algoritmi būtu plaši jāizmanto turpmākajās DirectX 10 spēlēs.

Līdzsvara maiņa ģeometrijas ēnotāju testos neietekmē gala renderēšanas rezultātu, gala attēls vienmēr ir tieši tāds pats, mainās tikai ainas apstrādes metodes. Parametrs “GS load” nosaka, kurā ēnotājā tiek veikti aprēķini: virsotnē vai ģeometrijā. Aprēķinu skaits vienmēr ir vienāds.

Apskatīsim Galaxy testa pirmo versiju ar aprēķiniem virsotņu ēnotājā trīs ģeometriskās sarežģītības līmeņiem:

Ātrumu attiecība dažādas ģeometriskās sarežģītības ainām ir aptuveni vienāda visiem risinājumiem, veiktspēja atbilst punktu skaitam, ar katru soli FPS samazinās apmēram divas reizes. Mūsdienu videokaršu uzdevums nav īpaši grūts, un veiktspēju kopumā ierobežo ģeometrijas apstrādes ātrums un to neierobežo atmiņas joslas platums.

Šeit jaunais GPU parāda savu patieso spēku. Geforce GTX 480 visos režīmos uzrāda rezultātus, kas ir tuvu konkurenta divu mikroshēmu risinājumam, jo ​​tas ir pusotru reizi ātrāks gan par HD 5870, gan divu mikroshēmu karti, kuras pamatā ir GT200. Izcils rezultāts! Kā gaidīts, GF100 ģeometrijas ēnotāju izpilde ir ļoti, ļoti efektīva, apmēram 2,5 reizes ātrāk nekā GT200. Apskatīsim, vai situācija mainās, kad daļu aprēķinu pārnesam uz ģeometrijas ēnotāju:

Nē, skaitļi īpaši nemainījās, kad šajā testā mainījās slodze. Visas kartes šajā testā nepamana izmaiņas GS slodzes parametrā, kas ir atbildīgs par daļas aprēķinu pārsūtīšanu uz ģeometrijas ēnotāju, un parāda rezultātus, kas līdzīgi iepriekšējai diagrammai. Redzēsim, kas mainīsies nākamajā testā, kas uzņemas lielu slodzi uz ģeometrijas ēnotājiem.

“Hyperlight” ir otrais ģeometrijas ēnotāju tests, kas demonstrē vairāku paņēmienu izmantošanu vienlaikus: inscenēšana, straumes izvade, bufera slodze. Tā izmanto dinamiska radīšanaģeometriju, ievelkot divos buferos, kā arī jauna iespēja Direct3D 10 straumes izvade. Pirmais ēnotājs ģenerē staru virzienu, to augšanas ātrumu un virzienu, šie dati tiek ievietoti buferī, kuru zīmēšanai izmanto otrais ēnotājs. Katram stara punktam aplī ir uzbūvētas 14 virsotnes, kopā līdz miljonam izejas punktu.

Jauna veida ēnotāju programmas tiek izmantotas, lai ģenerētu "starus", un ar parametru "GS load" iestatīts uz "Heavy" arī to zīmēšanai. Tas ir, režīmā “Līdzsvarots” ģeometrijas ēnotāji tiek izmantoti tikai staru izveidošanai un “audzēšanai”, izvade tiek veikta, izmantojot “instancing”, un režīmā “Smagais” izvadē ir iesaistīts arī ģeometrijas ēnotājs. Vispirms apskatīsim vienkāršo režīmu:

Abas divu mikroshēmu konfigurācijas tika veiktas kā parasti šajā testā, GeForce GTX 295 un Radeon HD 5970. Acīmredzot šis tests vispār nav savienojams ar AFR vairāku mikroshēmu renderēšanas metodi. Pretējā gadījumā relatīvie rezultāti dažādos režīmos atbilst slodzei: visos gadījumos veiktspēja labi mērogojas un ir tuvu teorētiskajiem parametriem, saskaņā ar kuriem katram nākamajam “Daudzstūru skaita” līmenim jābūt mazāk nekā divas reizes lēnākam.

Šajā testā jaunā GeForce GTX 480 veiktspēja ir tikai nedaudz ātrāka nekā Radeon HD 5870 cietajā režīmā, bet vieglajā režīmā atšķirība ir manāmāka. Salīdzināt GTX 480 ar GTX 285, kura pamatā ir iepriekšējās paaudzes GPU, parasti ir smieklīgi; jaunā video mikroshēma izrādās apmēram divas reizes ātrāka.

Cipariem vajadzētu mainīties nākamajā diagrammā, testā ar aktīvāku ģeometrijas ēnotāju izmantošanu. Interesanti būs arī salīdzināt rezultātus, kas iegūti režīmos “Līdzsvarots” un “Smags” savā starpā.

Ir pienācis laiks vēlreiz pārsteigt par GF100 ģeometrijas apstrādes iespējām un ģeometrijas ēnotāju izpildes ātrumu. Tieši šādam rezultātam GF100 grafikas konveijerā tika veiktas globālas izmaiņas. Lai gan ģeometrijas ēnotāju veiktspēja ir krietni uzlabota gan GT200, gan RV870, GF100 šajā uzdevumā tos vienkārši saplēš gabalos.

Jaunais GTX 480 šajā testā ir gandrīz divreiz ātrāks par Radeon HD 5870 un līdz pat 2,75 reizēm ātrāks nekā tā vienas mikroshēmas priekšgājējs GTX 285. Nvidia inženieri centās uzlabot iepriekšējās ģeometrijas apstrādes arhitektūras efektivitāti, un viņi skaidri izdevies. Visi iepriekšējie risinājumi vienkārši nespēj tik efektīvi veikt ģeometrijas ēnotājus. Kas notiks teselācijas testos, kuriem, pamatojoties uz teoriju, vajadzētu parādīt vēl lielāku atšķirību? Bet neskatīsimies pārāk tālu uz priekšu.

Direct3D 10: tekstūras iegūšanas ātrums no virsotņu ēnotājiem

Vertex Texture Fetch testi mēra ātrumu lielam skaitam tekstūras ielādes no virsotnes ēnotāja. Testi pēc būtības ir līdzīgi, un attiecībai starp kāršu rezultātiem testos “Zeme” un “Viļņi” jābūt aptuveni vienādai. Abi testi ir balstīti uz tekstūras paraugu ņemšanas datiem, vienīgā būtiskā atšķirība ir tā, ka Waves testā tiek izmantoti nosacīti zari, savukārt Zemes testā to neizmanto.

Apskatīsim pirmo "Zemes" testu, vispirms režīmā "Effect detail Low":

Iepriekšējie pētījumi liecina, ka šī testa rezultātus ietekmē gan teksturēšanas ātrums, gan atmiņas joslas platums. Bet atšķirība starp risinājumiem ir ļoti maza. GTX 480 uzrāda līdzīgus rezultātus kā divu mikroshēmu GTX 295, nedaudz apsteidz HD 5870, taču visos režīmos ir nedaudz zemāks par jaudīgāko karti šajā testā Radeon HD 5970. Rezultāti ir nepārprotami dīvaini. ... Apskatīsim veiktspēju tajā pašā testā ar palielinātu tekstūras paraugu skaitu:

Karšu relatīvais novietojums diagrammā ir nedaudz mainījies, to var redzēt pēc gandrīz visu karšu nedaudz sliktākajiem rādītājiem. Izņemot GTX 480, kuru mēs šodien apsveram. Tas ir gandrīz zaudējis veiktspēju salīdzinājumā ar to pašu testu gaismas apstākļos. Lūk, ko tas nozīmē: palielināta tekstūras moduļu un jo īpaši kešatmiņas apakšsistēmas efektivitāte. Tagad jaunā GF100 karte ir ātrākā ar vidēju un lielu daudzstūru skaitu un līdzvērtīga divu mikroshēmu kartēm vienkāršākajā režīmā.

Apskatīsim otrās virsotņu ēnotāju tekstūras iegūšanas pārbaudes rezultātus. Viļņu testā ir mazāks paraugu skaits, taču tajā tiek izmantoti nosacīti lēcieni. Šajā gadījumā bilineāro tekstūru paraugu skaits ir līdz 14 (“Efekta detalizācija Zema”) vai līdz 24 (“Efekta detaļa augsta”) vienā virsotnē. Ģeometrijas sarežģītība mainās līdzīgi kā iepriekšējā testā.

Interesanti, ka viļņu testa rezultāti nav līdzīgi tiem, ko redzējām iepriekšējās diagrammās. AMD produktu priekšrocības ir nedaudz palielinājušās, un tagad GTX 480 uzrāda veiktspēju, kas ir līdzīga HD 5870 un GeForce GTX 295, nedaudz zaudējot konkurentam smagajā režīmā. Iepriekšējais augstākās klases Nvidia risinājums vienā mikroshēmā ir palicis aiz muguras, jaunais GeForce GTX 400 saimes modelis tam ir priekšā, lai gan ne būtiski. Apskatīsim tā paša testa otro versiju:

Atkal gandrīz nekādu izmaiņu nav, lai gan, apstākļiem pieaugot sarežģītībai, jaunākā Nvidia GPU rezultāti otrā virsotnes parauga testā kļuva nedaudz labāki attiecībā pret AMD videokaršu ātrumu. Priekšrocības salīdzinājumā ar HD 5870, lai arī nelielas, pastāv, un jaunā vienas mikroshēmas karte tika galā ar GeForce GTX 295, izņemot vienkāršāko režīmu.

3DMark Vantage: funkciju testi

IN šo apskatu Mēs atkal esam nolēmuši iekļaut sintētiskos etalonus no 3DMark Vantage komplekta. Lai gan pakotne vairs nav jauna, tās funkciju testi atbalsta D3D10 un ir interesanti, jo atšķiras no mūsējiem. Analizējot jaunā Nvidia risinājuma rezultātus šajā pakotnē, mēs varēsim izdarīt dažus jaunus un noderīgus secinājumus, kas mums nebija pieejami RightMark testu saimē.

2. funkcijas pārbaude: krāsu aizpildīšana

Uzpildes ātruma tests. Izmanto ļoti vienkāršu pikseļu ēnotāju, kas neierobežo veiktspēju. Interpolētā krāsu vērtība tiek ierakstīta ārpusekrāna buferī (renderēšanas mērķis), izmantojot alfa sajaukšanu. Tiek izmantots FP16 formāta 16 bitu ārpusekrāna buferis, kas visbiežāk tiek izmantots spēlēs, kurās tiek izmantota HDR renderēšana, tāpēc šis tests ir diezgan savlaicīgs.

Veiktspējas skaitļi šajā testā neatbilst tiem, ko esam redzējuši mūsu līdzīgos testos, pat ņemot vērā dažādus formātus: mūsējais izmanto 8 bitu katra komponenta vesela skaitļa buferi, savukārt Vantage testā tiek izmantots 16 bitu peldošā komata buferis. Vantage skaitļi neuzrāda ROP vienību veiktspēju, bet gan aptuveno atmiņas joslas platuma vērtību. Divu mikroshēmu kartēm viss ir nedaudz sarežģītāk; GTX 295 parāda zemāku skaitli, nekā vajadzētu.

Testa rezultāti aptuveni atbilst teorētiskajiem skaitļiem un ir atkarīgi no atmiņas kopnes platuma, tās veida un frekvences. GTX 285 uzrāda labu rezultātu, jo tiek izmantota 512 bitu atmiņa, un GTX 480 nav pārāk priekšā tam, jo ​​GDDR5 atmiņa nedarbojas īpaši augstā frekvencē, un atmiņas kopnes platums atbilst. uz 384 bitiem. Nu, Radeon HD 5870 arī ir kaut kur tuvumā, lai gan tam ir tikai 256 bitu atmiņas kopne, bet GDDR5 ir diezgan ātrs.

Neskatoties uz GDDR5 atmiņas izmantošanu ar lielāku joslas platumu, jaunais Nvidia risinājums kopā ar HD 5870 uzrāda tikai nedaudz augstākus rezultātus nekā GTX 285, kuram ir 512 bitu kopne un GDDR3 atmiņa. Tas var kalpot kā potenciāls veiktspējas ierobežojums, izmantojot renderēšanas buferus FP16 formātā, kas tiek plaši novērots mūsdienu spēlēs.

3. funkcijas pārbaude: Paralakses oklūzijas kartēšana

Viens no interesantākajiem funkciju testiem, jo ​​līdzīga tehnika jau tiek izmantota spēlēs. Tas zīmē vienu četrstūri (precīzāk, divus trīsstūrus), izmantojot īpašu Parallax Occlusion Mapping tehniku, kas simulē sarežģītu ģeometriju. Tiek izmantotas diezgan resursietilpīgas staru izsekošanas darbības un augstas izšķirtspējas dziļuma karte. Šī virsma ir arī noēnota, izmantojot smago Štrausa algoritmu. Šis ir ļoti sarežģīta un smaga video mikroshēmas pikseļu ēnotāja tests, kas satur daudzus tekstūras paraugus staru izsekošanas, dinamiskas sazarošanas un sarežģītu apgaismojuma aprēķinu laikā saskaņā ar Štrausu.

Tests atšķiras no citiem ar to, ka tas ir atkarīgs ne tikai no ēnotāja jaudas, zaru izpildes efektivitātes un tekstūras iegūšanas ātruma atsevišķi, bet no visa pa druskai. Un, lai sasniegtu lielu ātrumu, ir svarīgi pareizi līdzsvarot GPU un video atmiņas blokus. Tas lielā mērā ietekmē testu un atzarošanas efektivitāti ēnotajos.

Diemžēl GTX 480 šajā testā uzrāda viduvēju rezultātu, tikai par 23% ātrāk nekā iepriekšējais vienas mikroshēmas risinājums GTX 285. Šodien ieviestā Nvidia videokarte atpaliek gan no divu mikroshēmu GTX 295, gan no tā galvenā konkurenta Radeon HD 5870, un divu mikroshēmu HD 5970 palika pilnīgi neaizsniedzams.

Nav īsti skaidrs, kas tik negatīvi ietekmēja šī testa rezultātus. Varbūt tā ir mana vaina zems ātrums tekstūras paraugi, kas tiek aktīvi izmantoti testā, jo GF100 sazarošanas efektivitāte ir diezgan augsta, ko pierādīja mūsu trešās versijas pikseļu ēnotāju testi. Nvidia risinājumi šajā testā vienmēr ir bijuši efektīvi, taču HD 5870 pārspēj pat jauno GTX 480. Varbūt GF100 parādīs savas labākās puses fizikas simulācijas testos?

4. funkcijas pārbaude: GPU audums

Tests ir interesants, jo aprēķina fizisko mijiedarbību (auduma imitāciju), izmantojot video mikroshēmu. Tiek izmantota virsotņu simulācija, izmantojot kombinēto virsotņu un ģeometrijas ēnotāju darbu, ar vairākām pieejām. Izmantojiet straumi, lai pārsūtītu virsotnes no vienas simulācijas kārtas uz otru. Tādējādi tiek pārbaudīta virsotņu un ģeometrijas ēnotāju izpildes veiktspēja un plūsmas izejas ātrums.

