Izobraževalni programi iz robotike. Roboti izobražujejo ustvarjalnost. Sestavljanje zelo kompleksnega robota

Djakova Natalija Anatolevna , r.p. Talmenka, učitelj računalništva, občinska vladna izobraževalna ustanova »Talmenskaya srednja šola št. 6«, okrožje Talmensky, Altai Territory,
[e-pošta zaščitena]

Pojasnilo

Program tečaja je sestavljen v skladu z zahtevami Zveznega državnega izobraževalnega standarda za primarno splošno izobraževanje.

Trenutno je avtomatizacija dosegla raven, na kateri tehnični objekti opravljajo ne le funkcije obdelave materialnih predmetov, ampak tudi začnejo izvajati vzdrževanje in načrtovanje. Humanoidni roboti že služijo kot tajniki in vodniki. Robotika je že opredeljena kot posebna panoga.

Robotika je načrtovanje, konstrukcija in programiranje najrazličnejših inteligentnih mehanizmov – robotov, ki imajo modularno strukturo in imajo zmogljive mikroprocesorje.

Danes je človeštvo skorajda prišlo do točke, ko se bodo roboti uporabljali na vseh področjih življenja. Zato je treba v izobraževalne ustanove uvesti tečaje robotike in računalniškega programiranja.

Študij robotike vam omogoča reševanje naslednjih problemov, s katerimi se sooča računalništvo kot akademski predmet. In sicer upoštevanje linije algoritmiranja in programiranja, izvajalca, osnov logike in logičnih osnov računalnika.

Robotiko je možno študirati tudi pri predmetih matematika (izvajanje osnovnih matematičnih operacij, načrtovanje robotov), ​​tehnika (konstruiranje robotov, tako s standardnimi sestavi kot prosto), fizika (sestavljanje konstrukcijskih delov, potrebnih za gibanje robota). podvozje robota).

Cilj: ustvarjanje pogojev za študij osnov algoritmizacije in programiranja z uporabo robota Lego Mindstorms NXT, razvoj znanstvenega, tehničnega in ustvarjalnega potenciala otrokove osebnosti z organizacijo njegovih dejavnosti v procesu integracije začetnega inženirskega načrtovanja in osnov robotike.

Naloge:
pomoč pri načrtovanju robotov na osnovi mikroprocesorja NXT;
obvladati programsko okolje PervoRobot NXT;
pomoč pri izdelavi programa za krmiljenje lego robotov;
razvijati ustvarjalne sposobnosti in logično razmišljanje učencev;
razvijati sposobnost gradnje hipoteze in njene primerjave z dobljenim rezultatom;
razvijati domišljijsko, tehnično mišljenje in sposobnost izražanja svojih idej;
razvijajo zmožnost dela po predlaganih navodilih za sestavljanje modelov;
razviti sposobnost kreativnega pristopa k reševanju problemov;
razvijati uporabo znanja z različnih področij znanja;
razviti sposobnost izražanja misli v jasnem logičnem zaporedju, zagovarjati svoje stališče, analizirati situacijo in samostojno najti odgovore na vprašanja z logičnim sklepanjem;
pridobijo veščine izvajanja fizikalnih poskusov.

Glavna pedagoška načela, ki zagotavljajo izvajanje programa kluba "Osnove robotike", so:
- Načelo čim večje raznolikosti možnosti za osebni razvoj;
- Načelo povečevanja vloge obšolskega dela;
- Načelo individualizacije in diferenciacije usposabljanja;
- Načelo svobodne izbire študentov izobraževalnih storitev, pomoči in mentorstva.

Kot platforma za ustvarjanje robotov se uporablja konstruktor Lego Mindstorms NXT. Tečaji robotike vključujejo delo s konstruktorji serije LEGO Mindstorms. Za izdelavo programa, za katerega bo model deloval, se uporablja poseben programski jezik PervoRobot NXT.

Konstrukcijski set LEGO Mindstorms omogoča šolarjem, da se v obliki izobraževalne igre naučijo številnih pomembnih idej in razvijejo spretnosti, potrebne za nadaljnje življenje. Kot del študija te teme vam bo robot Lego pomagal razumeti osnove robotike, vizualno izvajati kompleksne algoritme in obravnavati vprašanja, povezana z avtomatizacijo proizvodnih procesov in nadzornih procesov. Robot je obravnavan v okviru koncepta izvajalca, ki se uporablja pri tečajih računalništva pri študiju programiranja. Vendar pa za razliko od mnogih tradicionalnih izobraževalnih izvajalcev, ki učencem pomagajo razumeti precej zapleteno temo, roboti Lego delujejo v resničnem svetu, kar ne samo poveča motivacijsko komponento gradiva, ki se preučuje, temveč vanj uvaja tudi raziskovalno komponento.

Razredi v programu oblikujejo posebne tehnične veščine, razvijajo natančnost, vztrajnost, organiziranost in osredotočenost na rezultate. Lego Mindstorms deluje na osnovi računalniškega krmilnika NXT, ki je dvojni mikroprocesor, Flash pomnilnik v vsakem od njih je več kot 256 kB, Bluetooth modul, vmesnik USB, pa tudi zaslon s tekočimi kristali, baterijski paket, zvočnik, senzor in servo priključki. Prav v NXT je ogromen potencial zmogljivosti konstruktorja lego Mindstorms. Pomnilnik krmilnika vsebuje programe, ki jih je mogoče neodvisno prenesti iz računalnika. Podatke iz računalnika je mogoče prenesti prek kabla USB ali Bluetooth. Poleg tega lahko z uporabo Bluetootha upravljate robota z mobilnim telefonom. Če želite to narediti, morate samo namestiti posebno aplikacijo java.

Posebnosti programa: Program se izvaja z učnimi pripomočki, ki jih je posebej razvil LEGO za poučevanje tehničnega oblikovanja na podlagi svojih konstruktorjev. Ta tečaj ponuja uporabo izobraževalnih konstrukcijskih kompletov Lego Mindstorms NXT kot orodja za poučevanje študentov načrtovanja, modeliranja in računalniškega krmiljenja pri pouku robotike. Enostavnost izdelave modela v kombinaciji z velikimi oblikovalskimi zmožnostmi oblikovalca omogoča otrokom na koncu lekcije, da vidijo model, ki so ga izdelali z lastnimi rokami, ki opravlja nalogo, ki so si jo sami zastavili. Pri izdelavi modela se dotikajo številnih problemov z različnih področij znanja - od teorije mehanike do psihologije.

Tečaj vključuje uporabo računalnika v povezavi s konstrukcijskimi seti. Pomembno je omeniti, da se računalnik uporablja kot sredstvo za nadzor modela; njegova uporaba je namenjena sestavljanju kontrolnih algoritmov za sestavljene modele. Študentje spoznajo značilnosti izdelave krmilnih programov, mehanizmov avtomatizacije in modeliranja delovanja sistemov. Metodološke značilnosti izvajanja programa vključujejo kombinacijo možnosti razvoja individualnih ustvarjalnih sposobnosti in oblikovanja veščin za interakcijo v timu in delo v skupini.

Uporabljajo se naslednje pedagoške tehnologije kot so sodelovalno učenje, individualizacija in diferenciacija učenja, projektne metode poučevanja, tehnologije za uporabo igralnih metod pri poučevanju, informacijske in komunikacijske tehnologije.

Oblike nadzora in vrednotenja izobraževalnih rezultatov. Tekoči nadzor stopnje obvladovanja gradiva se izvaja na podlagi rezultatov študentov pri opravljanju praktičnih nalog.
Zaključni nadzor se izvaja v obliki tekmovanj (olimpijad) iz robotike.

Pričakovani rezultati obvladovanja teme:

Proces študija teme je namenjen razvoju naslednjih kompetenc:

splošne kulturne kompetence (GC):

Ima kulturo mišljenja, je sposoben posploševanja, analize, zaznavanja informacij, postavljanja cilja in izbire načinov za njegovo doseganje (OK-1);
ustni in pisni govor zna logično, logično, argumentirano in jasno oblikovati (OK - 6);
pripravljenost na interakcijo s sodelavci in timsko delo (OK-7);
obvlada osnovne metode, načine in sredstva pridobivanja, shranjevanja, obdelave informacij, ima veščine dela z računalnikom kot sredstvom za upravljanje informacij (OK – 8);
sposoben je razumeti bistvo in pomen informacij v razvoju sodobne informacijske družbe (OK - 12);
zna uporabljati veščine javnega nastopanja, razprave in polemike (OK-16);

splošne strokovne kompetence (GPC):

Zaveda se družbenega pomena svojega bodočega poklica, ima motivacijo za opravljanje poklicnih dejavnosti (GPC-1);
zna uporabljati sistematizirana teoretična in praktična znanja humanističnih, družboslovnih in ekonomskih ved pri reševanju družbenih in strokovnih problemov (GPC-2);

posebne kompetence (SC):

Pripravljen na uporabo znanja teoretičnega računalništva, temeljne in uporabne matematike za analizo in sintezo informacijskih sistemov in procesov (SC-1);
zna uporabljati matematični aparat, metodologijo programiranja in sodobne računalniške tehnologije za reševanje praktičnih problemov pridobivanja, shranjevanja, obdelave in prenosa informacij (SK-2);
obvlada sodobne formalizirane matematične, informacijsko-logične in logično-semantične modele in metode predstavljanja, zbiranja in obdelave informacij (SK-3);
sposoben implementacije analitičnih in tehnoloških rešitev na področju programske opreme in računalniške obdelave informacij (SK-4);

Organizacija izobraževalnega procesa. Preučevanje teme vključuje organizacijo izobraževalnega procesa v dveh medsebojno povezanih in dopolnjujočih se oblikah:

Učna oblika, v kateri učitelj razlaga novo snov in svetuje učencem pri izvajanju praktičnih nalog na računalniku;
izvenšolska oblika, pri kateri dijaki po pouku (doma ali v računalniški učilnici) samostojno opravljajo praktične naloge na računalniku.
Temo lahko študent preučuje samostojno. Če želite to narediti, priporočamo uporabo centra "Osnove robotike".

