İşlemci çekirdeği sayısı neyi etkiler? Çok çekirdekli işlemci. Oyunlarda FPS ve düşmelere karşı stabilite açısından işlemci önemli mi? İşlemciye yerleşik

Bir işlemci satın alırken birçok kişi, birden fazla çekirdeğe ve yüksek saat hızına sahip, daha serin bir şey seçmeye çalışır. Ancak çok az kişi işlemci çekirdeği sayısının gerçekte neyi etkilediğini biliyor. Örneğin, normal ve basit bir çift çekirdekli işlemci neden dört çekirdekli bir işlemciden daha hızlı olabilir veya 4 çekirdekli aynı "yüzde", 8 çekirdekli bir "yüzde"den daha hızlı olabilir. Bu kesinlikle daha ayrıntılı olarak anlaşılmaya değer oldukça ilginç bir konudur.

giriiş

İşlemci çekirdeği sayısının neyi etkilediğini anlamaya başlamadan önce küçük bir açıklama yapmak istiyorum. Sadece birkaç yıl önce CPU geliştiricileri, çok hızlı gelişen üretim teknolojilerinin, 10 GHz'e kadar saat hızlarında "taşlar" üretmelerine olanak tanıyacağından ve bu da kullanıcıların düşük performansla ilgili sorunları unutmasına olanak sağlayacağından emindi. Ancak başarıya ulaşılamadı.

Teknolojik süreç nasıl gelişirse gelişsin, hem Intel hem de AMD, 10 GHz'e kadar saat frekansına sahip işlemciler üretmelerine izin vermeyen tamamen fiziksel sınırlamalarla karşılaştı. Daha sonra frekanslara değil çekirdek sayısına odaklanmaya karar verildi. Böylece daha güçlü ve verimli işlemci “kristalleri” üretmeye başlayan yeni bir yarış, ilk günkü kadar aktif olmasa da günümüze kadar devam ediyor.

Intel ve AMD işlemciler

Bugün Intel ve AMD, işlemci pazarında doğrudan rakip konumundalar. Gelir ve satışlara bakıldığında, Kırmızılar son zamanlarda buna ayak uydurmakta zorluk çekse de Maviler açık bir avantaja sahip. Her iki şirket de, 1-2 çekirdekli basit bir işlemciden 8'den fazla çekirdekli gerçek canavarlara kadar tüm durumlar için iyi bir hazır çözüm yelpazesine sahiptir. Genellikle bu tür "taşlar", özel çalışma "bilgisayarlarında" kullanılır. dar odaklanma .

Intel

Yani bugün Intel'in 5 tür başarılı işlemcisi var: Celeron, Pentium ve i7. Bu "taşların" her biri farklı sayıda çekirdeğe sahiptir ve farklı görevler için tasarlanmıştır. Örneğin Celeron'un yalnızca 2 çekirdeği vardır ve çoğunlukla ofis ve ev bilgisayarlarında kullanılır. Pentium veya aynı zamanda "güdük" olarak da adlandırıldığı gibi evde de kullanılıyor, ancak esas olarak fiziksel iki çekirdeğe iki sanal çekirdek daha "ekleyen" Hyper-Threading teknolojisi nedeniyle zaten çok daha iyi bir performansa sahip. iplikler denir. Bu nedenle, çift çekirdekli "yüzde", en bütçeli dört çekirdekli işlemci gibi çalışır, ancak bu tamamen doğru olmasa da, asıl mesele budur.

Core hattına gelince durum yaklaşık olarak aynı. 3 numaralı genç modelde 2 çekirdek ve 2 iş parçacığı bulunuyor. Eski seri - Core i5 - zaten tam teşekküllü 4 veya 6 çekirdeğe sahiptir, ancak Hyper-Threading işlevinden yoksundur ve 4-6 standart olanlar dışında ek iş parçacıklarına sahip değildir. Son şey - çekirdek i7 - bunlar, kural olarak 4 ila 6 çekirdeğe ve iki kat daha fazla iş parçacığına sahip olan üst düzey işlemcilerdir, örneğin, 4 çekirdek ve 8 iş parçacığı veya 6 çekirdek ve 12 iş parçacığı .

AMD

Şimdi AMD hakkında konuşmaya değer. Bu şirketin "çakıl taşları" listesi çok büyük; modellerin çoğu modası geçmiş olduğundan her şeyi listelemenin bir anlamı yok. Belki de bir anlamda Intel - Ryzen'i “kopyalayan” yeni nesle dikkat çekmeye değer. Bu seride 3, 5 ve 7 numaralı modeller de yer alıyor. Ryzen'in "mavi" olanlarından temel farkı, en genç modelin anında tam 4 çekirdek sağlaması, eski modelin ise 6 değil sekiz çekirdek sağlamasıdır. Ayrıca iş parçacığı sayısı da değişir. Ryzen 3 - 4 iş parçacığı, Ryzen 5 - 8-12 (çekirdek sayısına bağlı olarak - 4 veya 6) ve Ryzen 7 - 16 iş parçacığı.

2012'de ortaya çıkan başka bir "kırmızı" çizgiden - FX'ten bahsetmeye değer ve aslında bu platformun zaten eski olduğu düşünülüyor, ancak artık giderek daha fazla program ve oyunun çoklu iş parçacığını desteklemeye başlaması sayesinde, Vishera serisi yine popülerlik kazandı ve düşük fiyatlarla birlikte sadece büyüyor.

İşlemci frekansı ve çekirdek sayısı ile ilgili tartışmalara gelince, aslında ikinciye bakmak daha doğrudur, çünkü herkes uzun zaman önce saat frekanslarına karar vermiştir ve Intel'in en iyi modelleri bile nominal olarak çalışmaktadır. 2,7, 2,8, 3 GHz. Ayrıca hız aşırtma kullanılarak frekans her zaman artırılabilir, ancak çift çekirdekli işlemci durumunda bu pek bir etki yaratmayacaktır.

Kaç çekirdek olduğunu nasıl öğrenebilirim?

Birisi işlemci çekirdeği sayısını nasıl belirleyeceğini bilmiyorsa, ayrı özel programlar indirip yüklemeden bile bu kolayca ve basit bir şekilde yapılabilir. Sadece "Aygıt Yöneticisi" ne gidin ve "İşlemciler" öğesinin yanındaki küçük oka tıklayın.

CPU-Z adı verilen özel ve küçük bir program kullanarak “stone”unuzun hangi teknolojileri desteklediği, saat frekansının ne olduğu, revizyon numarası ve çok daha fazlası hakkında daha detaylı bilgi alabilirsiniz. Resmi web sitesinden ücretsiz olarak indirebilirsiniz. Kurulum gerektirmeyen bir sürümü var.

İki çekirdeğin avantajı

Çift çekirdekli işlemcinin avantajı ne olabilir? Örneğin oyunlarda veya uygulamalarda, geliştirilmesinde tek iş parçacıklı çalışmanın ana öncelik olduğu pek çok şey vardır. Örnek olarak Wold of Tanks oyununu ele alalım. Pentium veya Celeron gibi en yaygın çift çekirdekli işlemciler oldukça iyi performans sonuçları üretirken, AMD veya INTEL Core'un bazı FX'leri yeteneklerini çok daha fazla kullanacak ve sonuç yaklaşık olarak aynı olacaktır.

Daha iyi 4 çekirdek

4 çekirdek nasıl iki çekirdekten daha iyi olabilir? Daha iyi performans. Dört çekirdekli "taşlar", basit "kütüklerin" veya "seleronların" başa çıkamayacağı daha ciddi işler için tasarlanmıştır. Burada mükemmel bir örnek, 3Ds Max veya Cinema4D gibi herhangi bir 3D grafik programı olabilir.

