3D 실감영상이란 무엇인가요? 사실적인 제품 이미지를 제작합니다. 3D 그래픽은

오늘날 3차원 그래픽은 우리 삶에 너무나 확고하게 자리잡았기 때문에 때때로 우리는 그 표현에 관심조차 기울이지 않습니다.

방 내부를 묘사한 광고판이나 아이스크림에 대한 광고 영상을 보고, 액션이 가득한 영화의 프레임을 보면서, 우리는 이 모든 것 뒤에 3D 그래픽 마스터의 노고가 있다는 것을 전혀 알 수 없습니다.

3D 그래픽은

3D 그래픽(3차원 그래픽)- 이것은 특별한 유형입니다. 컴퓨터 그래픽- 3D 객체(3차원 객체)의 이미지를 생성하는 데 사용되는 일련의 방법 및 도구입니다.

3D 이미지는 특수 소프트웨어 제품을 사용하여 장면의 3D 모델을 평면에 기하학적으로 투영하는 작업을 포함하므로 2차원 이미지와 구별하기 어렵지 않습니다. 결과 모델은 집, 자동차, 혜성 모델과 같은 현실의 객체일 수도 있고 완전히 추상적일 수도 있습니다. 이러한 3차원 모델을 구축하는 과정을 일컬어지며, 우선 모델링된 객체의 시각적인 3차원 이미지를 생성하는 것을 목표로 합니다.

오늘날 3D 그래픽을 기반으로 실제 개체의 매우 정확한 복사본을 만들고, 새로운 것을 만들고, 가장 비현실적인 디자인 아이디어를 생생하게 구현할 수 있습니다.

3D 그래픽 기술과 3D 프린팅 기술은 인간 활동의 다양한 영역에 침투하여 막대한 이익을 가져왔습니다.

3D 이미지는 텔레비전, 영화, 컴퓨터 작업 중, 3D 게임, 광고판을 통해 매일 우리에게 쏟아져 나오며 3D 그래픽의 힘과 성과를 명확하게 보여줍니다.

최신 3D 그래픽의 성과는 다음 산업 분야에서 사용됩니다.

  1. 촬영 및 애니메이션- 입체적인 캐릭터 생성 및 실감나는 특수효과 . 창조 컴퓨터 게임 - 3D 캐릭터, 가상현실 환경, 게임용 3D 객체 개발.
  2. 광고하는- 3D 그래픽 기능을 사용하면 제품을 시장에 유리하게 선보일 수 있으며, 3D 그래픽을 사용하면 수정처럼 하얀 셔츠나 초콜릿 칩이 들어간 맛있는 과일 아이스크림 등의 환상을 만들 수 있습니다. 동시에 실제로 광고된 제품에는 아름답고 고품질의 이미지 뒤에 쉽게 숨겨지는 많은 단점이 있을 수 있습니다.
  3. 인테리어 디자인- 인테리어 디자인의 디자인과 개발도 오늘날 3차원 그래픽 없이는 불가능합니다. 3D 기술을 사용하면 가구(소파, 안락의자, 의자, 서랍장 등)의 사실적인 3D 모델을 생성하고 물체의 기하학적 구조를 정확하게 반복하고 재료를 모방할 수 있습니다. 3D 그래픽을 사용하면 아직 공사가 시작되지 않은 건물의 모든 층을 보여주는 비디오를 만들 수 있습니다.

3D 이미지를 만드는 단계


물체의 3D 이미지를 얻으려면 다음 단계를 완료해야 합니다.

  1. 모델링- 일반 장면과 해당 객체의 수학적 3D 모델 구축.
  2. 텍스처링생성된 모델에 텍스처를 적용하고, 재료를 조정하고, 모델을 사실적으로 보이게 만드는 작업이 포함됩니다.
  3. 조명 설정.
  4. (움직이는 물체).
  5. 표현- 이전에 생성된 모델을 사용하여 객체의 이미지를 생성하는 프로세스입니다.
  6. 합성 또는 합성- 결과 이미지의 후처리.

모델링- 가상 공간과 그 내부의 객체 생성에는 다양한 기하학, 재료, 광원, 가상 카메라, 추가 특수 효과 생성이 포함됩니다.

3D 모델링을 위한 가장 일반적인 소프트웨어 제품은 Autodesk 3D max, Pixologic Zbrush, Blender입니다.

텍스처링객체의 속성과 재료를 표시할 수 있는 래스터 또는 벡터 이미지의 생성된 3차원 모델 표면에 오버레이됩니다.


조명
- 생성된 장면의 광원 생성, 방향 설정 및 조정. 그래픽 3D 편집기는 일반적으로 스포트라이트(발산광선), 전방향광(전방향광), 지향성광(평행광선) 등의 광원 유형을 사용합니다. 일부 편집자는 체적 글로우 소스를 생성할 수 있습니다. (구체 조명).

3D 장면의 사실적인 이미지는 물체가 드리우는 그림자와 빛의 반사 및 굴절과 같은 현상을 고려한 장면의 특수한 이미지입니다.

이 프로그램에는 사실적인 이미지를 생성하기 위한 세 가지 메커니즘이 있습니다. 첫 번째는 응용 프로그램을 사용합니다 POV-Ray , 두 번째 – 내장 기술엔비디아 옵틱스 , 세 번째 용도엠브리 - 에 의해 개발된 레이 트레이싱 커널인텔.

이미지 품질 선택 및 조정

첫 번째 시도에서 성공적인 사실적 이미지를 만드는 것은 거의 불가능합니다. 일반적으로 카메라 위치, 밝기, 조명 위치를 조정하고 애니메이션이 올바른지 확인하는 데 도움이 되는 여러 개의 사실적인 테스트 이미지를 만들어야 합니다. 그 후 최종 시각화가 수행됩니다.

그러나 사실적인 이미지를 만드는 데는 장면의 복잡성과 이미지 품질을 결정하는 매개변수에 따라 다양한 시간이 걸릴 수 있습니다. 이러한 매개변수를 아는 것은 한편으로는 시험 영상 촬영에 불필요한 시간을 낭비하는 것을 방지하는 데 도움이 되며, 다른 한편으로는 더 많은 것을 달성하는 데 도움이 됩니다. 고품질최종 이미지.

결과로 나오는 사실적인 이미지의 품질을 변경할 수 있는 다양한 매개변수가 있습니다.

메쉬 품질 . 이 매개변수문서 매개변수(ST 명령: 문서 매개변수)에 설정되며 사실적 표현 외에도 3D 창의 개체 표시 품질에도 영향을 줍니다.

또한 패널을 사용하여 이미지 품질 설정에 액세스할 수 있습니다.보다 .

이 매개변수가 높을수록 장면을 POV 형식으로 내보내는 데 시간이 오래 걸릴수록 랜덤 액세스 메모리 POV-Ray가 사용되며 POV-Ray 리드가 길어집니다. 예비 준비렌더링 전 장면(파싱) 이와 관련하여 예비 시각화를 수행할 때 메시의 품질을 최소한으로 낮추는 것이 좋습니다. 최종 렌더링을 수행할 때 메쉬 품질을 최대로 설정하는 것이 좋습니다.

1. 사실적인 모습

사실적인 이미지를 생성하는 이 메커니즘은 다음을 기반으로 합니다. 엔비디아 기술 OptiX. 조명은 물론 투명도, 굴절률, 표면 특성 등의 재료 특성을 고려하여 고품질의 사실적인 이미지를 생성하도록 설계되었습니다.

이 메커니즘을 사용하면 T-FLEX CAD 환경에서 직접 사실적인 이미지를 얻을 수 있습니다. 사용자 친화적 인 인터페이스장면 매개변수, 이미지 생성 품질 제어는 물론 생성 결과를 파일에 저장하고 인쇄하는 기능도 있습니다. 이 메커니즘을 사용하면 3D 모델뿐만 아니라 가져온 3D 이미지에서도 사실적인 이미지를 얻을 수 있습니다.

NVIDEA OptiX 기술은 "3VX: Disassemble" 명령으로 분해 애니메이션을 녹화할 때 사실적인 비디오를 만드는 데 사용됩니다.

사실적인 이미지를 생성하는 세 번째 엔진은 Intel에서 개발한 광선 추적 엔진인 Embree를 사용합니다.

Embree는 계산을 위해 중앙 프로세서를 사용하며 높은 성능과 이미지 품질이 특징입니다.

NVIDIA Optix 작업을 위한 인터페이스는 Embree 작업을 위한 인터페이스와 동일하므로 아래에서 함께 설명하겠습니다.

팀과 함께 일하기

옵션을 호출하려면 다음 명령을 사용하십시오.

픽토그램

리본

도구 → 모양 → 사실적 → 사실적 모양(NVIDIA GPU)

건반

텍스트 메뉴

<3RV>

도구 > 사실적 보기(NVIDIA GPU)

픽토그램

리본

도구 → 모양 → 실사 → 실사 뷰(CPU)

건반

텍스트 메뉴

도구 > 사실적 뷰(CPU)

명령을 활성화하면 이미지가 생성되는 새 창이 나타납니다.

생성된 이미지의 품질은 반복 횟수에 따라 크게 달라집니다. 반복은 이미지 픽셀의 색상을 계산하는 것입니다. 반복 횟수는 이미지 크기, 메시 밀도 및 개체 수에 따라 달라집니다.

반복 횟수는 화면 하단에 표시됩니다.

컴퓨터의 성능, 모델의 복잡성 및 확립된 품질이미지 생성 프로세스는 몇 분에서 몇 시간까지 걸릴 수 있습니다.

도구 모음에는 명령 작업에 대한 옵션이 표시됩니다.

이미지 인쇄. 결과 이미지를 인쇄할 수 있습니다.