Glavne dejavnosti
- poznavanje internetnih virov, povezanih z robotiko;
- Projektne aktivnosti;
- Delo v parih, v skupinah;
- Tekmovanja.

Oblike dela, ki se uporabljajo pri pouku:
- predavanje;
- pogovor;
- demonstracija;
- praksa;
- ustvarjalno delo;
- projektne aktivnosti.

Oprema:
multimedijski projektor;
robot Lego Mindstorms;
deska;
karte;
predstavitev (TsOR "Osnove robotike")

Vsebina predmeta “Osnove robotike” 1 leto študija
Uvod v robotiko – 2 uri.
Zgodovina razvoja robotike.
Uvedba pojma "robot". Generacije robotov. Klasifikacija robotov.
Pomen robotike v akademski disciplini računalništva.
Konstruiranje robotov – 30 ur.
Osnove načrtovanja robotov. Konstrukcijske značilnosti robotov Lego. Standardni modeli Lego Mindstorms. Sestavljanje standardnih modelov Lego Mindstorms: “Tribot”, “Five Minute”, “Spike”, “Robogator”.
Terenski bot, trikolesni bot, linearni gosenjak, raziskovalec, napadalni krempelj, dirkalni avto - "Autobot", daljinski upravljalnik z žogo, osnova robota s 3 motorji.
Priprava na razstavo – 2 uri.
Razstava (test) – 1 ura.

Programiranje robotov – 20 ur.
Vmesnik PervoRobotNXT. Komplet Lego Mindstorms. Povezovanje PervoRobotNXT.
Senzorji in interaktivni servomotorji. Kalibracija senzorja.
Vodenje in začetek programa. Blokirane palete.
Bloki standardne palete PervoRobotNXT: bloki gibanja, zvoka, prikaza, premora.
Pogojni blok. Delo s pogojnimi algoritmi.
Blok zanke. Delo s cikličnimi algoritmi.
Matematične operacije v PervoRobotNXT.
Logične operacije v PervoRobotNXT.

Oblikovanje, programiranje robotov – 9 ur.
Osnove načrtovanja robotov. Konstrukcijske značilnosti robotov Lego.
Osnove programiranja robotov. Značilnosti programiranja robotov Lego.
SUV bot- SUV Bot sestavimo in programiramo s senzorjem na dotik.
Raziskovalec- "SUV Bot" je dober za vse: okreten, oklepen, pameten. Dodati naj še ultravid... Dodajmo! Spoznajte: Raziskovalec - tukaj je robot s povprečno stopnjo umetne inteligence!
Dirkalnik - "Autobot"- Obstaja možnost daljinskega upravljanja in "možgani", ki vam omogočajo sprejemanje odločitev z branjem barvnih črt na tleh!
Robot Alpha Rex

Priprave na tekmovanja – 5 ur.
Kegelring.
Finalno tekmovanje (test) – 1 ura.

Osebni, metapredmetni in predmetni rezultati študija predmeta "Osnove robotike"

Osebni rezultati

Osebni rezultati obvladovanja tečaja vključujejo:
 kritičen odnos do informacij in selektivnost njihovega dojemanja;
 razumevanje motivov svojih dejanj pri opravljanju nalog;
 razvoj radovednosti, inteligence pri opravljanju različnih nalog problemske in hevristične narave;
 razvoj pozornosti, vztrajnosti, predanosti, sposobnosti premagovanja težav - lastnosti, ki so zelo pomembne pri praktičnih dejavnostih katere koli osebe;
 razvoj neodvisnosti presoje, neodvisnosti in nestandardnega mišljenja;
 negovanje čuta za pravičnost in odgovornost;
 začetek poklicne samoodločbe, seznanjanje s svetom poklicev, povezanih z robotiko.

Metapredmetni rezultati

Regulativne univerzalne izobraževalne dejavnosti:
 sprejme in shrani učno nalogo;
 načrtovati zaporedje korakov algoritma za dosego cilja;
 razvijati sposobnost zastavljanja cilja – ustvarjanje ustvarjalnega dela, in načrtovanja za dosego tega cilja;
 izvajati končno in postopno kontrolo na podlagi rezultatov;
- ustrezno zaznavajo učiteljevo oceno;
- razlikovati med metodo in rezultatom dejanja;
 prilagoditi ukrepe v primeru neskladij v rezultatu reševanja problema na podlagi njegove ocene in ob upoštevanju narave storjenih napak;
 v sodelovanju z učiteljem postavlja nove vzgojne naloge;
- izkazujejo spoznavno iniciativo pri izobraževalnem sodelovanju;
- obvladajo načine reševanja ustvarjalnih problemov v življenjskih situacijah;
 ovrednotiti nastali ustvarjalni izdelek in ga povezati z izvirnim konceptom ter po potrebi izvesti popravke izdelka ali koncepta.

Kognitivne univerzalne izobraževalne dejavnosti:
 iskanje informacij v študentskih individualnih informacijskih arhivih, informacijskem okolju izobraževalne ustanove in v zveznih repozitorijih informacijskih izobraževalnih virov;
 uporabljati informacijske in komunikacijske tehnologije za reševanje komunikacijskih, kognitivnih in ustvarjalnih problemov;
- osredotočanje na različne načine reševanja problemov;
 opravi analizo objektov z izpostavljanjem bistvenih in nebistvenih lastnosti;
 izvajati primerjavo, razvrščanje po določenih kriterijih;
- graditi logično sklepanje v obliki povezovanja preprostih sodb o predmetu;
 vzpostavljati analogije, vzročno-posledične zveze;
- modelirati, preoblikovati predmet iz čutne oblike v model, kjer so poudarjene bistvene značilnosti predmeta (prostorsko-grafični ali simbolno-simbolni);
- sintetizirajo, sestavljajo celoto iz delov, vključno s samostojnim dopolnjevanjem z dopolnjevanjem manjkajočih sestavin;
 izbira podlage in merila za primerjavo, seriacijo, klasifikacijo predmetov;

Komunikacijske univerzalne izobraževalne dejavnosti:
 argumentirati svoje stališče do izbire podlag in kriterijev pri prepoznavanju lastnosti, primerjanju in razvrščanju predmetov;
- poslušati sogovornika in voditi dialog;
- priznavajo možnost obstoja različnih stališč in pravico vsakega do svojega;
 načrtovati izobraževalno sodelovanje z učiteljem in vrstniki - določiti cilje, funkcije udeležencev, načine interakcije;
 postavljati vprašanja - proaktivno sodelovanje pri iskanju in zbiranju informacij;
 reševanje konfliktov - ugotavljanje, prepoznavanje problemov, iskanje in vrednotenje alternativnih načinov reševanja konfliktov, sprejemanje odločitev in njihovo izvajanje;
 upravljati partnerjevo vedenje - nadzor, popravljanje, vrednotenje njegovih dejanj;
- biti sposoben izraziti svoje misli dovolj popolno in natančno v skladu z nalogami in pogoji komunikacije;
- obvladajo monološke in dialoške oblike govora.

Predmetni rezultati
Po končanem usposabljanju morajo študenti
vedeti:
- pravila varnega dela;
- glavne komponente LEGO konstrukcijskih kompletov;
- konstrukcijske značilnosti različnih modelov, struktur in mehanizmov;
- računalniško okolje, vključno z grafičnim programskim jezikom;
- vrste premičnih in fiksnih povezav v konstruktorju;
- konstrukcijske značilnosti različnih robotov;
- kako prenašati programe NXT;
- kako uporabljati izdelane programe;
- tehnike in izkušnje oblikovanja z uporabo posebnih elementov in drugih predmetov ipd.;
- osnovne algoritemske strukture, stopnje reševanja problemov z uporabo računalnika.

biti sposoben:
- uporabljati osnovne algoritemske strukture za reševanje problemov;
- oblikovanje različnih modelov; uporaba ustvarjenih programov;
- uporabiti pridobljeno znanje v praksi;

lasten:
- veščine dela z roboti;
- veščine za delo v okolju PervoRobot NXT.

