Protsessor yadrolari soni nimaga ta'sir qiladi? Ko'p yadroli protsessor. Protsessor FPS va o'yinlardagi pasayishlarga qarshi barqarorlik uchun muhimmi? Protsessorga o'rnatilgan

Protsessor sotib olayotganda, ko'p odamlar bir nechta yadroli va yuqori soat tezligiga ega sovuqroq narsani tanlashga harakat qilishadi. Ammo protsessor yadrolari soni aslida nimaga ta'sir qilishini kam odam biladi. Nima uchun, masalan, oddiy va oddiy ikki yadroli protsessor to'rt yadroli protsessordan tezroq bo'lishi mumkin yoki 4 yadroli bir xil "foiz" 8 yadroli "foiz" dan tezroq bo'lishi mumkin. Bu juda qiziq mavzu, uni batafsilroq tushunishga arziydi.

Kirish

Protsessor yadrolari soni nimaga ta'sir qilishini tushunishni boshlashdan oldin, men kichik bir chetga chiqishni xohlayman. Bir necha yil oldin, protsessor ishlab chiquvchilari juda tez rivojlanayotgan ishlab chiqarish texnologiyalari ularga 10 gigagertsli soat tezligiga ega bo'lgan "toshlarni" ishlab chiqarish imkonini berishiga ishonchlari komil edi, bu esa foydalanuvchilarga yomon ishlash bilan bog'liq muammolarni unutish imkonini beradi. Biroq, muvaffaqiyatga erishilmadi.

Texnologik jarayon qanday rivojlanganidan qat'i nazar, Intel ham, AMD ham jismoniy cheklovlarga duch keldi, bu ularga 10 gigagertsli chastotali protsessorlarni ishlab chiqarishga imkon bermadi. Keyin chastotalarga emas, balki yadrolar soniga e'tibor qaratishga qaror qilindi. Shunday qilib, yangi poyga yanada kuchli va samarali protsessorli "kristallarni" ishlab chiqara boshladi, bu bugungi kungacha davom etmoqda, lekin avvalgidek faol emas.

Intel va AMD protsessorlari

Bugungi kunda Intel va AMD protsessorlar bozorida bevosita raqobatchilardir. Daromad va sotuvga nazar tashlaydigan bo'lsak, "ko'k-anorranglilar" yaqqol ustunlikka ega, garchi so'nggi paytlarda "qizillar" ortda qolish uchun kurashayotgan bo'lsa-da. Ikkala kompaniya ham barcha holatlar uchun juda ko'p tayyor echimlarga ega - 1-2 yadroli oddiy protsessordan 8 yadroli haqiqiy yirtqichlarga qadar, odatda, bunday "toshlar" maxsus ish "kompyuterlarida" qo'llaniladi tor fokus.

Intel

Shunday qilib, bugungi kunda Intel muvaffaqiyatli 5 turdagi protsessorlarga ega: Celeron, Pentium va i7. Ushbu "toshlarning" har biri turli xil miqdordagi yadrolarga ega va turli vazifalar uchun mo'ljallangan. Misol uchun, Celeron faqat 2 yadroga ega va asosan ofis va uy kompyuterlarida qo'llaniladi. Pentium yoki, shuningdek, "stump" ham uyda ishlatiladi, lekin birinchi navbatda Hyper-Threading texnologiyasi tufayli ancha yaxshi ishlashga ega, bu jismoniy ikkita yadroga yana ikkita virtual yadroni "qo'shadi". iplar deyiladi. Shunday qilib, ikki yadroli "foiz" eng ko'p byudjetli to'rt yadroli protsessor kabi ishlaydi, garchi bu butunlay to'g'ri bo'lmasa-da, lekin bu asosiy nuqta.

Yadro liniyasiga kelsak, vaziyat taxminan bir xil. 3 raqamiga ega bo'lgan yosh modelda 2 ta yadro va 2 ta ip mavjud. Eski liniya - Core i5 - allaqachon to'liq huquqli 4 yoki 6 yadroga ega, ammo Hyper-Threading funktsiyasi mavjud emas va 4-6 ta standartdan tashqari qo'shimcha iplar mavjud emas. Xo'sh, oxirgi narsa - yadro i7 - bu yuqori darajadagi protsessorlar bo'lib, ular, qoida tariqasida, 4 dan 6 gacha yadroga va ikki baravar ko'p ipga ega, ya'ni, masalan, 4 yadro va 8 ta ip yoki 6 yadro va 12 ta ipga ega. .

AMD

Endi AMD haqida gapirishga arziydi. Ushbu kompaniyaning "toshlar" ro'yxati juda katta; Muayyan ma'noda Intel - Ryzen-ni "nusxa qiladigan" yangi avlodni ta'kidlash kerak. Ushbu qatorda 3, 5 va 7 raqamlari bo'lgan modellar ham mavjud. Ryzenning "ko'k" dan asosiy farqi shundaki, eng yosh model darhol to'liq 4 yadroni ta'minlaydi, kattasi esa 6 emas, balki sakkizta. Bundan tashqari, iplar soni o'zgaradi. Ryzen 3 - 4 ta, Ryzen 5 - 8-12 (yadrolar soniga qarab - 4 yoki 6) va Ryzen 7 - 16 ta.

Yana bir "qizil" chiziqni eslatib o'tish kerak - 2012 yilda paydo bo'lgan FX va aslida bu platforma allaqachon eskirgan deb hisoblanadi, ammo endi tobora ko'proq dastur va o'yinlar ko'p tarmoqlilikni qo'llab-quvvatlay boshlaganligi sababli, Vishera liniyasi yana mashhurlikka erishdi, bu past narxlar bilan bir qatorda o'sib bormoqda.

Xo'sh, protsessor chastotasi va yadrolar soni bilan bog'liq bahslarga kelsak, aslida ikkinchisiga qarash to'g'riroq, chunki hamma allaqachon soat chastotalari to'g'risida qaror qabul qilgan va hatto Intelning eng yaxshi modellari ham nominalda ishlaydi. 2,7, 2,8, 3 gigagertsli. Bunga qo'shimcha ravishda, chastotani har doim overclock yordamida oshirish mumkin, ammo ikki yadroli protsessorda bu juda ko'p samara bermaydi.

Qancha yadroni qanday aniqlash mumkin

Agar kimdir protsessor yadrolari sonini qanday aniqlashni bilmasa, bu alohida maxsus dasturlarni yuklab olmasdan va o'rnatmasdan ham oson va sodda tarzda amalga oshirilishi mumkin. Faqat "Qurilma menejeri" ga o'ting va "Protsessorlar" bandi yonidagi kichik o'qni bosing.

CPU-Z deb nomlangan maxsus va kichik dastur yordamida "toshingiz" qanday texnologiyalarni qo'llab-quvvatlashi, uning soat chastotasi, qayta ko'rib chiqish raqami va boshqa ko'p narsalar haqida batafsil ma'lumot olishingiz mumkin. Siz uni rasmiy veb-saytda bepul yuklab olishingiz mumkin. O'rnatishni talab qilmaydigan versiya mavjud.

Ikki yadroning afzalligi

Ikki yadroli protsessorning afzalligi nimada bo'lishi mumkin? Ko'p narsalar mavjud, masalan, o'yinlar yoki ilovalarda, ularni ishlab chiqishda bitta ipli ish asosiy ustuvorlik edi. Misol sifatida Wold of Tanks o'yinini oling. Pentium yoki Celeron kabi eng keng tarqalgan ikki yadroli protsessorlar juda yaxshi ishlash natijalarini beradi, AMD yoki INTEL Core-ning ba'zi FXlari esa ularning imkoniyatlaridan ancha ko'p foydalanadi va natija taxminan bir xil bo'ladi.

Eng yaxshi 4 yadro

Qanday qilib 4 yadro ikkitadan yaxshiroq bo'lishi mumkin? Yaxshiroq ishlash. To'rt yadroli "toshlar" jiddiyroq ish uchun mo'ljallangan, bu erda oddiy "cho'plar" yoki "selleronlar" bardosh bera olmaydi. Bu erda ajoyib misol 3Ds Max yoki Cinema4D kabi har qanday 3D grafik dasturi bo'lishi mumkin.