Jūs varat nekavējoties atteikties no divu mikroshēmu karšu veiktspējas; tās skaidri atbilst to viena mikroshēmas kolēģu ātrumam (katra HD 5970 un GTX 295 mikroshēma darbojas zemākā frekvencē nekā HD 5870 un GTX 285). Renderēšanas ātrums šeit ir atkarīgs no ģeometrijas apstrādes veiktspējas un ģeometrijas ēnotāju izpildes. Šajā testā pat GTX 285 darbojas labi, tikai nedaudz atpaliekot no HD 5870, un jaunā GTX 480 karte atkal parādīja savas stiprās puses.

Šajā testā GF100 ir gandrīz divreiz produktīvāks nekā iepriekšējais risinājums, kas labi atbilst jaunās mikroshēmas divreiz lielākai ēnotāja jaudai. Priekšrocības salīdzinājumā ar konkurējošo Radeon HD 5870 ir tikpat iespaidīgas. Kopumā mūsu šodienas varonim var piešķirt līdera statusu ģeometrijas ēnotāju ieviešanā un ģeometrijas apstrādes ātrumā kopumā, kā tam vajadzētu būt pēc teorijas.

Funkcijas pārbaude 5: GPU daļiņas

Efektu fiziskās simulācijas tests, pamatojoties uz daļiņu sistēmām, kas aprēķinātas, izmantojot video mikroshēmu. Tiek izmantota arī virsotņu simulācija, katra virsotne attēlo vienu daļiņu. Stream out tiek izmantots tam pašam mērķim kā iepriekšējā testā. Tiek aprēķināti vairāki simti tūkstoši daļiņu, visas tiek animētas atsevišķi, kā arī tiek aprēķinātas to sadursmes ar augstuma karti. Līdzīgi kā vienā no mūsu RightMark3D 2.0 testiem, daļiņas tiek renderētas, izmantojot ģeometrijas ēnotāju, kas no katra punkta izveido četras virsotnes, veidojot daļiņu. Bet tests pārsvarā ielādē ēnotāju vienības ar virsotņu aprēķiniem; tiek pārbaudīta arī plūsma.

Ir vēl spēcīgāks rezultāts. Vantage sintētisko audumu un daļiņu simulācijas testos, kuros tiek izmantoti ģeometrijas ēnotāji, jaunā GF100 mikroshēma vienkārši atstāj visus savus konkurentus putekļos. Šoreiz tas ir gandrīz trīs reizes ātrāks nekā iepriekšējais Nvidia GPU, savukārt konkurējošais Radeon HD 5870 daļiņu simulācijas testā darbojas apmēram uz pusi labāk.

Vairāku mikroshēmu rezultāti atkal ir vienādi gan AMD, gan Nvidia kartēm, vairāku mikroshēmu renderēšanas metode nepārprotami nedarbojas, jo nākamajā tiek izmantoti pašreizējā kadra aprēķina rezultāti, kas neļauj tam sākt aprēķināts, pirms ir pabeigta pašreizējā renderēšana. Tas ir acīmredzams divu mikroshēmu karšu trūkums; tās nevar darboties efektīvi, ja kadrā tiek izmantoti dati no iepriekšējās.

6. funkcijas pārbaude: Perlīna troksnis

Pēdējais Vantage pakotnes funkciju tests ir matemātiski intensīvs video mikroshēmas tests, kas pikseļu ēnotā aprēķina vairākas Perlin trokšņu algoritma oktāvas. Katrs krāsu kanāls izmanto savu trokšņu funkciju lielāka slodze uz video mikroshēmu. Perlin troksnis ir standarta algoritms, ko bieži izmanto procesuālajā teksturēšanā, un tas izmanto daudz matemātikas.

Matemātiskā funkciju pārbaude no Futuremark testa pakotnes parāda tīru video mikroshēmu veiktspēju ekstremālos uzdevumos. Tajā parādītā veiktspēja labi atbilst tam, kas būtu jāiegūst saskaņā ar teoriju, un daļēji atbilst tam, ko mēs redzējām iepriekš mūsu pašu matemātiskos testos no RightMark 2.0. Bet šajā testā atšķirība starp risinājumiem ir vēl lielāka.

Tātad šajā matemātiskajā testā GTX 480, kas balstīts uz jauno GF100, beidzot pārspēja GTX 285 tieši uz pusi, kas atbilst teorijai. Taču atstarpe starp jauno risinājumu un HD 5870 izrādījās pārāk liela – 1,7 reizes. Mēs vēl neapsveram divu mikroshēmu HD 5970...

Kopumā AMD videokartes, protams, šajā testā pārspēj savus Nvidia konkurentus, taču jaunais risinājums, kas balstīts uz Nvidia GF100 grafisko procesoru, tomēr spēja tam pietuvoties. Atgādinām, ka šis matemātikas tests ir diezgan vienkāršs un ir paredzēts, lai parādītu veiktspēju tuvu teorētiskajam maksimumam. Sarežģītākos skaitļošanas testos, piemēram, fizikālajos aprēķinos, paveras nedaudz atšķirīga aina. Bet vienkārša, bet intensīva matemātika AMD kartēs tiek veikta daudz ātrāk.

Direct3D 11: skaitļošanas un ģeometrijas ēnotāji

Lai pārbaudītu jaunos Nvidia un AMD risinājumus uzdevumos, kuros tiek izmantotas DirectX 11 iespējas, mēs izmantojām Microsoft, AMD un Nvidia izstrādes komplektu (SDK) paraugus, kā arī dažas šo uzņēmumu demonstrācijas programmas.

Vispirms apskatīsim testus, kuros tiek izmantots jauna veida ēnotājs – Compute. To izskats ir viens no svarīgākajiem jauninājumiem jaunākajās DX API versijās, tie tiek izmantoti dažādiem uzdevumiem: pēcapstrādei, simulācijām utt. Pirmajā testā ir parādīts piemērs HDR renderēšanai ar toņu kartēšanu no DirectX SDK ar pēcapstrādi, izmantojot pikseļu vai skaitļošanas ēnotājus.

Jāatzīst AMD viena mikroshēmas risinājuma nepārprotamā uzvara pār jauno Nvidia Geforce GTX 480 videokarti šajā testā. Šodien paziņotais panelis par jauno GF100 mikroshēmu atpaliek no konkurējošā Radeon HD 5870 gan pikseļu, gan skaitļošanas ēnotāju režīmos. Turklāt nobīde ir diezgan jūtama – līdz pusotrai reizei. Divu mikroshēmu HD 5970 šajā testā darbojas tikai viens GPU, tāpēc tā rezultāts ir pat zemāks nekā HD 5870.

Otrais aprēķina ēnotāja tests arī ir ņemts no Microsoft DirectX SDK un parāda N-ķermeņa gravitācijas skaitļošanas problēmu, simulējot dinamisku daļiņu sistēmu, kas ir pakļauta fiziskiem spēkiem, piemēram, gravitācijai.

Un šajā skaitļošanas testā Nvidia jaunais risinājums atkal zaudē savam tuvākajam konkurentam Radeon HD 5870. Šajā gadījumā par aptuveni 25%, kas arī ir diezgan daudz. Divu mikroshēmu HD 5970 atkal nevar parādīt savas iespējas un ir ierobežota ar viena no diviem uz plates uzstādītajiem GPU darbību.

Nākamais tests ir Nvidia demonstrācijas programma ar nosaukumu Realistic Character Hair. Tajā netiek izmantots tīri sintētisks kods skaitļošanas vai ģeometrijas ēnotājiem, bet gan ģeometrijas un skaitļošanas ēnotāju un tēselācijas komplekss, tāpēc tas ir nedaudz tuvāks reālām problēmām nekā tīrā pirmo divu testu sintētika.

Bet šajā testā jaunais Nvidia GPU uzrāda izcilu rezultātu, ievērojami apsteidzot vienas mikroshēmas Radeon HD 5870 un divu mikroshēmu HD 5970, kuru otrais GPU atkal neizdevās. Tajā pašā laikā interesanta ir ne tikai viena mikroshēmas karšu veiktspējas atšķirība līdz 1,5-1,8 reizēm, bet arī to atšķirīgā uzvedība, ja ir iespējota aparatūras teselācija.

Šajā gadījumā jaunā Geforce GTX 480 videokarte, kuras pamatā ir GF100 mikroshēma, paātrina par 15%, kad ir iespējota teselācija, savukārt AMD risinājums, kas balstīts uz RV870, palēninās gandrīz par 5%. Citiem vārdiem sakot, šajā gadījumā teselācija ir izdevīga Nvidia risinājumam, bet ne AMD. Acīmredzot ģeometriskā konveijera atšķirīgā organizācija ietekmē darbību, pie kuras mēs tagad pārejam.

Direct3D 11: Teselācijas veiktspēja

Vissvarīgākais Direct3D 11 jauninājums tiek uzskatīts par aparatūras teselāciju. Mēs to ļoti detalizēti aplūkojām mūsu teorētiskajā rakstā par Nvidia GF100. Ir vairākas dažādas shēmas grafisko primitīvu sadalīšanai (tesellācijai). Piemēram, fonu teselācija, PN trīsstūri, Catmull-Clark apakšnodalījums.

Tesellation jau ir sākta izmantot pirmajās DirectX 11 spēlēs, piemēram, STALKER: Call of Pripyat, DiRT 2, Aliens vs Predator, Metro 2033. Dažās no tām tesellācija tiek izmantota rakstzīmju modeļiem (norādītas visas FPS spēles), citās reālistiskas ūdens virsmas simulācijai (DiRT 2). Shēma PN trīsstūri tiek izmantota STALKER: Call of Pripyat, Metro 2033 Phong teselācijā. Šīs metodes salīdzinoši ātri un vienkārši tiek ieviestas spēles izstrādes procesā un esošajos dzinējos, kas arī ir izdarīts.

Mūsu pirmais tesellācijas tests būs ATI Radeon SDK Detaļas Tesselācijas piemērs. Faktiski tas parāda ne tikai teselāciju, bet arī divus dažādus triecienkartes paņēmienus: parasto parasto kartes pārklājumu un paralakses oklūzijas kartēšanu. Salīdzināsim Nvidia un AMD DirectX 11 risinājumus dažādos apstākļos:

Pirmais secinājums pats par sevi liecina: pikseļu pa pikseļu paralakses oklūzijas kartēšanas tehnika (diagrammas vidējās joslas) gan GeForce GTX 480, gan RADEIN HD 5870 tiek veikta mazāk efektīvi nekā teselācija (apakšējās joslas). Tas nozīmē, ka ģeometrijas simulēšana, izmantojot pikseļu aprēķinus, nodrošina zemāku veiktspēju nekā reālā ģeometrija, kas renderēta, izmantojot teselāciju. Šeit ir runa par teselācijas perspektīvām, kur pašlaik tiek izmantota paralakses kartēšana.

Tālāk par GTX 480 un AMD karšu veiktspēju attiecībā pret otru. Divu mikroshēmu HD 5970 ir priekšā vienas mikroshēmas opcijām, kas ir saprotams. Bet GTX 480 par 5-15% apsteidz HD 5870. Vairāk ar iespējotu teselāciju, mazāk ar pikseļa aprēķiniem. Mēs sagaidām, ka spēlēs, kas atbalsta tikai DX9 vai DX10, atšķirībai starp GTX 480 un HD 5870 arī vajadzētu būt mazākai nekā DX11 spēlēs ar teselāciju.

Otrais teselācijas veiktspējas tests, kas mums būs, ir vēl viens piemērs 3D izstrādātājiem no ATI Radeon SDK PN Triangles. Faktiski abi piemēri ir iekļauti arī DX SDK, tāpēc daudzi spēļu izstrādātāji izveidos savu kodu, pamatojoties uz tiem. Mēs pārbaudījām šo piemēru ar dažādiem tesellācijas faktoriem, lai saprastu, cik liela ietekme ir to maiņai uz kopējo veiktspēju.

Šis piemērs, iespējams, ir pirmā reize, kad mēs redzam GF100 grafiskās arhitektūras patieso ģeometrisko spēku. Jā, tas ir tikai sintētisks tests, un šādi ekstrēmi sadalīšanas faktori sākotnēji netiks izmantoti. Bet tāpēc sintētika ir nepieciešama, lai palīdzētu novērtēt nākotnes problēmu risinājumu izredzes.

Un Geforce GTX 480 šeit lieliski parāda, uz ko GF100 ir spējīgs teselācijas uzdevumos. Viena mikroshēma ir daudzkārt ātrāka nekā konkurenta divu mikroshēmu karte. Pārsvars pār HD 5970 sasniedz četras reizes, un vienas mikroshēmas HD 5870 šajā testā tiek uzvarēts ar vienkārši graujošu rezultātu. Būtībā GF100 nodrošina vairākas pieturas vairāk teselācijas nekā RV870. Tas ir tas, ko nozīmē arhitektūra, kas īpaši izstrādāta, lai ņemtu vērā jaunās tessellācijas API iespējas.

Bet apskatīsim vēl vienu testa demonstrāciju Nvidia programma Reālistisks ūdens reljefs, kas pazīstams arī kā sala. Starp citu, šīs programmas autors ir 3D entuziastiem pazīstamais Timofejs Čeblokovs aka Smalltim. Viņa Islandes demonstrācijā tiek izmantota tesellācija un pārvietošanās kartēšana, lai padarītu okeāna virsmas un reljefu reālistisku izskatu. Viņa izskatās vienkārši lieliski:

Kopumā Island nav tīri sintētisks tests, bet gan satur diezgan sarežģītus pikseļu un skaitļošanas ēnotājus, tāpēc veiktspējas atšķirība var būt mazāka nekā iepriekšējā gadījumā, taču šī pozīcija būs tuvāk realitātei.

Šajā gadījumā mēs pārbaudījām demonstrāciju ar četriem dažādiem tesellācijas koeficientiem, šeit šis iestatījums tiek saukts par Dynamic Tesselation LOD. Ja ar zemāko sadalīšanas koeficientu GF100 karte tikai nedaudz apsteidz vienas mikroshēmas versiju no AMD un pat ir zemāka par HD 5970, tad, palielinoties sadalīšanas koeficientam un no tā izrietošās ainas sarežģītības, GTX 480 veiktspēja. nesamazinās tik daudz kā konkurējošo risinājumu renderēšanas ātrums.

Rezultātā mums atkal ir situācija, kad jaunās Nvidia grafikas arhitektūras GF100 mikroshēma nodrošina tessellācijas veiktspēju, kas ir līdzīga RV870 ar ievērojami atšķirīgu ainas sarežģītību. Tātad ar maksimālo LOD koeficientu 100 šajā programmā GTX 480 parāda tādu pašu veiktspēju kā Radeon HD 5870, bet ar koeficientu tikai 25, tas ir, vairākas reizes. vairāk trijstūri (28 miljoni pret 4 miljoniem šajā gadījumā). Tā ir vienkārši milzīga atšķirība!