Literatura za učitelje:
Lego Mindstorms: Ustvarite in programirajte robote, kot želite. Navodila
Metodološki vidiki preučevanja teme "Osnove robotike" z uporabo Lego Mindstorms, zaključno kvalifikacijsko delo Prorokova A.A.
Program "Osnove robotike", Alt GPA

Internetni viri:
http://www.gruppa-prolif.ru/content/view/23/44/
http://robotics.ru/
http://moodle.uni-altai.ru/mod/forum/discuss.php?d=17
http://ar.rise-tech.com/Home/Introduction
http://www.prorobot.ru/lego/robototehnika_v_shkole_6-8_klass.php
http://www.prorobot.ru/lego.php
http://robotor.ru

Literatura za študenta:
Lego Mindstorms: Ustvarite in programirajte robote, kot želite. Navodila.

Internetni viri:

Kurikulum je najpomembnejši del usposabljanja, učitelj pa ni nič manj pomemben. Vsi učitelji so različni, zgodi se, da lahko učitelj z dobro mero znanja in izkušenj odlično poučuje brez programa, če pa zboli, se preseli ali odide iz drugih razlogov, kaj se zgodi potem?

Če obstaja program, potem kakovost poučevanja ne trpi, program ostaja zanimiv pri katerem koli učitelju, gradiva, vključena v program, pa pomagajo, da je bogat, zanimiv in poučen.

Sedaj izbirate robotski krožek – pozanimajte se, ali obstaja program v krožku? Ali obstajajo diapozitivi in ​​pripomočki, ki otrokom olajšajo razumevanje snovi in ​​kaj se bo otrok naučil čez leto, dve, tri.

Dober klub ne skriva svojega programa, zelo dober pa je ponosen, da se otroci ne igrajo samo z roboti, ampak v procesu učenja pridobivajo veščine na različnih področjih. Naš cilj je naučiti otroka razmišljati.

Spodaj je program za prvi letnik, ki je enak za vse starosti, vendar je razdeljen po težavnostnih stopnjah (immersion) in hitrosti opravljanja lekcij.

Prvo leto
- Uvod v robotiko (katere vrste robotov obstajajo, kje se uporabljajo)
- Študij mehanike in izdelava preprostih programov na osnovi WeDo konstruktorja
- Uvod v elektriko (elektrika v življenju, viri, izolacijski vodniki, električni tokokrog, shema vezja, komponente, zaporedna in vzporedna vezava, kratek stik itd.)
- Programiranje v scratch jeziku (osnove programiranja in sestavljanja algoritmov, tipi podatkov, operatorji, spremenljivke, logični bloki, interakcija z znaki (sprite), samostojno pisanje programov)
- Delo s senzorji (fotoupor, senzor razdalje, senzor dotika, senzor zvoka, senzor temperature, senzor odbojne svetlobe)
- Aktuatorji (kombinacija senzorjev in motorjev v programu scratch na primeru programabilne platforme, izdelava algoritmov gibanja glede na indikatorje senzorjev (gibanje vzdolž črte, izogibanje oviri, premikanje po labirintu))
- 3d modeliranje (veščine dela v 3-dimenzionalnem prostoru)

Višji letnik
- Znanje interneta - računalniška varnost
- Principi razvoja igre (stopnje razvoja, reševanje problemov, načrtovanje, razvoj)
- Delo z mikrokontrolerjem Arduino (delo z maketo, branje odčitkov senzorjev, delo s komponentami, programiranje (Arduino IDE, MakeBlock, S4A).

Program 2. letnika
(tukaj je program razdeljen, ker otroci že imajo osnovo)
za učence stare 6-8 let
- programiranje v jeziku Scratch - izdelava igre, pretvorba in prenos aplikacije na mobilni telefon, uporaba računalniške kamere, povezovanje ostalih komponent (delo z Lego)
- študij mehanike z uporabo Lego: jermen, zobnik, polžasti zobniki, blok, vzvod, odmikač
- preučevanje aplikacije za ustvarjanje 3D iger (ustvarjanje pokrajine, programiranje vidljivosti in dejanj lika, ustvarjanje nenadzorovanih predmetov, točkovanje, pogoji zmage / poraza)
- poglobljen študij 3D oblikovanja (program SketchUp)
- preučevanje zmožnosti programa za ustvarjanje iger (uvoz modelov, izdelanih v prejšnji lekciji, programiranje, izdelava aplikacije)
- Nadaljujemo s študijem algoritmov in programiranja na vizualni ravni. Ustvarjanje aplikacije za pametni telefon, ki temelji na Androidu (preučevanje razpoložljivih virov za razvoj polne aplikacije, načela delovanja, interakcija, ustvarjanje okenskih aplikacij)

za učence 9.-11
- programiranje v jeziku Scratch - delo s kamero (upravljanje z gibi), povezovanje z Lego
- spoznavanje in delo z mikrokontrolerji Arduino, delo s senzorji in aktuatorji (programiranje)
- seznanitev z razvojnimi mehanizmi in ustvarjanje igre v tridimenzionalnem prostoru
- projekti na Arduinu - upravljanje LCD zaslona (izdelava ure, oblikovanje ohišja), sestavljanje in programiranje manipulatorja, samostojna izdelava in programiranje robota iz komponent, avto zalivalni sistem itd.
- učenje programskega okolja za telefon, pisanje programov za Android

za učence 12+
- delo z mikrokontrolerji Arduino, delo s senzorji in aktuatorji (programiranje, preučevanje postavitve na plošči)
- Python programiranje - učenje sintakse, seznanitev z ukazi, učenje spremenljivk, pogojev, izračunov, zank, seznamov, funkcij, rekurzije, nizov
- osnove fizike – uvod v električni tok, Ohmov zakon – uporaba in reševanje problemov, delo in moč, elektromotorna sila
- poglobljen študij 3D modeliranja – program SketchUp (študij, oblikovanje karoserije)
- projekti na Arduinu - upravljanje LCD zaslona (izdelava ure), izdelava in programiranje voltmetra, samostojna izdelava in programiranje robota iz elektronskih komponent, avto zalivalni sistem itd.

Program 3. letnika
Mlajši otroci se šolajo po programu 2. letnik višji.
Program za starejše vključuje izdelavo modelov na osnovi Arduina in učenje programskega jezika Phyton, ustvarjanje telefonskih aplikacij in gradnjo robotov.

DODATNO IZOBRAŽEVANJE

"CENTER ZA DODATNO IZOBRAŽEVANJE OTROK"

metodološko svetovanje Direktor

Protokol št. _____ Kadyaeva S.V.

od "___" ___ 20__ "___" ______ 20__

Dodatna splošna izobrazba

Program za robotiko

učitelj dodatnega izobraževanja

prve kvalifikacijske kategorije

MAU DO "CDOD"

Okrožje Kungur - 2016

Pripravljeno s sredstvi Sklad za pomoč otrokom v težkih življenjskih situacijah v okviru izvajanja inovativnega družbenega projekta "Najstnik v tehnosferi - pot v prihodnost!"

Pojasnilo
Trenutno je robotika eno vodilnih področij znanstvenega in tehnološkega napredka, v katerem se problemi mehanike in novih tehnologij prepletajo s problemi umetne inteligence. Roboti se izpopolnjujejo, njihova uporabnost pa se širi, uporabljajo se pri raziskovanju Zemlje in vesolja, kirurgiji, vojaški industriji, laboratorijskih raziskavah, varnosti in množični industrijski proizvodnji. Razvoj avtomatiziranih sistemov in robotike ni spremenil le poslovne sfere našega življenja. Poteka intenziven razvoj hišnih in servisnih robotov. Številne države imajo nacionalne programe za razvoj izobraževanja STEM, saj mesta države v svetovnem gospodarstvu v 21. stoletju ne bo določala količina naravnih virov, temveč raven najnaprednejših tehnologij, ki jo določajo raven intelektualnega potenciala.
Ustreznost programa.

Zvezni ciljni program "Razvoj dodatnega izobraževanja otrok v Ruski federaciji do leta 2020", kot tudi Koncept razvoja dodatnega izobraževanja otrok v Ruski federaciji, poudarja pomen razvoja inovativnih izobraževalnih programov na področju znanosti. in tehnična ustvarjalnost otrok ter ustvarjanje pogojev za vključevanje otrok v tehnično dejavnost.

Dodatni splošni izobraževalni program "Robotika" vam omogoča, da združite oblikovanje in programiranje v enem tečaju in pri mlajši generaciji vzbudite zanimanje za tehnično ustvarjalnost.
Novost programa.