Renderlash jarayonida ushbu dasturlar maksimal kompyuter resurslaridan, jumladan, operativ xotira va protsessordan foydalanadi. Ikki yadroli protsessorlar renderni qayta ishlash vaqtida juda sekin bo'ladi va sahna qanchalik murakkab bo'lsa, ular shunchalik uzoq davom etadi. Ammo to'rt yadroli protsessorlar bu vazifani tezroq engishadi, chunki ularga qo'shimcha iplar yordam beradi.

Albatta, siz Core i3 oilasidan biroz byudjetli "protsik" ni olishingiz mumkin, masalan, 6100 modeli, ammo 2 yadro va 2 qo'shimcha ip hali ham to'liq to'rt yadrolidan past bo'ladi.

6 va 8 yadroli

Xo'sh, ko'p yadroli oxirgi segment olti va sakkiz yadroli protsessorlardir. Ularning asosiy maqsadi, asosan, yuqoridagi protsessor bilan bir xil, faqat oddiy "to'rtlik" bardosh bera olmaydigan hollarda kerak bo'ladi. Bundan tashqari, to'liq ixtisoslashtirilgan kompyuterlar 6 va 8 yadroli "toshlar" asosida qurilgan bo'lib, ular ma'lum bir faoliyat uchun "moslashtiriladi", masalan, video tahrirlash, 3D modellashtirish dasturlari, tayyor og'ir sahnalarni ko'rsatish. ko'pburchaklar va ob'ektlar, va hokazo ko'p sonli bilan .d.

Bundan tashqari, bunday ko'p yadroli protsessorlar arxivatorlar bilan ishlashda yoki yaxshi hisoblash qobiliyatini talab qiladigan ilovalarda juda yaxshi ishlaydi. Ko'p tarmoqli uchun optimallashtirilgan o'yinlarda bunday protsessorlarning tengligi yo'q.

Protsessor yadrolari soniga nima ta'sir qiladi?

Xo'sh, yadrolar soni yana nimaga ta'sir qilishi mumkin? Avvalo, energiya sarfini oshirish. Ha, bu qanchalik hayratlanarli tuyulmasin, bu haqiqat. Ko'p tashvishlanishning hojati yo'q, chunki kundalik hayotda bu muammo, ta'bir joiz bo'lsa, sezilmaydi.

Ikkinchisi - isitish. Yadro qancha ko'p bo'lsa, sovutish tizimi shunchalik yaxshi bo'ladi. AIDA64 deb nomlangan dastur protsessor haroratini o'lchashga yordam beradi. Ishga tushganda siz "Kompyuter" ni bosishingiz va keyin "Datchiklar" ni tanlashingiz kerak. Siz protsessorning haroratini kuzatib borishingiz kerak, chunki u doimo qizib ketsa yoki juda yuqori haroratlarda ishlasa, bir muncha vaqt o'tgach, u shunchaki yonib ketadi.

Ikki yadroli protsessorlar bu muammo bilan tanish emas, chunki ular mos ravishda juda yuqori unumdorlikka va issiqlik tarqalishiga ega emas, lekin ko'p yadroli protsessorlar. Eng issiq toshlar AMD dan, ayniqsa FX seriyasidan. Misol uchun, FX-6300 modelini oling. AIDA64 dasturidagi protsessor harorati 40 daraja atrofida va bu bo'sh rejimda. Yuk ostida, raqam ortadi va agar qizib ketish sodir bo'lsa, kompyuter o'chadi. Shunday qilib, ko'p yadroli protsessorni sotib olayotganda, sovutgich haqida unutmaslik kerak.

Protsessor yadrolari soni yana nimaga ta'sir qiladi? Ko'p vazifa uchun. Ikki yadroli protsessorlar bir vaqtning o'zida ikkita, uch yoki undan ortiq dasturni ishga tushirganda barqaror ishlashni ta'minlay olmaydi. Eng oddiy misol - Internetdagi streymerlar. Ular yuqori sozlamalarda ba'zi o'yinlarni o'ynashlariga qo'shimcha ravishda, ular bir vaqtning o'zida o'yinni Internetda translyatsiya qilish imkonini beruvchi dasturni ishga tushirishadi, shuningdek, ularda bir nechta ochiq sahifalarga ega Internet-brauzer mavjud, bu erda o'yinchi, qoida tariqasida, uni tomosha qilayotgan odamlarning sharhlarini o'qiydi va boshqa ma'lumotlarni kuzatib boradi. Ikki va bir yadroli protsessorlar haqida gapirmasa ham, har bir ko'p yadroli protsessor ham to'g'ri barqarorlikni ta'minlay olmaydi.

Bundan tashqari, ko'p yadroli protsessorlarda "L3 kesh" deb nomlangan juda foydali narsa borligi haqida bir necha so'z aytish kerak. Ushbu keshda ma'lum hajmdagi xotira mavjud bo'lib, unda ishlaydigan dasturlar, bajarilgan harakatlar va hokazolar haqida turli xil ma'lumotlar doimiy ravishda qayd etiladi. Misol uchun, agar inson tez-tez Photoshop-dan foydalansa, u holda bu ma'lumot xotirada saqlanadi va dasturni ishga tushirish va ochish vaqti sezilarli darajada kamayadi.

Xulosa qilish

Protsessor yadrolari soni nimaga ta'sir qilishi haqidagi suhbatni sarhisob qilsak, biz bitta oddiy xulosaga kelishimiz mumkin: agar sizga yaxshi ishlash, tezlik, ko'p vazifa, og'ir ilovalarda ishlash, zamonaviy o'yinlarni qulay o'ynash qobiliyati va boshqalar kerak bo'lsa, unda sizning tanlovingiz. to'rt yoki undan ortiq yadroli protsessor. Agar sizga ofis yoki uyda foydalanish uchun minimal darajada ishlatiladigan oddiy "kompyuter" kerak bo'lsa, unda 2 yadro kerak bo'ladi. Har qanday holatda, protsessorni tanlashda, birinchi navbatda, barcha ehtiyojlaringiz va vazifalaringizni tahlil qilishingiz kerak va shundan keyingina har qanday variantni ko'rib chiqing.

22.10.2015 16:55

Faqat sharhlar emas. Biz bugungi maqolani aynan shunday boshlashimiz kerak, bu bizning "" bo'limimizda yana bir foydali havola bo'ladi, unda biz kamdan-kam hollarda, lekin shunga qaramay, muayyan mahsulotlar haqida emas, balki bunday qurilmalarning foydali imkoniyatlari bo'yicha tadqiqot olib boramiz.

Olingan test natijalari shuni ko'rsatadiki, uy o'yin tizimiga kuchli protsessor o'rnatishga hojat yo'q.

haqida eslaymiz uch har bir o'yinchiga kerak bo'lgan shaxsiy kompyuterdagi asosiy qurilmalar: protsessor, operativ xotira va video karta. Endi IT olami quvvatni kamaytirish va shaxsiy kompyuterlarni miniatyuralashtirish tomon harakat qilmoqda, ammo kuchli tizimlar va samarali o'yinlar hali bekor qilinmagan. Bu har bir ishqibozga xosdir yig'ish qoidalari vakolatli mashinalar uzoq vaqt yashaydi.

Har qanday o'yin ilovasida soniyada kadrlar soniga ta'sir qiluvchi asosiy kompyuter komponenti video adapter ekanligini hamma biladi. U qanchalik kuchli bo'lsa, foydalanuvchi o'zi sotib olishi mumkin bo'lgan rasmning aniqligi va tafsilotlari shunchalik katta bo'ladi. Bu erda hamma narsa ko'proq yoki kamroq oddiy.

RAM bilan ham hamma narsa aniq, chunki uning miqdori va hatto chastotasi (deyarli 100% hollarda) hech qanday tarzda o'yin fpsga ta'sir qilmaydi. oltin standart bugungi kunda u 8 GB ni tashkil qiladi, ammo biz sizni ishontirishga jur'at etamiz, 4 GB sevimli o'yinlaringizni ishlatish uchun etarli.

2015-yilda koʻproq videolar boʻlishi muhimroq miyalar(va bu erda 4 GB endi etarli emas, ayniqsa ).

Va nihoyat tizimning yuragi- juda ko'p narsani qila oladigan va juda ko'p narsani anglatadigan protsessor, lekin baribir biroz qolmoqda qorong'i o'yinchilar uchun mavzu.