Secinājumi par sintētiskajiem testiem

Pamatojoties uz jaunā Nvidia Geforce GTX 480 modeļa sintētisko pārbaužu rezultātiem, kuru pamatā ir grafiskais procesors GF100, kā arī citu lielāko video mikroshēmu ražotāju videokaršu modeļu rezultātus, varam secināt, ka šī ir ļoti jaudīga Nvidia grafika. arhitektūra, kas raksturo ievērojami uzlabotu veiktspēju un iespējas. Jaunie video karšu modeļi, kuru pamatā ir GF100, ir kļuvuši par vienu no ātrākajiem starp visām vienas mikroshēmas kartēm.

Palielinātais ģeometrijas apstrādes vienību skaits un to paralēlā darbība ir būtiski uzlabojusi teselācijas un ģeometrijas ēnotāju veiktspēju. Sintētiskās teselācijas uzdevumos Nvidia jaunajam risinājumam vienkārši nav līdzvērtīgu. Pat divu mikroshēmu risinājums konkurentam nepalīdz, un, salīdzinot videokartes ar vienu GPU, uz GF100 balstītais risinājums šādos testos pārspēj. labākā karte pamatojoties uz RV870 līdz 4-6 reizēm. Un līdz konkurenta arhitektūras izlaišanai, kas īpaši uzlabota efektīvai ģeometrijas apstrādei, situācija nemainīsies.

Ja spriežam par veiktspēju 3D aplikācijās bez teselācijas, tad var pieņemt, ka spēļu testos tas būs tāds pats kā mūsu sintētiskajos - dažviet GeForce GTX 480 apsteigs savu konkurentu, bet citās - nedaudz atpaliek. Turklāt nevajadzētu būt pārāk lieliem zaudējumiem, jo ​​nav spēļu, kuras pilnībā ierobežotu matemātiski aprēķini vai tekstūras iegūšanas veiktspēja - vienīgie parametri, par kuriem mums ir daži jautājumi par GF100 arhitektūru.

Teselācijas, ģeometrijas ēnotāju un fizikas aprēķinu sintētiskajos testos (imitējot audumus un daļiņas Vantage pakotnē, kurā tiek izmantoti arī ģeometrijas ēnotāji), jaunā Nvidia GF100 mikroshēma ir ievērojami spēcīgāka par citām. Tāpat kā citos skaitļošanas testos ar sarežģītām programmām. Bet vienkārša matemātika, piemēram, tīri skaitļošanas testi no RightMark vai Vantage, kā gaidīts, tika zaudēti AMD risinājumiem, un Nvidia joprojām ir pienācīga atšķirība. Izrādās, ka GF100 savās funkcijās ir pietuvojies centrālajam procesoram, kļuvis vēl universālāks (atceramies C++ un kešatmiņu kā CPU), taču salīdzinājumā ar RV870 tam ir nedaudz mazāka “skaitļu saspiešanas” jauda, ​​kas vienmēr ir izcēlusies. GPU no CPU.

Salīdzinoši zemā maksimālā skaitļošanas un tekstūras veiktspēja, ko mēs atzīmējām mūsu rakstā, dažos mākslīgos testos noved pie atpalicības no konkurenta, taču kopumā GTX 480 uzrādīja ļoti pienācīgus rezultātus, kas jāapstiprina mūsu materiāla nākamajā daļā. Tajā iepazīsies ar Nvidia jaunākā risinājuma, kas balstīts uz jauno GPU, testiem modernākajās spēļu aplikācijās.

Mēs pieņemam, ka spēles rezultāti aptuveni atbildīs mūsu secinājumiem, kas izdarīti, analizējot sintētisko testu rezultātus. Būtisku atšķirību gan nebūs, jo renderēšanas ātrums spēlēs nereti ir atkarīgs no vairākām videokaršu īpašībām vienlaikus un ir daudz vairāk atkarīgs no aizpildījuma ātruma un atmiņas joslas platuma nekā no sintētikas. Mēs domājam, ka GeForce GTX 480 vajadzētu nedaudz apsteigt savu vienas mikroshēmas konkurentu Radeon HD 5870 spēlēs bez teselācijas un noteikti būs priekšā tā izmantošanas testos.

Sešus mēnešus pēc RV870 “Cypress” grafiskā procesora un uz tā balstītās ATI Radeon HD 5800 videokaršu līnijas izlaišanas, NVIDIA beidzot varēja iepriecināt savus fanus ar jaunās “Fermi” arhitektūras izlaišanu un pirmajiem diviem video. kartes - GeForce GTX 480 un GTX 470, kas izstrādātas, lai kļūtu par atbildi uz Radeon HD 5800. Daudziem garlaicīgā gaidīšana ir beigusies, un tagad ir iespējams, pamatojoties uz daudziem dažādiem rakstiem un atsauksmēm, sākt izlemt, ko iegūt. modernām spēlēm ar DirectX 11 atbalstu? Par laimi, vēl ir laiks, līdz videokartes nonāks brīvā pārdošanā, jo pirmās partijas mazumtirdzniecības tīklos nonāks ne agrāk kā 12.aprīlī. Neskatoties uz to, ka karti saņēmām dažas dienas pirms oficiālā paziņojuma, mēs izvēlējāmies nesteigties ar raksta publicēšanu, bet veikt pēc iespējas detalizētāku un rūpīgāku pārbaudi - tāpēc rakstu jūsu uzmanībai piedāvājam tikai dažas dienas pēc jauno video karšu izziņošanas, taču ceram, ka materiāla pilnīgums ļaus mums piedot šo nelielo kavēšanos.

Tātad, laipni lūdzam - GeForce GTX 480!

NVIDIA GeForce GTX 480 specifikācijas salīdzinājumā ar konkurentiem

NVIDIA GeForce GTX 480 tehniskie parametri ir parādīti tabulā salīdzinājumā ar pašreizējo cenu konkurentiem un iepriekšējo GeForce GTX 285 videokarti:

Tagad internetā ir vairāk nekā pietiekami daudz informācijas par Fermi arhitektūru, turklāt jūs varat arī iepazīties ar to oficiālā dokumentācija(2,74 MB). Tāpēc mēs nekavējoties pāriesim pie videokartes pārskatīšanas.

NVIDIA GeForce GTX 480 1,5 GB videokartes apskats

Atsauces videokarte NVIDIA GeForce GTX 480 mums tika nodrošināta testēšanai OEM konfigurācijā, tas ir, bez iepakojuma un piederumiem. Tiem, kas ir pazīstami ar izskats GeForce GTX 260-285, jaunais produkts nešķitīs oriģināls:


Iespējams, uzmanību var piesaistīt piecas niķelētās vara siltuma caurules, kas stiepjas uz augšu no GPU:


Pretējā gadījumā atsauces GeForce GTX 480 ārēji nekādā veidā neizceļas. Iespiedshēmas plates garums ir 267 mm, kas atšķir jauno produktu no konkurenta ATI Radeon HD 5870 formātā, kura garums ir 282 mm un kas neietilpst visos sistēmas bloku korpusos.

Videokarte ir aprīkota ar PCI-E interfeisa versiju 2.0, divām Dual Link DVI-I izejām un vienu HDMI savienotājs, blakus režģim, lai daļēji atbrīvotu grafiskā procesora uzkarsēto gaisu ārpus korpusa:


No otra dēļa gala var redzēt atvērumu, kas nepaver ceļu gaisa plūsmai uz turbīnu, kā varētu pieņemt. Videokartes augšpusē ir sešu un astoņu kontaktu savienotāji strāvas pievienošanai, kā arī divi MIO savienotāji, lai organizētu divu GeForce GTX 480 darbību SLI režīmā vai trīs 3-Way SLI:


Lūdzu, ņemiet vērā, ka blakus šiem savienotājiem ir vēl viens režģis, caur kuru daļa karstā gaisa iziet no dzesēšanas sistēmas, tādējādi paliekot sistēmas bloka korpusā. Ņemot vērā GeForce GTX 480 ļoti lielo patēriņu (norādīts 250 W) un līdz ar to arī siltuma izkliedi, tas ir nepatīkams fakts. Bet acīmredzot inženieriem, kuri izstrādāja šo dzesēšanas sistēmu, nebija citas izvēles.

Videokartes dzesēšanas sistēmas plastmasas korpuss tiek turēts ar aizbīdņiem, kurus var viegli noņemt:


Alternatīvu dzesētāju izmantošana GeForce GTX 480 kopā ar standarta plāksni dzesēšanas jaudas elementiem nav iespējama, jo montāžas caurumos pie grafiskā procesora ir bukses, uz kurām balstīsies dzesēšanas sistēmu pamatnes, veidojot 3-4 mm atstarpi. starp dzesētāju pamatni un GPU siltuma sadalītāju .

Radiatoru ir viegli atskrūvēt ar grafiskās kartes iespiedshēmas plates elementu dzesēšanas plāksni, kā rezultātā jūs varat pilnībā iepazīties ar pēdējo:


Visas videokartes atmiņas mikroshēmas atrodas iespiedshēmas plates priekšpusē. GeForce GTX 480 jaudas ceļš ir sešfāžu barošanas ķēde GPU, kuras pamatā ir CHL8266 kontrolleris, un divfāžu ķēde atmiņas mikroshēmām:


GPU kristāls, kas sastāv no neticami 3,2 miljardiem tranzistoru, ir pārklāts ar siltuma sadalītāja vāku ar marķējumu:


Spriežot pēc marķējuma, GPU pieder trešajai versijai (GF100-375-A3) un tika izlaists 2010. gada 4. nedēļā. GPU satur 480 universālus ēnotāju procesorus, 60 tekstūras vienības un 48 rastra darbības vienības (ROP). GPU ģeometrijas bloka nominālā frekvence ir 700 MHz, un tā ēnotāju domēns ir divreiz augstāks - 1401 MHz. 2D režīmā GPU frekvences tiek samazinātas līdz 51/101 MHz. Citas īpašības jau varēja redzēt iepriekš norādītajā specifikāciju tabulā.

Atsauces NVIDIA GeForce GTX 480 ir aprīkots ar 12 GDDR5 video atmiņas mikroshēmām ar kopējo ietilpību 1,5 GB, kas atrodas iespiedshēmas plates priekšpusē. Mikroshēmas izlaida Samsung, un tās ir marķētas K4G10325FE-HC04:


Pamatojoties uz atmiņas specifikācijām, tās nominālais piekļuves laiks ir 0,4 ns, un teorētiskā efektīvā frekvence ir 5000 MHz. Neskatoties uz šo faktu, GeForce GTX 480 atmiņas frekvence ir tikai 3696 MHz, kas ļauj cerēt uz tās veiksmīgu pārspīlēšanu. Lai samazinātu siltuma veidošanos un taupītu enerģiju, videokartei pārslēdzoties 2D režīmā, efektīvā atmiņas frekvence tiek samazināta līdz 270 MHz. Videokartes atmiņas kopnes platums ir 384 biti, kas ļauj sasniegt iespaidīgu caurlaidspēju 177,4 GB/sek.

Jaunā GPU-Z utilīta versija var gandrīz precīzi parādīt GeForce GTX 480 īpašības:


Pāriesim pie videokartes dzesēšanas sistēmas izpētes un tās efektivitātes pārbaudes. Galvenais GeForce GTX 480 dzesētāja elements ir GPU dzesētājs:


Tas sastāv no piecām vara siltuma caurulēm ar diametru 6 mm, kas ir daļa no pamatnes (tiešā kontakta tehnoloģija). Caurules iekļūst alumīnija spurās, kuru biezums ir aptuveni 0,35 mm, un atstatums starp tām ir nedaudz vairāk par 1,5 mm. Jāatzīmē, ka dzesētāja radiatora laukums ir ļoti pieticīgs. Attālums starp caurulēm pie pamatnes arī ir 1,5 mm. Visa radiatora konstrukcija ir niķelēta.

Starp GPU un dzesētāja radiatora HDT pamatni ir pārāk bieza pelēka termiskā saskarne:


Dzesētājiem ar tiešā kontakta tehnoloģiju termiskās saskarnes kvantitāte un kvalitāte ir lielāka nozīme, lai sasniegtu maksimālu efektivitāti, nekā dzesētājiem ar klasisku pamatni. Raugoties nākotnē, mēs atzīmējam, ka standarta termopastas noņemšana un tās aizstāšana ar minimālo iespējamo Arctic Cooling MX-3 slāni ļāva samazināt GPU maksimālo temperatūru par 3 ° C. 2D režīmā temperatūra nemainījās.

Otra GeForce GTX 480 dzesēšanas sistēmas sastāvdaļa ir metāla plāksne, uz kuras uzstādīta turbīna.


Plāksne caur termiskiem spilventiņiem saskaras ar video atmiņas mikroshēmām un iespiedshēmas plates barošanas elementiem. Turbīnas griešanās ātrumu (starp citu, maksimālā jauda 21 vats) videokarte regulē automātiski atkarībā no temperatūras. Tā interesanta iezīme ir fakts, ka ātruma pieaugums notiek vienmērīgi, bet tā samazināšanās pēc slodzes noņemšanas ir ļoti strauja. Troksnis, ko GeForce GTX 480 dzesētājs rada pie maksimālajiem ātrumiem, rada iespaidu, ka turbīna izslēdzas, lai gan patiesībā tas tā nav. 2D režīmā, kad videokartes frekvences ir ievērojami samazinātas, turbīna strādā ar 44-46% no jaudas. Par tā trokšņu līmeni pastāstīsim kādā no turpmākajām šodienas materiāla sadaļām, bet pagaidām pārbaudīsim, cik efektīvs būs standarta GeForce GTX 480 dzesētājs.

Lai izveidotu slodzi un iesildītu videokarti, mēs izmantojām ļoti resursietilpīgo Firefly Forest testu no daļēji sintētiskās 3DMark 2006 pakotnes ar izšķirtspēju 2560x1600 ar anizotropu filtrēšanu 16x līmenī. Videokartes GPU un turbīnas jaudas (%) temperatūras uzraudzība tika veikta, izmantojot MSI programmas Afterburner versija 1.5.1, kas vēl pilnībā neatbalsta GeForce GTX 480. Telpas temperatūra testēšanas laikā bija 25 ° C. Testēšana tika veikta slēgtā sistēmas bloka korpusā, kura konfigurāciju atradīsiet sadaļā ar testēšanas metodēm. Pārbaude tika veikta pirms videokartes izjaukšanas, izmantojot standarta termisko interfeisu.

Tātad, aplūkosim GeForce GTX 480 temperatūras automātiskajā turbīnas režīmā un ar maksimālo jaudu:


Automātiska maksimālā ātruma regulēšana


Acīmredzot videokarte izrādījās ļoti karsta. Pat ar slodzi testa veidā no 3DMark 2006 GPU temperatūra ātri sasniedza 95 °C, bet pēc tam, pateicoties turbīnas ātruma pieaugumam līdz 70-78% (~3600 apgr./min), tā nokritās līdz 91.. 92 °C un testa laikā vairs nemainījās. Ja manuāli iestatīsiet turbīnu uz maksimālo jaudu (~4780 apgr./min.), tad GPU temperatūra nepārsniegs 68 °C. Radiatora efektivitātei ir ļoti liela atkarība no turbīnas griešanās ātruma, kas, pirmkārt, liecina par tās nepietiekamo izkliedes laukumu.