Dodatni splošni razvojni program "Robotika" se izvaja v okviru zveznega inovativnega socialnega projekta "Najstnik v tehnosferi - pot v prihodnost!"

Novost programa je v zabavni obliki seznanjanja dijakov z osnovami robotike, radijske elektronike in programiranja. Izogibajoč se zapletenim matematičnim formulam, študenti v praksi skozi eksperimentiranje dojamejo fiziko procesov, ki se dogajajo v robotih, vključno z motorji, senzorji, napajalniki in mikrokontrolerji. Ti razredi dajejo otrokom predstavo o robotiki in IT tehnologijah, kar je vodilo pri izbiri bodočega poklica.

Projektna metoda je glavna oblika usposabljanja.


Pedagoška izvedljivost

Dodatni splošni razvojni program "Robotika" je celosten in neprekinjen skozi celoten učni proces ter otrokom omogoča, da odkrijejo svoje sposobnosti za tehnično ustvarjalnost in izumiteljstvo, kar jim bo kasneje pomagalo pri uspešni samouresničitvi. V procesu konstruiranja in programiranja se dijaki dodatno izobražujejo s področja fizike, mehanike, elektronike in računalništva.

Poučevanje predmeta vključuje uporabo računalnikov in posebnih vmesniških blokov skupaj s konstrukcijskimi kompleti. Pomembno je omeniti, da se računalnik uporablja kot sredstvo za nadzor modela; njegova uporaba je namenjena sestavljanju krmilnih algoritmov za sestavljene robote. Študentje spoznajo značilnosti izdelave krmilnih programov, mehanizmov avtomatizacije in modeliranja delovanja sistemov.

Usposabljanje v tem programu študentom omogoča:


  • študij skupaj v eni ekipi;

  • razdelite odgovornosti znotraj svoje ekipe;

  • pokazati večjo pozornost kulturi in etiki komuniciranja;

  • pokazati ustvarjalni pristop k reševanju določenega problema;

  • ustvarjajo modele realnih predmetov in procesov;

  • videti pravi rezultat svojega dela.

Cilj: ustvarjanje pogojev za razvoj sposobnosti dijakov za tehnično ustvarjalnost in razvoj inženirskega mišljenja.
Naloge:


  • razvijati znanja in spretnosti s področja razvoja in urejanja tridimenzionalnih računalniških modelov;

  • razvijajo logično, oblikovalsko in prostorsko razmišljanje;

  • razvijajo veščine razvijanja in analiziranja kompleksnih mehanizmov;

  • oblikovati trajno motivacijo za nadaljnji študij robotike;

  • gojiti natančnost, neodvisnost in sposobnost timskega dela.

Posebnosti programa

Program se izvaja z učnimi pripomočki, ki jih je posebej razvil LEGO za poučevanje tehničnega oblikovanja na podlagi svojih konstruktorjev. Ta tečaj ponuja uporabo izobraževalnih konstrukcijskih kompletov LEGO WeDo in Lego Mindstorms EV3 kot orodja za poučevanje študentov načrtovanja, modeliranja in računalniškega vodenja pri pouku robotike. Enostavnost izdelave modela v kombinaciji z velikimi oblikovalskimi zmožnostmi oblikovalca omogoča otrokom na koncu lekcije, da vidijo model, ki so ga izdelali z lastnimi rokami, ki opravlja nalogo, ki so si jo sami zastavili. Pri izdelavi modela se dotikajo številnih problemov z različnih področij znanja - od teorije mehanike do psihologije.


Programske vsebine vključuje zaporedno študijo dveh blokov: »LEGO WiDo First Robot« in »Mindstorms EV3 Robot«. Vsak blok programa vključuje vaje in ustvarjalne naloge za razvoj mišljenja, pozornosti, domišljije, spomina in govora.

Sklop “LEGO WiDo First Robot” učence seznani z osnovnimi pojmi in pojmi: programsko okolje, vmesnik, senzor, krmilnik itd. Naučijo se delati po navodilih, analizirati nastali model in ga nadalje kreativno samostojno izpopolnjevati.

Robotska enota Mindstorms EV3 študente seznani z načini oblikovanja in programiranja kompleksnejših robotov.

Dodatni splošni razvojni program znanstvene in tehnične usmeritve "Robotika" je zasnovan za 1 leto. Starost učencev, ki sodelujejo pri izvajanju tega dodatnega splošnoizobraževalnega programa, je od 8 do 15 let.


Oblika in način pouka. Program je zasnovan za 1 leto študija, 3 ure na teden, 96 ur na leto. Zagotovljene so naslednje oblike dela: oblikovanje, modeliranje, konstrukcija. Pouk poteka v skupinski in individualni obliki. Naloge so izbrane ob upoštevanju individualnosti vsakega študenta, kar zagotavlja uspešnost njihove izvedbe.
Učne metode: dialoškovključuje razlago teoretične snovi v obliki poučnega pogovora. Pogovore spremljajo demonstracije elektronskih predstavitev in delujočih modelov robotov;oblikovanje (ustvarjalno) – uporablja se, ko učenci izvajajo lastne ustvarjalne projekte.
V procesu izvajanja programa Robotika se pričakuje: rezultate:

Osebni rezultati


  • kritičen odnos do informacij in selektivnost njihovega dojemanja;

  • razumevanje motivov svojih dejanj pri opravljanju nalog;
    razvoj radovednosti in inteligence pri opravljanju različnih nalog problemske in hevristične narave;

  • razvoj pozornosti, vztrajnosti, predanosti, sposobnosti premagovanja težav - lastnosti, ki so zelo pomembne pri praktičnih dejavnostih katere koli osebe;

  • razvoj neodvisne presoje, neodvisnosti in nestandardnega razmišljanja;
    negovanje občutka za pravičnost in odgovornost;

  • začetek poklicne samoodločbe, seznanjanje s svetom poklicev, povezanih z robotiko.
Metapredmetni rezultati

  • sprejme vzgojno nalogo, načrtuje vzgojno dejavnost, izvaja končno in postopno kontrolo izvajanja dodeljene naloge;

  • ustrezno zaznavajo vrednostne sodbe učitelja in tovarišev;

  • razlikovati med načinom in rezultatom dejanja;

  • prilagoditi dejanja ob upoštevanju storjenih napak;

  • v sodelovanju z učiteljem postaviti nove učne cilje;
    pokazati kognitivno iniciativo pri izobraževalnem sodelovanju;

  • iskanje informacij; uporabljati informacijske in komunikacijske tehnologije za reševanje komunikacijskih, kognitivnih in ustvarjalnih problemov;

  • izvaja analizo objektov z izpostavljanjem bistvenih in nebistvenih lastnosti; izvajati primerjave in razvrščanja po določenih kriterijih;

  • vzpostavljati analogije, vzročno-posledične zveze;

  • sintetizirajo, sestavljajo celoto iz delov, vključno s samostojnim dopolnjevanjem z dopolnjevanjem manjkajočih sestavin;

  • argumentirati svoje stališče, poslušati sogovornika in voditi dialog, priznati možnost obstoja različnih stališč in pravico vsakega, da ima svojega;

  • načrtovati vzgojno sodelovanje z učiteljem in vrstniki
Predmetni rezultati
vedeti:

  • pravila varnega dela;

  • glavne komponente kompletov za gradnjo LEGO;

  • konstrukcijske značilnosti različnih modelov, struktur in mehanizmov;

  • računalniško okolje, vključno z grafičnim programskim jezikom;

  • vrste premičnih in fiksnih povezav v konstruktorju;

  • oblikovne značilnosti različnih robotov;

  • osnovne algoritemske strukture, stopnje reševanja problemov z uporabo računalnika.
biti sposoben:

  • uporabljati osnovne algoritemske strukture za reševanje problemov;

  • oblikovanje različnih modelov; uporaba ustvarjenih programov;

  • uporabiti pridobljeno znanje v praktičnih dejavnostih;
Izobraževalno in tematsko načrtovanje

p/p

Ime teme

Število ur

Skupno število ur

Teorija

Vadite

1.0

Uvod v izobraževalni program.

1

1

0

Blokiraj "Prvi robot"LEGO Wido»

1.1

Uvod v dejavnosti robotike

2

0

2

1.2

Programsko okolje LEGO Education

3

1

2

1.3

Plešoče ptice. Pasovanje

3

1

2

1.4

Pametna vrtavka. Zobniki. Senzor razdalje

3

1

2

1.5

Lačen aligator. Senzor razdalje

3

1

2

1.6

Opica bobnar. Vzvod in odmični mehanizem

3

1

2

1.7

Rjoveči lev. Senzor nagiba

3

1

2

1.8

Prhutajoča ptica. Senzor nagiba. Senzor razdalje

3

1

2

1.9

Vratar. Gear

3

1

2

1.10

Navijaški navijači. Program z blokom "Zaslon".