Ikki, to'rt yoki olti yadro; uch, to'rt yoki hali ham ikki yarim gigagertsmi? CPU uchun savollar etarli (va keyin mashhur potentsialni ochish kuchli video kartalar), lekin ommaviy axborot vositalarida juda ko'p javob berilmaydi, eng muhimi, ular foydalanuvchilar talab qilganidek tez-tez paydo bo'lmaydi.

Har qanday o'yin ilovasida soniyada kadrlar soniga ta'sir qiluvchi asosiy kompyuter komponenti video adapter ekanligini hamma biladi.

Zamonaviy o'yinlar uchun qanday protsessor kerak? Va buning uchun qanday video kartani tanlashim kerak? Bu biz ko'rib chiqishga qaror qildik.

Bugungi kun ishtirokchilari savollarga javoblar Turli avlodlar (to'rtinchi, beshinchi va oltinchi) Intel protsessorlari paydo bo'ldi. Nima uchun AMD qurilmalari yo'q? Ha, chunki AMDning o'zi deyarli yo'q bo'lib ketdi. Ushbu kompaniya oxirgi marta qachon yuqori samarali ish stoli protsessorlarini chiqarganini eslaysizmi? Eslatib o'tamiz, bu 2011 yilda Buldozer arxitekturasi (AMD K11) 32 nm. Bizga 2016 yilda AMD Zen () va'da qilingan, ammo mavjud bo'lgan kam ma'lumotlarga ishonishimiz mumkinmi? Vaqt ko'rsatadi.

Shunday qilib, bizda uch xil protsessor, uch xil platforma va uch xil rozetka mavjud (hatto xotira standartlari ham farq qiladi).

Hatto 4 MB kesh va Hyper-Threading texnologiyasiga ega bo'lgan Intel Core i3 protsessorlari ham har qanday o'yin ilovalari uchun etarli bo'ladi, deb ishonishga asos bor.

Biroq, bizda barcha tizimlar uchun bitta video karta bor - bugungi sinovning asosiy jihati, barcha uchta platformani bir-biri bilan tenglashtiradi va sarlavhada kerakli javobni beradi. Va u barcha sinov o'yinlarida tasvirni qayta ishlashga majbur bo'ladi.

Ilovalardagi ekran o'lchamlari Full HD (ehtimol bu hali ham o'yin tasvirlarini ko'rsatish uchun eng mashhur va standart format). Grafik sifati sozlamalari maksimal.

Tajribalarning tozaligi uchun protsessorlarning har biri protsessor quvvatining yakuniy kadrlarga ta'sirini (yoki bu ta'sirning yo'qligi) batafsilroq aks ettirish uchun hatto overclock qilingan. Garchi birinchi natijalardan keyin overclock qilishning ma'nosi yo'qligi ayon bo'ldi va bu imkonsiz bo'lib chiqdi.

Sinov stendi:

Birinchi tizim:

Ikkinchi tizim:

Uchinchi tizim:

Olingan test natijalari shuni ko'rsatadiki, uy o'yin tizimiga kuchli protsessor o'rnatishga hojat yo'q. Qo'shimcha jismoniy yadrolar, shuningdek, soat tezligi (ko'rsatilgan maqsad uchun "K" qo'shimchasi bo'lgan protsessorlarda ochiq multiplikatorni inkor etadi) foydasiz. Asosiy omil hali ham video karta.

Ko'rib turganingizdek, eng kuchli bitta chipli adapterlardan biri bunga qodir ochish hatto Intel Core i5 ning dastlabki seriyasi ham. Haqiqatan ham, siz haddan tashqari oshirilgan protsessor va standart bir yoki olti yadroli va to'rt yadroli o'rtasidagi fpsda bir oz farqni kuzatishingiz mumkin, ammo barcha o'yinlar va ko'rsatkichlarda u 15% dan oshmaydi. Yagona istisno bu GTA V o'yini edi (bu yo'nalish har doim o'zining haddan tashqari protsessorga bog'liqligi bilan mashhur bo'lgan), lekin unda ham 50-60 kadr/s hamma uchun yetarli. o'yin manyak. 70 dan 100 kadr / s gacha bo'lgan farqni sezadigan deyarli hech qanday foydalanuvchilar yo'q.

Hatto 4 MB kesh va Hyper-Threading texnologiyasiga ega bo'lgan Intel Core i3 protsessorlari ham har qanday o'yin ilovalari uchun etarli bo'ladi, deb ishonishga asos bor. Vaziyat biroz ikkita adapter bilan kombinatsiyani eslatadi, ulardan foydalanish bitta, ammo kuchli 3D tezlatkich bilan solishtirganda deyarli sezilmaydi, ammo sozlashda juda ko'p qiyinchiliklar mavjud.

O'yinlar miqdorni optimallashtirish muhim bo'lgan vazifalar emas va bu erda ishlab chiquvchilarning g'oyalari muhimroqdir (qoida tariqasida, ular o'z mahsulotlarini eng keng foydalanuvchilar auditoriyasiga, shu jumladan zaif tizimlarga ega bo'lganlarga yo'naltirishga harakat qilishadi);

Agar siz geymer bo'lsangiz va hali ham to'g'ri protsessorni tanlash muammosiga duch kelsangiz, kuchli protsessorga (va ayniqsa qulflanmagan multiplikator bilan) yuzlab qo'shimcha dollar sarflashga shoshilmang. Kuchliroq video kartani yoki funktsional anakartni diqqat bilan ko'rib chiqing. Bunday sotib olish ancha mantiqiy bo'ladi.

Barcha holatlarda ASUS STRIX GTX 980 Ti









Ko'pgina o'yinchilar noto'g'ri o'yinlarda kuchli video kartani asosiy narsa deb hisoblashadi, ammo bu mutlaqo to'g'ri emas. Albatta, ko'pgina grafik sozlamalari protsessorga hech qanday ta'sir ko'rsatmaydi, faqat grafik kartaga ta'sir qiladi, lekin bu protsessor o'yin davomida hech qanday tarzda ishlatilmasligini o'zgartirmaydi. Ushbu maqolada biz o'yinlarda CPU ishlash printsipini batafsil ko'rib chiqamiz, nima uchun kuchli qurilma kerakligini va uning o'yinlarga ta'sirini aytib beramiz.

Ma'lumki, protsessor tashqi qurilmalardan tizimga buyruqlarni uzatadi, operatsiyalarni bajaradi va ma'lumotlarni uzatadi. Operatsiyalarni bajarish tezligi yadrolar soniga va protsessorning boshqa xususiyatlariga bog'liq. Har qanday o'yinni yoqsangiz, uning barcha funktsiyalari faol ishlatiladi. Keling, bir nechta oddiy misollarni batafsil ko'rib chiqaylik:

Foydalanuvchi buyruqlarini qayta ishlash

Deyarli barcha o'yinlar tashqi tomondan ulangan tashqi qurilmalardan foydalanadi, xoh u klaviatura yoki sichqoncha. Ular transport vositalarini, belgilarni yoki ma'lum narsalarni boshqaradi. Protsessor pleerdan buyruqlar oladi va ularni dasturning o'ziga uzatadi, bu erda dasturlashtirilgan harakat deyarli kechiktirmasdan amalga oshiriladi.

Bu vazifa eng katta va eng murakkab vazifalardan biridir. Shuning uchun, agar o'yin etarli protsessor kuchiga ega bo'lmasa, harakatlanayotganda tez-tez javob berishda kechikish bo'ladi. Bu hech qanday tarzda ramkalar soniga ta'sir qilmaydi, lekin uni nazorat qilish deyarli mumkin emas.

Tasodifiy ob'ektlarni yaratish

O'yinlardagi ko'p narsalar har doim ham bir joyda ko'rinmaydi. Misol tariqasida GTA 5 o'yinidagi odatiy axlatni olaylik. O'yin mexanizmi protsessordan foydalanib, ma'lum bir joyda ma'lum bir vaqtda ob'ektni yaratishga qaror qiladi.

Ya'ni, ob'ektlar umuman tasodifiy emas, lekin ular protsessorning hisoblash quvvati tufayli ma'lum algoritmlarga muvofiq yaratilgan. Bunga qo'shimcha ravishda, ko'p sonli turli xil tasodifiy ob'ektlar mavjudligini ko'rib chiqishga arziydi, vosita ko'rsatmalarni protsessorga aniq ishlab chiqarish kerak bo'ladi; Bundan ma'lum bo'lishicha, ko'p sonli doimiy bo'lmagan ob'ektlarga ega bo'lgan yanada xilma-xil dunyo kerakli narsani yaratish uchun yuqori CPU quvvatini talab qiladi.