Oluşturma işlemi sırasında bu programlar, RAM ve işlemci de dahil olmak üzere maksimum bilgisayar kaynaklarını kullanır. Çift çekirdekli CPU'ların işleme süresi çok yavaş olacaktır ve sahne ne kadar karmaşıksa, işlem süresi de o kadar uzun olacaktır. Ancak dört çekirdekli işlemciler, ek iş parçacıkları yardımlarına geleceği için bu görevle çok daha hızlı başa çıkacaklar.

Tabii ki, Core i3 ailesinden, örneğin 6100 modelinden bir miktar bütçe "protsyk" alabilirsiniz, ancak 2 çekirdek ve 2 ek iş parçacığı yine de tam teşekküllü dört çekirdekli bir modelden daha düşük olacaktır.

6 ve 8 çekirdek

Çok çekirdekli son segment, altı ve sekiz çekirdekli işlemcilerdir. Temel amaçları prensip olarak yukarıdaki CPU'nunkiyle tamamen aynıdır, yalnızca sıradan "dörtlü" nün baş edemediği durumlarda onlara ihtiyaç vardır. Ek olarak, tam teşekküllü özel bilgisayarlar, örneğin video düzenleme, 3D modelleme programları, hazır ağır sahnelerin oluşturulması gibi belirli bir faaliyet için "özelleştirilecek" 6 ve 8 çekirdekli "taşlar" temelinde inşa edilmiştir. çok sayıda çokgen ve nesne vb. içeren .d.

Ayrıca bu tür çok çekirdekli işlemciler, arşivleyicilerle çalışırken veya iyi bilgi işlem yetenekleri gerektiren uygulamalarda çok iyi performans gösterir. Çoklu iş parçacığı için optimize edilmiş oyunlarda bu tür işlemcilerin eşi benzeri yoktur.

İşlemci çekirdeği sayısından neler etkilenir?

Peki çekirdek sayısı başka neleri etkileyebilir? Her şeyden önce enerji tüketimini artırmak. Evet, her ne kadar şaşırtıcı gelse de bu doğrudur. Çok fazla endişelenmenize gerek yok, çünkü günlük yaşamda bu sorun tabiri caizse fark edilmeyecektir.

İkincisi ısıtmadır. Ne kadar çok çekirdek olursa, soğutma sistemine o kadar ihtiyaç duyulur. AIDA64 adlı program işlemci sıcaklığını ölçmenize yardımcı olacaktır. Başlarken “Bilgisayar”a tıklamanız ve ardından “Sensörler”i seçmeniz gerekir. İşlemcinin sıcaklığını izlemeniz gerekir, çünkü sürekli olarak aşırı ısınırsa veya çok yüksek sıcaklıklarda çalışırsa, bir süre sonra yanacaktır.

Çift çekirdekli sistemler bu soruna aşina değil çünkü çok yüksek performansa ve ısı yayılımına sahip değiller, ancak çok çekirdekli sistemlerde var. En sıcak taşlar AMD'nin, özellikle de FX serisinin taşlarıdır. Örneğin FX-6300 modelini ele alalım. AIDA64 programında işlemci sıcaklığı 40 derece civarındadır ve bu boş moddadır. Yük altında sayı artacak ve aşırı ısınma meydana gelirse bilgisayar kapanacaktır. Bu nedenle çok çekirdekli bir işlemci satın alırken soğutucuyu da unutmamalısınız.

İşlemci çekirdeği sayısı başka neleri etkiler? Çoklu görev için. Çift çekirdekli işlemciler iki, üç veya daha fazla programı aynı anda çalıştırırken istikrarlı bir performans sağlayamayacaktır. En basit örnek internetteki yayıncılardır. Bazı oyunları yüksek ayarlarda oynamalarına ek olarak, oyunu çevrimiçi olarak İnternet'te yayınlamalarına olanak tanıyan bir programı aynı anda çalıştırıyorlar; ayrıca, kural olarak oyuncunun bulunduğu birkaç açık sayfaya sahip bir İnternet tarayıcısı var; , onu izleyen kişilerin yorumlarını okur ve diğer bilgileri izler. Çift ve tek çekirdekli işlemciler bir yana, her çok çekirdekli işlemci bile uygun kararlılığı sağlayamaz.

Çok çekirdekli işlemcilerin "L3 üçüncü düzey önbellek" adı verilen çok kullanışlı bir şeye sahip olduğunu da birkaç söz söylemekte fayda var. Bu önbellek, çalışan programlar, gerçekleştirilen eylemler vb. Hakkında çeşitli bilgilerin sürekli olarak kaydedildiği belirli bir belleğe sahiptir. Bütün bunlar, bilgisayarın hızını ve performansını artırmak için gereklidir. Örneğin, bir kişi Photoshop'u sıklıkla kullanıyorsa, bu bilgiler hafızada saklanacak ve programı başlatma ve açma süresi önemli ölçüde azalacaktır.

Özetleme

İşlemci çekirdeği sayısının neyi etkilediğine dair konuşmayı özetleyerek basit bir sonuca varabiliriz: İyi performansa, hıza, çoklu göreve, ağır uygulamalarda çalışmaya, modern oyunları rahatça oynama yeteneğine vb. ihtiyacınız varsa, o zaman seçiminiz Dört veya daha fazla çekirdekli işlemci. Ofis veya ev kullanımı için minimum düzeyde kullanılacak basit bir "bilgisayara" ihtiyacınız varsa, ihtiyacınız olan şey 2 çekirdektir. Her durumda, bir işlemci seçerken, öncelikle tüm ihtiyaçlarınızı ve görevlerinizi analiz etmeniz ve ancak bundan sonra tüm seçenekleri değerlendirmeniz gerekir.

22.10.2015 16:55

Sadece incelemeler değil. Nadiren ama yine de belirli ürünler hakkında değil, bu tür cihazların taşıdığı yararlı yetenekler hakkında araştırma yaptığımız "" bölümümüzde başka bir yararlı bağlantı haline gelecek olan bugünkü makalemize tam olarak böyle başlamalıyız.

Elde edilen test sonuçları, evdeki oyun sistemine güçlü bir işlemci takılmasına gerek olmadığını açıkça gösteriyor.

hakkında hatırlıyoruz üç kişisel bilgisayardaki her oyuncunun ihtiyaç duyduğu önemli cihazlar: işlemci, RAM ve video kartı. Artık BT dünyası gücü azaltmaya ve bilgisayarları küçültmeye doğru ilerliyor, ancak güçlü sistemler ve üretken oyunlar henüz iptal edilmedi. Bu da her meraklının doğasında var demektir toplama kuralları yetkin makineler uzun süre yaşayacak.

Herkes, herhangi bir oyun uygulamasında saniyedeki kare sayısını etkileyen temel PC bileşeninin video bağdaştırıcısı olduğunu bilir. Ne kadar güçlü olursa, kullanıcının karşılayabileceği resmin çözünürlüğü ve detayı da o kadar yüksek olur. Burada her şey az çok basit.

RAM ile ilgili de her şey açıktır, çünkü miktarı ve hatta sıklığı (vakaların neredeyse% 100'ünde) oyunun fps'sini hiçbir şekilde etkilemez. Altın standardı bugün 8 GB, ancak sizi temin ederim ki 4 GB, en sevdiğiniz oyunları çalıştırmak için oldukça yeterli.

2015'te daha fazla videonun olması çok daha önemli beyin(ve burada 4 GB artık özellikle için yeterli değil).

Ve sonunda sistemin kalbi- çok şey yapabilen ve çok şey ifade edebilen, ancak yine de bir şekilde kalan bir işlemci karanlık oyuncular için tema.