3

1

2

1.11

Reševanje letala

3

1

2

1.12

Rešitev pred velikanom

3

1

2

1.13

Nepotopljiva jadrnica

3

1

2

1.14

Kreativni projekt

6

1

5

1.15

Zaščita projekta

3

1

2

Blokiraj "Robot"Mindstorms EV3"

2.1

Mikroračunalnik

3

1

2

2.2

Zvočniki

3

1

2

2.3

Zaslon EV3

3

1

2

2.4

Programiranje

6

1

5

2.5

Senzor na dotik

3

1

2

2.6

Barvni senzor

3

1

2

2.7

Ultrazvočni senzor

3

1

2

2.8

Žiroskopski senzor

3

1

2

2.9

Premikanje naprej, nazaj, obračanje levo, desno

3

1

2

2.10

Pospešek, pojemek

3

1

2

2.11

Gibanje v kvadratu, v krogu

3

1

2

2.12

Gibanje z oviro

6

1

5

2.13

Tekmovanja

6

1

5

Skupno število ur

96

28

68

Programske vsebine

1.Uvodna (organizacijska) lekcija

Seznanitev s pravili obnašanja v učilnici robotike. Cilji in vsebina pouka robotike v letošnjem letu ob upoštevanju specifičnih pogojev in interesov dijakov. Urnik pouka, varnostni ukrepi.

Blokiraj "Prvi robot" LEGO WeDo »

1.1. Uvod v tehnične dejavnosti in projektant

Pogovor o tehničnem snovanju in modeliranju kot tehnični dejavnosti. Splošni osnovni podatki o tehnološkem procesu in delovnih operacijah. Gledanje filmov, revij in fotografij, kjer se lahko otroci seznanijo s tehničnimi dejavnostmi človeka. Dijaki bodo izdelali svojega prvega robota.

Praktično delo.

Preučevanje sestave LEGO WeDo konstrukcijskega kompleta, sestavljanje neelektrificirane strukture na prosto temo.

1.2. Programsko okoljeLEGO izobraževanje

Raziskovanje programskega okolja LEGO Education. Splošne informacije o programskih blokih.

1.3. Model "Plesoče ptice"

Učenci bodo sestavili robotski model, imenovan »Plešoče ptice«. Študirali bodo jermenski pogon.

Praktično delo.

Sestavljanje modela "Ptice". Pisanje lastnega programa

1.4. Model "Smart Pinwheel"

Učenci bodo sestavili robotski model »Smart Pinwheel«. Študijski pripomočki. Ugotovite, kako se uporablja senzor razdalje.

Praktično delo.

Montaža modela "Smart Pinwheel". Pisanje lastnega programa

1.5. Model "Hungry Alligator"

Učenci bodo izdelali robotski model, imenovan Lačni aligator. Uporaba senzorja razdalje.

Praktično delo.

Sestavljanje modela "Hungry Alligator". Pisanje lastnega programa

1.6. Model "Drummer Monkey"

Učenci bodo izdelali robotski model opice bobnarice. Naučite se uporabljati vzvode in odmične mehanizme.

Praktično delo.

Sestavljanje modela "Drummer Monkey". Pisanje lastnega programa

1.7. Model "Rjoveči lev"

Učenci bodo izdelali robotski model rjovečega leva. Naučite se uporabljati senzor nagiba.

Praktično delo.

Sestavljanje modela Roaring Lion. Pisanje lastnega programa

1.8. Model "Fluttering Bird"

Učenci bodo sestavili robotski model, imenovan »Leteča ptica«. Naučite se uporabljati senzor nagiba in senzor razdalje

Praktično delo.

Sestavljanje modela "Fluttering Bird". Pisanje lastnega programa

1.9. Model "Vratar"

Učenci bodo sestavili robotski model »Vratar«. Naučite se uporabljati zobnike

Praktično delo.

Sestavljanje modela "Vratar". Pisanje lastnega programa

1.10. Model "Navijaški navijači"

Učenci bodo sestavili robotski model »Vratar«. Preučili bodo uporabo bloka "Zaslon".

Praktično delo.

Sestavljanje modela Cheering Fans. Pisanje lastnega programa

1.11. Model reševanja letala

Učenci bodo sestavili robotski model »Salvation«. Izpolnjevanje dodatnih nalog.

Praktično delo.

Sestavljanje modela "Airplane Rescue". Pisanje lastnega programa

1.12. Model "Rešitev pred velikanom"

Študenti bodo izdelali robotski model z imenom "Salvation from a Giant." Izpolnjevanje dodatnih nalog.

Praktično delo.

Sestavljanje modela "Salvation from the Giant". Pisanje lastnega programa

1.13. Model "Nepotopljiva jadrnica"

Učenci bodo sestavili robotski model »Nepotopljive jadrnice«. Izpolnjevanje dodatnih nalog.

Praktično delo.

Sestavljanje modela "Nepotopljiva jadrnica". Pisanje lastnega programa

1.14.Delo na lastnem ustvarjalnem projektu

Dijaki bodo sestavili robotski model po lastni zasnovi. Izvedite programiranje.

Praktično delo.

Sestavljanje modela po lastni zasnovi. Programiranje

1.15. Zaščita kreativnih projektov

Blokiraj "Robot" Mindstorms EV 3"

2.1. Mikroračunalnik

Raziskovanje mikroračunalnika EV3. Namen priključkov (motorji in senzorji), USB priključek, zvočnik, zaslon in gumbi.

Praktično delo.

Povezovanje EV3 in pisanje preprostih algoritemskih nalog.

2.2. Zvočniki

Kaj je zvočnik, njegov namen. Obvladovanje metod in tehnik dela z mikroračunalniškimi zvočniki.

Praktično delo.

2.3. zaslon EV3

Čemu je namenjen zaslon (zaslon)? Raziskovanje zaslona EV3.

Praktično delo.

Sestavljanje robota. Pisanje programa.

2.4. Programiranje

Ponavljanje znanih algoritmov.

Praktično delo.

Sestavljanje robota. Pisanje programa.

2.5. Raziskovanje senzorja za dotik

Namen senzorja za dotik. Naučite se posebnih funkcij senzorja za dotik. Pridobivanje znanja o programiranju senzorjev za dotik.

Praktično delo.

Sestavljanje robota. Programiranje senzorja za dotik.

2.6. Raziskovanje barvnega senzorja

Namen barvnega senzorja. Spoznajte posebne lastnosti barvnega senzorja. Pridobivanje znanja o programiranju barvnih senzorjev.

Praktično delo.

Sestavljanje robota. Programiranje barvnega senzorja.

2.7. Študija ultrazvočnega senzorja

Namen ultrazvočnega senzorja. Preučevanje posebnosti ultrazvočnega senzorja. Pridobivanje znanja o programiranju ultrazvočnega senzorja.

Praktično delo.

Sestavljanje robota. Programiranje ultrazvočnega senzorja.

2.8. Raziskovanje žiroskopskega senzorja

Namen žiroskopskega senzorja. Študija posebnih lastnosti žiroskopskega senzorja. Pridobivanje znanja o programiranju žiroskopskega senzorja.

Praktično delo.

Sestavljanje robota. Programiranje žiroskopskega senzorja.

2.9. Premikanje naprej, nazaj, obračanje levo, desno

Programiranje motorjev za premikanje naprej, nazaj, zavijanje levo, desno.

Praktično delo.

2.10. Gibanje s pospeševanjem, z upočasnjevanjem

Programiranje motorjev za gibanje, integrirano s pospeševanjem, zaviranjem, enakomerno pospešenim in enakomerno upočasnjenim gibanjem.

Praktično delo.

Sestavljanje robota. Programiranje motorja. Prilagajanje modela.

2.11. Gibanje po črti, v kvadratu, v krogu

Programiranje motorjev za premikanje vzdolž črte, v kvadratu, v krogu.

Praktično delo.

Sestavljanje robota. Programiranje motorja. Prilagajanje modela.

2.12. Gibanje z oviro

Programiranje motorjev in spremljanje njihovega delovanja v različnih vozliščih modela pri premikanju z oviro.

Praktično delo.

Sestavljanje robota. Programiranje motorja. Prilagajanje modela.

2.13. Tekmovanja

Priprava modelov za tekmovanja. Testiranje modela. Finalizacija. Vodenje tekmovanj.

Seznam uporabljenih virov in literature


  1. Družinin V.N. Psihologija splošnih sposobnosti - St. Petersburg: Peter, 2002. - 157-209 str.

  2. Koncept razvoja dodatnega izobraževanja otrok z dne 09.04.2014.

  3. Simanovsky A.E. Razvoj otrokovega ustvarjalnega mišljenja. Priljubljen priročnik za starše in učitelje. /Yaroslavl: “Academy of Development”, 2006. –11-27 str.

  4. Tamberg Yu.G. Razvoj otrokovega ustvarjalnega mišljenja - Sankt Peterburg: Reč, 2002. - 30-75 str.

  5. Ovsyanitskaya L.Yu., Ovsyanitsky D.N., Ovsyanitsky A.D. Tečaj programiranja za robota Lego Mindstorms EV3 v okolju EV3: osnovni pristopi, praktični primeri, skrivnosti mojstrstva. - Čeljabinsk: Myakotin I.V. - 2014.

