การนำเสนอสภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรมภาษาปาสคาล การนำเสนอภาษาการเขียนโปรแกรม ABC Pascal สำหรับบทเรียนเกี่ยวกับวิทยาการคอมพิวเตอร์และ ICT ในหัวข้อ คำสั่งใช้จะเปิดขึ้นในหน้าต่างแยกต่างหาก

คำอธิบายสไลด์:

ระบบ Pascal ABC ระบบ Pascal ABC ได้รับการออกแบบมาเพื่อการสอนการเขียนโปรแกรมในภาษา Pascal และมุ่งเป้าไปที่เด็กนักเรียนและนักเรียนระดับต้น ตามที่ผู้เขียนกล่าวไว้ การฝึกอบรมการเขียนโปรแกรมเบื้องต้นควรเกิดขึ้นในสภาพแวดล้อมที่ค่อนข้างเรียบง่ายและเป็นมิตร ในเวลาเดียวกัน สภาพแวดล้อมเหล่านี้ควรใกล้เคียงกับมาตรฐานในแง่ของความสามารถด้านภาษาการเขียนโปรแกรม และมีไลบรารีรูทีนมาตรฐานที่ค่อนข้างสมบูรณ์และทันสมัย ภาษาปาสคาลได้รับการยอมรับจากครูชาวรัสเซียหลายคนว่าเป็นหนึ่งในภาษาที่ดีที่สุดสำหรับการเรียนรู้เบื้องต้น อย่างไรก็ตาม สภาพแวดล้อม Borland Pascal ซึ่งมุ่งเน้นไปที่ MS DOS นั้นล้าสมัย และสภาพแวดล้อม Borland Delphi ซึ่งมีความสามารถมากมายนั้นเป็นเรื่องยากสำหรับโปรแกรมเมอร์มือใหม่ ดังนั้น ความพยายามที่จะเริ่มเรียนรู้โดยการเขียนโปรแกรมกิจกรรมใน Borland Delphi ทำให้เกิดความยากลำบากอย่างมากสำหรับนักเรียนและนำไปสู่ทักษะที่มีรูปแบบไม่ถูกต้องจำนวนหนึ่ง ระบบ Pascal ABC ใช้ภาษา Delphi Pascal และได้รับการออกแบบมาเพื่อสร้าง การเปลี่ยนแปลงอย่างค่อยเป็นค่อยไปจากโปรแกรมที่ง่ายที่สุดไปเป็นการเขียนโปรแกรมแบบโมดูลาร์ เชิงวัตถุ อิงเหตุการณ์ และส่วนประกอบ โครงสร้างภาษาบางภาษาใน Pascal ABC อนุญาตให้ใช้ควบคู่ไปกับภาษาหลักที่ใช้งานง่าย ซึ่งทำให้สามารถใช้ในช่วงแรกของการเรียนรู้ได้ ตัวอย่างเช่น โมดูลอาจไม่มีส่วนอินเทอร์เฟซและส่วนการใช้งาน ในกรณีนี้ โมดูลต่างๆ มีโครงสร้างเกือบจะเหมือนกับโปรแกรมหลัก ซึ่งช่วยให้คุณเริ่มศึกษาโมดูลเหล่านั้นควบคู่ไปกับหัวข้อ "ขั้นตอนและฟังก์ชัน" ได้ เนื้อความของวิธีการสามารถกำหนดได้โดยตรงภายในคลาส (ในรูปแบบของ Java และ C#) ซึ่งช่วยให้คุณสามารถสร้างคลาสได้เกือบจะในทันทีหลังจากเรียนรู้บันทึก ขั้นตอน และฟังก์ชัน โมดูลจำนวนหนึ่งของระบบการเขียนโปรแกรม Pascal ABC ถูกสร้างขึ้นเป็นพิเศษเพื่อการศึกษา: โมดูล กราฟิกแรสเตอร์ GraphABC ทำได้โดยไม่มีวัตถุ แม้ว่าความสามารถของมันจะเกือบจะเหมือนกันก็ตาม ความสามารถด้านกราฟิกบอร์แลนด์ เดลฟี่. มีอยู่ในโปรแกรมที่ไม่ใช่เหตุการณ์และช่วยให้คุณสร้างภาพเคลื่อนไหวที่ไม่มีการสั่นไหวได้อย่างง่ายดาย โมดูลเหตุการณ์ช่วยให้คุณสร้างโปรแกรมเหตุการณ์ธรรมดาโดยไม่ต้องใช้อ็อบเจ็กต์ (เหตุการณ์เป็นตัวแปรขั้นตอนธรรมดา) โมดูลตัวจับเวลาและเสียงช่วยให้คุณสร้างตัวจับเวลาและเสียงซึ่งนำไปใช้ในรูปแบบขั้นตอนเช่นกัน โมดูลเหล่านี้สามารถใช้ในโปรแกรมคอนโซลได้ โมดูลคอนเทนเนอร์ของคลาสคอนเทนเนอร์ช่วยให้คุณทำงานกับโครงสร้างข้อมูลพื้นฐาน (อาร์เรย์ไดนามิก สแต็ก คิว ชุด) ที่ใช้งานเป็นคลาสได้ โมดูล กราฟิกแบบเวกเตอร์ ABCObjects ได้รับการออกแบบมาเพื่อการเรียนรู้พื้นฐานของการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุอย่างรวดเร็ว และยังช่วยให้คุณสร้างเกมและโปรแกรมการศึกษาที่ค่อนข้างซับซ้อนได้ โมดูล VCL Visual Components ช่วยให้คุณสร้างแอปพลิเคชันที่ขับเคลื่อนด้วยเหตุการณ์ได้ แบบฟอร์มหลักในสไตล์เดลฟี คลาส VCL นั้นค่อนข้างง่ายเมื่อเทียบกับคลาส Delphi ที่คล้ายกัน มีตัวแก้ไขแบบฟอร์มและตัวตรวจสอบวัตถุ เทคโนโลยีในการกู้คืนแบบฟอร์มโดยใช้โค้ดโปรแกรมทำให้แอปพลิเคชันที่มีฟอร์มหลัก (!) ใช้เพียงไฟล์เดียว Pascal ABC มีการพิมพ์ตัวชี้เลขคณิต (แบบ C) และประเภทที่ซับซ้อนสำหรับการทำงานกับจำนวนเชิงซ้อน คอมไพเลอร์ Pascal ABC เป็นคอมไพเลอร์ส่วนหน้า ซึ่งหมายความว่ามันไม่ได้สร้างโค้ดที่ปฏิบัติการได้เป็นไฟล์ .exe แต่จะสร้างแผนผังโปรแกรมในหน่วยความจำอันเป็นผลมาจากการคอมไพล์ ซึ่งจะถูกดำเนินการโดยใช้ล่ามในตัว เป็นผลให้ความเร็วของโปรแกรมช้ากว่าความเร็วของโปรแกรมเดียวกันที่คอมไพล์ในสภาพแวดล้อม Borland Pascal ประมาณ 20 เท่า และช้ากว่าโปรแกรมที่คอมไพล์ในสภาพแวดล้อม Borland Delphi ประมาณ 50 เท่า ในระบบ Pascal ABC นักเรียน สามารถดำเนินการที่เรียกว่างานตรวจสอบได้ซึ่งรับประกันงานการกำหนดสูตรด้วยข้อมูลเริ่มต้นแบบสุ่ม, การควบคุมการดำเนินการอินพุต-เอาท์พุต, การตรวจสอบความถูกต้องของโซลูชัน, รวมถึงการรักษาโปรโตคอลสำหรับการแก้ปัญหา งานที่ตรวจสอบจะถูกนำไปใช้ในแบบฟอร์ม หนังสืองานเขียนโปรแกรมอิเล็กทรอนิกส์ หนังสืองานเขียนโปรแกรมที่ประกอบด้วยงานเขียนโปรแกรม 1,000 งานที่มีระดับความซับซ้อนต่างกัน (ตั้งแต่งานง่ายๆ ไปจนถึงงานเกี่ยวกับไฟล์ พอยน์เตอร์ และการเรียกซ้ำ) รวมถึงในรูปแบบของ executors Robot และ Draftman ออกแบบมาเพื่อสอนพื้นฐานอย่างรวดเร็ว ของการเขียนโปรแกรมให้กับนักเรียนชั้นประถมศึกษาและมัธยมศึกษา Pascal ABC & Programming Taskbook Mini Edition เวอร์ชันที่แจกจ่ายฟรีประกอบด้วยสมุดงานอิเล็กทรอนิกส์เวอร์ชันขนาดเล็ก (200 งาน) และชุดงานสำหรับนักแสดง Robot และ Draftsman Pascal ABC & Programming Taskbook Complete Edition มีชุดงานที่สมบูรณ์