İki, dört veya altı çekirdek; üç mü, dört mü yoksa hala iki buçuk gigahertz mi? CPU için yeterince soru var (ve bir de kötü şöhretli soru var) potansiyelin kilidini açmak güçlü video kartları), ancak medyada çok fazla yanıt verilmiyor, en önemli şey bunların kullanıcıların talep ettiği sıklıkta ortaya çıkmamasıdır.

Herkes, herhangi bir oyun uygulamasında saniyedeki kare sayısını etkileyen temel PC bileşeninin video bağdaştırıcısı olduğunu bilir.

Modern oyunlar için hangi işlemciye ihtiyaç vardır? Ve bunun için hangi video kartını seçmeliyim? Biz de bunu incelemeye karar verdik.

Bugünkü katılımcılar soruların cevapları Farklı nesillerin (dördüncü, beşinci ve altıncı) Intel işlemcileri kullanıma sunuldu. Neden AMD'den cihaz yok? Evet, çünkü AMD'nin kendisi neredeyse yok oldu. Bu şirketin en son yüksek performanslı masaüstü işlemcilerini piyasaya sürdüğü zamanı hatırlıyor musunuz? Bunun 2011 yılında 32 nm'de Buldozer mimarisi (AMD K11) olduğunu hatırlatırız. 2016'da bize AMD Zen () sözü verildi, ancak mevcut yetersiz bilgilere güvenebilir miyiz? Zaman gösterecek.

Yani üç farklı işlemcimiz, üç farklı platformumuz ve üç farklı soketimiz var (bellek standartları bile farklılık gösteriyor).

4 MB önbelleğe ve Hyper-Threading teknolojisine sahip Intel Core i3 işlemcilerin bile herhangi bir oyun uygulaması için yeterli olacağına inanmak için nedenler var.

Ancak, tüm sistemler için tek bir ekran kartımız var; bugünkü testin en önemli özelliği, üç platformun da birbiriyle dengelenmesi ve başlıkta istenilen cevabın verilmesidir. Ve tüm test oyunlarında görüntüyü işlemek zorunda kalacak olan da odur.

Uygulamalardaki ekran çözünürlüğü Full HD'dir (belki de bu, oyun görüntülerini görüntülemek için hala en popüler ve standart formattır). Grafik kalite ayarları maksimumdur.

Deneylerin saflığı için, CPU gücünün son kare/kareler üzerindeki etkisini (veya bu etkinin yokluğunu) daha ayrıntılı olarak yansıtmak amacıyla işlemcilerin her birine hız aşırtma uygulandı. Her ne kadar ilk sonuçlardan sonra hız aşırtmanın bir anlamı olmadığı ortaya çıktı ve bunun imkansız olduğu ortaya çıktı.

Test standı:

İlk sistem:

İkinci sistem:

Üçüncü sistem:

Elde edilen test sonuçları, evdeki oyun sistemine güçlü bir işlemci takılmasına gerek olmadığını açıkça gösteriyor. Ek fiziksel çekirdeklerin ve saat hızının hiçbir faydası yoktur (bu, belirtilen amaç için "K" son ekine sahip işlemcilerdeki açık çarpanı geçersiz kılar). Anahtar faktör hala video kartıdır.

Gördüğünüz gibi, en güçlü tek çipli adaptörlerden biri şunları yapabilir: ortaya çıkarmak hatta ilk seri Intel Core i5. Aslında, hız aşırtmalı bir işlemci ile varsayılan bir veya altı çekirdekli ve dört çekirdekli bir işlemci arasında fps açısından bazı farklar gözlemleyebilirsiniz, ancak tüm oyunlarda ve kıyaslamalarda bu% 15'i geçmez. Bunun tek istisnası GTA V oyunuydu (bu hat her zaman aşırı işlemci bağımlılığıyla ünlü olmuştur), ancak içinde bile 50-60 kare/sn herkes için yeterlidir oyun manyağı. 70 ile 100 fps arasındaki farkı gözle fark eden kullanıcı neredeyse yok.

4 MB önbelleğe ve Hyper-Threading teknolojisine sahip Intel Core i3 işlemcilerin bile herhangi bir oyun uygulaması için yeterli olacağına inanmak için nedenler var. Durum, bir şekilde, kullanımı tek, ancak güçlü bir 3D hızlandırıcıya kıyasla neredeyse fark edilmeyen iki adaptörlü bir kombinasyonu anımsatıyor, ancak kurulumda fazlasıyla zorluk var.

Oyunlar, miktarın önemli olduğu görevler değildir; burada optimizasyon ve geliştiricilerin fikirleri daha önemlidir (kural olarak, ürünlerini zayıf sistemlere sahip olanlar da dahil olmak üzere mümkün olan en geniş kullanıcı kitlesine hedeflemeye çalışırlar).

Bir oyuncuysanız ve hala doğru işlemciyi seçme ikilemiyle karşı karşıyaysanız, güçlü bir CPU'ya (ve özellikle kilidi açılmış bir çarpana) ekstra yüzlerce dolar harcamak için acele etmeyin. Daha güçlü bir video kartına veya işlevsel bir anakarta daha yakından bakın. Böyle bir satın alma çok daha mantıklı olacaktır.

Her durumda ASUS STRIX GTX 980 Ti









Birçok oyuncu yanlışlıkla güçlü bir ekran kartının oyunlarda ana şey olduğunu düşünüyor, ancak bu tamamen doğru değil. Elbette birçok grafik ayarı CPU'yu hiçbir şekilde etkilemez, yalnızca grafik kartını etkiler ancak bu, oyun sırasında işlemcinin hiçbir şekilde kullanılmadığı gerçeğini değiştirmez. Bu yazımızda oyunlarda CPU çalışma prensibini detaylı bir şekilde inceleyeceğiz, neden güçlü bir cihaza ihtiyaç duyulduğunu ve bunun oyunlardaki etkisini anlatacağız.

Bildiğiniz gibi CPU, harici cihazlardan sisteme komutlar iletir, işlemleri gerçekleştirir ve veri aktarımı yapar. İşlemlerin gerçekleştirilme hızı, çekirdek sayısına ve işlemcinin diğer özelliklerine bağlıdır. Herhangi bir oyunu açtığınızda tüm fonksiyonları aktif olarak kullanılır. Birkaç basit örneğe daha yakından bakalım:

Kullanıcı komutlarının işlenmesi

Hemen hemen tüm oyunlar, ister klavye ister fare olsun, harici olarak bağlanan çevre birimlerini bir şekilde kullanır. Araçları, karakterleri veya belirli nesneleri kontrol ediyorlar. İşlemci, oynatıcıdan komutlar alır ve bunları programın kendisine iletir; burada programlanan eylem neredeyse hiç gecikmeden gerçekleştirilir.

Bu görev en büyük ve en karmaşık görevlerden biridir. Bu nedenle, oyunda yeterli işlemci gücü yoksa, hareket ederken yanıtta genellikle bir gecikme olur. Bu, kare sayısını hiçbir şekilde etkilemez ancak kontrol edilmesi neredeyse imkansızdır.

Rastgele nesneler oluşturma

Oyunlardaki birçok öğe her zaman aynı yerde görünmez. Örnek olarak GTA 5 oyunundaki olağan çöpleri ele alalım. Oyun motoru, işlemciyi kullanarak, belirli bir zamanda, belirli bir yerde bir nesne oluşturmaya karar verir.

Yani nesneler kesinlikle rastgele değil, işlemcinin hesaplama gücü sayesinde belirli algoritmalara göre yaratılıyor. Ek olarak, çok sayıda farklı rastgele nesnenin varlığını da dikkate almak gerekir; motor, işlemciye tam olarak neyin üretilmesi gerektiğine dair talimatlar iletir. Buradan, çok sayıda kalıcı olmayan nesnenin bulunduğu daha çeşitli bir dünyanın, ihtiyaç duyulanı üretmek için yüksek CPU gücüne ihtiyaç duyduğu ortaya çıkıyor.