  6. Grigoriev D.V., Stepanov P.V. "Izvenšolske dejavnosti šolarjev" - M., Izobraževanje, 2010

  7. Komarova L. G. "Gradnja iz LEGO" (modeliranje logičnih odnosov in predmetov iz resničnega sveta z uporabo LEGO konstruktorja). - M.; "LINK - PRESS", 2001.

  8. LEGO Education WeDo Priročnik za učitelje

Zahvaljujoč tehnološkemu napredku postaja robotov pomočnikov ljudem vsako leto vse več. Kaj mislite, da se bo zgodilo čez nekaj let? S čim se lahko soočijo naši otroci? Zato je zelo pomembno, da vsakemu otroku pomagamo odkriti zanimanje na področju programiranja in oblikovanja.. Konec koncev je to eden izmed glavnih ciljev robotskega krožka.

Otroška ustvarjalnost je tisto, kar otroku pomaga pri izražanju, eksperimentiranju in ustvarjanju nečesa novega.Tehnični program za delo s predšolskimi otroki "Robotenok" ponuja učiteljem in vzgojiteljem načine, kako otroka navdušiti za robotiko in ga nato odpeljati na vseslovenska tekmovanja, npr. kot RoboFest.

Starost: 10 - 15 let.
Postavka: “Športna robotika”, tekmovanje “Trajektorija”.
Vrsta dejavnosti: praksa.
Oprema: Lego Mindstorms Education NXT, gradbeni kompleti EV3; prenosni/namizni računalniki; barvni tiskalnik; izobraževalna tabla.
Cilji lekcije: nauči študente poiskati in popraviti programske napake pri delovanju robota s posebnim programskim okoljem.
Sestava dijaške skupine: 2 - 6 oseb.
Oblika dela: individualno.

Odbor za izobraževanje in mladinsko politiko

Uprava okrožja Pavlovsky Altai Territory

Občinska proračunska izobraževalna ustanova

"Srednja šola Arbuzovskaya"

PROGRAM DELA

Robotika 2 - 4 razred

za študijsko leto 2016-2017

Osnovna splošna izobrazba

Sestavil:

Pushkareva Anastasia Igorevna,

učiteljica osnovne šole,

Umetnost. Arbuzovka

Pojasnilo

program " Robotika in svetlobna tehnika» je bil razvit ob upoštevanju zahtev Zveznega državnega izobraževalnega standarda splošnega izobraževanja in načrtovanih rezultatov splošnega izobraževanja. Ta program je različica programa za organizacijo pouka za srednješolce.

Tečaj je zasnovan za 3 leta pouka, obseg pouka je 34 ur na leto.Program vključuje izvajanje rednih tedenskih poukov s šolarji od 2. do 4. razreda (izračunano na 1 uro na teden)

Ustreznost tega programa je, da robotika v šoli učence uvaja v tehnologije 21. stoletja, spodbuja razvoj njihovih komunikacijskih zmožnosti, razvija interakcijske spretnosti, samostojnost pri odločanju in razkriva njihov ustvarjalni potencial. Otroci in najstniki bolje razumejo, ko nekaj ustvarijo ali izumijo sami. Pri izvajanju pouka robotike se to dejstvo ne le upošteva, ampak se dejansko uporablja pri vsaki lekciji.

Izvajanje tega programa v osnovnih šolah pomaga razvijati komunikacijske sposobnosti učencev z aktivno interakcijo otrok med skupinskimi projektnimi dejavnostmi

Značilnost našega življenja je vse hitrejša sprememba. Živimo v svetu, ki je popolnoma drugačen od tistega, v katerega smo se rodili. In tempo sprememb se še naprej pospešuje.

Današnji šolarji bodo

delo v poklicih, ki še ne obstajajo,

uporabljajo tehnologije, ki še niso bile ustvarjene,

rešiti težave, o katerih lahko le ugibamo.

Šolsko izobraževanje mora ustrezati ciljem naprednega razvoja. Za to mora šola zagotoviti

preučevanje ne le dosežkov preteklosti, temveč tudi tehnologij, ki bodo uporabne v prihodnosti,

usposabljanje, osredotočeno na vidik znanja in dejavnosti izobraževalnih vsebin.

Robotika izpolnjuje te zahteve.

LEGO WeDo izobraževalni konstruktorji predstavljajo novo »igračo«, ki izpolnjuje zahteve sodobnega otroka. Poleg tega učenci v procesu igranja in učenja z lastnimi rokami zbirajo igrače, ki so predmeti in mehanizmi iz sveta okoli njih. Tako se otroci seznanijo s tehniko, odkrijejo skrivnosti mehanike, vcepijo ustrezne veščine, se naučijo dela, z drugimi besedami, dobijo osnovo za prihodnje znanje, razvijejo sposobnost iskanja optimalne rešitve, kar bo nedvomno koristilo skozi vse prihodnje življenje.

Vsako leto se zahteve za sodobne inženirje, tehnične strokovnjake in navadne uporabnike povečujejo glede njihove sposobnosti interakcije z avtomatiziranimi sistemi. Intenzivno uvajanje umetnih pomočnikov v naše vsakdanje življenje zahteva od uporabnikov sodobna znanja na področju vodenja robotov.

Osnovne šole ne izobražujejo inženirjev, tehnologov in drugih strokovnjakov, zato je robotika v osnovnih šolah dokaj konvencionalna disciplina, ki lahko temelji na uporabi elementov tehnike ali robotike, temelji pa na dejavnostih, ki razvijajo splošne izobraževalne spretnosti in zmožnosti. .

Uporaba lego konstruktorjev pri obšolskih dejavnostih povečuje motivacijo učencev za učenje, saj to zahteva znanje iz skoraj vseh akademskih disciplin od umetnosti in zgodovine do matematike in znanosti. Medpredmetne dejavnosti gradijo na naravnem zanimanju za načrtovanje in konstrukcijo različnih mehanizmov. Hkrati so LEGO ure najprimernejše za učenje osnov algoritmizacije in programiranja, in sicer za začetno spoznavanje te zahtevne veje računalništva zaradi prilagodljivosti programskega okolja za otroke.

Namen programa: oblikovanje zanimanja za tehnične vrste ustvarjalnosti, razvoj konstruktivnega mišljenja z uporabo robotike. Cilji programa:

Organizacija zaposlitve šolarjev izven pouka.

Celovit razvoj dijakove osebnosti:

Oblikovanje celostnega pogleda na svet okoli študentov.

Seznanjanje študentov z osnovami oblikovanja in modeliranja.

Razvijanje sposobnosti kreativnega pristopa k problemskim situacijam.

Razvoj kognitivnega interesa in razmišljanja učencev.

  1. razvoj oblikovanja, modeliranja in osnovnih veščin programiranja;
  2. razvoj logičnega mišljenja;
  3. razvoj motivacije za študij naravoslovja.

Obvladovanje veščin začetnega tehničnega načrtovanja in programiranja

Cilji programa

Naloge:

  1. širjenje znanja učencev o svetu okoli njih in svetu tehnike;
  2. naučijo se ustvarjati in konstruirati mehanizme in stroje, vključno s tistimi na lastni pogon;
  3. naučijo se programirati preprosta dejanja in reakcije mehanizmov;
  4. usposabljanje za reševanje ustvarjalnih, nestandardnih situacij v praksi pri konstruiranju in modeliranju predmetov okoliške resničnosti;
  5. razvoj komunikacijskih zmožnosti učencev, sposobnost dela v skupini, sposobnost argumentirane predstavitve rezultatov svojih dejavnosti in zagovarjanja svojega stališča;

Izobraževalni:

Predstavljamo komplet LEGO Wedo;

Uvod v osnove offline programiranja;

Uvod v programsko okolje LEGO Wedo;

Pridobivanje spretnosti pri delu s senzorji in motorji kompleta;

Pridobivanje znanja programiranja;

Razvoj spretnosti pri reševanju osnovnih problemov robotike.

Izobraževalni:

Razvoj oblikovalskih sposobnosti;

Razvoj logičnega mišljenja;

Razvoj prostorske domišljije.

Izobraževalni:

Spodbujanje zanimanja otrok za tehnične oblike ustvarjalnosti;

Razvoj komunikacijske kompetence: veščine sodelovanja v timu, majhni skupini (v parih), sodelovanje v pogovoru, diskusiji;

Razvoj socialne in delovne kompetence: negovanje delavnosti, samostojnosti in sposobnosti dokončanja dela;

Oblikovanje in razvoj informacijske kompetence: veščine dela z različnimi viri informacij, sposobnost samostojnega iskanja, pridobivanja in izbire informacij, potrebnih za reševanje izobraževalnih problemov.