이미지를 저장. 결과 이미지를 래스터 형식 *.bmp, *.jpg, *gif, *tiff, *tif, *.png, *.tga의 파일로 내보낼 수 있습니다. 파일 이름을 지정하고 저장할 위치를 지정할 수 있습니다.

보기 옵션 . 이미지 생성 매개변수를 설정할 수 있습니다. 더 상세 설명옵션은 아래에 제공됩니다.

뷰 매개변수 잠금. 보기 방향과 이미지 크기를 수정할 수 있습니다. 모델의 회전이 불가능해집니다.

생성 재시작. 사실적인 이미지 생성을 다시 시작하고 현재 결과가 재설정됩니다.

일시정지 생성. 이미지 생성을 일시적으로 중지할 수 있습니다. 이렇게 하면 이 프로세스에 사용되는 컴퓨터 리소스가 확보되어 성능이 향상됩니다.

생성된 이미지의 품질 선택. 드롭다운 목록에서 네 가지 이미지 품질 값 중 하나를 선택할 수 있습니다.

초안 이미지에는 낮음 및 중간 품질이 사용됩니다. 이 품질을 선택하면 시스템은 특정 수준의 "노이즈"가 있는 이미지를 얻는 데 필요한 최소 반복 횟수를 자동으로 계산합니다.

가장 사실적인 이미지를 얻으려면 높음 또는 최대 품질을 선택해야 합니다. 최대 품질에서는 반복 횟수에 제한이 없습니다.

현재 활성 카메라 선택. 3D 장면에 있는 카메라 중 하나를 선택할 수 있습니다. 선택한 카메라의 위치에 따라 영상이 생성됩니다.

위의 옵션 외에도 "이미지 품질" ST 창의 드롭다운 목록을 사용하여 변경할 수 있습니다. " 탭의 문서 매개변수 3D".

품질이 높을수록 메쉬 밀도도 높아집니다. 가장 사실적인 이미지를 얻으려면 품질을 "" 이상으로 설정하는 것이 좋습니다.늘었어요."

이 매개변수는 모델에 둥근 표면이 있는 경우 특히 중요합니다.

서로 다른 품질의 이미지를 시각적으로 구별합니다.

매우 무례한

기준

매우 높음

사실적인 이미지를 생성하는 과정에는 시스템 특성에 대한 높은 요구 사항이 있습니다. 이에 대한 자세한 내용은 당사 웹사이트나 "빠른 시작" 장에서 확인할 수 있습니다.

이미지 생성은 언제든지 중지될 수 있습니다. 옵션을 사용하여 결과 결과를 컴퓨터에 저장하거나 옵션을 사용하여 즉시 인쇄할 수 있습니다.

작업 결과:

사실적인 이미지

사실적인 이미지 생성 예제가 포함된 파일은 라이브러리에 있습니다.3D 예제 15\서비스 도구\재료 및 포토리얼리즘».

사용 편의성을 위해 실사적 보기 창과 모델 창을 화면에 동시에 표시할 수 있습니다. 이렇게 하려면 "라는 명령을 사용해야 합니다.WO: 새 문서 창 열기».

나타나는 대화 상자의 드롭다운 목록에서 "를 선택해야 합니다.사실적인 모습" 4개의 드롭다운 목록을 사용하여 화면에서 편리한 창 배열을 구성할 수 있습니다.

이미지 옵션

창에 맞추기 . 이 옵션은 "" 옵션을 활성화하면 지정된 크기의 이미지가 화면에 완전히 표시됩니다.

고정된 이미지 크기. 활성화되면 생성된 이미지의 크기를 설정할 수 있습니다. 그러면 도구 모음 옵션이 활성화됩니다.뷰 매개변수 잠금". 이미지 크기는 픽셀 단위로 지정됩니다. 화면에 맞는지 여부에 관계없이 지정된 크기의 이미지가 전체적으로 생성됩니다. 고품질의 이미지를 얻으려면 고정된 이미지 크기를 최대한 크게 설정하는 것이 좋습니다.

이미지 품질. 이 옵션은 기본 패널의 설정 목록을 반복합니다. 유일한 차이점은 이미지 품질을 선택하여 반복 횟수를 수동으로 설정할 수 있다는 것입니다.관습" 필드에 필요한 숫자를 입력합니다.

빔 반사 수. 매개변수는 굴절과 반사를 생성할 때 중요합니다.

배경 및 텍스처 설정은 동일한 이름의 표준 3D 뷰 매개변수와 완전히 일치합니다. 이에 대한 자세한 내용은 "장에서 읽을 수 있습니다.3D 보기 창 작업».

주변 휘도 계수. 물체에 떨어지는 빛의 양을 조정하여 장면의 밝기를 조정할 수 있습니다.

사실적인 이미지를 생성하기 위한 최적의 매개변수는 기본적으로 설정됩니다.

사실적인 이미지의 예

엔비디아 옵틱스:

엠브리:

2. 사실적인 이미지

이 메커니즘은 레이 트레이싱을 사용하는 프로그램인 POV-Ray 기술을 사용합니다. 이미지 생성 조건은 T-FLEX CAD에 텍스트 형식으로 지정됩니다. POV-Ray 애플리케이션이 패키지에 포함되어 있습니다. 또한, 해당 홈페이지에서 애플리케이션을 다운로드할 수 있습니다.

T-FLEX CAD 실사 이미지(POV-Ray)의 이미지

광선 추적을 사용하여 사실적인 이미지를 얻습니다. 이렇게 하려면 배송에 포함된 POV-Ray 애플리케이션을 사용하세요.

주의할 점은 응용 프로그램 POV-Ray 별도의 설치가 필요합니다. 이렇게 하려면 설치 CD에서 "파일을 선택해야 합니다. povwin36.exe ""POV-Ray" 디렉터리에서. POV-Ray 설치는 영어로 진행됩니다. 익숙하지 않은 사용자를 위해 영어, 승인 버튼을 모두 클릭하는 것이 좋습니다([다음 ], [예] 또는 [동의합니다. ]) 연속적으로 나타나는 대화 상자에서.

사실적인 3D 이미지를 얻으려면 현재 3D 창의 설정을 사용하여 장면을 POV 형식으로 내보냅니다. 다음으로 POV-Ray 애플리케이션이 자동으로 실행되어 결과 이미지를 생성합니다. 생성이 완료되면 결과 이미지를 보기 창에서 볼 수 있으며 원하는 경우 파일에 저장할 수 있습니다.

POV-Ray로 내보낼 때 T-FLEX CAD 3D 창에 표시되는 것과 동일한 방식으로 개체에 텍스처가 적용됩니다. 또한 POV-Ray와 함께 POV-Ray에서 지원하는 모든 형식(gif, tga, iff, pm, pgm, png, jpeg, tiff, sys)의 텍스처를 사용할 수 있습니다.

POV-Ray는 다른 시스템과 병렬로 작동합니다. 이 애플리케이션을 실행한 후에도 T-FLEX CAD에서 계속 작업할 수 있습니다. 그러나 생성된 이미지의 복잡성에 따라 POV-Ray는 더 많은 리소스를 사용할 수 있으며 T-FLEX CAD 작업 속도가 느려집니다.

팀과 함께 일하기

사실적인 이미지를 만들려면 “3VY: 사실적인 이미지 생성" 이 명령은 3D 창이 활성화되어 있을 때 사용할 수 있습니다. 명령을 호출하기 전에 3D 장면을 원하는 위치로 설정하고, 필요한 재료작동, 광원(카메라의 광원을 사용할 수 있음) 사실적인 이미지를 만들 때 원근 투영을 사용하는 것이 좋습니다.

명령은 다음과 같은 방식으로 호출됩니다.

픽토그램

리본

도구 → 모양 → 실사 → 사실적 이미지(POV-ray)

건반

텍스트 메뉴

<3VY >

도구 > 사실적 이미지(POV-ray)

T-FLEX CAD는 POV-Ray 애플리케이션의 위치에 대한 정보를 저장하고 액세스할 때마다 그 존재를 확인합니다.

POV-Ray가 처음 호출되는 경우와 시스템이 이 애플리케이션을 찾을 수 없는 경우 T-FLEX CAD가 해당 애플리케이션에 대한 경로를 요청합니다. 이 경우 POV-Ray 애플리케이션의 경로를 설정하는 데 필요한 대화 상자가 화면에 나타납니다. 일반적으로 애플리케이션은 다음 경로에 있습니다: "Program Files\POV-Ray for Windows v3.6\bin" 해당 디렉토리가 없으면 애플리케이션이 설치되지 않았음을 의미합니다('단락' 참조).기본 조항”).

명령을 호출하면 화면에 대화 상자가 나타납니다.

너비와 높이 . 생성된 사실적인 이미지의 너비와 높이를 픽셀 단위로 설정합니다. 기본적으로 현재 3D 창의 크기가 설정됩니다.

색상 스무딩. 생성된 이미지의 색상을 부드럽게 만드는 역할을 담당합니다. 이 매개변수의 값은 0보다 커야 합니다.

이 값이 낮을수록 한 색상에서 다른 색상으로의 전환이 부드러워 보이지만 이 경우 렌더링(예: 이미지 계산) 시간이 더 오래 걸립니다. 이 매개변수의 값은 목록에서 선택하거나 독립적으로 설정할 수 있습니다.