NPC davranışı

Açık dünya oyunları örneğini kullanarak bu parametreye bakalım, böylece daha net olacaktır. NPC'lerin tümü oyuncu tarafından kontrol edilmeyen karakterlerdir ve belirli uyaranlar ortaya çıktığında belirli eylemleri gerçekleştirmek üzere programlanmıştır. Örneğin, GTA 5'te bir silahtan ateş açarsanız, kalabalık farklı yönlere dağılacaktır; bireysel eylemler gerçekleştirmeyecektir çünkü bu, büyük miktarda işlemci kaynağı gerektirir.

Ayrıca açık dünya oyunlarında ana karakterin görmediği rastgele olaylar asla gerçekleşmez. Örneğin, bir spor sahasında siz görmezseniz ve köşede durursanız kimse futbol oynamayacaktır. Her şey sadece ana karakterin etrafında dönüyor. Motor oyundaki konumundan dolayı göremediğimiz hiçbir şeyi yapmayacaktır.

Nesneler ve çevre

İşlemcinin nesnelere olan mesafeyi, başlangıçlarını ve bitişlerini hesaplaması, tüm verileri oluşturması ve bunları görüntülenmek üzere video kartına aktarması gerekir. Ayrı bir görev, temas eden nesnelerin hesaplanmasıdır; bu, ek kaynaklar gerektirir. Daha sonra video kartı yapılı çevreyle çalışmaya başlar ve küçük ayrıntıları tamamlar. Oyunlarda zayıf CPU gücü nedeniyle bazen nesneler tam olarak yüklenmez, yol kaybolur, binalar kutu olarak kalır. Bazı durumlarda oyun ortamı oluşturmak için bir süreliğine durur.

O zaman her şey yalnızca motora bağlıdır. Bazı oyunlarda arabaların deformasyonu ve rüzgar, kürk ve çim simülasyonu video kartları aracılığıyla gerçekleştirilmektedir. Bu, işlemci üzerindeki yükü önemli ölçüde azaltır. Bazen bu eylemlerin işlemci tarafından gerçekleştirilmesi gerekebilir, bu nedenle kare düşüşleri ve donmalar meydana gelir. Parçacıklar: kıvılcımlar, yanıp sönmeler, su parıltıları CPU tarafından yürütülüyorsa, büyük olasılıkla belirli bir algoritmaları vardır. Kırık bir pencerenin parçaları her zaman aynı yöne düşer, vb.

Oyunlardaki hangi ayarlar işlemciyi etkiler?

Birkaç modern oyuna bakalım ve hangi grafik ayarlarının işlemciyi etkilediğini öğrenelim. Testlere kendi motorlarımız üzerinde geliştirilen 4 oyunun katılacak olması, testin daha objektif olmasına yardımcı olacaktır. Testleri olabildiğince objektif hale getirmek için bu oyunların %100 yüklenmediği bir ekran kartı kullandık, bu da testleri daha objektif hale getirecektir. Aynı sahnelerdeki değişiklikleri FPS Monitor programından bir katman kullanarak ölçeceğiz.

GTA 5

Parçacık sayısını, doku kalitesini değiştirmek ve çözünürlüğü düşürmek CPU performansını hiçbir şekilde iyileştirmez. Çerçevelerdeki artış ancak popülasyon azaltıldıktan ve mesafeyi minimuma indirdikten sonra görülebilir. GTA 5'te neredeyse tüm işlemler video kartı tarafından üstlenildiği için tüm ayarları minimumda değiştirmeye gerek yok.

Nüfusu azaltarak karmaşık mantığa sahip nesnelerin sayısını azalttık ve çizim mesafesi, oyunda gördüğümüz toplam görüntülenen nesne sayısını da azalttı. Yani artık binalar onlardan uzakta olduğumuzda kutu görünümüne bürünmüyor, binalar yok oluyor.

Köpekleri İzle 2

Alan derinliği, bulanıklık ve kesit gibi işlem sonrası etkiler saniyedeki kare sayısını artırmadı. Ancak gölge ve parçacık ayarlarını düşürdüğümüzde hafif bir artış elde ettik.

Ayrıca kabartma ve geometri minimum değerlere indirildikten sonra resmin düzgünlüğünde bir miktar iyileşme elde edildi. Ekran çözünürlüğünü düşürmek herhangi bir olumlu sonuç vermedi. Tüm değerleri minimuma indirirseniz gölge ve parçacık ayarlarını düşürmekle aynı etkiyi elde edersiniz, dolayısıyla bunu yapmanın pek bir anlamı yok.

Crysis 3

Crysis 3 hala en zorlu bilgisayar oyunlarından biri. Kendi CryEngine 3 motoru üzerinde geliştirildi, dolayısıyla resmin düzgünlüğünü etkileyen ayarların diğer oyunlarda aynı sonucu vermeyebileceğini dikkate almakta fayda var.

Nesneler ve parçacıklar için minimum ayarlar, minimum FPS'yi önemli ölçüde artırdı ancak dezavantajlar hala mevcuttu. Ayrıca gölgelerin ve suyun kalitesinin düşmesinden sonra oyun performansı da etkilendi. Tüm grafik parametrelerini minimuma indirmek ani düşüşlerden kurtulmaya yardımcı oldu, ancak bunun resmin düzgünlüğü üzerinde neredeyse hiçbir etkisi olmadı.

Anlama kolaylığı açısından, FPS'yi, sonsuz güçlü bir video kartına sahip bir işlemcinin FPS çıkışı ve sonsuz güçlü bir işlemciye sahip bir video kartının FPS çıkışı olarak anlayabiliriz. Her durumda, FPS nesnel olarak sonludur ve zayıflamış kısımla sınırlıdır.
daha sonra-evet. işlemci kısmından mikrodonmalar ve ıslak donmalar gelebilir. Makro frizler zaten doğrudur, PSL Express denetleyicisi video kartını veya bellek alt sisteminden itemez, mikro frizler, az sayıda çekirdek iş parçacığı olması veya oyunun birkaç iş parçacığı için optimize edilmiş olması ve gücün gücü nedeniyle yaygındır. Çekirdekler yeterli değil. Doğal olarak ekran kartından da sorunlar çıkabiliyor ancak zayıf bir işlemci ve iyi bir kartla ilgili olağan tablo, oyunun yavaşlayana kadar yavaş yavaş FPS'yi kaybetmesidir.

Açıklık getirmek gerekirse, Pek-Pek AMD fx6100 ve Zhifors 690 (video belleği bağımlılığı hariç) ile 1600x1200'de test etme zevkine ulaştığım GTA 5'i ele alırsak, işlemci, makinelerle dolu bir yılda oyunu çalıştırabilir. 25 fps'ye kadar ve muhtemelen daha düşük. ancak şehir dışına çıktığınızda aslında 50-60 fps civarı alabilirsiniz. Posonlar genellikle taban tabana zıt bir resme sahipti, çünkü şehir dışında grafikon ve çim var, bu da video kartında bir yük oluşturuyor ve perde dengesi GPU'ya doğru kayıyor.