Mēs arī pārbaudījām atsauces GeForce GTX 480 dzesētāja efektivitāti, izmantojot FurMark versiju 1.8.0 (ar pārdēvētu exe), kas tika palaists pilnekrāna režīmā ar izšķirtspēju 2560x1600 ar 16x līmeņa anizotropisko filtrēšanu, kas aktivizēta GeForce draiveros. Automātiskajā režīmā mēs varējām novērot tādu pašu attēlu kā testējot 3DMark 2006, ar vienīgo atšķirību, ka maksimālā temperatūra vispirms sasniedza 98 °C, un pēc automātiskas turbīnas ātruma palielināšanas līdz 4150 apgr./min tā nokritās līdz 91-92. °C. Nu, pie maksimālā turbīnas griešanās ātruma tika iegūti šādi rezultāti:


Rezultātā GPU temperatūra sasniedza 86 °C. Kā redzat, jaunā videokarte izrādījās ļoti karsta, un dzesēšanas sistēma bija trokšņaina 3D režīmā. Tomēr potenciālajiem GeForce GTX 480 īpašniekiem par to nevajadzētu satraukties, jo NVIDIA un ATI labākajiem produktiem nekad nav bijusi raksturīga zema temperatūra un trokšņu līmenis. Turklāt drīzumā parādīsies alternatīvi dzesētāji, kas standarta dzesētājus “uzvedīs” līdz 30°C un tajā pašā laikā darbosies nesalīdzināmi klusāk (atcerieties Arctic Cooling Accelero Xtreme GTX 280 vai Thermalright produkti). Jautājums drīzāk ir cits – cik pamatoti ir iegādāties preci par 500 ASV dolāriem, kam nepieciešama standarta dzesēšanas sistēmas nomaiņa un, visticamāk, garantijas zaudēšana? Vēl viena iespēja ir gaidīt, kad parādīsies GeForce GTX 480 ar alternatīviem dzesētājiem.

Lai pārbaudītu GeForce GTX 480 pārspīlēšanas potenciālu, mēs izmantojām utilītu EVGA Precision v1.9.2:



Ir skaidrs, ka ar šādu temperatūras režīmu joprojām “neapstrādātajā” grafikas procesorā nevar gaidīt nekādus iespaidīgus pārtaktēšanas rezultātus. Un tā arī notika - grafiskā procesora frekvence, nezaudējot stabilitāti un nesamazinot attēla kvalitāti, tika paaugstināta tikai par 45 MHz ar galīgajiem 745 MHz (+6,4%). Taču 0,4 ns atmiņas mikroshēmas, atklāti sakot, bija patīkamas, ļaujot tai stabili darboties efektīvā 4780 MHz frekvencē (+29,3%):


Nav 100% pārliecināts, ka atmiņas pārbaude ir no jaunākā versija OCCT darbojas pareizi ar GeForce GTX 480, taču testēšanai aizņem gandrīz visu videokartē pieejamo 1,5 GB atmiņu:



Video atmiņas pārspīlēšana neietekmēja videokartes un grafiskā procesora iespiedshēmas plates temperatūras apstākļus, kas ir diezgan loģiski.

Jaunās videokartes apskata noslēgumā atgādināsim, ka NVIDIA GeForce GTX 480 ieteicamā cena ir 499 dolāri. Video karšu tirdzniecībai visā pasaulē jāsākas 12. aprīlī.

Testa konfigurācija, rīki un testēšanas metodika

Visi testi tika veikti slēgtā sistēmas bloka korpusā, kura konfigurācija sastāvēja no šādiem komponentiem:

Mātesplate: ASUS P6T Deluxe (Intel X58 Express, LGA 1366, BIOS 2101);
Centrālais procesors: Intel Core i7-920, 2,67 GHz (Bloomfield, C0, 1,2 V, 4x256 KB L2, 8 MB L3);
Dzesēšanas sistēma: Хigmatek Balder SD1283 (ar diviem Thermalright TR-FDB pie 1100 apgr./min.);
Termiskā saskarne: Arctic Cooling MX-2;
RAM: DDR3 3x2 GB Wintec AMPX 3AXH1600C8WS6GT (1600 MHz / 8-8-8-24 / 1,65 V);
Sistēmas disks: SSD OCZ Agility EX (SATA-II, 60 GB, SLC, Indillinx, programmaparatūra v1.31);
Disks spēlēm un testiem: Western Digital VelociRaptor (SATA-II, 300 GB, 10000 apgr./min., 16 MB, NCQ) Scythe Quiet Drive 3,5" kastē;
Arhīva disks: Western Digital Caviar Green WD10EADS (SATA-II, 1000 GB, 5400 apgr./min., 32 MB, NCQ);
Korpuss: Antec Twelve Hundred (priekšējā siena - trīs Noiseblocker NB-Multiframe S-Series MF12-S1 pie 900 apgr./min; aizmugurē - divi Scythe SlipStream 120 pie 900 apgr./min; augšā - standarta 200 mm ventilators ar 400 apgr./min.);
Vadības un uzraudzības panelis: Zalman ZM-MFC2;
Barošana: Zalman ZM1000-HP 1000 W, 140 mm ventilators.
Monitors: 30" Samsung 305T Plus.

Lai samazinātu video karšu atkarību no procesora dažos testēšanā iekļauto spēļu režīmos, 45 nm četrkodolu procesors tika pārspīlēts ar reizinātāju 21 un funkcija Load-Line Calibration tika aktivizēta līdz 4,0 GHz, palielinot spriegums līdz Mātesplates BIOS dēļi līdz 1,3725 V



RAM darbojās ar laiku 7-7-7-14-1T ar spriegumu 1,64 V. Visi pārējie parametri mātesplates BIOS, kas saistīti ar procesora vai atmiņas pārspīlēšanu, netika mainīti (pa kreisi pozīcijās “Auto”).

Salīdzinājumam ar NVIDIA GeForce GTX 480, Leadtek WinFast GTX 285 un XFX GeForce GTX 295 2x896 MB:




Starp ATI GPU videokartēm testēšana ietvēra Radeon HD 5870 1 GB un divu procesoru Radeon HD 5970 2x1 GB:




Tagad pāriesim pie programmatūras daļas un rīkiem. Testēšana, kas sākās 2010. gada 23. martā, tika veikta vadībā operētājsistēma Microsoft Windows 7 Ultimate x64 ar visiem svarīgajiem atjauninājumiem norādītajā datumā un ar šādiem draiveriem:

mikroshēmu mātesplate Intel plates Chipset Drivers - 9.1.1.1025 WHQL ;
DirectX End-User Runtimes bibliotēkas, izlaišanas datums - 2010. gada februāris;
videokartes draiveri ATI Catalyst 10.3 GPU;
Videokartes draiveri NVIDIA GPU: GeForce/ION draiveris 197.17 beta GeForce GTX 480 un GeForce/ION draiveris 197.25 beta citām NVIDIA videokartēm;
fizikas paātrinājuma draiveri - NVIDIA PhysX sistēmas programmatūra 9.10.0129.

Videokaršu pārbaude spēlēs tika veikta divās izšķirtspējās: 1920x1080 un 2560x1600. Mūsuprāt, šādu jaudīgu video karšu testēšana ar zemāku izšķirtspēju nedod praktisku labumu, un tikai novedīs pie testēšanas apjoma palielināšanas un videokaršu veiktspējas ierobežošanas ar platformas ātrumu.

Testiem tika izmantoti divi grafikas kvalitātes režīmi: “High Quality + AF16x” - maksimālā tekstūras kvalitāte draiveros ar iespējotu 16x līmeņa anizotropo filtrēšanu un "High Quality + AF16x + AA 4(8)x" ar 16x līmeņa anizotropisko filtrēšanu. iespējots un pilnekrāna pretizlīdzināšanas (MSAA) pakāpe 4x vai 8x, ja vidējais kadru nomaiņas ātrums joprojām ir pietiekami augsts ērtai spēlei. Anizotropā filtrēšana un pilnekrāna anti-aliasing tika iespējoti tieši spēles iestatījumos vai to konfigurācijas faili. Ja spēlēs šo iestatījumu trūka, Catalyst un GeForce draiveru vadības panelī tika mainīti parametri. Vertikālā sinhronizācija ir piespiedu kārtā atspējota draivera vadības paneļos.

Visas spēles tika atjauninātas ar jaunākajiem ielāpiem šī raksta sagatavošanas sākumā. Galu galā testa saraksts sastāvēja no divām daļēji sintētiskām pakotnēm, vienas tehno demonstrācijas versijas un 21 spēles, tostarp Jaunākās ziņas. Lūk, kā izskatās testu saraksts ar īsu paņēmienu aprakstu (spēles ir sakārtotas to izlaišanas secībā):

3DMark 2006 (DirectX 9/10) - būvējums 1.2.0, noklusējuma iestatījumi un 2560x1600 ar AF16x un AA8x;
3DMark Vantage (DirectX 10) - versija 1.0.2.1, iestatījumu profili “Performance” (tika veiktas tikai pamata pārbaudes);
Unigine Heaven Demo (DirectX 11) - versija 2.0, maksimālie kvalitātes iestatījumi, “ekstrēma” tesellācija;
World In Conflict (DirectX 10) — versija 1.0.1.0(b34), grafikas kvalitātes profils “Very High”, “Water Reflection Clouds” — ieslēgts, spēlē iebūvēts tests;
Crysis (DirectX 10) - versija 1.2.1, “Very High” iestatījumu profils, dubultā “Assault Harbor” demonstrācijas ierakstīšanas cikls no Crysis Benchmark Tool versijas 1.0.0.5;
Unreal Tournament 3 (DirectX 9) - versija 2.1, maksimālie grafikas iestatījumi spēlē (5. līmenis), Motion Blur un Hardware Physics aktivizēts, FlyBy aina tika pārbaudīta “vCTF-Corruption” līmenī (divi secīgi cikli), HardwareOC UT3 bija lietots Bench v1.5.0.0;
Lost Planet Extreme Condition: Colonies Edition (DirectX 10) - versija 1.0, grafikas līmenis “Maksimālā kvalitāte”, HDR Rendering DX10, spēlē iebūvēts tests, rezultāti tiek rādīti pirmajai ainai (ARENA1);
Far Cry 2 (DirectX 10) - versija 1.03, iestatījumu profils “Ultra High”, dubultā testa cikls “Ranch Small” no Far Cry 2 Benchmark Tool v1.0.0.1;
Call of Duty 5: World at War (DirectX 9) - spēles versija 1.6, grafikas un faktūras iestatījumi iestatīti uz “Extra” līmeni, “Breach” demonstrācijas ieraksts tāda paša nosaukuma līmenī;
BattleForge: Lost Souls (DirectX 11) - versija 1.2 (19.03.2010), maksimālie grafikas kvalitātes iestatījumi, iespējotas ēnas, iespējota SSAO tehnoloģija, spēlē iebūvēta testa dubultā izpilde;
Stormrise (DirectX 10.1) — versija 1.0.0.0, maksimālie kvalitātes iestatījumi efektiem un ēnām, “Ambient oklūzija” ir atspējota, demonstrācijas ainas divreiz palaišana misijā “$mn_sp05”;
Tom Clancy's H.A.W.X (DirectX 10) — versija 1.03, maksimālie grafikas kvalitātes iestatījumi, aktivizētas HDR, DOF un Ambient oklūzijas metodes, iebūvēts tests (dubultā palaišana);
Call of Juarez: Bound in Blood (DirectX 10.1) - versija 1.0.1.0, maksimālie grafikas kvalitātes iestatījumi, Ēnu kartes izmērs = 1024, 110 sekunžu demonstrācijas ieraksts pašā “Miners Massacre” līmeņa sākumā;
Wolfenstein MP (OpenGL 2.0) - versija 1.3, maksimālie grafikas iestatījumi, savs demo ieraksts “d2” “Manor” līmenī;
Batman: Arkham Asylum (Direct3D 9) - versija 1.1, maksimāla detalizācija, maksimāla "fizika", spēlē iebūvēta testa dubultā izpilde;
Resident Evil 5 (DirectX 10.1) - versija 1.0, testējot mainīgo testu ar maksimāliem grafikas iestatījumiem bez kustības izplūšanas, rezultāts tika ņemts par testa trešās ainas vidējo vērtību, kā resursietilpīgākais;
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat (DirectX 11) - versija 1.6.02, iestatījumu profils “Uzlabots dinamiskais apgaismojums DX11” ar papildu manuālu visu parametru iestatīšanu līdz maksimumam, testēts mūsu pašu demo ieraksts “cop03” “Backwater” līmenī;
Borderlands (DirectX 9) - spēles versija 1.2.1, testēšana “timedemo1_p” ar maksimāliem kvalitātes iestatījumiem;
Left 4 Dead 2 (DirectX 9) - spēles versija 2.0.1.1, maksimālā kvalitāte, demo ieraksts “d333” pārbaudīts (divas piespēles) “Swamp Fever” kartē, posms “Purvs”;
Colin McRae: DiRT 2 (DirectX 9/11) - spēles versija 1.1, iebūvēta pārbaude, kas sastāv no diviem apļiem pa Londonas trasi ar maksimāliem grafikas kvalitātes iestatījumiem;
Wings Of Prey (DirectX 9) - spēles versija 1.0.2.1, tekstūras kvalitāte "Ultra Ultra High" un citi maksimālās grafikas kvalitātes iestatījumi, tika pārbaudīts divu minūšu demo ieraksts "Escort" līmenī no kampaņas "Battle of Britain";
Warhammer 40 000: Dawn of War II - Chaos Rising (DirectX 10.1) - versija 2.1.0.4679, grafikas iestatījumi spēles izvēlnē ir iestatīti uz “Ultra” līmeni, trīs vai četri spēlē iebūvēti testa palaijumi;
Metro 2033 (DirectX 10/11) - versija 1.0, maksimāli kvalitātes iestatījumi, testam tika izmantota skripta aina, kas ilgst 160 sekundes. Chaser līmenī, dubultā secīgā piespēle;
Just Cause 2 (DirectX 11) — versija 1.0.0.1, maksimālie kvalitātes iestatījumi, fona izplūšanas un GPU ūdens simulācijas metodes ir atspējotas, dubultā secīgā Dark Tower demonstrācijas caurlaide.

Vairāk Detalizēts apraksts testēšanas metodes videokartēm un grafiskie iestatījumi dažās no uzskaitītajām spēlēm varat atrast īpaši izveidotā mūsu konferences pavediens, kā arī piedalīties šo paņēmienu apspriešanā un pilnveidošanā.

Ja spēlēs tika ieviesta iespēja ierakstīt minimālo kadru skaitu sekundē, tad tas tika atspoguļots arī diagrammās. Katrs tests tika veikts divas reizes; labākā no divām iegūtajām vērtībām tika uzskatīta par gala rezultātu, bet tikai tad, ja starpība starp tām nepārsniedza 1%. Ja starpība starp testa braucieniem pārsniedza 1%, testēšana tika atkārtota vismaz vienu reizi, lai iegūtu pareizo rezultātu.