NPC harakati

Keling, ushbu parametrni ochiq dunyo o'yinlari misolida ko'rib chiqaylik, shuning uchun u aniqroq bo'ladi. NPClar o'yinchi tomonidan boshqarilmaydigan barcha belgilar bo'lib, ular ma'lum stimullar paydo bo'lganda ma'lum harakatlarni bajarish uchun dasturlashtirilgan. Misol uchun, agar siz GTA 5-da quroldan o't ochsangiz, olomon shunchaki turli yo'nalishlarga tarqalib ketadi, ular individual harakatlar qilmaydi, chunki bu katta miqdordagi protsessor resurslarini talab qiladi.

Bundan tashqari, ochiq dunyo o'yinlarida bosh qahramon ko'rmaydigan tasodifiy hodisalar hech qachon sodir bo'lmaydi. Misol uchun, sport maydonchasida, agar siz uni ko'rmasangiz va burchakda tursangiz, hech kim futbol o'ynamaydi. Hamma narsa faqat bosh qahramon atrofida aylanadi. Dvigatel o'yindagi joylashuvi tufayli biz ko'ra olmaydigan hech narsa qilmaydi.

Ob'ektlar va atrof-muhit

Protsessor ob'ektlargacha bo'lgan masofani, ularning boshlanishi va oxirini hisoblashi, barcha ma'lumotlarni yaratishi va ko'rsatish uchun video kartaga o'tkazishi kerak. Alohida vazifa - bu qo'shimcha resurslarni talab qiladigan aloqa ob'ektlarini hisoblash; Keyinchalik, video karta qurilgan muhit bilan ishlashga kirishadi va kichik tafsilotlarni yakunlaydi. O'yinlarda zaif protsessor quvvati tufayli ba'zida ob'ektlar to'liq yuklanmaydi, yo'l yo'qoladi, binolar qutilar bo'lib qoladi. Ba'zi hollarda, o'yin atrof-muhitni yaratish uchun bir muncha vaqt to'xtaydi.

Keyin hamma narsa faqat dvigatelga bog'liq. Ba'zi o'yinlarda avtomobillarning deformatsiyasi va shamol, mo'yna va o'tlarni simulyatsiya qilish video kartalar tomonidan amalga oshiriladi. Bu protsessorga yukni sezilarli darajada kamaytiradi. Ba'zida bunday harakatlar protsessor tomonidan bajarilishi kerak bo'ladi, shuning uchun ramka tushishi va muzlashi sodir bo'ladi. Agar zarrachalar: uchqunlar, chaqnashlar, suv uchqunlari protsessor tomonidan bajarilgan bo'lsa, unda ular ma'lum bir algoritmga ega. Buzilgan derazadan parchalar har doim bir xil tarzda tushadi va hokazo.

O'yinlardagi qanday sozlamalar protsessorga ta'sir qiladi?

Keling, bir nechta zamonaviy o'yinlarni ko'rib chiqaylik va qaysi grafik sozlamalari protsessorga ta'sir qilishini bilib olaylik. Sinovlarda o'z dvigatellarimizda ishlab chiqilgan to'rtta o'yin ishtirok etadi, bu testni yanada ob'ektiv qilishga yordam beradi. Sinovlarni iloji boricha ob'ektiv qilish uchun biz ushbu o'yinlarni 100% yuklamagan video kartadan foydalandik, bu testlarni yanada ob'ektiv qiladi. Biz FPS Monitor dasturining qoplamasi yordamida bir xil sahnalardagi o'zgarishlarni o'lchaymiz.

GTA 5

Zarrachalar sonini, tekstura sifatini o'zgartirish va piksellar sonini pasaytirish protsessor ishlashini hech qanday tarzda yaxshilamaydi. Kadrlarning o'sishi faqat aholi soni kamayganidan va masofani minimal darajaga tushirgandan keyin ko'rinadi. Barcha sozlamalarni minimal darajaga o'zgartirishga hojat yo'q, chunki GTA 5-da deyarli barcha jarayonlar video karta tomonidan qabul qilinadi.

Aholi sonini qisqartirish orqali biz murakkab mantiqqa ega ob'ektlar sonini kamaytirdik va tortishish masofasi o'yinda ko'rgan ob'ektlarning umumiy sonini kamaytirdi. Ya'ni, hozir biz ulardan uzoqda bo'lganimizda binolar quti ko'rinishini olmaydilar, binolar shunchaki yo'q.

Watch Dogs 2

Maydon chuqurligi, loyqalik va kesma kabi qayta ishlashdan keyingi effektlar soniyada kadrlar sonini oshirmadi. Biroq, biz soya va zarracha sozlamalarini tushirgandan so'ng biroz o'sishga erishdik.

Bundan tashqari, relyef va geometriyani minimal qiymatlarga tushirgandan so'ng, rasmning silliqligini biroz yaxshilashga erishildi. Ekran o'lchamlarini pasaytirish hech qanday ijobiy natija bermadi. Agar siz barcha qiymatlarni minimal darajaga tushirsangiz, siz soya va zarracha sozlamalarini pasaytirish bilan bir xil effektga ega bo'lasiz, shuning uchun buni qilishning ma'nosi yo'q.

Crysis 3

Crysis 3 hali ham eng talabchan kompyuter o'yinlaridan biri hisoblanadi. U o'zining CryEngine 3 dvigatelida ishlab chiqilgan, shuning uchun tasvirning silliqligiga ta'sir qilgan sozlamalar boshqa o'yinlarda bir xil natijani bermasligi mumkinligini hisobga olish kerak.

Ob'ektlar va zarrachalar uchun minimal sozlamalar minimal FPS ni sezilarli darajada oshirdi, ammo kamchiliklar hali ham mavjud edi. Bundan tashqari, soyalar va suv sifati pasayganidan keyin o'yindagi ishlash ta'sir ko'rsatdi. Barcha grafik parametrlarni minimal darajaga qisqartirish keskin pasayishlardan xalos bo'lishga yordam berdi, ammo bu rasmning silliqligiga deyarli ta'sir qilmadi.

Tushunish qulayligi uchun biz FPSni cheksiz kuchli video kartaga ega protsessor tomonidan FPS chiqishi va cheksiz kuchli protsessorga ega video karta FPS chiqishi sifatida tushunishimiz mumkin. barcha holatlarda FPS ob'ektiv ravishda cheklangan va zaiflashgan qism bilan cheklangan.
bundan keyin - ha. mikrofrizlar va ho'l muzlashlar protsessor qismidan kelib chiqishi mumkin. Ibratli frizlar allaqachon to'g'ri, yoki PSL Express boshqaruvchisi video kartani yoki xotira quyi tizimidan itarib yubora olmaydi, mikro frizlar ko'pincha yadro-iplar kamligi yoki o'yin bir nechta iplar uchun optimallashtirilganligi va o'yin kuchi yadrolari etarli emas. Tabiiyki, muammolar video kartadan ham paydo bo'lishi mumkin, lekin zaif protsessor va yaxshi kartaga ega bo'lgan odatiy rasm, o'yin sekinlashguncha FPSni asta-sekin yo'qotadi.