POV-Ray는 특수 언어를 사용하여 3D 장면을 설명합니다. 이를 통해 재료 표면은 물론 재료 내부에도 다양한 특성을 설정할 수 있습니다. 따라서 T-FLEX CAD에서 재료에는 POV-Ray에서 렌더링될 때 재료가 어떻게 보일지 결정하는 특별한 지침이 있습니다(명령 "3MT:자료 편집", 버튼 [ POV 자료 ]). "를 확인할 때대체 재료 사용", 이 명령은 POV-Ray로 전송됩니다. 시스템과 함께 제공되는 모든 자료에는 POV-Ray에 대한 특정 지침이 포함되어 있습니다. 자재 외에도 POV도 수출됩니다. 추가 지침광원의 경우(" 참조)광원 옵션", 매개변수 "POV 지침").

확인란이 " 대체 재료 사용»가 비활성화되면 T-FLEX CAD에서 자동으로 생성된 지침이 색상 및 반사율과 같은 재료 속성을 기반으로 POV-Ray로 전송됩니다.

3D 창에서는 기본적으로 하나 이상의 광원이 카메라에 할당됩니다. 이러한 광원은 카메라를 기준으로 방향이 지정되어 함께 이동합니다("3D 보기 옵션" 설명 참조). 확인란이 "카메라의 조명 내보내기»를 켜면 이러한 광원이 POV-Ray로 전송됩니다.

결과를 다음에 저장. POV-Ray가 결과 이미지를 저장하는 데 사용할 임시 생성된 출력 파일의 경로를 표시합니다. bmp 형식, 그리고 T-FLEX CAD를 읽어보세요. 따라서 결과를 얻기 전에 T-FLEX CAD 응용 프로그램을 닫으면 나중에 다른 이미지 뷰어를 사용하여 이 파일의 이미지를 볼 수 있습니다.

모든 것은 일시적이다 생성된 파일생성 프로세스 중에 TEMP 시스템 변수에 지정된 폴더에 이미지가 생성됩니다. 이미지가 생성된 후에는 출력된 파일을 제외한 모든 파일이 삭제됩니다. 출력 파일 자체는 새로운 사실적 이미지가 생성될 때까지 이 폴더에 저장됩니다.

POV-Ray 경험이 있는 사용자를 위한 정보

광원 매개변수. 기존 광원을 사용하여 사실적인 이미지를 만들 때 광원이 극소량이므로 물체의 그림자가 매우 선명합니다. 실제로 이런 일은 매우 드물게 발생하므로 그림자가 부드러워지는 경우가 가장 많습니다. 확산된 광원을 사용하면 그림자가 더 부드러워지고 이미지의 품질과 사실성이 향상됩니다. 확산 광원에서는 하나의 점 광원 대신 서로 상대적으로 이동된 여러 개의 점 광원이 사용됩니다. 더 많이 이동할수록 그림자가 덜 명확해집니다. 확산 소스의 포인트 소스 수가 많을수록 그림자 흐림이 높아지고 렌더링하는 데 더 많은 시간이 걸립니다.

일반광 확산광

POV-Ray의 확산 광원은 점 광원 세트입니다. 이러한 광원은 지정된 중심을 기준으로 방향이 지정된 직사각형 형태로 배치됩니다. 직사각형의 각 변을 따라 있는 광원의 수는 다를 수 있습니다. T-FLEX CAD에서 생성된 광원이 POV-Ray에서 확산 광원이 되기 위해서는 "POV Instructions" 필드의 광원 속성에 다음을 작성해야 합니다.

지역_빛<0.035, 0, 0>, <0, 0.035, 0.035>, 5, 5 적응형 1 지터

여기에서 삼각형 괄호 안에는 시작점(확산광원이 위치하는 지점)을 기준으로 직사각형의 반대쪽 모서리 좌표가 표시됩니다. "5, 5"는 각 방향의 광원 수입니다. 이 경우 점광원의 총 개수는 5x5=25이다. "적응형 1 지터" - 그림자 계산 최적화를 포함한 추가 매개변수입니다.

안티 앨리어싱. 정상적인 시각화 중에는 물체의 경계에 얇은 선의 그라데이션 및 불연속이 발생할 수 있습니다. 추가 계산을 통한 평활화를 통해 부정적인 영향이러한 현상 중.

테두리 재기스 앤티앨리어싱 활성화됨

앤티앨리어싱은 장면의 일부를 향상된 해상도로 렌더링하는 것을 기반으로 합니다. 동시에 장면 렌더링 속도가 느려집니다. 따라서 시험 렌더링 단계에서는 앤티앨리어싱을 활성화하면 안 됩니다. 그러나 최종 렌더링을 위해서는 앤티앨리어싱을 활성화하는 것이 좋습니다.

확산 조명(라디오시티). 기존 렌더링에서는 광원의 빛에 의해 직접 조명되는 객체 영역만 조명되는 직접 조명을 고려합니다. 그러나 현실 세계에서 빛은 광원에서만 나오는 것이 아닙니다. 또한 직사광선을 받는 물체에서도 반사됩니다. POV-Ray에는 확산 조명을 계산하는 메커니즘을 활성화하는 기능이 있으며, 이는 경우에 따라 이미지의 사실성을 향상시키는 데 도움이 됩니다.

일반 조명 주변 조명

때문에 큰 금액추가 계산으로 인해 확산 조명 메커니즘을 사용하면 렌더링 속도가 크게 느려질 수 있습니다. 따라서 테스트 이미징에서 주변 조명을 사용하는 것은 낮은 해상도에서만 수행되어야 합니다.

확산 조명 메커니즘을 활성화하려면 ""창" 줄 활성화 사실적인 이미지 만들기» 다음을 적습니다:

전역_설정(

라디오시티(개수 500 최소 재사용 0.018 밝기 0.8))

이러한 지침의 의미와 확산 조명 메커니즘에 관한 추가 정보는 POV-Ray 애플리케이션 문서에서 확인할 수 있습니다.

이미지 해상도. 이 매개변수는 시각화에 소요되는 시간에 큰 영향을 미칩니다. 이미지 품질이 변경되지 않은 경우 렌더링 속도는 결과 이미지의 영역에 정비례합니다. 시각화를 테스트할 때 작은 해상도(예: 320*240)로 제한할 수 있습니다.

추가 INI 파일: POV-Ray 애플리케이션을 시작하면 다음과 같은 파일이 생성됩니다. ini 확장, 내보낸 설정이 기록되는 위치입니다. 필요한 경우 다른 설정을 지정할 수 있으며 T-FLEX CAD에서 생성된 설정을 이 파일에 지정하여 재정의할 수도 있습니다. 이 경우 이 파일의 이름이 이 대화 상자의 필드에 표시됩니다.

행 포함 : 이 대화 상자의 필드에서는 POV 형식으로 작성된 표현식인 문자열을 삽입할 수 있으며, 이는 내보낸 파일에 삽입됩니다.

설명: 명령을 실행하면 다음 구조를 가진 POV 파일이 생성됩니다.

<генерируемые переменные>

<включаемые строки>

<экспортированная 3D сцена>.

생성된 변수

내보낸 파일에는 다음 변수가 포함됩니다.

● fAspectRatio – 화면 너비/높이. 추가 INI 파일에서 너비 및 높이 설정을 재정의하는 경우 다음을 사용하여 이 변수를 재정의해야 합니다.<включаемые строки>.

● vSceneMin 및 vSceneMax – 3D 공간에서 3D 장면을 제한하는 큐브 정점입니다.

● vSceneCenter – 큐브의 중심입니다.

● fSceneSize – 큐브 대각선 길이입니다.

● vCameraPos – 카메라 위치입니다.

● vCamera2Scene – vCameraPos에서 큐브 중심까지의 벡터입니다.

● fCamera2Scene – vCamera2Scene 벡터의 길이입니다.

● cBackColor – 배경색입니다.

이러한 변수는 재정의되거나 다음에서 사용될 수 있습니다.<включаемых строках>.

예를 들어:

#cBackColor 선언<0.1, 0.1, 0.1>

거리 fCamera2Scene / 2

RGB<0, 0, 1>

Fog_offset vSceneMin . 지

Fog_alt (vSceneMax . z - vSceneMin . z) / 4

위로<0, 0, 1>

3D 장면의 위치와 크기에 따라 배경색을 재정의하고 파란색 안개를 설정합니다.

사실적인 이미지를 생성하는 데 필요한 모든 매개변수를 설정한 후 [ 버튼을 클릭해야 합니다.좋아요 ]. 가끔 POV-Ray를 시작할 때 대화 상자가 나타날 수 있습니다."", 이 경우 애플리케이션을 실행하려면 [ 버튼을 클릭하세요.좋아요].

" 명령에서 포토리얼리즘을 활성화하여 애니메이션을 생성하는 경우:모델 애니메이션" 창이 제대로 표시되는지 확인하려면 첫 번째 프레임이 POV-Ray에서 렌더링될 때까지 기다리는 것이 좋습니다." Windows용 POV-Ray(tm) 정보 "가 나타나지 않으며 애니메이션 생성을 방해하지 않습니다.

POV-Ray를 시작한 후 제어권이 T-FLEX CAD로 이전됩니다(즉, 계속 작업할 수 있음). 이미지 생성이 끝나거나 중단되면 화면에 다음 메시지가 나타납니다.

결과 이미지를 보려면 [ 버튼을 클릭해야 합니다.예 ]. 결과적으로 보기 창이 열리고 그 이미지를 파일에 저장할 수 있습니다. 결과 이미지를 보고 저장할 필요가 없으면 [아니요 ]. 이 경우, 사실적 이미지의 결과는 한동안(다음 사실적 이미지가 생성될 때까지) 시스템 디렉토리에 저장됩니다.온도

이미지 생성이 완료되기 전에 POV-Ray를 다시 실행할 수 있습니다(실행 횟수에는 제한이 없습니다). 그런 다음 이전 이미지 생성 과정이 끝나면 POV로 내보내기를 수행하는 T-FLEX CAD가 생성됩니다. 새로운 출시 POV-Ray 애플리케이션. 따라서 이미지 생성을 위한 작업 대기열이 구현됩니다. 이전 작업의 생성이 완료된 후 새 작업이 시작됩니다.