Niklaus Wirth ในช่วงต้นทศวรรษที่ 70 ของศตวรรษที่ 20 นักวิทยาศาสตร์ชาวสวิส Niklaus Wirth ได้พัฒนาภาษาการเขียนโปรแกรมและตั้งชื่อให้เป็นภาษา Pascal เพื่อเป็นเกียรติแก่นักคณิตศาสตร์ชาวฝรั่งเศสผู้โด่งดังแห่งศตวรรษที่ 17 ผู้ประดิษฐ์เครื่องคำนวณเครื่องแรกคือ Blaise Pascal ด้วยการใช้ Pascal คุณสามารถพัฒนาโปรแกรมเพื่อวัตถุประสงค์ที่หลากหลายได้ ไวยากรณ์ของภาษานี้ใช้งานง่ายแม้สำหรับผู้ที่เพิ่งเริ่มเรียนรู้พื้นฐานของการเขียนโปรแกรมก็ตาม




ตัวอักษรของภาษาคือตัวอักษรตัวพิมพ์ใหญ่และตัวพิมพ์เล็กของตัวอักษรละตินตั้งแต่ A ถึง z รวมถึงอักขระขีดล่าง (_) ซึ่งถือเป็นตัวอักษรด้วย ตัวอักษรตัวพิมพ์ใหญ่และตัวพิมพ์เล็กสามารถใช้แทนกันได้ (ความหมายเท่ากัน) เลขอารบิก อักขระเดี่ยวพิเศษ: + – * / =., : ; ^ $ อักขระคู่พิเศษ: () ( ) ; เครื่องหมายประกอบ: =.. (* *) (..)








โครงสร้างโปรแกรม ชื่อโปรแกรม โปรแกรม; (ชื่อโปรแกรม) Uses ...; (ส่วนการเชื่อมต่อโมดูล) Label ...; (ส่วนคำอธิบายฉลาก) Const ...; (ส่วนคำอธิบายคงที่) Ture...; (ส่วนคำจำกัดความประเภท) Var ...; (ส่วนคำอธิบายตัวแปร) ฟังก์ชั่น...; ขั้นตอน...; (ส่วนของคำอธิบายฟังก์ชันและขั้นตอน) BEGIN... (ส่วนของคำสั่ง) END.











การดำเนินการทางคณิตศาสตร์ หากคุณเขียนในโปรแกรม: Writeln(3+8); จากนั้นหลังจากรันโปรแกรมแล้ว ข้อความ 3+8 จะปรากฏบนหน้าจอดำเนินการ ถ้าคุณเขียน: Writeln(3+8); //ไม่มีเครื่องหมายอะพอสทรอฟี จากนั้นหลังจากรันโปรแกรมแล้ว คำจารึก 11 จะปรากฏขึ้นในหน้าจอดำเนินการ เช่น ปาสคาลจะคำนวณเอง ลองคำนวณนิพจน์: 185(14+16)