FX 8300 yeterli mi? RAM frekansı oyunları etkiler mi etkilemez mi?
970 ve 1080p çözünürlük ile böyle bir kombinasyon, 15-16 yaş arası oyunlarda oldukça dengeli olacaktır (hatta işlemci için doğru bileşen seçimi ile GPU performansında bir eksiklik eğilimi bile söyleyebilirim), eğer biri bunu ayarlamaya çalışırsa. maksimum ayarlar. 970'in performansı genellikle 30 fps olduğundan
RAM'in FPS'yi nasıl etkilediğini yanıtlarsanız, tek kanaldaki bellek frekansından daha fazla 2 kanalı etkiler. FX 8300'ün varsayılan frekansı için 2x 1333 hafıza yeterli olacaktır. Daha sonra hız aşırtma işlemine geçiyoruz ki 2 kanallı belleğe sahip ayrı bir konu 1600 veya daha hızlı bellek gerektirebilir. belki de yaklaşık 3,8-4 GHz'den sonra AMD'nin 1333 bellekle çalışmaya başlayacağı, FPS'yi verebileceğinden daha az vereceği ve frekans arttıkça guguk katsayısının artacağı anlamında olabilir.
Bu fuyx'i normal tam boyutlu bir anakartla alıp NT çarpanındaki artışla turbo olmadan 4.-4.4 GHz'e kadar sürmek normal bir çözüm derdim. Prensip olarak bu performans, 30 fps'ye kadar çoğu modern suikastçı tipi oyuncu için yeterli olacak ve bir marjla düşünürsek kartların yaklaşık 1080 veya 1080'e kadar genişlemesini sağlayacaktır.

Eski işlemcilerde ise öyle bir merak olabilir ki, karşılaştırma testlerindeki bazı performanslar yeni nesil işlemcilere eşit olmasına rağmen, önemli ölçüde daha yavaş olacak ve oyunları oynanamaz hale gelmenin eşiğinde bir yerde çalıştıracaktır (ve durum şu olabilir: tam tersi, yaklaşık 32 iş parçacığı işlemcisi, diyelim ki, pastgen döneminin oyunlarını emecek). bu yüzden normal bir karta sahip çok eski bir işlemcinin nasıl ezeceğine dair güvenilir bir tahminde bulunmazdım ve bunu maksimum hızda yapmazdım

İlk dört çekirdekli işlemci 2006 sonbaharında piyasaya sürüldü. Kentsfield çekirdeğini temel alan Intel Core 2 Quad modeliydi. O zamanlar popüler oyunlar arasında The Elder Scrolls 4: Oblivion ve Half-Life 2: Episode One gibi çok satan oyunlar da vardı. “Tüm oyun bilgisayarlarının katili” Crysis henüz ortaya çıkmadı. Ve gölgelendirici modeli 3.0'a sahip DirectX 9 API kullanımdaydı.

Bir oyun bilgisayarı için işlemci nasıl seçilir? İşlemci bağımlılığının pratikteki etkisini inceliyoruz

Ama 2015'in sonu. Masaüstü segmentinde piyasada 6 ve 8 çekirdekli merkezi işlemciler mevcut ancak 2 ve 4 çekirdekli modeller hâlâ popüler kabul ediliyor. Oyuncular, GTA V ve The Witcher 3: Wild Hunt'ın PC versiyonlarına hayran kalıyor ve Assassin's Creed Unity'de maksimum grafik kalitesi ayarlarında 4K çözünürlükte rahat bir FPS seviyesi üretebilecek ortalıkta hiçbir oyun ekran kartı yok. Ayrıca Windows 10 işletim sistemi de piyasaya sürüldü, bu da DirectX 12 döneminin resmen geldiği anlamına geliyor. Gördüğünüz gibi dokuz yılda köprünün altından çok sular aktı. Bu nedenle, bir oyun bilgisayarı için merkezi işlemci seçme sorunu her zamankinden daha alakalı.

Sorunun özü

İşlemci bağımlılığı etkisi diye bir şey var. Kesinlikle herhangi bir bilgisayar oyununda kendini gösterebilir. Bir video kartının performansı merkezi çipin yetenekleriyle sınırlıysa, sistemin işlemciye bağımlı olduğu söylenir. Bu etkinin gücünün belirlenebileceği tek bir planın olmadığını anlamalıyız. Her şey, belirli uygulamanın özelliklerine ve seçilen grafik kalitesi ayarlarına bağlıdır. Bununla birlikte, kesinlikle her oyunda, merkezi işlemciye çokgenleri organize etme, aydınlatma ve fizik hesaplamaları, yapay zeka modelleme ve diğer birçok eylem gibi görevlerle görev verilir. Katılıyorum, yapılacak çok iş var.

En zor şey aynı anda birkaç grafik bağdaştırıcısı için merkezi işlemci seçmektir

İşlemciye bağlı oyunlarda saniyedeki kare sayısı "taş"ın çeşitli parametrelerine bağlı olabilir: mimari, saat hızı, çekirdek ve iş parçacığı sayısı ve önbellek boyutu. Bu materyalin temel amacı, grafik alt sisteminin performansını etkileyen ana kriterleri belirlemek ve ayrıca belirli bir ayrı video kartı için hangi merkezi işlemcinin uygun olduğuna dair bir anlayış oluşturmaktır.

Sıklık

İşlemci bağımlılığı nasıl belirlenir? En etkili yol ampiriktir. Merkezi işlemcinin birden fazla parametresi olduğundan, bunlara tek tek bakalım. En çok dikkat edilen ilk özellik saat frekansıdır.

Merkezi işlemcilerin saat hızı uzun süredir artmadı. İlk başta (80'li ve 90'lı yıllarda), genel üretkenlik düzeyinde çılgınca bir artışa yol açan şey megahertzdeki artıştı. Artık AMD ve Intel merkezi işlemcilerin frekansı 2,5-4 GHz deltasında donmuş durumda. Aşağıdaki her şey fazlasıyla bütçe dostu ve bir oyun bilgisayarı için pek uygun değil; daha yüksek olan her şey zaten hız aşırtıyor. İşlemci hatları bu şekilde oluşur. Örneğin, 2,7 GHz'de (182 $) çalışan Intel Core i5-6400 ve 3,2 GHz'de (192 $) çalışan Core i5-6500 var. Bu işlemciler saat hızı ve fiyatı dışında kesinlikle aynı özelliklere sahiptir.

Hız aşırtma uzun zamandır pazarlamacıların bir "silahı" haline geldi. Örneğin, yalnızca tembel bir anakart üreticisi, ürünlerinin mükemmel hız aşırtma potansiyeliyle övünmez

Satışta kilidi açılmış çarpanı olan çipler bulabilirsiniz. İşlemciyi kendiniz overclock etmenize olanak tanır. Intel'de bu tür "taşların" adlarında "K" ve "X" harfleri bulunuyor. Örneğin Core i7-4770K ve Core i7-5690X. Ayrıca çarpan kilidi açılmış ayrı modeller de var: Pentium G3258, Core i5-5675C ve Core i7-5775C. AMD işlemciler de benzer şekilde etiketlenmiştir. Dolayısıyla hibrit çiplerin isimlerinde “K” harfi bulunuyor. Bir dizi FX işlemci (AM3+ platformu) mevcuttur. İçerisindeki tüm “taşların” ücretsiz bir çarpanı vardır.

Modern AMD ve Intel işlemciler otomatik hız aşırtmayı destekler. İlk durumda buna Turbo Core, ikincisinde ise Turbo Boost denir. İşleminin özü basittir: Uygun soğutma ile işlemci, çalışma sırasında saat frekansını birkaç yüz megahertz artırır. Örneğin Core i5-6400 2,7 GHz hızında çalışıyor ancak aktif Turbo Boost teknolojisiyle bu parametre kalıcı olarak 3,3 GHz'e çıkabiliyor. Yani tam olarak 600 MHz'de.

Şunu unutmamak önemlidir: Saat frekansı ne kadar yüksek olursa işlemci o kadar sıcak olur! Bu nedenle “taş” ın yüksek kalitede soğutulmasına dikkat etmek gerekir.