T-FLEX CAD 모델의 사실적인 이미지 예

포토리얼리즘을 위한 프로토타입

표준 설치에는 사실적인 이미지를 신속하게 생성하도록 특별히 설계된 프로토타입이 있습니다. 이러한 프로토타입을 기반으로 문서를 생성하려면 ":" 명령을 호출해야 합니다.만들다 새 문서프로토타입 파일 기반", 그리고 탭에서 "포토리얼리즘 » 두 가지 프로토타입 중 하나를 선택하십시오. «방" 또는 " 물체 주위를 비행».

이러한 각 프로토타입에는 3D 조각을 연결하기 위한 여러 광원, 카메라 및 좌표계가 미리 생성되어 있습니다. 이러한 요소의 위치는 도면 창에서 해당 요소를 이동하여 원하는 대로 변경할 수 있습니다. 또한 2D 창에는 프로토타입 사용 방법에 대한 간단한 지침이 있습니다.

일반적으로 이러한 프로토타입 작업은 다음과 같이 수행됩니다. 프로토타입 중 하나를 기반으로 새 문서가 생성됩니다. 3D 모델(적절한 규모)은 3D 조각 또는 3D 이미지로 이 문서에 삽입되며, 이에 대한 사실적인 이미지를 얻어야 합니다. 다음으로 광원과 카메라의 적절한 배치를 결정하기 위해 여러 번의 시험 렌더링이 수행됩니다. 마지막에는 최종 시각화가 수행됩니다.

시험 및 최종 시각화를 위해 지정해야 하는 설정에 대해서는 아래에서 설명합니다. 하지만 먼저, 다음과 같이 말할 필요가 있습니다. 고유 한 특징각 프로토타입.

프로토타입 "방" »는 정적 이미지를 생성하도록 설계되었습니다. 이 프로토타입에서 장면은 "방", 두 개의 조명 및 카메라로 구성됩니다. 또한, 편의상 3차원 조각을 연결하기 위한 좌표계를 미리 생성해 두었습니다. 기본적으로 "방"의 두 벽과 천장은 보이지 않지만 2D 창에서 "천장 숨기기" 확인란을 선택 취소하면 보이게 할 수 있습니다.

프로토타입 " 물체 주위를 비행"는 정적 이미지를 생성하는 동시에 카메라가 개체 주위를 움직이는 사실적인 애니메이션을 생성하기 위한 것입니다. 무대는 대형 원형 플랫폼, 3개의 광원, 카메라로 구성됩니다. 3D 조각을 연결하기 위한 좌표계는 장면에 미리 생성되어 있습니다. 또한 카메라 위치는 표현과 관련이 있으며 장면이 위치한 프레임에 따라 달라집니다. 2D 창에서는 애니메이션 지속 시간(즉, 카메라가 개체 주위를 비행하고 원래 위치로 돌아가는 시간)을 설정해야 합니다. 초당 프레임 수가 25라는 점을 고려하여 "프레임" 변수를 사용하여 장면을 애니메이션해야 합니다.

프로토타입 사용 예 "물체 주위를 비행"는 "3D 예제 15" 라이브러리의 "Service tools\ Photorealistic image\ Flight around an object" 폴더에 있습니다. 파일을 열면 "프로토타입.grb 기반 장면", 3D 창에서 카메라를 선택해야 합니다."카메라 " 다음으로 "AN: Animate model" 명령을 사용하고 "frame" 변수에 대해 0부터 250까지 1단계로 애니메이션을 수행해야 합니다.

3D 모델링과 시각화는 제품을 제조하거나 포장할 때뿐만 아니라 제품 프로토타입을 제작하고 3D 애니메이션을 제작할 때에도 필요합니다.

따라서 3D 모델링 및 시각화 서비스는 다음과 같은 경우에 제공됩니다.

  • 제품을 원래 크기, 재료 및 구성으로 제작하기 전에도 제품의 물리적, 기술적 특징에 대한 평가가 필요합니다.
  • 미래 인테리어의 3D 모델을 만드는 것이 필요합니다.

이러한 경우에는 반드시 3D 모델링 및 시각화 분야 전문가의 서비스를 이용해야 합니다.

3D 모델- 고품질 프리젠테이션 및 기술 문서의 필수 구성 요소이자 제품 프로토타입 제작을 위한 기초입니다. 우리 회사의 특징은 모델링부터 프로토타이핑까지 사실적인 3D 개체를 만들기 위한 전체 작업 주기를 수행할 수 있는 능력입니다. 모든 작업을 단지 내에서 수행할 수 있기 때문에 수행자를 검색하고 새로운 기술 사양을 설정하는 데 드는 시간과 비용이 크게 줄어듭니다.

제품에 관해 이야기하는 경우 시험 시리즈를 출시하고 소규모 또는 산업 규모의 추가 생산을 설정하는 데 도움을 드릴 것입니다.

"3D 모델링" 및 "시각화" 개념 정의

3D 그래픽또는 3D 모델링- 기술 공간에서 3차원 개체를 만드는 데 필요한 기술과 도구를 결합한 컴퓨터 그래픽.

기술은 3차원 그래픽 객체를 형성하는 방법, 즉 매개변수 계산, "골격" 그리기 또는 3차원의 상세하지 않은 형태로 이해되어야 합니다. 부품의 압출, 신장, 절단 등

그리고 도구 아래에는 전문적인 3D 모델링 프로그램이 있습니다. 우선, SolidWork, ProEngineering, 3DMAX 및 물체와 공간의 체적 시각화를 위한 기타 프로그램입니다.

볼륨 렌더링구축된 3D 모델을 기반으로 2차원 래스터 이미지를 생성하는 것입니다. 본질적으로 이것은 3차원 그래픽 개체의 가장 사실적인 이미지입니다.

3D 모델링의 응용:

  • 광고 및 마케팅

미래의 제품을 표현하기 위해서는 3차원 그래픽이 필수입니다. 제작을 시작하려면 물체의 3D 모델을 그린 후 제작해야 합니다. 그리고 3D 모델을 기반으로 쾌속 프로토타이핑 기술(3D 프린팅, 밀링, 실리콘 몰드 캐스팅 등)을 활용하여 미래 제품의 현실적인 프로토타입(샘플)을 제작합니다.

렌더링(3D 시각화) 후, 결과물 이미지는 포장디자인 개발시나 옥외광고물, POS자료, 전시부스 디자인 제작시 활용될 수 있습니다.

  • 도시계획

3차원 그래픽을 사용하여 도시 건축과 풍경의 가장 사실적인 모델링이 달성됩니다. 최소 비용. 건물 건축 및 조경 디자인의 시각화를 통해 투자자와 건축가는 설계된 공간에서의 존재감 효과를 경험할 수 있습니다. 이를 통해 프로젝트의 장점을 객관적으로 평가하고 단점을 제거할 수 있습니다.

  • 산업

현대적인 생산은 제품의 사전 생산 모델링 없이는 상상할 수 없습니다. 3D 기술의 출현으로 제조업체는 엔지니어링 설계에 필요한 재료를 크게 절약하고 재정적 비용을 절감할 수 있는 기회를 갖게 되었습니다. 3D 모델링을 사용하여 그래픽 디자이너는 부품 및 개체의 3차원 이미지를 생성하며, 이는 나중에 개체의 금형 및 프로토타입을 만드는 데 사용할 수 있습니다.

  • 컴퓨터 게임

3D 기술은 10년 넘게 컴퓨터 게임 제작에 사용되어 왔습니다. 전문 프로그램에서는 경험이 풍부한 전문가가 3차원 풍경, 캐릭터 모델을 수동으로 그리고, 생성된 3D 개체 및 캐릭터에 애니메이션을 적용하고, 컨셉 아트(콘셉트 디자인)도 만듭니다.

  • 영화

현대 영화 산업 전체는 3D 형식의 영화에 초점을 맞추고 있습니다. 이러한 촬영에는 3D 형식으로 촬영할 수 있는 특수 카메라가 사용됩니다. 또한 3D 그래픽의 도움으로 영화 산업을 위한 개별 개체와 본격적인 풍경이 만들어집니다.

  • 건축과 인테리어 디자인

건축 분야의 3D 모델링 기술은 오랫동안 최고임을 입증해 왔습니다. 오늘날 건물의 3차원 모델을 생성하는 것은 필수적인 설계 속성입니다. 3D 모델을 기반으로 건물 프로토타입을 제작할 수 있습니다. 또한 건물의 일반적인 윤곽만 반복하는 프로토타입과 미래 구조의 상세한 조립식 모델이 모두 포함됩니다.+

인테리어 디자인은 3D 모델링 기술을 활용해 고객이 리노베이션 후 집이나 사무실 공간이 어떤 모습일지 미리 확인할 수 있다.

  • 생기

3D 그래픽을 사용하면 애니메이션 캐릭터를 만들고 캐릭터를 움직이게 할 수 있으며 복잡한 애니메이션 장면을 디자인하여 본격적인 애니메이션 비디오를 만들 수도 있습니다.

3D 모델 개발 단계

3D 모델 개발은 여러 단계로 진행됩니다.:

1. 모델 형상 모델링 또는 생성

우리는 물체의 물리적 특성을 고려하지 않고 3차원 기하학적 모델을 만드는 것에 대해 이야기하고 있습니다. 다음 기술이 사용됩니다.

  • 압출;
  • 수정자;
  • 다각형 모델링;
  • 회전.

2. 개체 텍스처링

미래 모델의 현실감 수준은 텍스처를 만들 때 재료 선택에 직접적으로 달려 있습니다. 전문 프로그램함께 일하다 3D 그래픽사실적인 그림을 만드는 가능성에는 사실상 제한이 없습니다.