Osnovna načela usposabljanja so:

Znanstvenost. To načelo vnaprej določa zagotavljanje študentom samo zanesljivih, v praksi preizkušenih informacij, pri izbiri katerih se upoštevajo najnovejši dosežki znanosti in tehnologije.

Razpoložljivost. Zagotavlja skladnost obsega in globine učnega gradiva s stopnjo splošnega razvoja študentov v določenem obdobju, zaradi česar je mogoče znanje in spretnosti pridobiti zavestno in trdno.

Povezava teorije in prakse. Zavezuje, da mora usposabljanje potekati tako, da lahko učenci zavestno uporabijo pridobljeno znanje v praksi.

Izobraževalna narava usposabljanja. Učni proces je izobraževalni, učenec ne pridobiva le znanja in spretnosti, ampak tudi razvija svoje sposobnosti, duševne in moralne kvalitete.

Zavest in aktivno učenje. Med učnim procesom morajo biti vsa dejanja, ki jih izvaja študent, utemeljena. Treba je učiti, tečajnike, kritično razmišljati in ocenjevati dejstva, sklepati, razreševati vse dvome, tako da proces asimilacije in razvoja potrebnih veščin poteka zavestno, s popolnim zaupanjem v pravilnost usposabljanja. Dejavnost pri učenju predpostavlja samostojnost, ki jo dosežemo z dobro teoretično in praktično usposobljenostjo ter delom učitelja.

Vidnost. Razlaga tehnologije montaže robotske opreme na določene izdelke in programske izdelke. Zaradi preglednosti so uporabljeni obstoječi video materiali, pa tudi materiali lastne produkcije.

Sistematičnost in doslednost. Učna snov je podana po določenem sistemu in v logičnem zaporedju za boljše obvladovanje. To načelo praviloma vključuje preučevanje predmeta od preprostega do zapletenega, od posebnega do splošnega.

Moč utrjevanja znanja, spretnosti in spretnosti. Kakovost izobraževanja je odvisna od tega, kako trdno so utrjena znanja, spretnosti in sposobnosti učencev. Slabo znanje in veščine so običajno vzrok za negotovost in napake. Zato je treba utrjevanje spretnosti in sposobnosti doseči s ponavljajočim se ciljnim ponavljanjem in urjenjem.

Individualni pristop k učenju. V učnem procesu učitelj izhaja iz individualnih značilnosti otrok (uravnovešen, neuravnovešen, z dobrim spominom ali ne, z enakomerno pozornostjo ali odsotnostjo, z dobrim ali počasnim reagiranjem itd.) in se zanašajoč na otrokove prednosti, svojo pripravljenost dvigne na raven splošnih zahtev.

V učnem procesu se uporabljajo različne metode poučevanja.

Tradicionalni:

Razlagalno-ilustrativna metoda (predavanje, zgodba, delo z literaturo ipd.);

Reproduktivna metoda;

Metoda predstavitve problema;

Delna iskalna (ali hevristična) metoda;

Raziskovalna metoda.

Moderno:

Metoda projektov:

Metoda sodelovalnega učenja;

Portfeljska metoda;

Metoda vrstniškega učenja.

Načrtovani osebni in metapredmetni učni rezultati

študenti predmetnega programa

1. Komunikativne univerzalne izobraževalne dejavnosti: razviti sposobnost poslušanja in razumevanja drugih; oblikovati in uriti sposobnost koherentnega dela v skupinah in timih; razvijajo zmožnost konstruiranja govorne izjave v skladu z zadanimi nalogami.

2. Kognitivne univerzalne izobraževalne dejavnosti: razviti sposobnost pridobivanja informacij iz besedila in ilustracij; razvijati sposobnost sklepanja na podlagi analize risbe in diagrama.

3. Regulativni univerzalni vzgojni ukrepi: razviti sposobnost vrednotenja vzgojnih ukrepov v skladu z nalogo; razviti sposobnost sestavljanja akcijskega načrta med lekcijo s pomočjo učitelja; razviti sposobnost prožnega preurejanja svojega dela v skladu s prejetimi podatki.

4. Osebne univerzalne učne dejavnosti: oblikovati učno motivacijo, zavest o učenju in osebni odgovornosti, oblikovati čustveni odnos do učnih dejavnosti in splošno razumevanje moralnih standardov vedenja.

Pričakovani vsebinski rezultati izvajanja programa

Prva stopnja

Študenti bodo razvili:

Osnovni pojmi robotike;

Osnove algoritmizacije;

Veščine avtonomnega programiranja;

Poznavanje LEGO okolja

Osnove programiranja

Sposobnost priklopa in upravljanja senzorjev in motorjev;

Spretnosti dela z diagrami.

Druga stopnja

Zberite osnovne modele robotov;

Ustvari algoritemske diagrame poteka za reševanje problemov;

Uporabite senzorje in motorje pri preprostih opravilih.

Tretja stopnja

Študentje se bodo imeli priložnost naučiti:

Program

Uporabite senzorje in motorje v kompleksnih aplikacijah, ki vključujejo

večvariantna rešitev;

Pojdite skozi vse faze projektnih aktivnosti, ustvarjajte ustvarjalna dela

Mesto predmeta Robotika v učnem načrtu

Ta program in tematsko načrtovanje sta zasnovana za 35 ur (1 ura na teden) v prvem razredu in 35 ur (1 ura na teden) v 2. do 4. razredu.

Za izvajanje programa so temu tečaju priloženi laboratorijski kompleti iz serije LEGO Education "Konstruiranje prvih robotov" (Artikel: 9580 Ime: WeDo™ Robotics Construction Set Leto izdaje: 2009) in disk s programsko opremo za delo z LEGO ® WeDo™ PervoRobot konstruktor (LEGO Education WeDo), računalniki.

Utemeljitev za izbiro tega vzorčnega programa.

Učno gradivo temelji na študiju osnovnih principov mehanskega prenosa gibanja in elementarnega programiranja. Pri individualnem delu, v parih ali v skupinah se osnovnošolski učenci lahko naučijo ustvarjati in programirati modele, izvajati raziskave, pisati poročila in razpravljati o idejah, ki se porodijo med delom s temi modeli.

Pri vsaki učni uri učenec s pomočjo znanih elementov LEGO ter motorja in senzorjev sestavi nov model, ga s kablom USB poveže s prenosnikom in programira dejanja robota. Pri tečaju tečajniki razvijajo fino motoriko rok, logično mišljenje, oblikovalske sposobnosti, obvladajo skupno ustvarjalnost, praktične spretnosti pri sestavljanju in gradnji modela, pridobijo specialna znanja s področja oblikovanja in modeliranja ter se seznanijo z enostavnimi mehanizmi.

Otrok dobi priložnost razširiti obseg svojih interesov in pridobiti nova znanja na predmetnih področjih, kot so naravoslovje, tehnologija, matematika, razvoj govora.

WeDo Activity Suite ponuja orodja za doseganje vsega niz izobraževalnih ciljev:

kreativno razmišljanje pri ustvarjanju delovnih modelov;

razvoj besednega zaklada in komunikacijskih spretnosti pri razlagi delovanja modela;

vzpostavljanje vzročno-posledičnih zvez;

analiza rezultatov in iskanje novih rešitev;

kolektivno razvijanje idej, vztrajnost pri uresničevanju nekaterih od njih;

eksperimentalne raziskave, ocenjevanje (merjenje) vpliva posameznih dejavnikov;

izvajanje sistematičnih opazovanj in meritev;

uporaba tabel za prikaz in analizo podatkov;

pisanje in reprodukcija scenarija z uporabo modela za jasnost in dramatičen učinek;

razvoj finih mišic prstov in motorike roke osnovnošolcev.

Struktura in vsebina programa za 4-letni študij

Struktura programa, ki se preučuje, vključuje naslednje glavne sklope:

Smešni mehanizmi Živali

1. Plešoče ptice 1. Lačen aligator

2. Pametna vetrnica 2. Rjoveči lev

3. Opica bobnar 3. Fluttering Bird

Nogometna avantura

1. Naprej 1. Reševanje letala

2. Vratar 2. Rešitev pred velikanom

3. Navijaški navijači 3. Nepotopljivo

4. jadrnica

Reševanje uporabnih problemov. 19 ur

Smešni mehanizmi. Plešoče ptice. Konstrukcija (montaža) Smešni mehanizmi. Pametna vrtavka. Konstrukcija (montaža) Smešni mehanizmi. Opica bobnar. Oblikovanje (montaža) Živali. Lačen aligator. Oblikovanje (montaža) Živali. Rjoveči lev. Oblikovanje (montaža) Živali. Prhutajoča ptica. Oblikovanje (montaža) Nogomet. Napad. Oblikovanje (montaža) Nogomet. Vratar. Oblikovanje (montaža) Nogomet. Navijaški navijači. Gradnja (montaža) Adventure. Reševanje letala. Gradnja (montaža) Adventure. Rešitev pred velikanom. Gradnja (montaža) Adventure. Rešitev pred velikanom. Oblikovanje (montaža) Razvoj, montaža in programiranje lastnih modelov Adventure. Nepotopljiva jadrnica. Refleksija (ustvarjanje poročila, predstavitev, priprava zapleta za predstavitev modela) Pisanje in igranje scenarija "Pustolovščina Maše in Maxa" z uporabo treh modelov (iz razdelka "Pustolovščine") Tekmovanje oblikovalskih idej. Izdelava in programiranje lastnih mehanizmov in modelov z uporabo Lego kompletov

Tečaj je izključno praktične narave, zato osrednje mesto v programu zavzemajo praktične spretnosti in veščine dela z računalnikom in s konstrukcijskim setom.