Zamanımızın en güçlü tek çipli oyun çözümü olan NVIDIA GeForce GTX TITAN X ekran kartını alacağım. Ve Intel Core i5-6600K işlemci, kilitsiz çarpanla donatılmış ana akım bir modeldir. Daha sonra günümüzün en yoğun CPU kullanan oyunlarından biri olan Metro: Last Light'ı başlatacağım. Uygulamadaki grafik kalitesi ayarları, saniyedeki kare sayısı her seferinde işlemcinin performansına bağlı olacak, ancak video kartına bağlı olmayacak şekilde seçilir. GeForce GTX TITAN X ve Metro: Last Light durumunda - maksimum grafik kalitesi, ancak kenar yumuşatma olmadan. Daha sonra Full HD, WQHD ve Ultra HD çözünürlüklerde 2 GHz ila 4,5 GHz aralığındaki ortalama FPS seviyesini ölçeceğim.

İşlemci bağımlılığı etkisi

Mantıksal olan işlemci bağımlılığının en belirgin etkisi ışık modlarında kendini gösteriyor. Yani 1080p'de frekans arttıkça ortalama FPS sürekli olarak artıyor. Göstergelerin çok etkileyici olduğu ortaya çıktı: Core i5-6600K'nın çalışma hızı 2 GHz'den 3 GHz'e çıktığında, Full HD çözünürlükte saniyedeki kare sayısı 70 FPS'den 92 FPS'ye yani 22 arttı. saniyede kare. Frekans 3 GHz'den 4 GHz'e çıktığında 13 FPS daha artar. Böylece, kullanılan işlemcinin, verilen grafik kalitesi ayarlarıyla, GeForce GTX TITAN X'i Full HD'de yalnızca 4 GHz'den "yükseltebildiği" ortaya çıktı - bu noktadan itibaren saniyedeki kare sayısı durdu CPU frekansı arttıkça büyüyor.

Çözünürlük arttıkça işlemci bağımlılığı etkisi daha az fark edilir hale gelir. Yani 3,7 GHz'den itibaren kare sayısı artmayı bırakıyor. Son olarak Ultra HD çözünürlükte grafik bağdaştırıcısının potansiyeliyle neredeyse anında karşılaştık.

Çok sayıda ayrı video kartı var. Piyasada bu cihazları üç segmentte kataloglamak gelenekseldir: Düşük seviye, Orta seviye ve Üst seviye. Kaptan Açıkça, farklı frekanslara sahip farklı işlemcilerin, farklı performansa sahip grafik adaptörleri için uygun olduğunu öne sürüyor.

Oyun performansının CPU frekansına bağımlılığı

Şimdi üst Alt segmentin (veya alt Orta Uç) temsilcisi olan, yani GeForce GTX TITAN X'in tam tersi olan GeForce GTX 950 ekran kartını ele alalım. Bununla birlikte, cihaz giriş seviyesine aittir. Full HD çözünürlükte modern oyunlarda iyi düzeyde performans sağlama kapasitesine sahiptir. Aşağıdaki grafiklerden de görülebileceği gibi 3 GHz frekansında çalışan bir işlemci, GeForce GTX 950'yi hem Full HD hem de WQHD'de "yükseltiyor". GeForce GTX TITAN X ile arasındaki fark çıplak gözle görülebiliyor.

Video kartının "omuzlarına" ne kadar az yük düşerse, merkezi işlemcinin frekansının o kadar yüksek olması gerektiğini anlamak önemlidir. Örneğin bir GeForce GTX TITAN X seviye adaptörü satın almak ve bunu 1600x900 piksel çözünürlükteki oyunlarda kullanmak mantıksızdır.

Düşük kaliteli video kartları (GeForce GTX 950, Radeon R7 370), 3 GHz veya daha yüksek frekansta çalışan bir merkezi işlemciye ihtiyaç duyacaktır. Orta uç segment adaptörleri (Radeon R9 280X, GeForce GTX 770) - 3,4-3,6 GHz. Amiral gemisi üst düzey video kartları (Radeon R9 Fury, GeForce GTX 980 Ti) - 3,7-4 GHz. Üretken SLI/CrossFire bağlantıları - 4-4,5 GHz

Mimari

Şu veya bu nesil merkezi işlemcilerin piyasaya sürülmesiyle ilgili incelemelerde, yazarlar sürekli olarak x86 hesaplamasında yıldan yıla performans farkının% 5-10 kadar yetersiz olduğunu belirtiyorlar. Bu bir tür gelenektir. Ne AMD ne de Intel uzun zamandır ciddi bir ilerleme kaydedememiş ve “ Sandy Bridge'imde oturmaya devam edeceğim, gelecek yıla kadar bekleyeceğim"kanatlı ol. Daha önce de söylediğim gibi oyunlarda işlemcinin de büyük miktarda veriyi işlemesi gerekiyor. Bu durumda makul bir soru ortaya çıkıyor: Farklı mimariye sahip sistemlerde işlemci bağımlılığının etkisi ne ölçüde gözlemleniyor?

Hem AMD hem de Intel yongaları için hâlâ popüler olan modern mimarilerin bir listesini belirleyebilirsiniz. İlgililer, küresel ölçekte aralarındaki performans farkı o kadar büyük değil.

Birkaç çip alalım - Core i7-4790K ve Core i7-6700K - ve bunların aynı frekansta çalışmasını sağlayalım. Bilindiği gibi Haswell mimarisine dayalı işlemciler 2013 yazında, Skylake çözümleri ise 2015 yazında ortaya çıktı. Yani, "tak" işlemci serisinin (Intel'in tamamen farklı mimarilere dayanan kristaller dediği şey) güncellenmesinin üzerinden tam olarak iki yıl geçti.

Mimarinin oyun performansı üzerindeki etkisi

Gördüğünüz gibi aynı frekanslarda çalışan Core i7-4790K ile Core i7-6700K arasında hiçbir fark yok. Skylake, on oyundan yalnızca üçünde Haswell'in önünde: Far Cry 4 (%12), GTA V (%6) ve Metro: Last Light (%6). uygulamalar. Ancak %6 saçmalıktır.

Oyunlardaki işlemci mimarilerinin karşılaştırılması (NVIDIA GeForce GTX 980)

Birkaç basmakalıp söz: Bir oyun bilgisayarını en modern platforma göre monte etmenin daha iyi olduğu açıktır. Sonuçta, yalnızca çiplerin performansı değil, aynı zamanda platformun bir bütün olarak işlevselliği de önemlidir.

Modern mimariler birkaç istisna dışında bilgisayar oyunlarında da aynı performansa sahiptir. Sandy Bridge, Ivy Bridge ve Haswell ailelerinden işlemci sahipleri oldukça sakin hissedebilirler. Durum AMD'de de benzer: Oyunlardaki her türlü modüler mimari varyasyonu (Buldozer, Piledriver, Steamroller) yaklaşık olarak aynı performans seviyesine sahiptir

Çekirdekler ve iplikler

Oyunlarda ekran kartının performansını sınırlayan üçüncü ve belki de belirleyici faktör CPU çekirdeği sayısıdır. Giderek daha fazla oyunun minimum sistem gereksinimlerinde dört çekirdekli bir CPU'nun kurulmasını gerektirmesi şaşırtıcı değil. Canlı örnekler arasında GTA V, Far Cry 4, The Witcher 3: Wild Hunt ve Assassin's Creed Unity gibi modern hitler yer alıyor.

En başta da söylediğim gibi ilk dört çekirdekli işlemci dokuz yıl önce ortaya çıktı. Şu anda 6 ve 8 çekirdekli çözümler satışta ancak 2 ve 4 çekirdekli modeller hâlâ kullanılıyor. Bazı popüler AMD ve Intel hatları için bunları "kafa" sayısına göre bölerek bir işaret tablosu vereceğim.