3. 조명 및 관측 지점 설정

3D 모델을 만들 때 가장 어려운 단계 중 하나입니다. 결국 이미지에 대한 현실적인 인식은 밝은 톤, 밝기 수준, 선명도 및 그림자 깊이의 선택에 직접적으로 달려 있습니다. 또한, 물체에 대한 관찰 지점을 선택해야 합니다. 이것은 조감도일 수도 있고 공간을 확장하여 그 안에 존재하는 효과를 얻을 수도 있습니다. 인간 높이에서 물체의 뷰를 선택함으로써 가능합니다.+

4. 3D 시각화 또는 렌더링

3D 모델링의 마지막 단계입니다. 3D 모델의 표시 설정을 자세히 설명하는 내용으로 구성됩니다. 즉, 눈부심, 안개, 빛 등과 같은 그래픽 특수 효과를 추가하는 것입니다. 비디오 렌더링의 경우 캐릭터, 디테일, 풍경 등의 3D 애니메이션의 정확한 매개변수가 결정됩니다. (색상 변화 시간, 빛남 등).

같은 단계에서 시각화 설정이 자세히 설명됩니다. 필요한 초당 프레임 수와 최종 비디오 확장자가 선택됩니다(예: DivX, AVI, Cinepak, Indeo, MPEG-1, MPEG-4, MPEG-2). , WMV 등). 필요한 경우 2차원 좌표를 얻습니다. 래스터 이미지, 이미지의 형식과 해상도는 주로 JPEG, TIFF 또는 RAW로 결정됩니다.

5. 후반작업

Adobe Photoshop, Adobe Premier Pro(또는 Final Cut Pro/Sony Vegas), GarageBand, Imovie, Adobe After Effects Pro, Adobe Illustrator, Samplitude, SoundForge, Wavelab 등 미디어 편집기를 사용하여 캡처한 이미지 및 비디오 처리

후반 작업에는 미디어 파일에 독창적인 시각 효과를 제공하는 작업이 포함되며, 그 목적은 잠재 소비자의 마음을 자극하여 깊은 인상을 주고 관심을 불러일으키며 오랫동안 기억되도록 하는 것입니다!

주조소의 3D 모델링

주조 생산에서 3D 모델링은 점차 제품 제작 프로세스의 필수적인 기술 구성 요소가 되고 있습니다. 금속 주형으로 주조하는 경우 3D 모델링 기술과 3D 프로토타이핑을 사용하여 이러한 주형의 3D 모델이 생성됩니다.

그러나 오늘날 실리콘 몰드 주조는 그다지 인기를 얻고 있습니다. 이 경우 3D 모델링 및 시각화는 실리콘 또는 기타 재료(목재, 폴리우레탄, 알루미늄 등)로 금형을 제작할 기반으로 물체의 프로토타입을 만드는 데 도움이 됩니다.

3D 시각화 방법(렌더링)

1. 래스터화.

가장 많은 것 중 하나 간단한 방법표현. 이를 사용할 때 추가적인 시각 효과(예: 관찰 지점을 기준으로 한 개체의 색상 및 그림자)는 고려되지 않습니다.

2. 레이캐스팅.

3D 모델은 인간의 높이, 조감도 등 미리 결정된 특정 지점에서 보입니다. 일반적인 2D 형식으로 물체를 볼 때 물체의 명암을 결정하는 관찰 지점에서 광선이 전송됩니다.

3. 광선 추적.

이 렌더링 방법은 광선이 표면에 부딪힐 때 광선이 반사, 그림자, 굴절의 세 가지 구성 요소로 나누어진다는 것을 의미합니다. 이는 실제로 픽셀의 색상을 형성합니다. 또한 이미지의 현실감은 분할 수에 따라 직접적으로 달라집니다.

4. 경로 추적.

가장 복잡한 3D 시각화 방법 중 하나입니다. 이 3D 렌더링 방법을 사용할 때 광선의 전파는 빛 전파의 물리적 법칙에 최대한 가깝습니다. 이것이 최종 이미지의 높은 현실감을 보장하는 것입니다. 이 방법은 리소스 집약적이라는 점은 주목할 가치가 있습니다.

우리 회사는 3D 모델링 및 시각화 분야에서 광범위한 서비스를 제공할 것입니다. 우리는 다양한 복잡성의 3D 모델을 생성할 수 있는 모든 기술적 능력을 갖추고 있습니다. 우리는 또한 3D 시각화 및 모델링에 대한 광범위한 경험을 보유하고 있으며, 이는 우리 포트폴리오나 아직 사이트에 표시되지 않은 다른 작품(요청 시)을 연구하여 개인적으로 확인할 수 있습니다.

브랜드 에이전시 KOLORO시험 시리즈 제품 생산 또는 소규모 생산을 위한 서비스를 제공합니다. 이를 위해 당사 전문가들은 귀하가 필요로 하는 물체(포장, 로고, 캐릭터, 모든 제품의 3D 샘플, 주조 금형 등)의 가장 사실적인 3D 모델을 생성하고 이를 기반으로 제품 프로토타입을 제작합니다. 만들어진. 작업 비용은 3D 모델링 개체의 복잡성에 직접적으로 좌우되며 개별적으로 논의됩니다.

3D 컴퓨터 그래픽을 사용하여 만든 작품은 3D 디자이너와 그것이 어떻게 이루어졌는지에 대해 다소 모호한 아이디어를 가진 사람들 모두의 관심을 끌고 있습니다. 가장 성공적인 3D 작품은 실제 촬영물과 구별할 수 없습니다. 일반적으로 이러한 작품은 그것이 사진인지 아니면 입체적인 가짜인지에 대한 열띤 논쟁을 불러일으킵니다.
유명한 3D 아티스트의 작품에서 영감을 받은 많은 사람들은 3D 편집을 마스터하는 것이 Photoshop만큼 쉽다고 믿고 3D 편집자에 대한 연구를 시작합니다. 한편, 3D 그래픽을 만드는 프로그램은 익히기가 상당히 어렵고, 이를 익히려면 많은 시간과 노력이 필요합니다. 하지만 3D 에디터의 툴을 익혀도 초보 디자이너가 사실적인 이미지를 구현하는 것은 쉽지 않습니다. 장면이 "생명이 없는" 것처럼 보이는 상황에 처해 있는 그는 항상 이에 대한 설명을 찾을 수 없습니다. 무슨 일이야?
사실적인 이미지를 생성할 때 가장 큰 문제는 환경을 정확하게 시뮬레이션하는 것이 어렵다는 것입니다. 3차원 편집기에서 계산(시각화)한 결과 얻은 그림은 주어진 알고리즘에 따라 수학적 계산을 한 결과입니다. 소프트웨어 개발자가 실제 생활의 모든 물리적 프로세스를 설명하는 데 도움이 되는 알고리즘을 찾는 것은 어렵습니다. 이러한 이유로 환경 모델링은 3D 아티스트 자신의 몫입니다.
워크스테이션의 하드웨어 성능이 나날이 향상되고 있으며, 이로 인해 3D 그래픽 작업을 위한 도구를 더욱 효과적으로 사용할 수 있게 되었습니다. 동시에 3D 그래픽 편집기 도구의 무기고도 개선되고 있습니다.
사실적인 3D 이미지를 생성하기 위한 특정 규칙 세트가 있습니다. 어떤 3D 편집기를 사용하고 생성하는 장면의 복잡성에 관계없이 동일하게 유지됩니다. 이러한 요구 사항을 준수한다고 해서 결과 이미지가 사진과 유사하다는 보장은 없습니다. 그러나 이를 무시하면 확실히 실패할 수 있습니다.
3D 프로젝트 작업을 하면서 사실적인 이미지를 만드는 것은 엄청나게 어려운 작업입니다. 일반적으로 3D 그래픽에 전념하고 전문적으로 작업하는 사람들은 3D 장면을 만드는 단계 중 하나만 수행합니다. 어떤 사람들은 모델링의 모든 복잡성을 알고 있고, 다른 사람들은 재료를 능숙하게 만들 수 있고, 다른 사람들은 장면의 올바른 조명 등을 "볼" 수 있습니다. 이러한 이유로 3차원 그래픽 작업을 시작할 때 가장 느끼는 영역을 찾으십시오. 자신감을 갖고 재능을 발전시키세요.
아시다시피 3D 편집기에서 작업한 결과는 정적 파일이나 애니메이션입니다. 최종 제품이 무엇인지에 따라 사실적인 이미지를 만드는 접근 방식이 달라질 수 있습니다.

구성부터 시작해 보겠습니다.
3D 장면에서 개체의 위치는 최종 결과에 매우 중요합니다. 프레임에 우연히 나타나는 물체의 일부를 볼 때 보는 사람이 당황하지 않고 한 눈에 장면의 모든 구성 요소를 인식할 수 있도록 배치해야 합니다.
3D 장면을 만들 때 가상 카메라를 기준으로 개체의 위치에 주의해야 합니다. 카메라 렌즈에 더 가까운 물체는 크기가 더 크게 나타난다는 점을 기억하세요. 이러한 이유로 동일한 크기의 객체가 동일한 라인에 있는지 확인해야 합니다.
3D 장면의 줄거리에 관계없이 과거에 발생한 일부 사건의 결과를 필연적으로 반영해야 합니다.
예를 들어, 누군가의 발자국이 눈 덮인 집으로 이어진다면, 그러한 사진을 보는 사람은 누군가가 집에 들어갔다고 결론을 내릴 것입니다.
3D 프로젝트 작업을 할 때는 장면의 전반적인 분위기에 주의를 기울이세요. 이는 잘 선택된 장식 요소나 특정 범위의 색상으로 전달될 수 있습니다. 예를 들어 장면에 촛불을 추가하면 해당 장면의 로맨스가 강조됩니다. 만화 캐릭터를 모델링하는 경우에는 색상이 밝은 것이 좋지만, 몬스터를 만드는 경우에는 어두운 색상을 선택합니다.