สไลด์ 2

โครงสร้างโปรแกรม

โปรแกรม Pascal ABC มีรูปแบบดังต่อไปนี้: ชื่อโปรแกรมโปรแกรม ส่วนคำอธิบายส่วนการเชื่อมต่อโมดูล เริ่มต้น ตัวดำเนินการสิ้นสุด บรรทัดแรกเรียกว่าส่วนหัวของโปรแกรมและเป็นทางเลือก ส่วนสำหรับการเชื่อมต่อโมดูลเริ่มต้นด้วยการใช้คำบริการ ตามด้วยรายการชื่อโมดูล คั่นด้วยเครื่องหมายจุลภาค ส่วนคำอธิบายอาจรวมถึงส่วนที่อธิบายตัวแปร ค่าคงที่ ประเภท ขั้นตอนการทำงาน และฟังก์ชัน ซึ่งต่อเนื่องกันในลำดับใดก็ได้ ส่วนการเชื่อมต่อโมดูลและส่วนคำอธิบายอาจหายไป ตัวดำเนินการจะถูกแยกออกจากกันด้วยอักขระอัฒภาค

สไลด์ 3

ชื่อโปรแกรมโปรแกรมใช้ส่วนการเชื่อมต่อโมดูลคำอธิบายส่วนเริ่มต้นตัวดำเนินการส่ง

สไลด์ 4

โปรแกรม - โปรแกรม; การใช้งาน – การใช้งาน; วาร์– คำอธิบาย; เริ่มต้น - เริ่มต้น; สิ้นสุด - สิ้นสุด

สไลด์ 5

สไลด์ 6

สไลด์ 7

สไลด์ 8

สไลด์ 9

สไลด์ 10

สไลด์ 11

สไลด์ 12

คำสั่งใช้จะเปิดขึ้นในหน้าต่างแยกต่างหาก

  • สไลด์ 13

    มาเขียนโปรแกรมแรกกัน: ตั้งชื่อโปรแกรมของเรากัน มันควรเขียนด้วยตัวอักษรละติน และไม่ควรขึ้นต้นด้วยตัวเลข แต่ละคำสั่งลงท้ายด้วย - ; Write คือคำสั่งส่งออกไปยังวิวพอร์ต

    สไลด์ 14

    ภารกิจที่ 1

    เรามาแสดงคำทักทาย: "สวัสดีตอนบ่าย" Programpriml; (องค์ประกอบทางเลือกของโปรแกรม ชื่อของโปรแกรมนี้คือ prim1 (โปรดทราบว่าชื่อโปรแกรมต้องไม่มีการเว้นวรรค, ต้องขึ้นต้นด้วยตัวอักษร, ประกอบด้วยเฉพาะตัวอักษรละติน, ตัวเลขและสัญลักษณ์บางตัว, ห้ามใช้จุดและลูกน้ำ) ). ไม่มีส่วนที่เป็นคำอธิบาย และทันทีที่มีส่วนของโอเปอเรเตอร์ เริ่มต้นด้วยคำบริการ start ใน TurboPascal 7.0 หลังจากนั้นโอเปอเรเตอร์ภาษามา)begin (ส่งออกข้อความ) writeln("สวัสดีตอนบ่าย"); (ที่ การสิ้นสุดโปรแกรมใน TurboPascal 7.0 จำเป็นต้องมีตัวดำเนินการสิ้นสุด)สิ้นสุด

    สไลด์ 15

    โปรแกรมเบื้องต้น; เริ่มเขียน ln("สวัสดีตอนบ่าย");จบ.