Videokartes veiktspējas testu rezultāti un to analīze

Diagrammās ATI Radeon HD 5970 un Radeon HD 5870 video karšu testa rezultāti ir izcelti sarkanā krāsā, šodienas raksta varonis GeForce GTX 480 ir tradicionālajā NVIDIA zaļā krāsā, bet GeForce GTX 295 un GTX. 285 videokartes ir iezīmētas zili zaļā krāsā. Pārspīlēto video karšu pārbaude šodienas raksta ietvaros netika veikta, jo tā ir pelnījusi atsevišķu rakstu.

Apskatīsim testa rezultātus un analizēsim tos.

3DMark 2006



Pirmajā pussintētiskajā testā GeForce GTX 480 izdodas tikai nedaudz apsteigt savu galveno konkurentu Radeon HD 5870, taču tajā pašā laikā abas videokartes ir ātrākas par divu procesoru GeForce GTX 295. Radeon HD 5970 augstas kvalitātes režīmā un 2560x1600 izšķirtspējā ir tālu priekšā visiem pārējiem testa dalībniekiem, tostarp GeForce GTX 480.

3DMark Vantage



Nedaudz savādāka situācija ir 3DMark Vantage, taču tikai “Perfomance” iestatījumu profilā, kur GeForce GTX 480 ir gandrīz 2000 3D “papagailis” ātrāk nekā Radeon HD 5870. Pieaugot slodzei, videokartes demonstrē tādu pašu veiktspēju. .

Unigine Heaven Demo 2.0

Tā kā GeForce GTX 285 un GTX 295 videokartes neatbalsta DirectX 11, lai pareizi salīdzinātu ar GeForce GTX 480, visas šīs kartes iepriekš tika pārbaudītas DirectX 10 režīmā ar atspējotu teselāciju:



GeForce GTX 480 rezultāti Heaven demo ir kā balzams šīs videokartes potenciālo pircēju dvēselei. Patiešām, jaunais produkts demonstrē izcilu veiktspēju un vissarežģītākajā režīmā ievērojami pārspēj divus konkurentus no savas nometnes.

Tagad pārbaudīsim, cik labs ir GeForce GTX 480 DirectX 11 režīmā ar aktivizētu teselāciju (DirectX 10 videokaršu rezultāti ir slīprakstā):


Kā redzat, GeForce GTX 480 viegli konkurē ar divu procesoru Radeon HD 5970 un atstāj tālu aiz tā tiešā konkurenta Radeon HD 5870. Ja tuvākajā nākotnē spēlēs dominēs teselācija, tad GeForce GTX 480 iegāde izskatās daudz vairāk. pievilcīgāks nekā ATI. Tomēr tas ir vairāk kā “minēšana par tējas lapām”, tāpēc atstāsim šo jautājumu fanātiķu ziņā un pāriesim pie spēļu testiem.

Pasaule konfliktā


Spēlē World in Conflict GeForce GTX 480 izrādās ātrāks par Radeon HD 5870 un pat veiksmīgi konkurē ar divu procesoru GeForce GTX 295, pēdējo pārspējot minimālajā kadru skaitā sekundē. Divu mikroshēmu Radeon HD 5970 videokartes veiktspēja nav sasniedzama visiem pārējiem šodienas testēšanas dalībniekiem, taču, atkal, šai videokartei nav pārākuma par minimālo kadru skaitu sekundē, kas ir tik svarīgi ērtai. spēles.

Crysis


Daudzi gaidīja, ka līdz ar “Fermi” iznākšanu Crysis spēli beidzot iekaros arī viena procesora videokarte, taču izrādījās, ka tas nebūt nav tā. Turklāt GeForce GTX 480 demonstrē ļoti nelielas priekšrocības salīdzinājumā ar Radeon HD 5870, kas arī ir pārsteigums daudziem, kuri gaidīja šo jauno produktu. Bet GTX 480 vissarežģītākajā kvalitātes režīmā nodrošina augstāku minimālā kadru skaita līmeni sekundē un turklāt viegli tiek galā ar GeForce GTX 295.

Nereāls turnīrs 3


Unreal Tournament 3 turpina gleznot "eļļas gleznas", sarindojot videokartes pēc veiktspējas gandrīz tādā pašā veidā, kā tās tiek pozicionētas pēc izmaksām. GeForce GTX 480 ir ātrāks nekā Radeon HD 5870, bet lēnāks par abām divu procesoru videokartēm.

Lost Planet Extreme Condition: Colonies Edition


Maksimālais, ko GeForce GTX 480 spēj paveikt spēlē Lost Planet, ir apsteigt Radeon HD 5870 trīs no četriem testa režīmiem un līdzvērtīgi konkurēt ar GeForce GTX 295. Divu procesoru Radeon HD 5970 videokarte ir joprojām ātrākais.

Far Cry 2


Nevar neatzīmēt jaunās videokartes diezgan pārliecinošo sniegumu spēlē Far Cry 2, kur GeForce GTX 480 ne tikai spēj atstāt aiz sevis Radeon HD 5870 visur, bet arī konkurē uz līdzvērtīgiem "lidmašīnām". operators” Radeon HD 5970 augstas kvalitātes grafikas režīmā, izmantojot pilnekrāna anti-aliasing.

Call of Duty 5: World at War


Lai spēlētu Call of Duty 5: World at War, kas pēc mūsdienu standartiem nemaz nav prasīga, pietiek ar jebkuru no šodien pārbaudītajām videokartēm, ieskaitot 2560x1600 izšķirtspēju un MSAA8x. Taču, ja salīdzinām savā starpā GeForce GTX 480 un Radeon HD 5870, tad šajā spēlē var runāt par vienādu videokaršu veiktspēju.

BattleForge: Lost Souls


Neskatoties uz to, ka BattleForge: Lost Souls ir pro-ATI spēle, NVIDIA GF100 GPU videokarte zaudē Radeon HD 5870 tikai režīmā bez grafikas kvalitātes uzlabošanas paņēmieniem. Kad ir ieslēgta anti-aliasing, GeForce GTX 480 izdodas nedaudz tikt uz priekšu.

Stormrise


Bet citā spēlē, kas tika izdota ATI stingrā aizbildniecībā, GeForce videokartes GTX nav izredžu, tāpēc tie konkurē tikai savā starpā.

Toma Klensija H.A.W.X.


Lidojuma simulatorā Tom Clancy's H.A.W.X., gluži pretēji, GeForce GTX 480 sasmalcina ne tikai Radeon HD 5870, bet arī divu procesoru flagmani Radeon HD 5970. Ņemiet vērā, ka augstas kvalitātes grafikas režīmā GTX 480 priekšrocība vairāk nekā GTX 285 pārsniedz 2 reizes.

Call of Huarez: Bound in Blood



Call of Juarez: Bound in Blood, piemēram, BattleForge un Stormrise, ir labāk piemērotas videokartēm, kuru pamatā ir ATI GPU. Tomēr tas netraucēja GeForce GTX 480 apsteigt Radeon HD 5870. Jāpiebilst, ka Call of Juarez nevar klasificēt kā resursietilpīgas spēles, jo pat ar maksimālo izšķirtspēju viens GeForce GTX 285 vai kāds Radeon HD 4870. ir pilnīgi pietiekami HD 5770.

Volfenšteina deputāts


ATI videokaršu uzvara Wolfenstein ir diezgan pārsteidzoša, jo NVIDIA vienmēr ir labāk strādājis ar OpenGL un, kā likums, ir bijis līderis šādās spēlēs. Tomēr GeForce GTX 480 šajā spēlē nav līdzīgs Radeon HD 5870.

Betmens: Arkham patvērums


Bet tam ir kaut kas iebilsts spēlē Batman: Arkham Asylum, proti, aparatūras atbalsts fizisko efektu PhysX paātrināšanai. Lai uz ATI GPU balstītas videokartes veiksmīgi darbotos šajā spēlē, ir vai nu jāinstalē GeForce kā otrā videokarte, vai arī šie efekti ir jāatspējo pavisam. Tiesa, spēle kļūst ļoti kļūdaina grafiskā ziņā, tāpēc pirmais variants ir daudz interesantāks, lai gan finansiāli un laika ziņā ir dārgāks, lai organizētu Catalyst un GeForce draiveru sadarbību. Turklāt jāatzīmē, ka GeForce GTX 480 demonstrē vienkārši izcilu sniegumu Batman: Arkham Asylum, pārspējot divu procesoru GeForce GTX 295.

Resident Evil 5


GeForce GTX 480 neatstāj nekādu izredžu savam konkurentam spēlē Resident Evil 5. Turklāt, kā redzam, uz jaunā GF100 grafikas procesora bāzes veidotā videokarte spēj veiksmīgi pretoties abiem divu procesoru gigantiem GeForce GTX izskatā. 295 un Radeon HD 5970.

S.T.A.L.K.E.R.: Pripjatas aicinājums

Vēlreiz jāatgādina, ka GeForce GTX 285 un GTX 295 videokartes neatbalsta DirectX 11, tāpēc pirms galvenās diagrammas apskatīšanas, lai pareizi salīdzinātu ar GeForce GTX 480, pēdējā iepriekš tika pārbaudīta DirectX 10. režīms:



Nevarētu teikt, ka GeForce GTX 480 veiktspēja spēlē S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat ir augstā līmenī. Nav nedz būtisku priekšrocību pār GTX 285, nedz vismaz kaut kādu progresu pār GTX 295. Un DirectX 11 jaunajā videokartē nav ar ko lielīties:




Pierobežas


Spēlē Borderlands cīņa starp Radeon HD 5870 un GeForce GTX 480 tiek veikta ar mainīgiem panākumiem. Režīmos bez anti-aliasing videokarte, kuras pamatā ir NVIDIA GPU, ir ātrāka, un, kad ir aktivizēts MSAA8x, Radeon nāk uz priekšu, taču tikai ar izšķirtspēju 1920x1080.

Left 4 Dead 2


Ja jums patīk samīdīt bezgalīgus zombijus spēlē Left 4 Dead 2, tad labāk izvēlēties videokarti ar ATI GPU, jo tās demonstrē augstāku veiktspēju nekā NVIDIA kartes. Spēle nav resursietilpīga, tāpēc pilnīgi pietiks ar jebkuru no šodien pārbaudītajām videokartēm.

Kolins Makrejs: DiRT 2

DirectX 11 neatbalsta GeForce GTX 2xx videokartes, tāpēc vispirms salīdzināsim GeForce GTX 480 ar tām godīgā DirectX 9 režīmā:



Tālāk apskatīsim rezultātus DirectX 11, kur jau piedalās Radeon videokartes (DX9 rezultāti arī GTX 2xx, bet ir kursīvā):


Lai gan ne pārāk daudz, GeForce GTX 480 joprojām ir ātrāks par Radeon HD 5870 šajā spēlē.

Wings Of Prey


CrossFireX tehnoloģija nedarbojas joprojām jaunajā lidojumu simulatorā Wings Of Prey, tāpēc Radeon HD 5970 izrādījās lēnākā videokarte testos. Tajā pašā laikā SLI tehnoloģija darbojas lieliski, padarot GeForce GTX 295 neaizsniedzamu citām videokartēm. Nu, GeForce GTX 480 ir nedaudz priekšā Radeon HD 5870 testu summas ziņā visos režīmos.

Warhammer 40 000: Otrā kara rītausma — Haoss pieaug


Warhammer 40 000: Dawn of War II ir viena no visvairāk procesora atkarīgām spēlēm, tāpēc rezultātus var salīdzināt tikai maksimālās kvalitātes režīmā un 2560x1600 izšķirtspējā, kurā GeForce GTX 480 ir nedaudz ātrāks par Radeon HD 5870. vidēji kadri sekundē, bet minimālā ziņā lēnāk. Kopumā pēc šī rādītāja GeForce GTX 480 izrādījās sliktākā videokarte Warhammer 40 000: Dawn of War II, kas drīzāk liecina par nepietiekamu optimizāciju. GeForce draiveri, tāpēc drīzumā tas var tikt labots.

Metro 2033

Videokaršu testēšana jaunajā spēlē Metro 2033 tika veikta pašā sākumā “Chaser” līmenī, scenārijā, kur varonis un divi palīgi brauc ar ratiņiem un nevar pārvietoties, kā dēļ ir iespējams iegūt rezultāti ar ļoti augstu atkārtojamības pakāpi. Pārbaude tika veikta, izmantojot FRAPS 160 sekunžu laikā pēc līmeņa ielādes. Tā kā DirectX 11 Metro 2033 maksimālajos grafikas kvalitātes iestatījumos bija iespējams testēt tikai vienā videokartē no piecām, kas piedalījās rakstā, testiem tika izmantota DirectX10 renderēšana:



GeForce GTX 480 ir nedaudz ātrāks par Radeon HD 5870, un abas šīs videokartes ir ievērojami zemākas par divu procesoru Radeon HD 5970. Piebildīsim, ka CrossFireX tehnoloģija nedarbojās Wings Of Prey, Metro 2033 mēs sastapāmies. slikts SLI tehnoloģijas sniegums, un nākamajā spēlē Just Cause 2 tas izrādījās pilnīgi nederīgs.

Pēc visu testu pabeigšanas GeForce GTX 480 veiktspēja tika papildus pārbaudīta spēlē Metro 2033 un režīmā DirectX 11. Diemžēl līdz tam laikam jau bijām atdevuši Radeon HD 5870 un HD 5970 videokartes, tāpēc ATI Radeon HD 5850 videokarte darbojās kā konkurents 1 GB, overclocked no nominālā 725/4000 MHz. Salīdzinājumam mēs izmantojām to pašu “Chaser” demonstrācijas ainu ar maksimāliem kvalitātes iestatījumiem. Rezultāti bija ļoti interesanti:



Ar 1920x1080 izšķirtspēju pārtaktētais Radeon HD 5850 daudz neatpaliek no GeForce GTX 480, bet pie 2560x1600 Radeonā sākas īsta “slīdrāde”, savukārt GeForce GTX 480 uzrāda trīsreiz augstākus rezultātus. Bet tas joprojām neļauj jaunajai videokartei nodrošināt atskaņotāju ar ērtu kadru skaitu sekundē šajā spēlē. Turklāt, pat palaižot testa ainu, es pamanīju GeForce attēla “izplūšanu” un nolēmu to pārbaudīt ar ekrānuzņēmumiem (kaut arī citā līmenī, jo “Chaser” nevar uzņemt identiskus ekrānuzņēmumus). Jūs pats varat novērtēt attēla kvalitātes atšķirību (izšķirtspēja 1920x1080):

ATI Radeon HD 5850NVIDIA GeForce GTX 480







Ir viegli pamanīt, ka Radeon videokartē attēla kvalitāte ir nepārprotami augstāka. Visas faktūras ir uzzīmētas ļoti skaidri, bez smērēšanās vai izplūšanas. Atgādināšu, ka grafikas kvalitātes iestatījumi spēlē bija identiski abās videokartēs: tika iespējota DirectX 11, “Very High”, AF16x, AAA, “Advanced DOF” un “Tesselation”. Turklāt iekšā Katalizatoru vadītāji un GeForce/ION tika iestatīts maksimālais tekstūras filtrēšanas kvalitātes režīms “Augsta kvalitāte” (pēc noklusējuma tas ir iestatīts uz “Kvalitāte”). Tātad, varbūt tieši šī kvalitātes samazināšanās dēļ GeForce GTX 480 sasniedz augstāku veiktspēju Metro 2033? Spēles Metro 2033 izstrādātāji ātri atbildēja uz šo jautājumu mazāk nekā dienas laikā, šeit ir viņu atbilde:

“Nē, manāmajai displeja atšķirībai nav nekāda sakara ar videokaršu veiktspēju. Patiešām, dažos antialiasing režīmos NVIDIA un ATI videokartes atveido attēlus atšķirīgi. Tagad mēs cenšamies saprast, cik ātri to var novērst. Atkal, tam nav nekāda sakara ar produktivitāti.