AMD APU'ları (A4, A6, A8 ve A10) bazen 8-, 10- ve hatta 12 çekirdekli olarak adlandırılır. Sadece şirketin pazarlamacıları, yerleşik grafik modülünün unsurlarını da bilgi işlem birimlerine ekliyor. Aslında, heterojen hesaplamayı kullanabilen uygulamalar vardır (x86 çekirdekleri ve gömülü video aynı bilgiyi birlikte işlediğinde), ancak böyle bir şema bilgisayar oyunlarında kullanılmaz. Hesaplamalı kısım görevini yerine getirir, grafik kısmı ise kendi işini yapar.

Bazı Intel işlemciler (Core i3 ve Core i7) belirli sayıda çekirdeğe sahiptir, ancak iş parçacığı sayısı bunun iki katıdır. Bundan sorumlu olan teknoloji, uygulamasını ilk kez Pentium 4 yongalarında bulan Hyper-Threading'dir. İş parçacıkları ve çekirdekler biraz farklı şeylerdir, ancak buna biraz sonra değineceğiz. AMD, 2016 yılında Zen mimarisini temel alan işlemcileri piyasaya sürecek. Reds'in çipleri ilk kez Hyper-Threading'e benzer bir teknolojiye sahip olacak.

Aslında Kentsfield çekirdeğini temel alan Core 2 Quad, tam teşekküllü bir dört çekirdekli değil. LGA775 için tek bir pakette yer alan iki Conroe kristaline dayanmaktadır.

Küçük bir deney yapalım. 10 popüler oyunu aldım. Bu kadar önemsiz sayıda uygulamanın, işlemci bağımlılığının etkisinin tam olarak araştırıldığını %100 kesin olarak ifade etmek için yeterli olmadığına katılıyorum. Ancak listede yalnızca modern oyun geliştirmedeki eğilimleri açıkça gösteren isabetler yer alıyor. Grafik kalitesi ayarları, nihai sonuçlar video kartının yeteneklerini sınırlamayacak şekilde seçildi. GeForce GTX TITAN X için bu, maksimum kalite (kenar yumuşatma olmadan) ve Full HD çözünürlüktür. Böyle bir adaptörün seçimi açıktır. İşlemci GeForce GTX TITAN X'i "pompalayabilir"se, diğer herhangi bir video kartıyla başa çıkabilir. Standda LGA2011-v3 platformu için üst düzey Core i7-5960X kullanıldı. Testler dört modda gerçekleştirildi: yalnızca 2 çekirdeğin, yalnızca 4 çekirdeğin, yalnızca 6 çekirdeğin ve 8 çekirdeğin etkinleştirilmesiyle. Hyper-Threading çoklu iş parçacığı teknolojisi kullanılmadı. Ayrıca testler iki frekansta gerçekleştirildi: nominal 3,3 GHz'de ve 4,3 GHz'e hız aşırtmalı.

GTA V'te CPU bağımlılığı

GTA V, işlemcinin sekiz çekirdeğinin tamamını kullanan birkaç modern oyundan biridir. Bu nedenle işlemciye en bağımlı denilebilir. Öte yandan altı ve sekiz çekirdek arasındaki fark o kadar da etkileyici değildi. Sonuçlara bakıldığında iki çekirdek diğer çalışma modlarının çok gerisinde kalıyor. Oyun yavaşlıyor, çok sayıda doku çizilmiyor. Dört çekirdekli bir stand, gözle görülür derecede daha iyi sonuçlar verir. Altı çekirdekli olanın yalnızca %6,9, sekiz çekirdekli olanın ise %11 gerisinde kalıyor. Bu durumda oyunun muma değip değmeyeceğine karar vermek size kalmış. Ancak GTA V, işlemci çekirdeği sayısının oyunlarda ekran kartının performansını nasıl etkilediğini açıkça gösteriyor.

Oyunların büyük çoğunluğu benzer şekilde davranır. On uygulamadan yedisinde iki çekirdekli sistemin işlemciye bağımlı olduğu ortaya çıktı. Yani FPS seviyesi tam olarak merkezi işlemci tarafından sınırlandırılmıştı. Aynı zamanda, on oyundan üçünde altı çekirdekli stand, dört çekirdekli olana göre bir avantaj gösterdi. Doğru, farkın önemli olduğu söylenemez. Far Cry 4 oyununun en radikal olduğu ortaya çıktı - aptalca iki çekirdekli bir sistemde başlamadı.

Çoğu durumda altı ve sekiz çekirdek kullanmanın getirdiği kazanç ya çok küçüktü ya da hiç yoktu.

The Witcher 3: Wild Hunt'ta CPU bağımlılığı

Çift çekirdekli sisteme sadık üç oyun The Witcher 3, Assassin's Creed Unity ve Tomb Raider'dı. Tüm modlar aynı sonuçları gösterdi.

İlgilenenler için test sonuçlarının tamamını içeren bir tablo sunacağım.

Çok çekirdekli oyun performansı

Dört çekirdek bugün için en uygun sayıdır. Aynı zamanda çift çekirdekli işlemciye sahip oyun bilgisayarlarının kurulmaya değer olmadığı da aşikar. 2015 yılında sistemdeki darboğaz tam da bu “taş”

Çekirdekleri ayırdık. Test sonuçları çoğu durumda dört işlemci kafasının ikiden daha iyi olduğunu açıkça göstermektedir. Aynı zamanda, bazı Intel modelleri (Core i3 ve Core i7) Hyper-Threading teknolojisini de destekleyebilir. Ayrıntılara girmeden, bu tür çiplerin belirli sayıda fiziksel çekirdeğe sahip olduğunu ve sanal çekirdek sayısının iki katına çıktığını not edeceğim. Sıradan uygulamalarda Hyper-Threading kesinlikle mantıklıdır. Peki bu teknoloji oyunlarda nasıl işe yarıyor? Bu sorun, özellikle çift çekirdekli çözümler olan Core i3 işlemci serisi için geçerlidir.

Oyunlarda çoklu iş parçacığının etkinliğini belirlemek için iki test tezgahı topladım: Core i3-4130 ve Core i7-6700K. Her iki durumda da GeForce GTX TITAN X ekran kartı kullanıldı.

Core i3'ün Hyper-Threading verimliliği

Hyper-Threading teknolojisi neredeyse tüm oyunlarda grafik alt sisteminin performansını etkiledi. Doğal olarak, daha iyisi için. Bazı durumlarda fark çok büyüktü. Örneğin The Witcher'da saniyedeki kare sayısı %36,4 arttı. Doğru, Hyper-Threading'in olmadığı bu oyunda ara sıra iğrenç donmalar gözlemlendi. Core i7-5960X'te böyle bir sorunun fark edilmediğini belirtmek isterim.

Hyper-Threading özellikli dört çekirdekli Core i7 işlemciye gelince, bu teknolojilere verilen destek yalnızca GTA V ve Metro: Last Light'ta kendini hissettirdi. Yani on oyundan yalnızca ikisinde. Minimum FPS de gözle görülür şekilde arttı. Genel olarak Hyper-Threading özelliğine sahip Core i7-6700K, GTA V'te %6,6, Metro: Last Light'ta ise %9,7 daha hızlıydı.

Core i3'teki Hyper-Threading, özellikle sistem gereksinimleri dört çekirdekli bir işlemci modelini gösteriyorsa, gerçekten sürükleniyor. Ancak Core i7 söz konusu olduğunda oyunlardaki performans artışı o kadar da önemli değil

Önbellek

Merkezi işlemcinin temel parametrelerini sıraladık. Her işlemcinin belirli miktarda önbelleği vardır. Günümüzde modern entegre çözümler bu tür belleğin dört düzeyine kadar kullanmaktadır. Birinci ve ikinci seviyelerin önbelleği, kural olarak çipin mimari özelliklerine göre belirlenir. L3 önbelleği modelden modele değişebilir. Referansınız için küçük bir tablo sunacağım.