    สไลด์ 16

    ภารกิจที่ 2. ป้อนค่าของตัวแปร N จากแป้นพิมพ์

    โปรแกรมInp; ใช้ Crt; var N: จำนวนเต็ม; เริ่มต้นClrScr; write("กรอกตัวเลขจากคีย์บอร์ด:"); อ่าน(N); (ในที่นี้โปรแกรมจะหยุดชั่วคราวและรอการป้อนข้อมูลจากแป้นพิมพ์ พิมพ์ตัวเลขบนแป้นพิมพ์ เช่น 153 แล้วกด Enter) writeln("You enter a number ", N); readln (นี่คือคำสั่งอินพุตว่าง ที่นี่โปรแกรมจะหยุดอีกครั้งและรอให้กดปุ่ม Enter ในระหว่างนี้คุณจะมีเวลาดูเอาต์พุตบนหน้าจอ) สิ้นสุด

    สไลด์ 17

    โปรแกรมInp; ใช้Crt; var N: จำนวนเต็ม; เริ่มต้นClrScr; write("กรอกตัวเลขจากคีย์บอร์ด:"); อ่าน(N); writeln("คุณใส่ตัวเลข ", N); อ่านจนจบ

    สไลด์ 18

    การคำนวณความเร็วของร่างกายเมื่อตกจากหอคอย

    โปรแกรมปิซ่า; const (นี่คือส่วนค่าคงที่ โดยอยู่ก่อนส่วน var) G=9.8; (ประเภทของค่าคงที่จะถูกกำหนดโดยอัตโนมัติตามรูปแบบของตัวเลข ในกรณีนี้ เนื่องจากมีจุดทศนิยม จึงเป็นประเภทจำนวนจริง) var V,H: real; เริ่มเขียน ("ระบุความสูงของหอคอย:"); อ่าน(H); V:=Sqrt(2*G*H); writeln("Falling speed", V:6:3): (เพื่อป้องกันไม่ให้ข้อความและตัวเลขติดกัน จะมีการเพิ่มช่องว่างหลังข้อความในเครื่องหมายอะพอสทรอฟี) อ่านให้จบ

    สไลด์ 19

    โปรแกรมปิซ่า; โครงสร้าง; ก=9.8; var V,H,N:จริง; เริ่ม clrscr; write("ระบุความสูงของหอคอย:"); อ่าน(H); V:=Sqrt(2*G*H); writeln("ความเร็วลดลง",V:6:3): readlnend. crt, clrscr; - ทำความสะอาดหน้าจอ