세부 사항을 잊지 마세요
3D 프로젝트 작업 시 장면에서 객체가 얼마나 보이는지, 조명이 얼마나 들어오는지 등을 항상 고려해야 합니다. 이에 따라 객체의 세부 정도가 더 높거나 낮아야 합니다. 3차원 세계는 가상 현실, 모든 것이 연극 풍경과 비슷합니다. 물체의 뒷면을 볼 수 없다면 모델링하지 마세요. 나사가 고정된 볼트가 있는 경우 너트 아래의 스레드를 모델링해서는 안 됩니다. 집의 정면이 장면에 표시되면 내부를 모델링할 필요가 없습니다. 밤을 만드는 경우 숲 장면에서는 전경에 있는 물체에만 집중해야 합니다. 배경에 있는 나무는 렌더링된 이미지에서 거의 보이지 않으므로 나뭇잎까지 모델링하는 것은 의미가 없습니다.
3차원 모델을 만들 때 작은 세부 사항이 거의 주요 역할을 하여 개체를 더욱 사실적으로 만드는 경우가 많습니다.
장면에서 사실감을 얻을 수 없는 경우 개체의 세부 수준을 높여 보십시오. 장면에 더 미세한 세부 사항이 포함될수록 최종 이미지가 더 사실적으로 보입니다. 장면의 디테일을 높이는 옵션은 거의 윈윈이지만 한 가지 단점이 있습니다. 즉, 다각형 수가 많아 렌더링 시간이 길어진다는 것입니다.
커플링의 현실감은 작업의 세부 수준에 직접적으로 좌우된다는 것을 확인할 수 있습니다. 간단한 예. 한 장면에 세 가지 풀잎 모델을 만들고 시각화하면 이미지는 보는 사람에게 어떤 인상도 남기지 않습니다. 그러나 이 개체 그룹을 여러 번 복제하면 이미지가 더욱 인상적으로 보입니다.
위에서 설명한 대로(장면의 다각형 수 늘리기) 또는 텍스처 해상도 늘리기의 두 가지 방법으로 세부 사항을 제어할 수 있습니다.
많은 경우, 객체 모델 자체보다는 텍스처 생성에 더 주의를 기울이는 것이 합리적입니다. 동시에 복잡한 모델을 렌더링하는 데 필요한 시스템 리소스를 절약하여 렌더링 시간을 단축할 수 있습니다. 폴리곤 수를 늘리는 것보다 더 좋은 질감을 만드는 것이 좋습니다. 질감을 영리하게 사용한 좋은 예는 집의 벽입니다. 각 벽돌을 개별적으로 모델링할 수 있으며, 여기에는 시간과 리소스가 모두 소요됩니다. 벽돌 벽 사진을 사용하는 것이 훨씬 쉽습니다.

풍경을 만들어야 하는 경우
3D 그래픽 디자이너가 종종 처리해야 하는 가장 어려운 작업 중 하나는 모델링 특성입니다. 우리 주변의 자연 환경을 조성하는 데 문제는 무엇입니까? 요점은 동물, 식물 등 모든 유기체가 이질적이라는 것입니다. 명백한 대칭 구조에도 불구하고 이러한 개체의 모양은 3D 편집자가 다루는 수학적 설명에 적합하지 않습니다. 얼핏 보면 대칭적인 물체라도 자세히 살펴보면 비대칭인 것으로 드러납니다. 예를 들어, 사람의 머리털은 오른쪽과 왼쪽의 위치가 다르며, 대부분 오른쪽으로 빗어지는 경우가 많고, 나뭇가지의 잎이 애벌레에 의해 어느 곳에서 손상을 입는 경우도 있습니다.
제일 최고의 솔루션 3차원 그래픽에서 유기물을 시뮬레이션하려면 재료 설정 및 다양한 3차원 모델링 도구에 자주 사용되는 프랙탈 알고리즘을 고려할 수 있습니다. 이 알고리즘은 유기물을 시뮬레이션하는 데 있어 다른 수학적 표현보다 우수합니다. 따라서 유기적 개체를 만들 때 프랙탈 알고리즘의 기능을 사용하여 해당 속성을 설명해야 합니다.

자료 작성의 미묘함
3D 그래픽으로 시뮬레이션되는 재료는 금속, 목재, 플라스틱부터 유리, 석재까지 매우 다양할 수 있습니다. 또한 각 재료는 표면 지형, 반사도, 패턴, 눈부심의 크기 및 밝기 등을 포함한 다양한 특성에 따라 결정됩니다.
텍스처를 시각화할 때 결과 이미지의 재질 품질은 조명 매개변수(밝기, 빛의 입사각, 광원 색상 등), 시각화 알고리즘을 비롯한 여러 요소에 따라 크게 달라진다는 점을 기억해야 합니다. (사용된 시각화 장치 유형 및 설정), 래스터 텍스처 해상도. 물체에 질감을 투영하는 방법도 매우 중요합니다. 성공적으로 적용되지 않은 텍스처는 3차원 개체를 이음새 또는 의심스럽게 반복되는 패턴으로 "보낼" 수 있습니다. 또한 일반적으로 실제 물체는 완벽하게 깨끗하지 않습니다. 즉, 항상 먼지 흔적이 있습니다. 주방 테이블을 모델링하는 경우 주방 유포의 패턴이 반복된다는 사실에도 불구하고 표면이 모든 곳에서 동일해서는 안됩니다. 유포는 테이블 모서리에 착용되거나 칼로 잘라낼 수 있습니다. .
너의 ~에게 입체적인 물체부자연스럽게 깨끗해 보이지 않으면서 손으로 만든(예: Adobe Photoshop) 더트 맵을 사용하고 원본 텍스처와 혼합하여 사실적이고 낡은 재질을 만들 수 있습니다.


3D 그래픽에서 현실감을 구현하는 방법

3차원 컴퓨터 그래픽을 사용하여 만든 작품은 3D 디자이너와 그것이 어떻게 이루어졌는지에 대해 다소 모호한 아이디어를 가진 사람들 모두의 관심을 똑같이 끌고 있습니다. 가장 성공적인 3D 작품은 실제 촬영물과 구별할 수 없습니다. 일반적으로 이러한 작품은 사진인지 아니면 3차원 가짜인지에 대한 열띤 논쟁을 불러일으킵니다. 유명한 3D 아티스트의 작업에서 영감을 받은 많은 사람들은 3D 편집이 Photoshop만큼 마스터하기 쉽다고 믿고 3D 편집을 배우게 됩니다. 한편, 3D 그래픽을 만드는 프로그램은 익히기가 상당히 어렵고, 이를 익히려면 많은 시간과 노력이 필요합니다. 하지만 3D 에디터의 툴을 익힌 후에도 초보 3D 디자이너가 사실적인 이미지를 구현하는 것은 쉽지 않습니다. 장면이 "죽은" 것처럼 보이는 상황에 처해 있는 그는 항상 이에 대한 설명을 찾을 수 없습니다. 무슨 일이야?

사실적인 이미지를 생성할 때 가장 큰 문제는 환경을 정확하게 시뮬레이션하는 것이 어렵다는 것입니다. 3차원 편집기에서 계산(시각화)한 결과 얻은 그림은 주어진 알고리즘에 따라 수학적 계산을 한 결과입니다. 소프트웨어 개발자가 실제 생활에서 발생하는 모든 물리적 프로세스를 설명하는 데 도움이 되는 알고리즘을 찾는 것은 어렵습니다. 따라서 환경 모델링은 3D 아티스트 자신의 몫입니다. 사실적인 3D 이미지를 생성하기 위한 특정 규칙 세트가 있습니다. 어떤 3D 편집기를 사용하고 생성하는 장면의 복잡성에 관계없이 동일하게 유지됩니다. 3D 편집기에서 작업한 결과는 정적 파일 또는 애니메이션입니다. 귀하의 경우 최종 제품이 무엇인지에 따라 사실적인 이미지를 만드는 접근 방식이 다를 수 있습니다.

구성부터 시작해 보겠습니다.

3D 장면에서 개체의 위치는 최종 결과에 매우 중요합니다. 프레임에 우연히 나타나는 물체의 일부를 볼 때 보는 사람이 당황하지 않고 한 눈에 장면의 모든 구성 요소를 인식할 수 있도록 배치해야 합니다. 3D 장면을 만들 때 가상 카메라를 기준으로 개체의 위치에 주의해야 합니다. 카메라 렌즈에 더 가까운 물체는 크기가 더 크게 나타난다는 점을 기억하세요. 따라서 동일한 크기의 객체가 동일한 라인에 있는지 확인해야 합니다. 3D 장면의 줄거리에 관계없이 과거에 발생한 일부 사건의 결과를 필연적으로 반영해야 합니다. 예를 들어, 누군가의 발자국이 눈 덮인 집으로 이어진다면, 그러한 사진을 보면서 시청자는 누군가가 집에 들어갔다고 결론을 내릴 것입니다. 3D 프로젝트 작업을 할 때는 장면의 전반적인 분위기에 주의를 기울이세요. 이는 잘 선택된 장식 요소나 특정 범위의 색상으로 전달될 수 있습니다. 예를 들어 장면에 촛불을 추가하면 해당 장면의 로맨스가 강조됩니다. 만화 캐릭터를 모델링한다면 색상은 밝은 것이 좋지만, 역겨운 괴물을 모델링한다면 어두운 색상을 선택하세요.