Yani, daha üretken Core i7 işlemciler 8 MB üçüncü düzey önbelleğe sahipken, daha az hızlı Core i5 işlemciler 6 MB'a sahiptir. Bu 2 MB oyun performansını etkiler mi?

Broadwell ve bazı Haswell ailesi işlemcileri 128 MB eDRAM belleği (Düzey 4 önbellek) kullanır. Bazı oyunlarda sistemi ciddi anlamda hızlandırabiliyor.

Kontrol etmek çok kolaydır. Bunu yapmak için Core i5 ve Core i7 hatlarından iki işlemci almanız, bunları aynı frekansa ayarlamanız ve Hyper-Threading teknolojisini devre dışı bırakmanız gerekiyor. Sonuç olarak, test edilen dokuz oyunda yalnızca F1 2015 %7,4'lük gözle görülür bir fark gösterdi. 3D eğlencenin geri kalanı, Core i5-6600K'nın üçüncü seviye önbelleğindeki 2 MB'lık açığa hiçbir şekilde yanıt vermedi.

L3 önbelleğin oyun performansı üzerindeki etkisi

Core i5 ve Core i7 işlemciler arasındaki L3 önbellek farkı çoğu durumda modern oyunlarda sistem performansını etkilemez

AMD'mi yoksa Intel'i mi?

Yukarıda tartışılan tüm testler Intel işlemciler kullanılarak gerçekleştirildi. Ancak bu, AMD çözümlerini bir oyun bilgisayarının temeli olarak görmediğimiz anlamına kesinlikle gelmiyor. Aşağıda AMD'nin en güçlü AM3+ platformunda kullanılan, dört ve altı çekirdekli FX-6350 çipi kullanılarak yapılan test sonuçları yer almaktadır. Ne yazık ki elimde 8 çekirdekli bir AMD "taşı" yoktu.

GTA V'te AMD ve Intel karşılaştırması

GTA V zaten en yoğun CPU kullanan oyun olduğunu kanıtladı. AMD sisteminde dört çekirdek kullanıldığında ortalama FPS düzeyi, örneğin Core i3'ten (Hyper-Threading olmayan) daha yüksekti. Ayrıca oyunun kendisinde görüntü, takılma olmadan sorunsuz bir şekilde oluşturuldu. Ancak diğer tüm durumlarda Intel çekirdeklerinin sürekli olarak daha hızlı olduğu ortaya çıktı. İşlemciler arasındaki fark önemlidir.

Aşağıda AMD FX işlemcinin tam testini içeren bir tablo bulunmaktadır.

AMD sistemine işlemci bağımlılığı

AMD ile Intel arasında yalnızca iki oyunda gözle görülür bir fark yok: The Witcher ve Assassin’s Creed Unity. Prensip olarak sonuçlar mantığa mükemmel bir şekilde uygundur. Merkezi işlemci pazarındaki gerçek güç dengesini yansıtıyorlar. Intel çekirdekleri gözle görülür derecede daha güçlü. Oyunlara dahil. AMD'nin dört çekirdeği Intel'in iki çekirdeğiyle rekabet ediyor. Aynı zamanda, ortalama FPS genellikle ikincisi için daha yüksektir. Altı AMD çekirdeği, Core i3'ün dört iş parçacığıyla rekabet ediyor. Mantıksal olarak FX-8000/9000'in sekiz "başının" Core i5'e meydan okuması gerekiyor. Evet, AMD çekirdekleri kesinlikle haklı olarak "yarım çekirdekler" olarak adlandırılıyor. Bunlar modüler mimarinin özellikleridir.

Sonuç sıradan. Intel çözümleri oyun oynamak için daha iyidir. Ancak bütçe çözümleri arasında (Athlon X4, FX-4000, A8, Pentium, Celeron) AMD ürünleri tercih edilir. Testler, daha yavaş olan dört çekirdeğin CPU'ya bağlı oyunlarda daha hızlı olan iki Intel çekirdeğinden daha iyi performans gösterdiğini göstermiştir. Orta ve yüksek fiyat aralıklarında (Core i3, Core i5, Core i7, A10, FX-6000, FX-8000, FX-9000) Intel çözümleri zaten tercih ediliyor

DirectX 12

Makalenin en başında da söylendiği gibi, Windows 10'un piyasaya sürülmesiyle DirectX 12, bilgisayar oyunu geliştiricilerinin kullanımına sunuldu. Bu API'nin ayrıntılı bir özetini burada bulabilirsiniz. DirectX 12 mimarisi nihayet modern oyun geliştirmenin gelişim yönünü belirledi: geliştiriciler düşük seviyeli yazılım arayüzlerine ihtiyaç duymaya başladı. Yeni API'nin ana görevi, sistemin donanım yeteneklerini rasyonel bir şekilde kullanmaktır. Buna tüm işlemci iş parçacıklarının kullanımı, GPU üzerinde genel amaçlı hesaplamalar ve grafik bağdaştırıcısı kaynaklarına doğrudan erişim dahildir.

Windows 10 yeni geldi. Ancak doğada DirectX 12'yi destekleyen uygulamalar zaten mevcut. Örneğin Futuremark, Overhead alt testini kıyaslamaya entegre etti. Bu ön ayar, yalnızca DirectX 12 API'yi değil aynı zamanda AMD Mantle'ı kullanarak bir bilgisayar sisteminin performansını belirleyebilir. Overhead API'nin arkasındaki prensip basittir. DirectX 11, işlemci işleme komutlarının sayısına sınırlamalar getirir. DirectX 12 ve Mantle, daha fazla işleme komutunun çağrılmasına izin vererek bu sorunu çözüyor. Böylece test sırasında giderek artan sayıda nesne görüntülenir. Grafik bağdaştırıcısı bunları işlemeyi bırakana ve FPS 30 karenin altına düşene kadar. Test için Core i7-5960X işlemcili ve Radeon R9 NANO ekran kartına sahip bir tezgah kullandım. Sonuçların çok ilginç olduğu ortaya çıktı.

DirectX 11 kullanan modellerde CPU çekirdeği sayısını değiştirmenin genel sonuç üzerinde neredeyse hiçbir etkisinin olmaması dikkat çekicidir. Ancak DirectX 12 ve Mantle kullanımıyla resim çarpıcı biçimde değişiyor. İlk olarak, DirectX 11 ile düşük seviyeli API'ler arasındaki farkın basitçe kozmik olduğu ortaya çıkıyor (büyüklük sırasına göre). İkincisi, merkezi işlemcinin "kafalarının" sayısı nihai sonucu önemli ölçüde etkiler. Bu özellikle iki çekirdekten dörde ve dörtten altıya geçerken fark edilir. İlk durumda fark neredeyse iki katına ulaşıyor. Aynı zamanda altı ve sekiz çekirdek ile on altı iş parçacığı arasında özel bir fark yoktur.

Gördüğünüz gibi DirectX 12 ve Mantle'ın (3DMark karşılaştırmasında) potansiyeli gerçekten çok büyük. Ancak unutmamalıyız ki sentetiklerle uğraşıyoruz, onlarla oynamıyorlar. Gerçekte, en son düşük seviyeli API'lerin yalnızca gerçek bilgisayar eğlencesinde kullanılmasından elde edilecek karı değerlendirmek mantıklıdır.

DirectX 12'yi destekleyen ilk bilgisayar oyunları şimdiden ufukta belirmeye başladı. Bunlar Tekilliğin Külleri ve Masal Efsaneleridir. Aktif beta testindeler. Son zamanlarda Anandtech'ten meslektaşlarım