    สไลด์ 20

    สไลด์ 21

    ระบบปาสคาลเอบีซี

    ระบบ Pascal ABC ได้รับการออกแบบมาเพื่อสอนการเขียนโปรแกรมในภาษา Pascal และมุ่งเป้าไปที่เด็กนักเรียนและนักเรียนระดับต้น ตามที่ผู้เขียนกล่าวไว้ การฝึกอบรมการเขียนโปรแกรมเบื้องต้นควรเกิดขึ้นในสภาพแวดล้อมที่ค่อนข้างเรียบง่ายและเป็นมิตร ในเวลาเดียวกัน สภาพแวดล้อมเหล่านี้ควรใกล้เคียงกับมาตรฐานในแง่ของความสามารถด้านภาษาการเขียนโปรแกรม และมีไลบรารีรูทีนมาตรฐานที่ค่อนข้างสมบูรณ์และทันสมัย ภาษาปาสคาลได้รับการยอมรับจากครูชาวรัสเซียหลายคนว่าเป็นหนึ่งในภาษาที่ดีที่สุดสำหรับการเรียนรู้เบื้องต้น อย่างไรก็ตาม สภาพแวดล้อม BorlandPascal ที่เน้น MS DOS นั้นล้าสมัย และสภาพแวดล้อม BorlandDelphi ที่มีความสามารถมากมายนั้นเป็นเรื่องยากสำหรับโปรแกรมเมอร์มือใหม่ ดังนั้นความพยายามที่จะเริ่มเรียนรู้โดยการเขียนโปรแกรมกิจกรรมใน Borland Delphi ทำให้นักเรียนประสบปัญหามากมายและนำไปสู่ทักษะที่มีรูปแบบไม่ถูกต้องหลายประการ ระบบ Pascal ABC ใช้ภาษา DelphiPascal และได้รับการออกแบบเพื่อให้มีการเปลี่ยนแปลงอย่างค่อยเป็นค่อยไปจากโปรแกรมที่ง่ายที่สุดไปเป็นการเขียนโปรแกรมแบบโมดูลาร์ เชิงวัตถุ ตามเหตุการณ์ และส่วนประกอบ โครงสร้างภาษาบางภาษาใน Pascal ABC อนุญาตให้ใช้ควบคู่ไปกับภาษาหลักที่ใช้งานง่าย ซึ่งทำให้สามารถใช้ในช่วงแรกของการเรียนรู้ได้ ตัวอย่างเช่น โมดูลอาจไม่มีส่วนอินเทอร์เฟซและส่วนการใช้งาน ในกรณีนี้ โมดูลต่างๆ มีโครงสร้างเกือบจะเหมือนกับโปรแกรมหลัก ซึ่งช่วยให้คุณเริ่มศึกษาโมดูลเหล่านั้นควบคู่ไปกับหัวข้อ "ขั้นตอนและฟังก์ชัน" ได้ เนื้อความของวิธีการสามารถกำหนดได้โดยตรงภายในคลาส (ในรูปแบบของ Java และ C#) ซึ่งช่วยให้คุณสามารถสร้างคลาสได้เกือบจะในทันทีหลังจากเรียนรู้บันทึก ขั้นตอน และฟังก์ชัน โมดูลจำนวนหนึ่งของระบบการเขียนโปรแกรม Pascal ABC ถูกสร้างขึ้นเป็นพิเศษเพื่อการศึกษา: โมดูลกราฟิกแรสเตอร์ GraphABC ทำโดยไม่มีวัตถุแม้ว่าความสามารถของมันจะตรงกับความสามารถด้านกราฟิกของ BorlandDelphi ก็ตาม มีอยู่ในโปรแกรมที่ไม่ใช่เหตุการณ์และช่วยให้คุณสร้างภาพเคลื่อนไหวที่ไม่มีการสั่นไหวได้อย่างง่ายดาย โมดูลเหตุการณ์ช่วยให้คุณสร้างโปรแกรมเหตุการณ์ง่ายๆ โดยไม่ต้องใช้ออบเจ็กต์ (เหตุการณ์เป็นตัวแปรขั้นตอนธรรมดา) โมดูลตัวจับเวลาและเสียงช่วยให้คุณสร้างตัวจับเวลาและเสียงซึ่งนำไปใช้ในรูปแบบขั้นตอนเช่นกัน โมดูลเหล่านี้ยังสามารถใช้ในโปรแกรมคอนโซลได้อีกด้วย โมดูลคอนเทนเนอร์ของคลาสคอนเทนเนอร์ช่วยให้คุณทำงานกับโครงสร้างข้อมูลพื้นฐาน (อาร์เรย์ไดนามิก สแต็ก คิว ชุด) ที่ใช้งานเป็นคลาสได้ โมดูลกราฟิกเวกเตอร์ ABCObjects ได้รับการออกแบบมาเพื่อการเรียนรู้พื้นฐานของการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุอย่างรวดเร็ว และยังช่วยให้คุณสร้างเกมและโปรแกรมการศึกษาที่ค่อนข้างซับซ้อนได้ โมดูล VCL Visual Components ช่วยให้คุณสร้างแอปพลิเคชันที่ขับเคลื่อนด้วยเหตุการณ์ด้วยแบบฟอร์มหลักสไตล์ Delphi คลาส VCL นั้นค่อนข้างง่ายเมื่อเทียบกับคลาส Delphi ที่คล้ายกัน มีตัวแก้ไขแบบฟอร์มและตัวตรวจสอบวัตถุ เทคโนโลยีในการกู้คืนแบบฟอร์มโดยใช้โค้ดโปรแกรมทำให้แอปพลิเคชันที่มีฟอร์มหลัก (!) ใช้เพียงไฟล์เดียว ภาษา ABC ของ Pascal มีเลขคณิตแบบตัวชี้แบบพิมพ์ (แบบ C) รวมถึงแบบซับซ้อนสำหรับการทำงานกับจำนวนเชิงซ้อน คอมไพเลอร์ Pascal ABC เป็นคอมไพเลอร์ส่วนหน้า ซึ่งหมายความว่ามันไม่ได้สร้างโค้ดที่ปฏิบัติการได้เป็นไฟล์ .exe แต่จะสร้างแผนผังโปรแกรมในหน่วยความจำอันเป็นผลมาจากการคอมไพล์ ซึ่งจะถูกดำเนินการโดยใช้ล่ามในตัว เป็นผลให้ความเร็วของโปรแกรมช้ากว่าความเร็วของโปรแกรมเดียวกันที่คอมไพล์ในสภาพแวดล้อม BorlandPascal ประมาณ 20 เท่า และช้ากว่าโปรแกรมเดียวกันที่คอมไพล์ในสภาพแวดล้อม BorlandDelphi ประมาณ 50 เท่า ในระบบ Pascal ABC นักเรียนสามารถดำเนินการที่เรียกว่างานตรวจสอบได้ ซึ่งรับประกันการกำหนดปัญหาด้วยข้อมูลเริ่มต้นแบบสุ่ม การควบคุมการดำเนินการอินพุต-เอาท์พุต การตรวจสอบความถูกต้องของโซลูชัน ตลอดจนการเก็บรักษาบันทึกของ การแก้ปัญหา. งานที่ทดสอบจะถูกนำไปใช้ในรูปแบบของหนังสือปัญหาการเขียนโปรแกรมอิเล็กทรอนิกส์ ProgrammingTaskbook ซึ่งมีงานการเขียนโปรแกรม 1,000 รายการที่มีระดับความซับซ้อนต่างกัน (ตั้งแต่ปัญหาที่ง่ายที่สุดไปจนถึงปัญหาที่เกี่ยวข้องกับไฟล์ พอยน์เตอร์ และการเรียกซ้ำ) รวมถึงในรูปแบบของหุ่นยนต์ผู้บริหารและ ช่างเขียนแบบมีไว้สำหรับสอนพื้นฐานการเขียนโปรแกรมอย่างรวดเร็วให้กับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้นและมัธยมปลาย ชนชั้นกลาง Pascal ABC & ProgrammingTaskbookMiniEdition เวอร์ชันแจกจ่ายฟรีประกอบด้วยหนังสือปัญหาอิเล็กทรอนิกส์เวอร์ชันขนาดเล็ก (200 งาน) และชุดงานแบบแยกส่วนสำหรับนักแสดง Robot และ Draftsman Pascal ABC & ProgrammingTaskbookCompleteEdition มีชุดงานที่สมบูรณ์