세부 사항을 잊지 마세요

3D 프로젝트 작업 시 장면에서 개체가 얼마나 보이는지, 조명이 얼마나 밝은지 등을 항상 고려해야 합니다. 이에 따라 객체의 세부 정도가 더 높거나 낮아야 합니다. 3차원 세계는 모든 것이 연극의 풍경과 흡사한 가상현실이다. 물체의 뒷면을 볼 수 없다면 모델링하지 마세요. 너트가 나사로 고정된 볼트가 있는 경우 너트 아래의 나사산을 모델링하지 마십시오. 집의 정면이 장면에 표시되면 내부를 모델링할 필요가 없습니다. 밤숲 장면을 모델링하는 경우 전경에 있는 개체에만 집중해야 합니다. 배경에 있는 나무는 렌더링된 이미지에서 거의 보이지 않으므로 나뭇잎까지 모델링하는 것은 의미가 없습니다.

3차원 모델을 만들 때 작은 세부 사항이 거의 주요 역할을 하여 개체를 더욱 사실적으로 만드는 경우가 많습니다. 장면에서 사실감을 얻을 수 없는 경우 개체의 세부 수준을 높여 보십시오. 장면에 더 미세한 세부 사항이 포함될수록 최종 이미지가 더 사실적으로 보입니다. 장면의 디테일을 높이는 옵션은 거의 윈윈이지만 한 가지 단점이 있습니다. 즉, 다각형 수가 많아 렌더링 시간이 길어진다는 것입니다. 이 간단한 예를 사용하면 장면의 현실감이 세부 수준에 직접적으로 좌우된다는 것을 알 수 있습니다. 한 장면에 세 가지 풀잎 모델을 만들고 시각화하면 이미지는 보는 사람에게 어떤 인상도 남기지 않습니다. 그러나 이 개체 그룹을 여러 번 복제하면 이미지가 더욱 인상적으로 보입니다. 위에서 설명한 대로(장면의 다각형 수 늘리기) 또는 텍스처 해상도 늘리기의 두 가지 방법으로 세부 사항을 제어할 수 있습니다. 많은 경우, 객체 모델 자체보다는 텍스처 생성에 더 주의를 기울이는 것이 합리적입니다. 동시에 복잡한 모델을 렌더링하는 데 필요한 시스템 리소스를 절약하여 렌더링 시간을 단축할 수 있습니다. 폴리곤 수를 늘리는 것보다 더 좋은 질감을 만드는 것이 좋습니다. 질감을 영리하게 사용한 좋은 예는 집의 벽입니다. 각 벽돌을 개별적으로 모델링할 수 있으며, 여기에는 시간과 리소스가 모두 소요됩니다. 벽돌 벽 사진을 사용하는 것이 훨씬 쉽습니다.

풍경을 만들어야 하는 경우

3D 디자이너가 종종 처리해야 하는 가장 어려운 작업 중 하나는 모델링 특성입니다. 우리 주변의 자연 환경을 조성하는 데 문제는 무엇입니까? 요점은 동물, 식물 등 모든 유기체가 이질적이라는 것입니다. 명백한 대칭 구조에도 불구하고 이러한 개체의 모양은 3D 편집자가 다루는 수학적 설명에 적합하지 않습니다. 얼핏 보면 대칭적인 물체라도 자세히 살펴보면 비대칭인 것으로 드러납니다. 예를 들어, 사람의 머리털은 오른쪽과 왼쪽에 다르게 위치하며, 대부분 오른쪽으로 빗질하며, 나뭇가지의 잎이 어떤 곳에서는 애벌레에 의해 손상될 수 있습니다. 유기물을 3D로 시뮬레이션하기 위한 최상의 솔루션은 재료 설정 및 다양한 3D 모델링 도구에 자주 사용되는 프랙탈 알고리즘으로 간주할 수 있습니다. 이 알고리즘은 유기물을 시뮬레이션하는 데 있어 다른 수학적 표현보다 우수합니다. 따라서 유기적 개체를 만들 때 프랙탈 알고리즘의 기능을 사용하여 해당 속성을 설명해야 합니다.

자료 작성의 미묘함

3D 그래픽으로 시뮬레이션되는 재료는 금속, 목재, 플라스틱부터 유리, 석재까지 매우 다양할 수 있습니다. 또한 각 재료는 표면 릴리프, 반사도, 패턴, 눈부심의 크기 및 밝기 등을 포함한 다양한 특성에 따라 결정됩니다. 텍스처를 시각화할 때 결과 이미지의 재질 품질은 조명 매개변수(밝기, 빛의 입사각, 광원 색상 등), 시각화 알고리즘을 비롯한 여러 요소에 따라 크게 달라진다는 점을 기억해야 합니다. (사용된 렌더러 유형 및 설정), 래스터 텍스처 해상도. 또한 큰 중요성객체에 텍스처를 투영하는 방법이 있습니다. 성공적으로 적용되지 않은 텍스처는 형성된 솔기 또는 의심스럽게 반복되는 패턴으로 3차원 개체를 "보여줄" 수 있습니다. 또한 실제로 물체는 일반적으로 완벽하게 깨끗하지 않습니다. 즉, 항상 먼지 흔적이 있습니다. 주방 테이블을 모델링하는 경우 주방 유포의 패턴이 반복된다는 사실에도 불구하고 표면이 모든 곳에서 동일해서는 안됩니다. 유포는 테이블 모서리에 착용되거나 칼로 잘라낼 수 있습니다. 등. 3D 객체가 부자연스럽게 깨끗해 보이는 것을 방지하려면 손으로 만든(예: Adobe Photoshop) 더트 맵을 사용하고 이를 원본 텍스처와 혼합하여 사실적인 "낡은" 재질을 만들 수 있습니다.

모션 추가

애니메이션을 만들 때 개체의 기하학적 구조는 정적 이미지의 경우보다 더 중요한 역할을 합니다. 이동하는 동안 관찰자는 다양한 각도에서 물체를 볼 수 있으므로 모델이 모든 측면에서 사실적으로 보이는 것이 중요합니다. 예를 들어, 정적 장면에서 나무를 모델링할 때 트릭을 사용하여 작업을 단순화할 수 있습니다. "실제" 나무를 만드는 대신 두 개의 교차하는 수직 평면을 만들고 투명 마스크를 사용하여 텍스처를 적용할 수 있습니다. 애니메이션 장면을 만들 때 이 방법은 적합하지 않습니다. 왜냐하면 이러한 나무는 한 지점에서만 사실적으로 보이고 카메라 회전으로 인해 가짜가 "보여지기" 때문입니다. 대부분의 경우 3D 개체가 가상 카메라 렌즈에서 사라지면 장면에서 제거하는 것이 가장 좋습니다. 그렇지 않으면 컴퓨터는 보이지 않는 기하학을 계산하는 쓸모없는 작업을 수행하게 됩니다.

애니메이션 장면을 만들 때 고려해야 할 두 번째 사항은 대부분의 개체가 현실에서 나타나는 움직임입니다. 예를 들어, 방의 커튼이 바람에 흔들리고, 시계바늘이 움직이는 등. 따라서 애니메이션을 생성할 때에는 장면을 분석하고 움직임을 설정해야 하는 객체를 식별하는 것이 필요합니다. 그런데 움직임은 정적인 장면에 사실감을 더해줍니다. 그러나 애니메이션과 달리 의자 뒤에서 미끄러지는 셔츠, 트렁크에 기어 다니는 애벌레, 바람에 구부러진 나무 등 얼어 붙은 작은 것들에서 움직임을 추측해야합니다. 더 많은 경우 단순한 물건장면의 경우 사실적인 애니메이션을 만드는 것은 상대적으로 쉽지만 보조 도구 없이 캐릭터의 움직임을 시뮬레이션하는 것은 거의 불가능합니다. 일상생활에서 우리의 움직임은 너무 자연스럽고 습관적이어서 웃을 때 머리를 뒤로 젖힐지, 낮은 차양 아래를 지나갈 때 몸을 구부릴지 등을 생각하지 않습니다. 이러한 행동을 3차원 그래픽의 세계에서 모델링하는 것은 많은 함정과 연관되어 있으며, 사람의 움직임, 특히 표정을 재현하는 것은 그리 쉬운 일이 아닙니다. 그렇기 때문에 작업을 단순화하기 위해 다음을 사용합니다. 다음 방법: 인체에는 수많은 센서가 부착되어 있으며, 이는 공간에서 인체의 모든 부분의 움직임을 기록하고 해당 신호를 컴퓨터에 보냅니다. 그는 수신된 정보를 처리하고 이를 캐릭터의 일부 골격 모델과 관련하여 사용합니다. 이 기술을 모션 캡쳐라고 합니다. 골격 기반에 위치한 껍질을 움직일 때 근육 변형도 고려해야합니다. 캐릭터 애니메이션에 참여하는 3D 애니메이터의 경우 뼈와 근육 시스템을 더 잘 이해하기 위해 해부학을 연구하는 것이 유용할 것입니다.