Aniqlik uchun, agar biz Pek-Pek AMD fx6100 va Zhifors 690 (video xotiraga bog'liqlik bundan mustasno) bilan 1600x1200 o'lchamda sinovdan zavqlangan GTA 5-ni olsak, protsessor o'yinni mashinalar bilan zich joylashgan bir yilda ishga tushirishi mumkin. soniyasiga 25 kadrgacha va ehtimol undan pastroq. ammo, agar siz shahar tashqarisiga chiqsangiz, aslida 50-60 fps atrofida olishingiz mumkin. Posonlar odatda diametral qarama-qarshi rasmga ega edi, chunki shahar tashqarisida grafon va o't bor, bu video kartaga yuk hosil qiladi va ovoz balandligi balansi GPU tomon siljiydi.

fx 8300 yetarlimi? va RAM chastotasi o'yinlarga ta'sir qiladimi yoki yo'qmi?
970 va 1080p piksellar soniga ega bo'lsa, bunday kombinatsiya 15-16 yoshdan boshlab o'yinlarda juda muvozanatli bo'ladi (hatto protsessor uchun komponentlarni to'g'ri tanlash bilan GPU ishlashidagi nuqsonga moyil bo'lgan bo'lsa ham), agar kimdir o'rnatishga intilsa. maksimal sozlamalar. chunki 970 ning ishlashi odatda 30 fps ni tashkil qiladi
Agar siz RAM FPSga qanday ta'sir qilishiga javob bersangiz - u bitta kanaldagi xotira chastotasidan ko'ra ko'proq 2 ta kanalga ta'sir qiladi. Fx 8300 standart chastotasi uchun 2x 1333 xotira etarli bo'ladi. Keyin 2 kanalli xotiraga ega alohida mavzu 1600 yoki undan yuqori xotirani talab qilishi mumkin bo'lgan overclockingga o'tish. Ehtimol, taxminan 3,8-4 GGts dan keyin AMD 1333 xotira bilan ishlay boshlaydi, FPS ni o'zidan kamroq beradi va chastota ortishi bilan kuku koeffitsienti oshadi.
Men bu fuyxni oddiy to'liq o'lchamli anakart bilan qabul qilish va NT multiplikatorining ortishi bilan turbosiz 4,-4,4 gigagertsgacha haydash uchun oddiy echimni chaqiraman. Bunday ishlash, qoida tariqasida, 30 kadr / sekundgacha bo'lgan zamonaviy qotil tipidagi o'yinchilarning ko'pchiligi uchun etarli bo'ladi va agar biz buni chegara bilan hisoblasak, kartalarning taxminan 1080 yoki 1080 gacha kengayishini ta'minlaydi.

Qadimgi protsessorlarda, o'z navbatida, shunday qiziqish paydo bo'lishi mumkinki, ba'zi ko'rsatkichlar yangi avlod protsessoriga teng bo'lishiga qaramay, u sezilarli darajada sekinroq bo'ladi va o'yinlar o'ynab bo'lmaydigan joyda ishlaydi (va vaziyat shunday bo'lishi mumkin). qarama-qarshi bo'lsa, 32 ip protsessor, aytaylik, pastgen davri o'yinlarini so'rib oladi). shuning uchun men oddiy kartaga ega juda eski protsessor qanday oyoq osti qilishini ishonchli prognoz qilmayman va maksimal tezlikda buni qilmayman.

Birinchi to'rt yadroli protsessor 2006 yilning kuzida chiqarilgan. Bu Kentsfild yadrosiga asoslangan Intel Core 2 Quad modeli edi. O'sha paytda mashhur o'yinlar orasida The Elder Scrolls 4: Oblivion va Half-Life 2: Birinchi epizod kabi bestsellerlar mavjud edi. "Barcha o'yin kompyuterlarining qotili" Crysis hali paydo bo'lmagan. Va shader modeli 3.0 bilan DirectX 9 API ishlatilgan.

O'yin kompyuteri uchun protsessorni qanday tanlash mumkin. Biz protsessorga bog'liqlikning ta'sirini amalda o'rganamiz

Ammo 2015 yilning oxiri. Ish stoli segmentida bozorda 6 va 8 yadroli markaziy protsessorlar mavjud, ammo 2 va 4 yadroli modellar hali ham mashhur hisoblanadi. O'yinchilar GTA V va The Witcher 3: Wild Huntning kompyuter versiyalariga qoyil qolishadi va Assassin's Creed Unity-da maksimal grafik sifati sozlamalarida 4K piksellar sonida qulay FPS darajasini ishlab chiqaradigan tabiatda o'yin video kartasi yo'q. Bundan tashqari, Windows 10 operatsion tizimi chiqarildi, bu DirectX 12 davri rasman kelganligini anglatadi. Ko'rib turganingizdek, to'qqiz yil ichida ko'prik ostidan juda ko'p suv o'tgan. Shu sababli, o'yin kompyuteri uchun markaziy protsessorni tanlash masalasi har qachongidan ham dolzarbdir.

Muammoning mohiyati

Protsessorga qaramlik effekti kabi narsa bor. Bu mutlaqo har qanday kompyuter o'yinida o'zini namoyon qilishi mumkin. Agar video kartaning ishlashi markaziy chipning imkoniyatlari bilan cheklangan bo'lsa, u holda tizim protsessorga bog'liq deyiladi. Ushbu ta'sirning kuchini aniqlash mumkin bo'lgan yagona sxema yo'qligini tushunishimiz kerak. Bularning barchasi ma'lum dasturning xususiyatlariga, shuningdek tanlangan grafik sifati sozlamalariga bog'liq. Biroq, mutlaqo har qanday o'yinda markaziy protsessorga poligonlarni tashkil qilish, yorug'lik va fizika hisob-kitoblari, sun'iy intellektni modellashtirish va boshqa ko'plab harakatlar kabi vazifalar yuklangan. Qabul qiling, qilinadigan ishlar ko'p.

Eng qiyin narsa bir vaqtning o'zida bir nechta grafik adapterlar uchun markaziy protsessorni tanlashdir

Protsessorga bog'liq bo'lgan o'yinlarda soniyada kvadratlar soni "tosh" ning bir nechta parametrlariga bog'liq bo'lishi mumkin: arxitektura, soat tezligi, yadro va iplar soni va kesh hajmi. Ushbu materialning asosiy maqsadi grafik quyi tizimning ishlashiga ta'sir qiluvchi asosiy mezonlarni aniqlash, shuningdek, ma'lum bir diskret video karta uchun qaysi markaziy protsessor mos kelishi haqida tushunchani shakllantirishdir.

Chastotasi

Protsessorga bog'liqlikni qanday aniqlash mumkin? Eng samarali usul empirikdir. Markaziy protsessor bir nechta parametrlarga ega bo'lgani uchun ularni birma-bir ko'rib chiqamiz. Ko'pincha e'tibor beradigan birinchi xususiyat - bu soat chastotasi.

Markaziy protsessorlarning soat tezligi ancha vaqtdan beri oshmagan. Dastlab (80-90-yillarda) megahertzning o'sishi umumiy unumdorlikning keskin o'sishiga olib keldi. Endi AMD va Intel markaziy protsessorlarining chastotasi 2,5-4 gigagertsli deltada muzlatilgan. Quyidagi hamma narsa juda byudjetga mos keladi va o'yin kompyuteri uchun to'liq mos kelmaydi; Yuqoridagi hamma narsa allaqachon overclocking. Protsessor chiziqlari shunday shakllanadi. Masalan, 2,7 gigagertsli (182 dollar) Intel Core i5-6400 va 3,2 gigagertsli (192 dollar) ishlaydigan Core i5-6500 mavjud. Ushbu protsessorlar soat tezligi va narxidan tashqari mutlaqo bir xil xususiyatlarga ega.

Overclocking uzoq vaqtdan beri marketologlarning "quroliga" aylandi. Misol uchun, faqat dangasa anakart ishlab chiqaruvchisi o'z mahsulotlarining ajoyib overclock imkoniyatlari bilan maqtanmaydi

Sotuvda siz qulflanmagan multiplikatorli chiplarni topishingiz mumkin. Bu protsessorni o'zingiz overclock qilish imkonini beradi. Intelda bunday "toshlar" nomlarida "K" va "X" harflari mavjud. Masalan, Core i7-4770K va Core i7-5690X. Bundan tashqari, qulflanmagan multiplikatorli alohida modellar mavjud: Pentium G3258, Core i5-5675C va Core i7-5775C. AMD protsessorlari shunga o'xshash tarzda etiketlanadi. Shunday qilib, gibrid chiplar o'z nomlarida "K" harfiga ega. FX protsessorlari qatori mavjud (AM3+ platformasi). Unga kiritilgan barcha "toshlar" bepul multiplikatorga ega.

Zamonaviy AMD va Intel protsessorlari avtomatik overclockni qo'llab-quvvatlaydi. Birinchi holda u Turbo Core deb ataladi, ikkinchisida - Turbo Boost. Uning ishlashining mohiyati oddiy: to'g'ri sovutish bilan protsessor ish paytida soat chastotasini bir necha yuz megahertsga oshiradi. Masalan, Core i5-6400 2,7 gigagertsli tezlikda ishlaydi, ammo faol Turbo Boost texnologiyasi bilan bu parametr doimiy ravishda 3,3 gigagertsgacha oshishi mumkin. Ya'ni, aniq 600 MGts.