    สไลด์ 1

    สไลด์ 2

    บทที่ 1. โปรแกรมแรกของฉัน โปรแกรมแรกของเราจะเป็นโปรแกรมทักทาย มันจะแสดงข้อความบนหน้าจอคอมพิวเตอร์และทำงานให้เสร็จ เราจะดูกฎพื้นฐานสำหรับการออกแบบโปรแกรมด้วย โปรแกรมก่อน; เริ่มเขียน ("สวัสดี"); writeln("เพื่อน!"); writeln("นี่คือบรรทัดที่สอง") สิ้นสุด บรรทัดแรกคือชื่อโปรแกรม โปรแกรมเป็นคำบริการ อันดับแรกคือชื่อโปรแกรมของเรา คุณคิดขึ้นมาเองได้ ที่ท้ายบรรทัดจะมี ;; เมื่อต้องการแสดงคำสั่ง Pascal คุณต้องใส่ ;; ระหว่างคำสั่งเหล่านั้น . ถัดมาเป็นเนื้อความของโปรแกรม มักจะขึ้นต้นด้วยคำว่า start เสมอ ไม่มี ";" ที่ท้ายบรรทัด คำสั่งต่อไปนี้จะแสดงคำว่า HELLO บนหน้าจอ ข้อความที่ส่งออกจะอยู่ในเครื่องหมายอะพอสทรอฟีเสมอ (" ") โอเปอเรเตอร์นี้จะแสดงคำว่า FRIENDS บนหน้าจอ! และเลื่อนเคอร์เซอร์ไปที่บรรทัดถัดไป เพราะ อักขระ "ln" ในคำสั่ง writeln หมายถึง "บรรทัด" - บรรทัด ที่นี่ที่ท้ายบรรทัด ";" ไม่จำเป็นเพราะว่า นี่คือโอเปอเรเตอร์สุดท้าย (คุณไม่จำเป็นต้องใส่ “;” ก่อนสิ้นสุด) End – จบเนื้อหาของโปรแกรมและต้องมีจุดต่อท้าย อันเป็นผลมาจากการรันโปรแกรมที่เราได้รับ