Oless Šiškovcovs, 4A Games, galvenais tehniskais direktors

Nu, pagaidi un redzēsi.

Tikai iemesls 2


Jaunajā spēlē Just Cause 2 GeForce GTX 480 ir zemāks par Radeon HD 5870 par tādu pašu summu, kādu tas uzvarēja Metro 2033.

Pēc tam pāriesim uz rezultātu analīzi kopsavilkuma diagrammās, kas veidotas tikai no spēļu testiem.

Veiktspējas salīdzināšanas kopsavilkuma diagrammas

Pirmajā kopsavilkuma diagrammu pārī aicinām novērtēt GeForce GTX 480 veiktspējas pieaugumu salīdzinājumā ar iepriekšējās paaudzes NVIDIA GPU ātrāko viena procesora videokarti - GeForce GTX 285, kuras veiktspēja diagrammās ir ņemts par 100%, un GeForce GTX 480 rezultāti tiek parādīti kā procentuālais pieaugums (spēlēs S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat un Colin McRae: DiRT 2 rezultāti tika salīdzināti attiecīgi DX10 un DX9 renderējumos):



Nu, šeit kopumā viss ir skaidrs un saprotams. Režīmos bez anti-aliasing GeForce GTX 480 ir vidēji ātrāks spēļu testos nekā iepriekšējās paaudzes GeForce GTX 285 augstākās klases videokarte par 30-37% atkarībā no izšķirtspējas, kā arī režīmos ar anti- aliasing par 46-48%. Te gan jāatzīmē, ka līdz ar Radeon videokaršu 5. sērijas iznākšanu veiktspējas pieaugums salīdzinājumā ar iepriekšējās paaudzes ATI videokarti bija lielāks. Visizteiktākais veiktspējas pieaugums tika reģistrēts tādās spēlēs kā Tom Clancy's H.A.W.X., Far Cry 2 un Metro 2033. Un vismazākā atšķirība šo divu video karšu veiktspējā ir spēlēs, kas nav resursietilpīgas, piemēram, Call of Duty 5: World at War jeb Volfenšteins.

Sekojošās diagrammas ir veltītas cīņai starp divu procesoru GeForce GTX 295 un jauno viena procesora flagmani GeForce GTX 480. GeForce GTX 295 rezultāti tiek ņemti par nulles asi (spēlēs S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat un Kolins Makrejs: DiRT 2, rezultāti DX10 un DX9 renderos tika atkārtoti salīdzināti attiecīgi):



GeForce GTX 480 ar mainīgiem panākumiem cīnās pret iepriekšējās paaudzes divu procesoru videokarti GeForce GTX 295. Dažās spēlēs ātrāka ir divu mikroshēmu videokarte, bet citās - GeForce GTX 480. Arī šeit mēs nevaram neatcerēties iepriekšējo konfrontāciju starp Radeon HD 5870 un Radeon HD 4870 X2, kad videokarte jaunais grafikas procesors gandrīz vienmēr bija ātrāks nekā iepriekšējās paaudzes divu mikroshēmu flagmanis. Tomēr jaunākajās spēlēs Metro 2033 un Just Cause 2 GeForce GTX 480 pārākums ir diezgan liels, jo šajos jaunajos produktos joprojām nedarbojas SLI tehnoloģija.

Tagad, pamatojoties uz spēļu testu summu, novērtēsim konfrontāciju starp jauno GeForce GTX 480 un Radeon HD 5870. Rezultāti ir parādīti nākamajā diagrammu pārī, kur Radeon HD 5870 veiktspēja ir ņemta par nulles asi. , un GeForce GTX 480 rezultāti tiek atspoguļoti kā novirzes no tā:



Un te svari svārstās vienā vai otrā virzienā, būtiski mainoties produktivitātes pieauguma vai samazināšanās procentiem. Tātad divpadsmit spēlēs - World in Conflict, Crysis, Unreal Tournament 3, Lost Planet: Colonies, Far Cry 2, Tom Clancy's H.A.W.X., Call of Juarez: Bound in Blood (!), Betmens: Arkham Asylum (bez "dopinga" Radeonam). ), Resident Evil 5, Borderlands, Colin McRae: DiRT 2 un Metro 2033, GeForce GTX 480 ir priekšā, un piecās spēlēs - BattleForge, Stormrise, S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat, Left 4 Dead 2 un Just Cause 2 jau ātrāks Radeon HD 5870. Atlikušajās četrās spēlēs ir vai nu paritāte, vai niecīga viena no videokartēm priekšrocība. Noteikti var teikt, ka GeForce GTX 480, ko visi gaidīja, nospiedošais pārākums pār Radeon HD 5870 šodien nepastāv.

Visbeidzot, pēdējās pāris diagrammas, saskaņā ar kurām jūs varat apskatīt plaisu starp GeForce GTX 480 un mūsu laika ātrāko videokarti - Radeon HD 5970:



CrossFireX tehnoloģija nedarbojas spēlē Wings Of Prey un PhysX atbalsta trūkums spēlē Batman: Arkham Asylum ļauj GeForce GTX 480 pārspēt divu procesoru Radeon HD 5970. Spēlēs Tom Clancy's H.A.W.X un Resident Evil 5 video karšu ātrums ir aptuveni vienāds, un visos citos gadījumos Radeon HD 5970 ir ātrāks par GeForce GTX 480.

Enerģijas patēriņš, video karšu sildīšana un trokšņu līmenis

Sistēmu ar dažādām videokartēm enerģijas patēriņš tika veikts, izmantojot īpaši pārveidotsšiem nolūkiem barošanas avots. Maksimālā slodze tika izveidota, palaižot vienu FurMark 1.8.0 stabilitātes testa režīmā un izšķirtspēju 2560x1600 (ar AF16x), kā arī FurMark kopā ar Linpack x64 (LinX 0.6.4, 4096 MB, 7 pavedieni). Ņemot vērā, ka abi noteiktās programmas radīt maksimālo slodzi uz, attiecīgi, video sistēmu un Procesors, tādā veidā varam noskaidrot visas sistēmas maksimālo jaudas patēriņu un noteikt tam nepieciešamo barošanas avotu (ņemot vērā efektivitāti).

Iegūtie rezultāti ir parādīti diagrammā:






Ir viegli redzēt, ka sistēma ar GeForce GTX 480 maksimālās slodzes laikā patērē vairāk nekā sistēma ar Radeon HD 5870 par aptuveni 130 vatiem gan ielādējot ar FurMark, gan apvienojot ar FurMark un Linpack x64. Turklāt sistēma ar GeForce GTX 480 spēj patērēt vairāk nekā sistēma ar divu procesoru Radeon HD 5970! Šī patiešām ir "rijīga" videokarte. Un tomēr, jaudas patēriņa līderis joprojām ir GeForce GTX 295. 2D režīmā starpība starp sistēmu patēriņu ar GeForce GTX 480 un Radeon HD 5870 videokartēm ir 26 vati, kas ir par labu Radeon. Starp citu, par priekšrocībām.

Pieņemsim, ka esat "spēļu maniaks" un visu mēnesi spēlējat 8 stundas katru dienu. Un iedomāsimies, ka šajā laikā video apakšsistēmas slodze vienmēr ir maksimāla, tas ir, enerģijas patēriņa atšķirība sistēmām ar NVIDIA GeForce GTX 480 un ATI Radeon HD 5870 pastāvīgi ir vienāda ar 130 vatiem stundā. Tādējādi mēneša laikā sistēma ar jaunu NVIDIA videokarti “aprīs” vairāk elektrības nekā sistēma ar konkurējošo 32,2 kW ATI videokarti! Vidējās pašreizējās kilovatstundas izmaksas Krievijas Federācija Es to nevarēju atrast (to apstiprina Krievijas Federācijas veidojošās vienības), tāpēc ņemsim par piemēru Maskavu, kur kilovatstundas pamatā ir viena tarifa skaitītājs. maksā 2 rubļi 42 kapeikas. Tādējādi sistēmu ar GeForce GTX 480 īpašniekiem, salīdzinot ar sistēmu ar Radeon HD 5870 īpašniekiem, tiek “pārtērēts” pat 78 rubļu mēnesī! Dotie nosacījumi, kādos šī summa tika saņemta, kā jūs saprotat, ir nereāli. Faktiski summai vajadzētu būt mazākai par četrām reizēm. Bet pat ja tā ir taisnība un 78 rubļi mēnesī izrādās patiesība, tad atbildiet sev - vai tā tiešām ir tā nauda, ​​ko var izmantot kā argumentu, salīdzinot videokartes, kas maksā vairāk nekā 18 tūkstošus rubļu?

Tagad salīdzināsim visu pārbaudīto video karšu temperatūras apstākļus ar automātisko turbīnas darbību. Slodzi radīja 15 Firefly Forest testa cikli no daļēji sintētiskās 3DMark 2006 pakotnes ar izšķirtspēju 2560x1600 ar anizotropu filtrēšanu 16x līmenī. Testi tika veikti slēgtā sistēmas bloka korpusā istabas temperatūrā 25 °C. Apskatīsim rezultātus:



Radeon HD 5870 ir ievērojams pārākums pār GeForce GTX 480 GPU temperatūras ziņā gan dīkstāves režīmā, gan slodzes laikā.

Un pēdējais, kas jādara, pirms pāriet pie secinājumiem, ir novērtēt videokaršu trokšņu līmeni. References videokaršu standarta dzesēšanas sistēmu trokšņu līmenis tika mērīts, izmantojot elektronisko skaņas līmeņa mērītāju CENTER-321 pēc viena no rīta pilnībā slēgtā telpā aptuveni 20 kvadrātmetru platībā. m ar stikla pakešu logiem. Katra dzesētāja trokšņa līmenis tika mērīts ārpus sistēmas bloka korpusa, kad vienīgais trokšņa avots telpā bija pats dzesētājs un tā turbīna. Skaņas līmeņa mērītājs, kas fiksēts uz statīva, vienmēr atradās stingri vienā punktā tieši 150 mm attālumā no dzesētāja ventilatora rotora. Mātesplate, kurā tika ievietota videokarte ar uzstādītu dzesēšanas sistēmu, tika novietota pašā galda stūrī uz poliuretāna putu pamatnes:


Skaņas līmeņa mērītāja apakšējā mērījumu robeža ir 29,8 dBA, un dzesētāju subjektīvi ērtais (nejaukt ar zemu) trokšņu līmenis, mērot no šāda attāluma, ir ap 37 dBA. Standarta dzesētāju turbīnu rotācijas ātrums tika mainīts visā to darbības diapazonā, izmantojot mūsu kontrolieri, mainot barošanas spriegumu ar soli 0,5 V.

Iegūtie dati par Radeon HD 5970 un HD 5870 trokšņu līmeni katrā mērījumu punktā izrādījās atšķirīgi 0,1 dBA robežās, tāpēc tie ir apvienoti grafikā. Izmērīt GeForce GTX 295 trokšņu līmeni uz statīva izrādījās neiespējami, jo šī videokarte būtu pilnībā jāizjauc, lai tiktu pie turbīnas savienotāja. Mērījumu rezultāti ir parādīti nākamajā grafikā ( punktētā līnija tiek parādīts viss turbīnas apgriezienu diapazons, cietais parāda faktisko ātruma diapazonu, pārbaudot 3DMark 2006, ko mēs aprakstījām tieši iepriekš):



Pirmā lieta, kas jums jāpamana no mērījumu rezultātiem, ir fakts, ka neviena no standarta videokartes dzesēšanas sistēmām nav klusa. Otra lieta, kurai varat pievērst uzmanību, ir tas, ka GeForce GTX 480 dzesētāja trokšņu līmeņa līkne iet zem tā konkurenta Radeon HD 5870 trokšņu līmeņa līknes. Vai varam secināt, ka GeForce GTX 480 dzesētājs ir klusāks nekā standarta Radeon. HD 5870 dzesētājs? Tomēr tas attiecas tikai uz šo dzesētāju salīdzināšanu pie vienādiem turbīnas griešanās ātrumiem, taču praksē tas nenotiek, jo, GeForce GTX 480 turbīnai darbojoties automātiski, tās rotācijas ātrums svārstās diapazonā no 2100 līdz 3600 apgr./min. Radeon HD 5870 ātruma diapazons ir tikai 1270-2040 apgr./min (skatiet temperatūras diagrammu iepriekš). GF100 GPU ļoti augstās siltuma izkliedes dēļ NVIDIA inženieriem nācās paaugstināt temperatūras ierobežojumu videokartes BIOS un iestatīt to uz lielāku turbīnas ātrumu. Rezultāts ir augsts trokšņu līmenis augstākās temperatūrās. Diemžēl pat šajā parametrā, līdz parādās jaunas, mazāk karstas grafikas procesoru versijas, GeForce GTX 480 zaudē Radeon HD 5870.

Secinājums

Tātad, ko mēs saņēmām sešus mēnešus pēc Radeon HD 5870 izlaišanas? Ja ņemam visus testus kopā (kas, visticamāk, ir nepareizi), tad jaunā GeForce GTX 480 videokarte ir vidēji par 5-15% ātrāka par Radeon HD 5870, atkarībā no testa, kvalitātes režīma un izšķirtspējas. Tomēr individuālajās ieskaitēs ir gan iespaidīgākas uzvaras, gan sakāves. Tāpēc, mūsuprāt, pareizāk ir izskatīt katru atsevišķu spēli, ko arī darījām iepriekš sadaļā ar videokartes veiktspējas pārbaudes rezultātiem. Kopumā jāatzīst, ka GeForce GTX 480 kļūst par ātrāko viena procesora videokarti.