Esda tutish kerak: soat chastotasi qanchalik baland bo'lsa, protsessor shunchalik issiq bo'ladi! Shuning uchun "tosh" ni yuqori sifatli sovutish haqida g'amxo'rlik qilish kerak.

Men NVIDIA GeForce GTX TITAN X video kartasini olaman - bu bizning zamonamizning eng kuchli bitta chipli o'yin yechimi. Intel Core i5-6600K protsessori esa qulfdan chiqarilgan multiplikator bilan jihozlangan asosiy modeldir. Keyin men Metro: Last Light-ni ishga tushiraman - hozirgi kunlarda eng ko'p protsessor talab qiladigan o'yinlardan biri. Ilovadagi grafik sifati sozlamalari shunday tanlanganki, har safar soniyadagi kadrlar soni video kartaga emas, balki protsessorning ishlashiga bog'liq bo'ladi. GeForce GTX TITAN X va Metro holatlarida: Last Light - maksimal grafik sifati, lekin anti-aliasingsiz. Keyinchalik, Full HD, WQHD va Ultra HD ruxsatlarda 2 gigagertsdan 4,5 gigagertsgacha bo'lgan diapazonda o'rtacha FPS darajasini o'lchayman.

Protsessorga bog'liqlik effekti

Mantiqiy bo'lgan protsessorga bog'liqlikning eng sezilarli ta'siri yorug'lik rejimlarida o'zini namoyon qiladi. Shunday qilib, 1080p da, chastota oshgani sayin, o'rtacha FPS doimiy ravishda oshadi. Ko'rsatkichlar juda ta'sirli bo'lib chiqdi: Core i5-6600K ning ishlash tezligi 2 gigagertsdan 3 gigagertsgacha oshganida, Full HD piksellar sonida soniyasiga kadrlar soni 70 FPS dan 92 FPS gacha, ya'ni 22 ga oshdi. soniyasiga kadrlar. Chastota 3 gigagertsdan 4 gigagertsgacha oshganda, u yana 13 FPS ga oshadi. Shunday qilib, ma'lum bo'lishicha, ishlatilgan protsessor berilgan grafik sifati sozlamalari bilan GeForce GTX TITAN X-ni Full HD formatida atigi 4 gigagertsli chastotada "to'ldirishga" muvaffaq bo'lgan - aynan shu paytdan boshlab soniyada kadrlar soni to'xtagan. protsessor chastotasi oshgani sayin ortib bormoqda.

Ruxsat oshgani sayin, protsessorga bog'liqlik effekti kamroq seziladi. Ya'ni, 3,7 gigagertsli chastotadan boshlab kadrlar soni o'sishni to'xtatadi. Nihoyat, Ultra HD piksellar sonida biz deyarli darhol grafik adapterning imkoniyatlariga duch keldik.

Ko'p diskret video kartalar mavjud. Bozorda ushbu qurilmalarni uchta segmentga kataloglash odatiy holdir: past darajali, o'rta darajali va yuqori darajali. Kapitan Obvious har xil chastotali turli xil protsessorlar har xil ishlashga ega grafik adapterlarga mos kelishini taklif qiladi.

O'yin samaradorligining protsessor chastotasiga bog'liqligi

Keling, GeForce GTX 950 video kartasini olaylik - yuqori Low-end segmentining (yoki pastki Middle-end) vakili, ya'ni GeForce GTX TITAN X ning mutlaq qarama-qarshiligi. Qurilma kirish darajasiga tegishli, ammo, u Full HD piksellar sonini zamonaviy o'yinlarda munosib darajada ishlashga qodir. Quyidagi grafiklardan ko'rinib turibdiki, 3 gigagertsli chastotada ishlaydigan protsessor GeForce GTX 950 ni ham Full HD, ham WQHD formatida "nasoslaydi". GeForce GTX TITAN X o'rtasidagi farq oddiy ko'z bilan ko'rinadi.

Video kartaning "elkalariga" qanchalik kam yuk tushsa, markaziy protsessorning chastotasi qanchalik baland bo'lishi kerakligini tushunish muhimdir. Masalan, GeForce GTX TITAN X darajadagi adapterni sotib olish va uni 1600x900 piksel o'lchamdagi o'yinlarda ishlatish mantiqiy emas.

Past darajali video kartalar (GeForce GTX 950, Radeon R7 370) 3 gigagertsli yoki undan ortiq chastotada ishlaydigan markaziy protsessorga muhtoj bo'ladi. O'rta segmentli adapterlar (Radeon R9 280X, GeForce GTX 770) - 3,4-3,6 GGts. Flagman yuqori darajali video kartalar (Radeon R9 Fury, GeForce GTX 980 Ti) - 3,7-4 GHz. Samarali SLI/CrossFire ulanishlari - 4-4,5 GHz

Arxitektura

Markaziy protsessorlarning u yoki bu avlodini chiqarishga bag'ishlangan sharhlarda mualliflar doimiy ravishda x86 hisoblashda ishlashdagi farq yildan yilga 5-10% ni tashkil etishini ta'kidlaydilar. Bu an'ananing bir turi. AMD ham, Intel ham uzoq vaqt davomida jiddiy taraqqiyotni ko'rmadi va " Men Qumli ko'prigimda o'tirishda davom etaman, keyingi yilga qadar kutaman"qanotli bo'ling. Aytganimdek, o'yinlarda protsessor ham katta hajmdagi ma'lumotlarni qayta ishlashga majbur. Bunday holda, oqilona savol tug'iladi: turli arxitekturali tizimlarda protsessorga bog'liqlik ta'siri qay darajada kuzatiladi?

AMD va Intel chiplari uchun siz hali ham mashhur bo'lgan zamonaviy arxitekturalar ro'yxatini aniqlashingiz mumkin. Ular dolzarbdir, global miqyosda ular orasidagi ishlash farqi unchalik katta emas.

Keling, bir nechta chiplarni olaylik - Core i7-4790K va Core i7-6700K - va ularni bir xil chastotada ishlashiga imkon bering. Ma'lumki, Haswell arxitekturasiga asoslangan protsessorlar 2013 yilning yozida, Skylake yechimlari esa 2015 yilning yozida paydo bo'lgan. Ya'ni, "tak" protsessorlari liniyasi yangilanganidan roppa-rosa ikki yil o'tdi (Intel buni butunlay boshqa arxitekturaga asoslangan kristallar deb ataydi).

Arxitekturaning o'yin samaradorligiga ta'siri

Ko'rib turganingizdek, bir xil chastotalarda ishlaydigan Core i7-4790K va Core i7-6700K o'rtasida farq yo'q. Skylake o'nta o'yindan atigi uchtasida Haswelldan oldinda: Far Cry 4 (12 foizga), GTA V (6 foizga) va Metro: Last Light (6 foizga), ya'ni protsessorga bog'liq bo'lgan barcha o'yinlarda. ilovalar. Biroq, 6% shunchaki bema'nilik.

O'yinlarda protsessor arxitekturasini taqqoslash (NVIDIA GeForce GTX 980)

Bir nechta oddiy gaplar: o'yin kompyuterini iloji boricha zamonaviy platforma asosida yig'ish yaxshiroq ekanligi aniq. Axir, nafaqat chiplarning ishlashi, balki butun platformaning funksionalligi ham muhimdir.

Zamonaviy arxitekturalar, bir nechta istisnolardan tashqari, kompyuter o'yinlarida bir xil ko'rsatkichlarga ega. Sandy Bridge, Ivy Bridge va Haswell oilalari protsessorlari egalari o'zlarini juda xotirjam his qilishlari mumkin. Vaziyat AMD bilan o'xshash: o'yinlardagi modulli arxitekturaning barcha turlari (Bulldozer, Piledriver, Steamroller) taxminan bir xil ishlash darajasiga ega.

Yadrolar va iplar

O'yinlarda video kartaning ishlashini cheklaydigan uchinchi va ehtimol hal qiluvchi omil - bu protsessor yadrolari soni. Borgan sari ko'proq o'yinlar minimal tizim talablariga to'rt yadroli protsessor o'rnatilishini talab qilishlari ajablanarli emas. Yorqin misollar orasida GTA V, Far Cry 4, Witcher 3: Wild Hunt va Assassin's Creed Unity kabi zamonaviy xitlar mavjud.