    สไลด์ 3

    จะติดตั้งโปรแกรมบนคอมพิวเตอร์ได้อย่างไร? ขั้นแรกเรามาดูขั้นตอนที่ผู้ใช้ (โปรแกรมเมอร์) ต้องผ่านจึงจะเห็นผลลัพธ์ที่ถูกต้องของโปรแกรมบนหน้าจอ

    สไลด์ 4

    แผนผังขั้นตอนการสร้างโปรแกรมบนคอมพิวเตอร์ เริ่มแก้ไขข้อผิดพลาด? ข้อผิดพลาดในการคอมไพล์? สร้างข้อผิดพลาด? เรียกใช้ข้อผิดพลาด? สิ้นสุด ใช่ ใช่ ใช่ ใช่ ไม่ใช่ ไม่ใช่ ไม่ใช่ ไม่ใช่

    สไลด์ 5

    เรียกใช้โปรแกรม Pascal ABC จากไอคอนบนเดสก์ท็อป เมนูหลัก ไปที่ - F10 หน้าต่างแก้ไข ไปจากเมนูหลัก - หน้าต่าง Alt Output เริ่มดำเนินการโปรแกรม - F9

    สไลด์ 6

    พิมพ์โปรแกรมแรกของคุณในหน้าต่างแก้ไขและเปิดใช้งานด้วยปุ่ม F9 โปรแกรมก่อน; เริ่มเขียน ("สวัสดี"); writeln("เพื่อน!"); writeln("นี่คือบรรทัดที่สอง") สิ้นสุด กระบวนการคอมไพล์และเรียกใช้โปรแกรมเพื่อดำเนินการสามารถรวมกันได้โดยการเรียกคำสั่ง Run (F9) ทันทีหลังจากพิมพ์ข้อความโปรแกรม การออกจากโปรแกรมทำได้โดยใช้คำสั่ง Exit ในเมนู File ภารกิจที่ 1 เขียนโปรแกรมที่แสดงข้อความบนหน้าจอ: สำคัญ อย่าสับสนระหว่าง Write และ Writeln! มาตรวจสอบกัน

    สไลด์ 7

    ภารกิจที่ 2 เขียนโปรแกรมที่แสดงวลี “สวัสดีทุกคน!” 20 ครั้ง - ในตาราง 5 แถวคูณ 4 คอลัมน์ เบาะแส. ใช้ช่องว่างหลายช่องเพื่อกำหนดช่องว่างระหว่างคอลัมน์ เขียนเพียงหนึ่งคำสั่งการเขียนก่อน? โดยจะแสดงเป็นวลีเดียว (อย่าลืมเว้นวรรค) จากนั้นคัดลอกอีก 4 ครั้งเพื่อให้ได้ทั้งบรรทัด ในตอนท้ายอย่าลืมเพิ่มตัวแบ่งในบรรทัดถัดไป (writeln) ไม่จำเป็นต้องคัดลอกเริ่มต้นและสิ้นสุด! มาตรวจสอบกัน