조명은 빛뿐만 아니라 그림자도 있다

사실적인 조명으로 장면을 만드는 것은 최종 이미지에 더욱 사실감을 주기 위해 극복해야 할 또 다른 과제입니다. 현실 세계에서는 광선이 물체에 의해 반복적으로 반사되고 굴절되어 물체에 의해 드리워진 그림자가 일반적으로 흐릿하고 흐릿한 경계를 갖게 됩니다. 렌더링 장치는 주로 그림자 표시의 품질을 담당합니다. 장면에 투사되는 그림자에 대한 별도의 요구 사항이 있습니다. 물체에서 드리워진 그림자는 그것이 지면에서 얼마나 높은지, 그림자가 떨어지는 표면의 구조는 무엇인지, 물체를 비추는 광원은 무엇인지 등 많은 것을 말해 줄 수 있습니다. 장면의 그림자를 잊어버리면 실제로는 모든 객체에 고유한 그림자가 있기 때문에 그러한 장면은 결코 현실적으로 보이지 않습니다. 또한, 그림자는 전경과 배경 사이의 대비를 강조할 수 있을 뿐만 아니라 가상 카메라 렌즈의 시야에 없는 물체를 "내보낼" 수도 있습니다. 이 경우 관객은 장면의 주변 환경을 상상할 수 있는 기회를 갖게 된다. 예를 들어, 입체 캐릭터의 셔츠 위에서는 나뭇가지와 나뭇잎에서 떨어지는 그림자를 볼 수 있고, 촬영 지점 반대편에 나무가 자라고 있음을 추측할 수 있다. 반면, 그림자가 너무 많으면 이미지가 더 사실적으로 표현되지 않습니다. 피사체가 보조 광원으로 인해 그림자를 드리우지 않는지 확인하십시오. 장면에 빛을 발산하는 객체가 여러 개 있는 경우(예: 랜턴) 장면의 모든 요소는 각 광원에서 그림자를 투사해야 합니다. 그러나 그러한 장면에서 보조 광원을 사용하는 경우(예: 장면의 어두운 영역을 강조하기 위해) 이러한 소스에서 그림자를 만들 필요가 없습니다. 보조 소스는 보는 사람에게 보이지 않아야 하며 그림자를 통해 그 존재가 드러날 것입니다.

장면을 만들 때 광원의 수를 과도하게 사용하지 않는 것이 중요합니다. 하나만으로 사용할 수 있는 여러 광원을 사용하는 것보다 최적의 위치를 ​​선택하는 데 약간의 시간을 투자하는 것이 좋습니다. 여러 소스를 사용해야 하는 경우 각 소스가 그림자를 투사하는지 확인하세요. 광원의 그림자를 볼 수 없다면 아마도 더 강한 다른 광원이 그림자를 과다 노출시키고 있는 것일 수 있습니다. 장면에 광원을 배치할 때 색상에 주의하세요. 일광 광원은 푸른 색조를 띠지만 인공 광원을 만들려면 노란색을 주어야 합니다. 또한 시뮬레이션하는 소스의 색상도 고려해야 합니다. 일광, 또한 시간에 따라 다릅니다. 따라서 장면의 플롯에 저녁 시간이 포함된 경우 조명은 예를 들어 일몰의 붉은 색조일 수 있습니다.

가장 중요한 것은 계산 착오다.

시각화는 3차원 장면을 만드는 마지막 단계이자 가장 중요한 단계입니다. 3D 그래픽 편집기는 물체의 기하학적 구조, 물체가 만들어지는 재료의 속성, 광원의 위치 및 매개변수 등을 고려하여 이미지를 계산합니다. 3ds Max 작업과 비디오 촬영을 비교하면 렌더링 엔진의 가치를 자료가 촬영된 필름과 비교할 수 있습니다. 서로 다른 회사의 두 필름이 밝고 빛바랜 사진을 생성할 수 있는 것처럼, 어떤 이미지 렌더링 알고리즘을 선택하느냐에 따라 작업 결과가 현실적일 수도 있고 만족스러울 수도 있습니다. 수많은 시각화 알고리즘의 존재로 인해 외부에 연결된 렌더러 수가 증가했습니다. 종종 동일한 렌더러가 다른 3D 그래픽 패키지와 통합될 수 있습니다. 렌더링된 이미지의 속도와 품질 측면에서 외부 시각화 장치는 일반적으로 3D 편집기의 표준 렌더링 장치보다 우수합니다. 그러나 그 중 어느 것이 가장 좋은 결과를 주는지에 대한 명확한 답을 주는 것은 불가능합니다. 이 경우 "현실주의"라는 개념은 주관적입니다. 왜냐하면 시각화 장치의 현실주의 정도를 평가할 수 있는 객관적인 기준이 없기 때문입니다.

그러나 최종 이미지를 더욱 사실적으로 만들기 위해서는 시각화 알고리즘이 광파 전파의 모든 기능을 고려해야 한다고 확실히 말할 수 있습니다. 위에서 말했듯이, 광선이 물체에 닿으면 여러 번 반사되고 굴절됩니다. 무한한 수의 반사를 고려하여 공간의 각 지점에서 조명을 계산하는 것은 불가능하므로 빛의 강도를 결정하기 위해 레이트레이싱과 전역 조명 방법이라는 두 가지 단순화된 모델이 사용됩니다. 최근까지 가장 널리 사용되는 렌더링 알고리즘은 광선 추적이었습니다. 이 방법은 3차원 편집기가 주어진 수의 굴절 및 반사를 통해 광원에서 방출되는 광선의 경로를 추적한다는 사실로 구성되었습니다. 추적은 알고리즘이 반사 및 굴절 화선(빛의 반사 및 굴절로 인한 플레어) 효과와 광 산란 특성을 제공하지 않기 때문에 사실적인 이미지를 제공할 수 없습니다. 오늘날 전역 조명 방법의 사용은 사실적인 이미지를 얻기 위한 전제 조건입니다. 추적이 빛의 광선을 받는 장면 영역만 계산하는 경우 전역 조명 방법은 이미지의 각 픽셀 분석을 기반으로 장면의 조명이 없거나 어두운 영역에서 빛의 산란을 계산합니다. 이는 장면에서 광선의 모든 반사를 고려합니다.

전역 조명을 계산하는 가장 일반적인 방법 중 하나는 광자 매핑입니다. 이 방법에는 소위 광자 맵(추적을 사용하여 수집된 장면의 조명에 대한 정보) 생성을 기반으로 전역 조명을 계산하는 작업이 포함됩니다. 광자 매핑의 장점은 일단 광자 맵으로 저장되면 나중에 광자 추적 결과를 사용하여 3D 애니메이션 장면에서 전역 조명 효과를 생성할 수 있다는 것입니다. 광자 추적을 사용하여 계산된 전역 조명의 품질은 추적 깊이뿐만 아니라 광자 수에 따라 달라집니다. 광자 매핑을 사용하면 화선을 계산할 수도 있습니다. 전역 조명을 계산하는 것 외에도 외부 렌더러를 사용하면 하위 표면 산란(하위 표면 산란) 효과를 고려하여 재료를 시각화할 수 있습니다. 이 효과는 가죽, 왁스, 얇은 천 등의 소재에서 사실감을 얻기 위해 필요한 조건입니다. 이러한 물질에 떨어지는 빛의 광선은 굴절 및 반사 외에도 물질 자체에 산란되어 내부에서 약간의 빛을 발합니다.

플러그인 렌더러를 사용하여 렌더링한 이미지가 표준 렌더링 알고리즘을 사용하여 렌더링한 그림보다 더 사실적인 또 다른 이유는 카메라 효과를 사용할 수 있다는 점입니다. 여기에는 우선 피사계 심도(피사계 심도), 움직이는 물체의 흐림(모션 블러)이 포함됩니다. 심도 효과는 장면의 일부 세부 사항에 시청자의 주의를 끌고 싶을 때 사용할 수 있습니다. 이미지에 피사계 심도 효과가 포함된 경우 시청자는 장면에서 초점이 맞춰진 요소를 먼저 알아차리게 됩니다. 피사계 심도 효과는 캐릭터가 보고 있는 것을 시각화해야 할 때 도움이 될 수 있습니다. 피사계 심도 효과를 사용하면 캐릭터의 시선을 하나 또는 다른 개체에 집중할 수 있습니다. 피사계 심도 효과는 장면에서 작은 물체(예: 줄기 위의 애벌레)에 주의가 집중되는 경우에도 사실적인 이미지의 필수 구성 요소입니다. 가지, 잎, 줄기, 애벌레 등 초점이 맞는 모든 물체가 그림에 똑같이 명확하게 그려지면 그러한 이미지는 사실적으로 보이지 않습니다. 만약 그러한 장면이 현실에 존재하고, 가상 카메라가 아닌 실제 카메라로 촬영을 진행했다면, 주 대상인 애벌레에만 초점이 맞춰졌을 것입니다. 멀리 있는 것은 무엇이든 흐릿하게 보입니다. 따라서 3차원 영상에는 피사계 심도 효과가 있어야 합니다.

결론

워크스테이션의 하드웨어 성능이 나날이 향상되고 있으며, 이로 인해 3D 그래픽 작업을 위한 도구를 더욱 효과적으로 사용할 수 있게 되었습니다. 동시에 3D 그래픽 편집기 도구의 무기고도 개선되고 있습니다. 동시에 사실적인 이미지를 생성하는 기본 접근 방식은 변경되지 않습니다. 이러한 요구 사항을 준수한다고 해서 결과 이미지가 사진과 유사하다는 보장은 없습니다. 그러나 이를 무시하면 확실히 실패할 수 있습니다. 3D 프로젝트 작업을 하면서 사실적인 이미지를 만드는 것은 엄청나게 어려운 작업입니다. 일반적으로 3D 그래픽에 전념하고 전문적으로 작업하는 사람들은 3D 장면을 만드는 단계 중 하나에서만 자신을 보여줍니다. 일부는 모델링의 모든 복잡성을 알고 있고, 다른 일부는 재료를 능숙하게 만드는 방법을 알고 있으며, 다른 일부는 장면의 올바른 조명 등을 "봅니다". 따라서 3D 작업을 시작할 때 가장 자신감을 갖고 재능을 개발할 수 있는 영역을 찾으십시오.

세르게이와 마리나 본다렌코, http://www.3domen.com