Eng boshida aytganimdek, birinchi to'rt yadroli protsessor to'qqiz yil oldin paydo bo'lgan. Endi sotuvda 6 va 8 yadroli echimlar mavjud, ammo 2 va 4 yadroli modellar hali ham qo'llanilmoqda. Men ba'zi mashhur AMD va Intel liniyalari uchun belgilar jadvalini beraman, ularni "boshlar" soniga qarab ajrataman.

AMD APU (A4, A6, A8 va A10) ba'zan 8, 10 va hatto 12 yadroli deb ataladi. Shunchaki kompaniya marketologlari hisoblash bloklariga o'rnatilgan grafik modul elementlarini ham qo'shishadi. Darhaqiqat, geterogen hisoblashdan foydalanishi mumkin bo'lgan ilovalar mavjud (x86 yadrolari va o'rnatilgan video bir xil ma'lumotlarni birgalikda qayta ishlaganda), lekin bunday sxema kompyuter o'yinlarida qo'llanilmaydi. Hisoblash qismi o'z vazifasini bajaradi, grafik qismi o'ziniki qiladi.

Ba'zi Intel protsessorlari (Core i3 va Core i7) ma'lum miqdordagi yadrolarga ega, ammo ikki barobar ko'p. Buning uchun mas'ul bo'lgan texnologiya Hyper-Threading bo'lib, u birinchi bo'lib Pentium 4 chiplarida o'z qo'llanilishini topdi Threads va yadrolar biroz boshqacha, ammo biz bu haqda biroz keyinroq gaplashamiz. 2016 yilda AMD Zen arxitekturasi asosidagi protsessorlarni chiqaradi. Qizillarning chiplari birinchi marta Hyper-Threadingga o'xshash texnologiyaga ega bo'ladi.

Aslida, Kentsfild yadrosiga asoslangan Core 2 Quad to'liq to'rt yadroli emas. U LGA775 uchun bitta paketga joylashtirilgan ikkita Conroe kristaliga asoslangan

Keling, bir oz tajriba qilaylik. Men 10 ta mashhur o'yinni oldim. Men bunday kam sonli ilovalar protsessorga bog'liqlik ta'siri to'liq o'rganilganligini 100% ishonch bilan aytish uchun etarli emasligiga qo'shilaman. Biroq, ro'yxatga faqat zamonaviy o'yinlarni rivojlantirish tendentsiyalarini aniq ko'rsatadigan xitlar kiritilgan. Grafik sifati sozlamalari yakuniy natijalar video kartaning imkoniyatlarini cheklamaydigan tarzda tanlangan. GeForce GTX TITAN X uchun bu maksimal sifat (anti-aliasing holda) va Full HD piksellar sonini. Bunday adapterni tanlash aniq. Agar protsessor GeForce GTX TITAN X-ni "nasosi" qila olsa, u boshqa har qanday video karta bilan ishlay oladi. Stendda LGA2011-v3 platformasi uchun yuqori darajadagi Core i7-5960X ishlatilgan. Sinov to'rtta rejimda o'tkazildi: faqat 2 yadro faollashtirilganda, faqat 4 yadro, faqat 6 yadro va 8 yadro. Hyper-Threading multithreading texnologiyasidan foydalanilmagan. Bundan tashqari, sinov ikki chastotada o'tkazildi: nominal 3,3 gigagertsli va 4,3 gigagertsli overclock.

GTA V-da protsessorga bog'liqlik

GTA V protsessorning barcha sakkiz yadrosidan foydalanadigan kam sonli zamonaviy o'yinlardan biridir. Shuning uchun uni eng ko'p protsessorga bog'liq deb atash mumkin. Boshqa tomondan, olti va sakkiz yadro o'rtasidagi farq unchalik ta'sirli emas edi. Natijalarga ko'ra, ikkita yadro boshqa ish rejimlaridan juda orqada. O'yin sekinlashadi, ko'p miqdordagi to'qimalar shunchaki chizilmaydi. To'rt yadroli stend sezilarli darajada yaxshi natijalarni ko'rsatadi. U olti yadrolidan atigi 6,9 foizga, sakkiz yadrolidan esa 11 foizga ortda qolmoqda. Bu holda o'yin shamga arziydimi yoki yo'qmi, o'zingiz qaror qilasiz. Biroq, GTA V protsessor yadrolari soni o'yinlarda video kartaning ishlashiga qanday ta'sir qilishini aniq ko'rsatib beradi.

O'yinlarning aksariyati xuddi shunday yo'l tutadi. O'nta dasturdan ettitasida ikkita yadroli tizim protsessorga bog'liq bo'lib chiqdi. Ya'ni, FPS darajasi markaziy protsessor tomonidan aniq cheklangan edi. Shu bilan birga, o'nta o'yindan uchtasida olti yadroli stend to'rt yadroli o'yindan ustunligini ko'rsatdi. To'g'ri, farqni sezilarli deb atash mumkin emas. Far Cry 4 o'yini eng radikal bo'lib chiqdi - u ikki yadroli tizimda ahmoqona boshlanmadi.

Ko'p hollarda olti va sakkiz yadrodan foydalanishdan olingan daromad juda kichik yoki umuman yo'q bo'lib chiqdi.

The Witcher 3: Wild Hunt-da protsessorga bog'liqlik

Ikki yadroli tizimga sodiq bo'lgan uchta o'yin The Witcher 3, Assassin's Creed Unity va Tomb Raider edi. Barcha rejimlar bir xil natijalarni ko'rsatdi.

Qiziqqanlar uchun to'liq test natijalari bilan jadvalni taqdim etaman.

Ko'p yadroli o'yin ishlashi

To'rt yadro - bugungi kun uchun optimal raqam. Shu bilan birga, ikki yadroli protsessorli o'yin kompyuterlarini qurishga arzimasligi aniq. 2015-yilda aynan shu "tosh" tizimdagi darboğazdir

Biz yadrolarni ajratdik. Sinov natijalari shuni ko'rsatadiki, aksariyat hollarda to'rtta protsessor boshi ikkitadan yaxshiroq. Shu bilan birga, ba'zi Intel modellari (Core i3 va Core i7) Hyper-Threading texnologiyasini qo'llab-quvvatlashi bilan maqtana oladi. Tafsilotlarga kirmasdan, shuni ta'kidlaymanki, bunday chiplar ma'lum miqdordagi jismoniy yadrolarga ega va virtuallar sonini ikki baravar oshiradi. Oddiy ilovalarda Hyper-Threading, albatta, mantiqiydir. Ammo bu texnologiya o'yinlarda qanday ishlaydi? Bu masala, ayniqsa, Core i3 protsessorlari qatori uchun dolzarbdir - nominal ikki yadroli echimlar.

O'yinlarda ko'p tarmoqli o'tishning samaradorligini aniqlash uchun men ikkita sinov stolini yig'dim: Core i3-4130 va Core i7-6700K. Ikkala holatda ham GeForce GTX TITAN X video kartasi ishlatilgan.

Core i3 ning Hyper-Threading samaradorligi

Deyarli barcha o'yinlarda Hyper-Threading texnologiyasi grafik quyi tizimning ishlashiga ta'sir qildi. Tabiiyki, yaxshilik uchun. Ba'zi hollarda farq juda katta edi. Masalan, The Witcher filmida soniyada kadrlar soni 36,4 foizga oshgan. To'g'ri, Hyper-Threadingsiz ushbu o'yinda vaqti-vaqti bilan jirkanch muzlashlar kuzatildi. Shuni ta'kidlash kerakki, Core i7-5960X bilan bunday muammolar kuzatilmagan.

Hyper-Threading bilan to'rt yadroli Core i7 protsessoriga kelsak, ushbu texnologiyalarni qo'llab-quvvatlash o'zini faqat GTA V va Metro: Last Light-da his qildi. Ya'ni, o'nta o'yindan faqat ikkitasida. Minimal FPS ham sezilarli darajada oshdi. Umuman olganda, Hyper-Threading bilan Core i7-6700K GTA V da 6,6% va Metro: Last Light da 9,7% tezroq edi.