No otras puses, šī uzvara NVIDIA maksāja pārāk lielu cenu. Pirmkārt, mēs domājam nevis lielu enerģijas patēriņu, pārmērīgu trokšņu līmeni vai nepieņemamu siltuma veidošanos, bet gan laiku. Laiks, kas pagājis kopš Radeon HD 5870 izlaišanas, ir neatgriezeniski zaudēts. Šodien jaunās top ATI/AMD videokartes tiek ne tikai masveidā pārdotas, bet tām jau ir sešas oficiālās draiveru versijas, savukārt NVIDIA GeForce GTX 480 nav nevienas (!) oficiālas, un tikai viena ir beta versijā. testēšana. Tik vēlu jaunas videokartes izlaišanu varētu attaisnot tikai ar totālu un pārliecinošu pārsvaru (+50% vai vairāk) veiktspējā pār konkurentu, taču NVIDIA līdz šim to nav spējusi sasniegt.

Runājot par lielo enerģijas patēriņu, mūsu cenām par kilovatu elektroenerģijas argumenti par labu jebkuram produktam (ATI vai NVIDIA) izskatās smieklīgi un pat smieklīgi. Augsta trokšņa līmeņa un siltuma radīšanas problēma tiek atrisināta, uzstādot alternatīvas dzesēšanas sistēmas, par kurām jau ir sākuši paziņot pazīstami zīmoli. NVIDIA ir arī daži dūži, piemēram, PhysX un CUDA, kā arī prognozēts pārākums pār savu konkurentu spēlēs, kas atbalsta DirectX 11, izmantojot tesselāciju. Diez vai kāds grasās noliegt GeForce draiveru tālākas optimizācijas iespēju. Tāpēc apliecinām, ka neaprobežosimies tikai ar jaunās videokartes iepazīšanos un drīzumā turpināsim pētīt visas tās iespējas.

Un pēdējais, ko mums visiem nevajadzētu aizmirst, ir tas, ka tikai veselīga konkurence var palīdzēt samazināt cenas videokartēm un citiem augsto tehnoloģiju produktiem, tāpēc viena ražotāja nenoliedzama līderpozīcija dod labumu tikai vienam no tiem vai vairākiem, ja tie piemēram, sazvērestība, bet noteikti ne tu un es :-)

Paldies:
NVIDIA Krievijas pārstāvniecība un personīgi Irina Šehovcova,
AMD Krievijas pārstāvniecība un personīgi Kirils Kočetkovs
testēšanai paredzētajām videokartēm.

Citi materiāli par šo tēmu


Video karšu enerģijas patēriņš: 2010. gada pavasaris
Vai mums ir nepieciešams PhysX? Testē EVGA GeForce GTX 275 CO-OP PhysX Edition
Metro 2033 un modernas videokartes

Pavisam nesen uz NVIDIA un GTX 470 balstītu video karšu sērijas pirmās prezentācijas, kas balstītas uz oficiālo NVIDIA paraugu testēšanu, dārdēja, taču tikai tagad veikalu plauktos sāk parādīties šādi grafiskie paātrinātāji. Protams, intriga par paraugu un sērijveida paraugu līdzvērtību saglabājas. To īpaši pastiprina ražotāja lēmums pat līnijas flagmanī, NVIDIA modelī, izmantot nedaudz samazinātu GF100 mikroshēmas versiju (GPU, kas balstīts uz Fermi dizainu). Bet mēs centīsimies pastāstīt par visu pēc kārtas.

Pati Fermi arhitektūra, ko izmanto NVIDIA un GTX470 GPU (videokartēs), tika paziņota jau 2009. gada septembrī, un tikai sešus mēnešus vēlāk lietotāji varēja izmantot tās priekšrocības. Deklarētajām GF100 arhitektūras videokaršu izmaksām vajadzētu būt 500 USD par GTX 470 vai 350 USD, kas ir nedaudz augstākas nekā vienas mikroshēmas flagmaņiem no AMD, lai gan mūsu tirgū šīs videokartes acīmredzot būs vēl dārgākas. Ir vērts atzīmēt, ka AMD novērotās problēmas, ražojot GPU, izmantojot TSMC 40nm procesa tehnoloģiju, neļauj tai nodrošināt tirgu ar nepieciešamo augstas veiktspējas produktu skaitu ar DirectX 11 atbalstu. Ņemot vērā NVIDIA atstāto iespēju atspējot problemātiskās GPU daļas visai līnijai, pat “augšējās” mikroshēmas neizmanto visu GF100 potenciālu, varam cerēt uz pilnīgāku tirgus piedāvājumu ar videokartēm, kuru pamatā ir GTX470.

NVIDIA ir definējusi Fermi arhitektūru kā skaitļošanas pamatu, atstājot GPU tradicionālo lomu 3D grafikas paātrināšanā spēlēs fonā. Fermi arhitektūra ir konsekventa Tesla līnijas skaitļošanas karšu attīstība, ko izmanto sistēmās, kurās ir nepieciešama veiktspēja. Šo faktu apstiprina atbalsts kļūdu labošanas atmiņai (ECC) un uzlabota dubultās precizitātes skaitļošanas veiktspēja. Iespējamie ieguvumi no dažu tehnisko uzdevumu paralēlas izpildes ir milzīgi, un NVIDIA ieguldījums attīstībā programmatūra ir radījuši ievērojamu pārsvaru pār AMD un Intel šajā augošajā tirgū.

NVIDIA Fermi (GF100)

Plānotajām jaunās videokartes iespējām bija paredzēts dubultot veiktspējas potenciālu vadošais modelis uz GF100, salīdzinot ar GT200 balstītu grafisko karti, piemēram, GTX285. Taču teorija ne vienmēr pārvēršas praktiskos rezultātos.

Pašai GF100 mikroshēmai ir 512 CUDA kodoli (četri grafikas apstrādes klasteri, no kuriem katrā ir četri straumēšanas daudzprocesori, un katrā ir 32 CUDA kodoli). Bet palika tikai 480 CUDA kodoli, kas ir par 32 kodoliem mazāk nekā sākotnējā GF100 arhitektūrā. Šis vienkāršojums tika veikts, atspējojot vienu SM daudzprocesoru GF100, acīmredzot tāpēc, ka nebija iespējams iegūt pilnvērtīgus grafikas procesorus pietiekamā daudzumā.

Savukārt katrs SM multiprocesors satur arī savas tekstūras vienības un PolyMorph dzinēju (fiksētu funkciju loģiku, kas nodrošina paaugstinātu veiktspēju ģeometrijas aprēķiniem). Līdz ar to es saņēmu 60 no 64 tekstūras vienībām un 15 PolyMorph dzinējiem.

Tajā GF100 konveijera daļā, kas ir neatkarīga no GPC klasteriem, NVIDIA nebija neviena bloka izslēgšanas. Šeit paliek visas sešas ROP sadaļas. Katrs nodalījums spēj vienlaicīgi izvadīt astoņus 32 bitu veselus pikseļus, kas nozīmē, ka vienā pulksteņa ciklā mēs iegūstam 48 pikseļus. Pilns GF100 ar visiem ROP nodalījumiem atbalsta 384 bitu GDDR5 atmiņas interfeisu (tas ir, 64 bitu saskarni katram nodalījumam). GPU atbalsta tieši šādu konfigurāciju, un 256 MB atmiņa katrā interfeisā nodrošina mums kopā 1,5 GB GDDR5 atmiņas (joslas platums ir 177 GB/s, ja iekļaujat pulksteņa frekvence 924 MHz).

Visi šie oriģinālās mikroshēmas darbības jaudas samazinājumi ir NVIDIA izmantojamo kristālu ražošanas problēmu sekas, taču nepieciešamība ieviest jaunus risinājumus Hi-End akseleratoru tirgū lika viņiem “izmest” vismaz. GF100 grafikas procesora lejupielādes versijas ar Fermi arhitektūru. Bet lai kāds būtu rezultāts, tas ir, un ir vērts to pārbaudīt un aprakstīt.

Mūsu testēšanas laboratorijā nonākusi sērijveida videokarte ar šim ražotājam ļoti raksturīgu kastes dizainu.

Videokartes iepakojums veidots melnā un dzeltenā krāsā. Kartona kastes priekšpusē ir norādīts videokartes modelis, atmiņas apjoms, tips un atmiņas kopnes joslas platums. Tiek minēts arī atbalsts patentētajām NVIDIA PhysX tehnoloģijām un HDMI savienotāja klātbūtne. Augšējā labajā stūrī ražotājs vērš uzmanību uz atbalstu patentētajām tehnoloģijām: NVIDIA CUDA, NVIDIA PureVideo HD, NVIDIA SLI.

Kastes aizmugurē ir neliels pārskats par šīs videokartes iespējām. Ir aprakstītas tehnoloģiju izmantošanas priekšrocības: NVIDIA 3D Vision Surround un PhysX.

Iekšpusē ir pati videokarte un papildu piegādes komponenti. Kopā ar grafikas paātrinātāju jūs varat iegūt:

  • Videokartes strāvas adapteris no diviem sešu kontaktu savienotājiem līdz vienam astoņu kontaktu PCI Express;
  • Videokartes strāvas adapteris no diviem MULEX savienotājiem uz vienu sešu kontaktu PCI Express;
  • Adapteris no DVI uz VGA;
  • Adapteris no Mini-HDMI uz HDMI;
  • Lietotāja rokasgrāmata;
  • Disks ar programmatūru un draiveriem;
  • Demonstrācijas disks, kurā aprakstītas visas šīs videokartes jaunās iespējas.

Vēlos atzīmēt, ka komplektācijā iekļautie strāvas adapteri nepārprotami liks lietotājam izmantot diezgan jaudīgu barošanas bloku ar atbilstošiem savienotājiem videokartes pievienošanai. Tas var radīt dažas problēmas, izvēloties konfigurāciju. Kopumā paketei vajadzētu pilnībā aptvert visas šīs videokartes instalēšanas nianses modernā sistēmas vienībā.

Iespiedshēmas plate

Pati videokarte ir izgatavota uz tumšas PCB, kuras priekšpusi sedz dzesēšanas sistēma ar tumšu plastmasas korpusu. Atgādinām, ka šī videokarte atbalsta PCI Express 2.0 x16 kopni, ir saderīga ar DirectX 11 Shader Model 5.0 un OpenGL 3.2, kā arī atbalsta NVIDIA PureVideo HD tehnoloģiju, NVIDIA 3D Vision Surround, NVIDIA PhysX tehnoloģiju, NVIDIA CUDA tehnoloģiju un NVIDIA SLI tehnoloģija.

Videokartes PCB aizmugurējā puse izskatās daudz pieticīgāk. Šeit var atzīmēt tikai GPU barošanas sistēmas mikroshēmu - CHL8266 PWM kontrolieri, izmantojot sešas fāzes. Katrai jaudas fāzei ir trīs tranzistori (viens augšdelmā un divi apakšdelmā). Šī pieeja ļauj labāk noņemt siltumu no energoapgādes apakšsistēmas elementiem. Otrā uP6210AG mikroshēma mūsu lasītājiem jau ir labi zināma no citām videokartēm, kuru pamatā ir NVIDIA GPU. Tas nodrošina šīs videokartes atmiņas mikroshēmu jaudu divās fāzēs. Tādējādi kopumā iegūstam 6+2 fāžu barošanas sistēmu videokartei.

Skatoties zem dzesēšanas sistēmas, uzreiz var konstatēt faktu, ka šī videokarte ir pilnīgi identiska tās “references” versijai. Videokarte izmanto 267 mm (10,5 collu) garu shēmas plati, kas ir aptuveni par centimetru īsāka nekā Radeon HD 5870 akseleratori, kas var palīdzēt tai iekļauties gandrīz jebkurā modernā korpusā.

Papildu jaudai (papildus PCI Express kopnei) ir nepieciešams viens sešu kontaktu un viens astoņu kontaktu spraudnis. NVIDIA apgalvo, ka šādas kartes TDP ir 250 W, kas ir ievērojami mazāk nekā Radeon HD 5970, kas knapi atbilst PCI-SIG noteiktajiem 300 W griestiem. Tāpēc “top” risinājumam NVIDIA iesaka barošanas avotu ar jaudu 600 W vai lielāku.

Plāksne aizņem divas vietas korpusa aizmugurējā panelī. Lai nodrošinātu pietiekami apjomīgu dzesēšanas sistēmu, lietotājam būs jāatbrīvo vieta korpusa iekšpusē.

Interfeisa panelī ir divi DVI porti un viens mini-HDMI. Turklāt otro slotu pilnībā aizņems izplūdes režģis, kas nodrošina sakarsētā gaisa izplūšanu no sistēmas bloka.

Dzesēšanas sistēma

Sīkāk apskatīsim videokartes dzesēšanas sistēmu. Tas pilnībā atkārto “atsauces” versiju, un NVIDIA inženieri nepārprotami centās to padarīt pēc iespējas efektīvāku, taču videokartes rijības dēļ iegūtā komponentu temperatūra joprojām saglabājas diezgan augstā līmenī.

Piecas siltuma caurules, papildu siltumu izkliedējošais korpuss un pašas turbīnas aerodinamiskais dizains kopumā ir iespaidīgi savā maksimālajā izsmalcinātībā. Šis noteikti ir visefektīvākais dzesēšanas dizains no jebkura līdz šim redzētā standarta dizaina. Sānu turbīnas sūknētais gaiss iziet cauri alumīnija radiatoram, caurstrāvotam ar piecām vara caurulēm, un iziet uz korpusa ārpusi.

Unikāla šī dizaina iezīme ir vienas no radiatora malām novietojums tieši uz kartes korpusa virsmas, kas nepārprotami uzlabo siltuma izkliedi, bet dzesēšanas sistēmas labās apsildes dēļ, turot šo, var apdegties. daļa no videokartes.

Ievērojams jauninājums šeit ir papildu radiatora plāksne, kas noņem siltumu no GPU virsmas un atmiņas mikroshēmām. Kopējā plāksne pārklāj videokartes plates augšējo daļu un nodrošina siltuma noņemšanu caur īpašu termisko interfeisu no atmiņas mikroshēmām un barošanas sistēmas tranzistoriem.

Pāriesim pie dzesēšanas sistēmas testēšanas. Plkst maksimālā slodze GPU temperatūra bija iespaidīga 101 °C, kas šim GPU netiek uzskatīta par kritisku temperatūru. Tajā pašā laikā dzesēšanas sistēma strādāja par 92% un radīja ievērojamu trokšņa līmeni.

Un dīkstāves režīmā (2D režīmā) dzesētājs darbojas ar 44% no tā maksimālās jaudas. Šajā režīmā tā darbība ir pamanāma arī uz vispārējā fona trokšņa. Šai videokartei uzstādītā dzesēšanas sistēma nodrošina normālu efektivitāti, taču videokartes GPU vajadzības nepārprotami liek tai mēģināt nodrošināt pieņemamas temperatūras. Dzesēšanas sistēmas troksnis nepārprotami ir atkarīgs no videokartes slodzes, un to nevar saukt par klusu.

Nu, tagad pāriesim pie detalizēta pētījuma tehniskajiem parametriem video kartes. Lai sāktu, dosim īss apraksts tabulas veidā:

Šeit instalētais NVIDIA GPU ir apzīmēts ar GF100-375-A3.