Core i3-da Hyper-Threading haqiqatan ham tortadi, ayniqsa tizim talablari to'rt yadroli protsessor modelini ko'rsatsa. Ammo Core i7 holatida o'yinlarda unumdorlikning oshishi unchalik muhim emas

Kesh

Biz markaziy protsessorning asosiy parametrlarini saralab oldik. Har bir protsessorda ma'lum miqdorda kesh mavjud. Bugungi kunda zamonaviy integratsiyalashgan echimlar ushbu turdagi xotiraning to'rtta darajasidan foydalanadi. Birinchi va ikkinchi darajali kesh, qoida tariqasida, chipning me'moriy xususiyatlari bilan belgilanadi. L3 keshi modeldan modelga farq qilishi mumkin. Malumot uchun men kichik jadvalni taqdim etaman.

Shunday qilib, samaraliroq Core i7 protsessorlarida 8 MB uchinchi darajali kesh, kamroq tez Core i5 protsessorlarida 6 MB mavjud. Bu 2 MB o'yin samaradorligiga ta'sir qiladimi?

Broadwell protsessorlari oilasi va ba'zi Haswell protsessorlari 128 MB eDRAM xotirasidan foydalanadi (4-darajali kesh). Ba'zi o'yinlarda bu tizimni jiddiy ravishda tezlashtirishi mumkin.

Tekshirish juda oson. Buning uchun Core i5 va Core i7 liniyalaridan ikkita protsessorni olib, ularni bir xil chastotaga o'rnatishingiz va Hyper-Threading texnologiyasini o'chirib qo'yishingiz kerak. Natijada, sinovdan o'tgan to'qqizta o'yinda faqatgina F1 2015 7,4% sezilarli farqni ko'rsatdi. 3D o'yin-kulgining qolgan qismi Core i5-6600K uchinchi darajali keshidagi 2 MB defitsitga hech qanday javob bermadi.

L3 keshining o'yin ishlashiga ta'siri

Core i5 va Core i7 protsessorlari o'rtasidagi L3 keshidagi farq ko'p hollarda zamonaviy o'yinlarda tizimning ishlashiga ta'sir qilmaydi.

AMD yoki Intel?

Yuqorida muhokama qilingan barcha testlar Intel protsessorlari yordamida amalga oshirildi. Biroq, bu biz AMD echimlarini o'yin kompyuteri uchun asos sifatida ko'rmasligimizni anglatmaydi. Quyida to'rt va olti yadroli AMD ning eng kuchli AM3+ platformasida ishlatiladigan FX-6350 chipidan foydalangan holda sinov natijalari keltirilgan. Afsuski, mening ixtiyorimda 8 yadroli AMD "toshi" yo'q edi.

GTA V-da AMD va Intelni taqqoslash

GTA V allaqachon o'zini eng ko'p protsessor talab qiladigan o'yin ekanligini isbotladi. AMD tizimida to'rtta yadrodan foydalangan holda, o'rtacha FPS darajasi, masalan, Core i3 (Hyper-Threadingsiz) dan yuqori bo'lib chiqdi. Bundan tashqari, o'yinning o'zida tasvir silliq, qoqilmasdan ishlangan. Ammo boshqa barcha holatlarda Intel yadrolari doimiy ravishda tezroq bo'lib chiqdi. Protsessorlar orasidagi farq sezilarli.

Quyida AMD FX protsessorini to'liq sinovdan o'tkazgan jadval mavjud.

Protsessorning AMD tizimiga bog'liqligi

AMD va Intel o'rtasida faqat ikkita o'yinda sezilarli farq yo'q: Witcher va Assassin's Creed Unity. Aslida, natijalar mantiqqa to'liq mos keladi. Ular markaziy protsessor bozoridagi haqiqiy kuch muvozanatini aks ettiradi. Intel yadrolari sezilarli darajada kuchliroq. Shu jumladan o'yinlarda. AMD ning to'rt yadrosi Intelning ikkita yadrosi bilan raqobatlashadi. Shu bilan birga, ikkinchisi uchun o'rtacha FPS ko'pincha yuqori bo'ladi. Oltita AMD yadrosi Core i3 ning to'rtta ipi bilan raqobatlashadi. Mantiqan, FX-8000/9000 ning sakkizta "boshi" Core i5 ga qarshi turishi kerak. Ha, AMD yadrolari mutlaqo haqli ravishda "yarim yadro" deb ataladi. Bu modulli arxitekturaning xususiyatlari.

Natija banal. Intel echimlari o'yin uchun yaxshiroqdir. Biroq, byudjet echimlari (Athlon X4, FX-4000, A8, Pentium, Celeron) orasida AMD mahsulotlari afzalroqdir. Sinov shuni ko'rsatdiki, sekinroq to'rtta yadro protsessorga bog'liq o'yinlarda tezroq ikkita Intel yadrosiga qaraganda yaxshiroq ishlaydi. O'rta va yuqori narx oralig'ida (Core i3, Core i5, Core i7, A10, FX-6000, FX-8000, FX-9000) Intel yechimlari allaqachon afzalroq.

DirectX 12

Maqolaning boshida aytib o'tilganidek, Windows 10-ning chiqarilishi bilan DirectX 12 kompyuter o'yinlarini ishlab chiquvchilar uchun mavjud bo'ldi, siz ushbu API haqida batafsil ma'lumotni topishingiz mumkin. DirectX 12 arxitekturasi nihoyat zamonaviy o'yinlarni ishlab chiqishning rivojlanish yo'nalishini aniqladi: ishlab chiquvchilar past darajadagi dasturiy interfeyslarga muhtoj bo'la boshladilar. Yangi API ning asosiy vazifasi tizimning apparat imkoniyatlaridan oqilona foydalanishdan iborat. Bunga barcha protsessor iplaridan foydalanish, GPUda umumiy maqsadli hisob-kitoblar va grafik adapter resurslariga bevosita kirish kiradi.

Windows 10 endigina keldi. Biroq, tabiatda allaqachon DirectX 12 ni qo'llab-quvvatlaydigan ilovalar mavjud. Masalan, Futuremark Overhead subtestini benchmarkga birlashtirgan. Ushbu oldindan sozlash nafaqat DirectX 12 API, balki AMD Mantle yordamida kompyuter tizimining ishlashini aniqlashga qodir. Overhead API ortidagi printsip oddiy. DirectX 11 protsessorni ko'rsatish buyruqlari soniga cheklovlar qo'yadi. DirectX 12 va Mantle bu muammoni ko'proq renderlash buyruqlarini chaqirishga ruxsat berish orqali hal qiladi. Shunday qilib, sinov paytida ob'ektlar soni ortib boradi. Grafik adapter ularni boshqarishni to'xtatmaguncha va FPS 30 kvadratdan pastga tushmaguncha. Sinov uchun men Core i7-5960X protsessori va Radeon R9 NANO video kartasi bo'lgan dastgohdan foydalandim. Natijalar juda qiziqarli bo'lib chiqdi.

Shunisi e'tiborga loyiqki, DirectX 11-dan foydalanadigan naqshlarda protsessor yadrolari sonini o'zgartirish umumiy natijaga deyarli ta'sir qilmaydi. Ammo DirectX 12 va Mantle-dan foydalanish bilan rasm keskin o'zgaradi. Birinchidan, DirectX 11 va past darajadagi API o'rtasidagi farq shunchaki kosmik bo'lib chiqadi (kattalik tartibida). Ikkinchidan, markaziy protsessorning "boshlari" soni yakuniy natijaga sezilarli ta'sir qiladi. Bu, ayniqsa, ikkita yadrodan to'rtga va to'rtdan oltiga o'tishda seziladi. Birinchi holda, farq deyarli ikki barobarga etadi. Shu bilan birga, olti va sakkiz yadro va o'n olti ip o'rtasida alohida farqlar yo'q.

Ko'rib turganingizdek, DirectX 12 va Mantle (3DMark benchmarkida) imkoniyatlari juda katta. Biroq, biz sintetika bilan shug'ullanayotganimizni unutmasligimiz kerak, ular ular bilan o'ynashmaydi; Aslida, eng so'nggi past darajadagi API-lardan faqat haqiqiy kompyuter o'yin-kulgilarida foydalanishdan olingan foydani baholash mantiqan.

DirectX 12-ni qo'llab-quvvatlaydigan birinchi kompyuter o'yinlari allaqachon ufqda paydo bo'lmoqda. Bular Singularity Ashes va Fable Legends. Ular faol beta-testda. Yaqinda Anandtechdagi hamkasblar