Videokartes frekvences diagramma un citi raksturlielumi izskatās šādi:

Šis paraugs pilnībā atkārto visas NVIDIA akseleratora “atsauces” versijas īpašības. ZT-40101-10P GPU darbojas attiecīgi 701 MHz un ēnotāju domēni attiecīgi 1401 MHz. Video atmiņa saņēma 924 MHz reālo vai 3696 MHz efektīvo frekvenci.

Pārbaudītajā videokartē izmantotas SAMSUNG GDDR5 atmiņas mikroshēmas ar kopējo ietilpību 1536 MB. K4G10325FE-HC04 marķējums norāda, ka šīs mikroshēmas nodrošina piekļuves laiku 0,4 ns, kas atbilst reālai 1250 MHz vai 5000 MHz efektīvai frekvencei un nodrošina ievērojamu brīvību pārtaktēšanai.

Testēšana

Procesors Intel Core 2 Quad Q9550 (LGA775, 2,83 GHz, L2 12 MB) @ 3,8 GHz
mātesplatēm NForce 790i-Supreme (LGA775, nForce 790i Ultra SLI, DDR3, ATX)
GIGABYTE GA-EP45T-DS3R (LGA775, Intel P45, DDR3, ATX)
Dzesētāji Noctua NH-U12P (LGA775, 54,33 CFM, 12,6–19,8 dB)
Thermalright SI-128 (LGA775) + VIZO Starlet UVLED120 (62,7 CFM, 31,1 dB)
Papildu dzesēšana VIZO Propeller PCL-201 (+1 slots, 16,0-28,3 CFM, 20 dB)
RAM 2x DDR3-1333 1024 MB Kingston PC3-10600 (KVR1333D3N9/1G)
Cietie diski Hitachi Deskstar HDS721616PLA380 (160 GB, 16 MB, SATA-300)
Barošanas avoti Seasonic M12D-850 (850 W, 120 mm, 20 dB)
Seasonic SS-650JT (650 W, 120 mm, 39,1 dB)
Rāmis Spire SwordFin SP9007B (pilns tornis) + Coolink SWiF 1202 (120x120x25, 53 CFM, 24 dB)
Monitors Samsung SyncMaster 757 MB (DynaFlat, 2048 × 1536@60 Hz, MPR II, TCO’99)

Testēšanas laikā kļuva skaidrs, ka videokarte apliecina savu līdz šim jaudīgākā viena mikroshēmas grafikas paātrinātāja statusu. Jaunais NVIDIA GPU nepārprotami ir nedaudz ātrāks nekā tā konkurenti ar AMD mikroshēmām, taču, ņemot vērā tā enerģijas patēriņu un Darbības temperatūra, kas rada arī paaugstinātu troksni, un, skatoties uz cenu zīmi, to noteikti nevar saukt par sabalansētu risinājumu. Turklāt rodas šaubas par iespēju izveidot uz NVIDIA balstītu divu mikroshēmu versiju, kas spēj pārspēt Radeon HD 5970 divu mikroshēmu grafisko paātrinātāju.

Overclocking

Arī šīs videokartes virstaktēšanu nevar saukt par izcilu. Mēs gandrīz nevarējām pārspīlēt videokartes atmiņu, lai gan pašas mikroshēmas nepārprotami darbojas lēnāk nekā to nominālā frekvence. Bet pašu GPU ar 1,05 V spriegumu varēja pārspīlēt līdz 770 MHz, un kodola temperatūra bija 87 ° C. Bet virstaktēšanas laikā videokarte ir citos apstākļos nekā dzesēšanas sistēmas efektivitātes pārbaudes laikā, jo īpaši tika noņemts korpusa sānu panelis un pie videokartes uzstādīts 120 mm ventilators, kas nedaudz uzlabo dzesēšanas apstākļus, un pats dzesētājs pastāvīgi strādāja ar 100% griešanās ātrumu. Izmantojot programmatūras mehānismu barošanas sprieguma kontrolei, mēs turpinājām eksperimentus. Piegādājot 1,075 V, GPU spēja pārspīlēt līdz 784 MHz, un temperatūra palielinājās līdz 91 ° C. Labākais rezultāts tika sasniegts pie 1,1 V, kad GPU tika pārspīlēts līdz 790 MHz, bet tagad tā temperatūra zem slodzes palielinājās līdz 99 ° C

Apskatīsim, kā manuālais paātrinājums ietekmēja veiktspēju:

Testa pakete

Standarta frekvences

Pārtaktēta videokarte

Produktivitātes pieaugums, %

3DMark rezultāts
SM2.0 rezultāts
HDR/SM3.0 rezultāts
Performance

Serious Sam 2, maksimālā kvalitāte, AA4x/AF16x, kadri sekundē

1600 × 1200
2048 × 1536

Prey, maksimālā kvalitāte, AA4x/AF16x, kadri sekundē

1600 × 1200
2048 × 1536

Call Of Juarez, maksimālā kvalitāte, NAV AA/AF, kadri sekundē

1280 × 1024
1600 × 1200
2048 × 1536

Call Of Juarez, maksimālā kvalitāte, AA4x/AF16x, kadri sekundē

1280 × 1024
1600 × 1200
2048 × 1536

Crysis, maksimālā kvalitāte, NAV AA/AF, kadri sekundē

1280 × 1024
1600 × 1200
2048 × 1536

Crysis, maksimālā kvalitāte, AA4x/AF16x, kadri sekundē

1280 × 1024
1600 × 1200
2048 × 1536

Crysis kaujas galviņa, maksimālā kvalitāte, NAV AA/AF, kadri sekundē

1280 × 1024
1600 × 1200

Crysis kaujas galviņa, maksimālā kvalitāte, AA4x/AF16x, kadri sekundē

1280 × 1024
1600 × 1200

Far Cry 2, maksimālā kvalitāte, NAV AA/AF, kadri sekundē

1280 × 1024
1600 × 1200
2048 × 1536

Far Cry 2, maksimālā kvalitāte, AA4x/AF16x, kadri sekundē

1280 × 1024
1600 × 1200
2048 × 1536

Ieguvums no pārtaktēšanas ir diezgan vājš, un, ņemot vērā videokartes maksimālās darba temperatūras pat bez overtaktēšanas, pēdējās iespējamība kļūst apšaubāma, jo jums būs smagi jāstrādā, lai palielinātu GPU dzesēšanas efektivitāti. Un pat nominālajās frekvencēs šis “top” risinājums var viegli nodrošināt pienācīgu spēļu veiktspēju pat prasīgam lietotājam.

Rezultāti

Videokartes, kuru pamatā ir NVIDIA grafiskais procesors, tostarp pārbaudītais ZT-40101-10P, izrādījās ļoti produktīvi vienas mikroshēmas risinājumi. Turklāt tajos izmantotajam GF100 GPU ar Fermi arhitektūru sākotnēji bija 512 straumēšanas kodoli, taču dažu problēmu rezultātā ar nepieciešamā mikroshēmu skaita iegūšanu ražošanas laikā tajā esošās “top” videokartes izmanto tikai 480 kodolus. Bet diezgan augsto darbības frekvences dēļ paātrinātāji joprojām izrādījās ātrāki nekā konkurentu vienas mikroshēmas kartes, kuru pamatā ir Radeon HD 5870, lai gan tirgus līderis joprojām ir AMD divu mikroshēmu risinājums - Radeon HD 5970.

Tomēr, ja vienas mikroshēmas “top” video karšu veiktspēja NVIDIA GPU ir pārāka par atbilstošajiem risinājumiem AMD mikroshēmās, enerģijas patēriņš acīmredzami nav NVIDIA karšu stiprā puse. Protams, daudziem entuziastiem tas nebūs izvēles kritērijs, taču atsevišķos gadījumos ir vērts padomāt par šo aspektu, jo enerģijas patēriņa pieaugums rada ne tikai nelielu elektrības rēķinu pieaugumu. Faktiski visa grafikas paātrinātāja patērētā enerģija tiek izkliedēta siltuma veidā, kas ātri jānoņem, lai izvairītos no augsto tehnoloģiju komponentu pārkaršanas un kļūmēm, kas savukārt noved pie sarežģītākas dzesēšanas sistēmas un tās palielināšanas. troksnis.

NVIDIA GeForce GTX 480M- augstākās klases videokarte, kas veidota uz Fermi arhitektūras. Tam ir pilns DirectX 11 atbalsts, un tas ir ražots, izmantojot 40 nm tehnoloģiju no TSMC. Ar 352 kodoliem, GTX480M var salīdzināt ar GTX 465 galddatoriem, bet ar mazāku frekvenci. GeForce GTX 480M ir 2 GB ātrās GDDR5 videoatmiņas (diskrētā), tāpēc tās veiktspējai vajadzētu būt ATI Mobility Radeon HD 5870 kartes līmenī.

Fermi mikroshēma, kas pazīstama arī kā GF100, ir pārveidota, un tagad tajā ir 3 miljardi tranzistoru (ar visiem 512 ēnotājiem). Salīdzinot ar galddatoru HD 5870, kurā ir 2,13 miljardi tranzistoru vai Mobilitāte Radeon HD 5870(RV870) ar 1,04 miljardiem tranzistoru, GTX480M izskatās diezgan iespaidīgi.

Mobilajā Fermi mikroshēmā ir līdz 352 ēnotāju kodoliem (1-dimensijas) ar 32 rasterizācijas vienībām (ROP) un 44 tekstūras vienībām (tekstūras vienībām). Atmiņas kopne ir 256 bitu, taču ātrās GDDR5 atmiņas dēļ tai nevajadzētu būt problēmai. Enerģijas patēriņš ir 100 W TDP, ieskaitot MXM plati un 2 GB GDDR5. AMD parasti atsevišķi nosaka mikroshēmas enerģijas patēriņu, tāpēc tos nevar tieši salīdzināt. GTX 480M Piemērots tikai lielam klēpjdatoram ar labu dzesēšanas sistēmu. Sākumā tikai Clevo nolēma uzstādīt šo karti savos barebonos - 17" D901F un 18" X8100.

Performance Nvidia GeForce GTX 480M vajadzētu būt labākam par ATI Mobility Radeon HD 5870 un līdzvērtīgam mobilā sistēma Geforce GTX 285M SLI un Radeon HD 4770 galddatoriem. Tas nozīmē, ka GTX480M- ātrākā viena videokarte 2010. gada pirmajā ceturksnī. Mūsdienu DirectX 10 spēlēm vajadzētu darboties nevainojami ar augstu izšķirtspēju ar labu renderēšanu un anti-aliasing. Tikai ļoti prasīgām spēlēm, piemēram, Crysis Warhead, var būt nepieciešams nedaudz samazināt detaļas. Pateicoties aparatūras atbalstam DirectX 11 (piemēram, labas teselācijas), videokartēm, kas veidotas uz Fermi arhitektūras, vajadzētu labi darboties DirectX 11 spēlēs, no kurām parādīsies arvien vairāk.

Tāpat kā GeForce 300M sērijas videokartes, GeForce GTX 480M atbalsta PureVideo HD ar VP4 video procesoru. Tas nozīmē, ka videokarte var pilnībā atšifrēt HD video formātā H.254, VC-1, MPEG-2 un MPEG-4 ASP. Izmantojot Flash 10.1, grafiskā karte var arī paātrināt Flash video apstrādi. Serdes Nvidia GeForce GTX 480M var izmantot vispārējai skaitļošanai, izmantojot CUDA vai DirectCompute. Piemēram, HD video kodēšanu var veikt ievērojami ātrāk, izmantojot GPU ēnotāju kodolus, nekā to darītu mūsdienīgs CPU. PhysX, ko atbalsta arī mobilais Fermi, ļauj aprēķināt fizikas efektus attiecīgajās spēlēs (krītošas ​​lietus lāses, izkliedējoša migla utt.).

Salīdzinot ar galddatoru grafiskajām kartēm, GeForce GTX 480M Var saskaņot ar overclocked karti Nvidia GeForce GTX 465(biežums 607/1200) un Radeon HD 5770.

Pirms vairāk nekā sešiem mēnešiem video adapteru tirgū parādījās ATI Radeon 5xxx sērijas videokartes. Viņi atnesa aparatūras atbalstu DirectX 11 un Shader Model 5.0, tesellāciju un daudzus citus labumus tiem, kam patīk spēlēt videospēles. Diemžēl (vai par laimi...) sāncensis NVIDIA personā nespēja laikus nodrošināt konkurentu, un tāpēc AMD (precīzāk, tā ATI nodaļa, kas izstrādā grafiskos mikroshēmas) plūca visus veiksmes augļus, burtiski “pārpludinot” tirgu ar videokartēm ar DirectX 11 atbalstu.

NVIDIA, kas ar savu produktu PR nekad nav skopojies, arī šoreiz nepievīla, apzināti barojot entuziastus ar drupačām no NVIDIA GF100 izstrādātāju meistargalda, kuras pamatā ir Fermi mikroarhitektūra. Mēs pirmo reizi dzirdējām dažas detaļas par GF100 mikroshēmu struktūru nedaudz vairāk nekā pirms sešiem mēnešiem. Kopš tā laika NVIDIA korporācijas slepeno laboratoriju dzīlēs tika izveidots konkurents piectūkstošajai ATI Radeon videokaršu sērijai, kurai patiešām vienkārši bija jāpilda visi iepriekš dotie solījumi. Un tā, notika brīnums! Pirms mēneša, uguņošanas un analītiķu fanfaras spārnos, GTX 480 un GTX 470 videokartes tika laistas brīvā apgrozībā visā pasaules tirgū. Vai viņi izturēja savu "ilgo gaidīšanu" vai nē?

reklāma

NVIDIA GF100 struktūra un arhitektūra

Šodien tirgū ir tikai divi NVIDIA video adapteri, kas atbalsta DirectX 11. Tiem vajadzētu noteikt kursu visai jaunās līnijas kustībai. Augstākā karte Šis brīdis ir GTX 480.

“Sapņi piepildās...” Šķiet, ka tieši tā dziedāja Jurijs Antonovs. Bet, kā izrādījās, "tie nepiepildās". Sākotnēji GTX 480 bija paredzēts aprīkot ar 512 “augstas veiktspējas CUDA kodoliem”, taču kādu iemeslu dēļ NVIDIA nespēja īstenot savu plānu 100%. Rezultātā mēs varam redzēt GTX 480 skaita samazināšanos no 512 uz 480 procesoriem.


Bezmaksas programmu un noderīgu padomu pasaule
2024 whatsappss.ru

Ražotājs: NVIDIA
Sērija: GeForce GTX 400M
Kods: Fermi
Straumes: 352 - vienots
Pulksteņa frekvence: 425* MHz
Shader frekvence: 850* MHz
Atmiņas frekvence: 1200* MHz
Atmiņas kopnes platums: 256 biti
Atmiņas veids: GDDR5
Maksimālā atmiņa: 2048 MB
Kopējā atmiņa:
DirectX: DirectX 11, Shader 5.0
Enerģijas patēriņš: 100 W
Tranzistori: 3000 miljoni
Tehnoloģija: 40 nm
Klēpjdatora izmērs: liels
Izdošanas datums: 25.05.2010