Preučevanje vsake teme vključuje dokončanje majhnih projektnih nalog (sestavljanje in programiranje vaših modelov).

Učenje z LEGO® Education je vedno sestavljeno iz 4 stopenj:

Vzpostavljanje odnosov

Gradnja,

odsev,

Razvoj.

Vzpostavljanje odnosov. Zdi se, da učenci pri vzpostavljanju povezav »nadlagajo« nova znanja tistim, ki jih že imajo, in tako širijo svoje znanje. Vsaki nalogi v kompletu je priložena animirana predstavitev z akcijskimi figuricami Maša in Maks. Uporaba teh animacij vam omogoča ponazoritev lekcije, zanimanje učencev in spodbujanje k razpravi o temi lekcije.

Gradnja. Učne snovi se najbolje naučimo, ko možgani in roke »sodelujejo«. Delo z izdelki LEGO Education temelji na načelu praktičnega učenja: najprej premisli, nato gradi. Vsaka dejavnost kompleta za gradnjo vključuje podrobna navodila po korakih.

Odsev. Z refleksijo in refleksijo opravljenega dela dijaki poglabljajo svoje razumevanje predmeta. Krepijo povezave med obstoječim znanjem in novo pridobljenimi izkušnjami. V razdelku »Razmišljanje« učenci raziskujejo, kako sprememba njegove zasnove vpliva na obnašanje modela: zamenjajo dele, izvajajo izračune, meritve, ocenjujejo zmožnosti modela, ustvarjajo poročila, dajejo predstavitve, izumljajo zgodbe, pišejo scenarije. in igrajo predstave po svojih modelih. Na tej stopnji ima učitelj odlične možnosti za ocenjevanje dosežkov učencev.

Razvoj. Učni proces je vedno bolj prijeten in učinkovit, če obstajajo spodbude. Ohranjanje takšne motivacije in užitka ob uspešno opravljenem delu dijake seveda navdušuje za nadaljnje ustvarjalno delo. Razdelek za razvoj za vsako lekcijo vključuje ideje za ustvarjanje in programiranje modelov s kompleksnejšim vedenjem.

Konstrukcijska programska oprema LEGO® WeDo™ PervoRobot (LEGO Education WeDo Software) je zasnovana za ustvarjanje programov z vlečenjem blokov iz palete v delovni prostor in njihovo integracijo v programsko verigo. Za krmiljenje motorjev, senzorjev nagiba in razdalje so na voljo ustrezni bloki. Poleg njih so tu še bloki za upravljanje tipkovnice in računalniškega zaslona, ​​mikrofona in zvočnika. Programska oprema samodejno zazna vsak motor ali senzor, priključen na vrata LEGO® Switch. Razdelek »Prvi koraki« programske opreme WeDo predstavlja načela ustvarjanja in programiranja LEGO modelov 2009580 LEGO WeDo First Robot. Komplet vsebuje 12 nalog. Vse naloge so opremljene z animacijo in navodili za sestavljanje po korakih.

Bogato interaktivno izobraževalno gradivo je zelo uporabno za otroke, zato bo tečaj lahko zanimiv za širok krog ljubiteljev lego kock, predvsem mlajših šolarjev, ki cenijo TEHNIKO. Namenjen je učencem od 2. do 4. razreda.

Program Robotika zajema vsebine:

Poslušanje - sposobnost poslušanja in slišanja, tj. ustrezno zaznavanje navodil;

Branje - zavestno samostojno branje programskega jezika;

Govor - sposobnost sodelovanja v dialogu, odgovarjanja na zastavljena vprašanja, ustvarjanja monologa, izražanja svojih vtisov;

Propedevtika - vrsta konceptov za praktični razvoj otrok, da se seznanijo z začetnimi idejami o robotiki in programiranju;

Ustvarjalne dejavnosti - konstruiranje, modeliranje, oblikovanje.

Oblike organiziranja pouka

Tehnike in metode organiziranja pouka.

I Metode organizacije in izvedbe pouka

1. Zaznavni poudarek:

a) besedne metode (zgodba, pogovor, navodila, branje referenčne literature);

b) vizualne metode (demonstracije multimedijskih predstavitev, fotografije);

c) praktične metode (vaje, naloge).

2. Gnostični vidik:

a) ilustrativne in razlagalne metode;

b) reproduktivne metode;

c) problemske metode (metode problemske predstavitve) podan je del že pripravljenega znanja;

d) hevristično (delno iskanje) - večja možnost izbire možnosti;

e) raziskovanje - otroci sami odkrivajo in raziskujejo znanje.

3. Logični vidik:

a) induktivne metode, deduktivne metode;

b) konkretne in abstraktne metode, sinteza in analiza, primerjava, posplošitev, abstrakcija, klasifikacija, sistematizacija, t.j. metode kot mentalne operacije..

Pri pouku se v učnem procesu uporablja robotski krožek didaktične igre, katerega posebnost je učenje skozi aktivno in otrokom zanimivo igro. Didaktične igre, ki se uporabljajo pri pouku, prispevajo k:

Razvoj mišljenja (sposobnost dokazati svoje stališče, analizirati strukture, primerjati, ustvarjati ideje in sintetizirati lastne modele na njihovi podlagi), govor (povečanje besednega zaklada, razvoj znanstvenega sloga govora), fine motorične sposobnosti;

Gojenje odgovornosti, natančnosti, odnosa do sebe kot samouresničujoče osebnosti, do drugih (predvsem vrstnikov), do dela.

Usposabljanje osnov oblikovanja, modeliranja, avtomatskega krmiljenja z računalnikom in oblikovanje ustreznih veščin.

Glavne oblike izobraževalnega procesa so:

  • skupinski izobraževalni, praktični in teoretični pouk;
  • delo po individualnih načrtih (raziskovalni projekti);
  • sodelovanje v tekmovanjih med skupinami;
  • kombinirani razredi.

Osnovne metode poučevanja uporabljen pri dokončanju programa

1. Ustno.

2. Problematično.

3. Delno iskanje.

4. Raziskovanje.

5. Oblikovanje.

6. Oblikovanje in izboljšanje spretnosti in spretnosti

(učenje nove snovi, vaja).

7. Posploševanje in sistematizacija znanja (samostojno delo, ustvarjalno delo, diskusija).

8. Kontrola in preverjanje spretnosti (samostojno delo).

9. Ustvarjanje situacij ustvarjalnega iskanja.

10. Stimulacija (spodbujanje).

II Metode spodbujanja in motivacije dejavnosti

Metode spodbujanja motiva zanimanja za pouk:

spoznavne naloge, vzgojne diskusije, zanašanje na presenečenje, ustvarjanje situacije novosti, situacije zagotovljenega uspeha itd.

Metode spodbujanja motivov dolžnosti, zavesti, odgovornosti, vztrajnosti: prepričevanje, zahteva, usposabljanje, vaja, spodbujanje.

Obrazci za povzetek izvajanja programa

zaščita zaključnih projektov;

  • sodelovanje na natečajih za najboljši scenarij in predstavitev ustvarjenega projekta;
  • sodelovanje na šolskih in regionalnih znanstveno-praktičnih konferencah (raziskovalna tekmovanja).

Pričakovani rezultati študija predmeta

Izvajanje ciljev in ciljev programa vključuje pridobivanje specifičnih rezultatov:

Na področju izobraževanja:

  • otrokovo prilagajanje življenju v družbi, njegova samouresničitev;
  • razvoj komunikacijskih veščin;
  • pridobivanje samozavesti;
  • oblikovanje samostojnosti, odgovornosti, medsebojne pomoči in medsebojne pomoči.

Na področju oblikovanja, modeliranja in programiranja:

  • znanjaosnovni principi mehanskega prenosa gibanja;
  • sposobnost dela po predlaganih navodilih;
  • sposobnost kreativnega pristopa k reševanju problemov;
  • sposobnost prenesti rešitev problema na delujoči model;
  • sposobnost izražanja misli v jasnem logičnem zaporedju, zagovarjati svoje stališče, analizirati situacijo in z logičnim sklepanjem samostojno poiskati odgovore na vprašanja;
  • sposobnost timskega dela na projektu in učinkovite porazdelitve odgovornosti.

Zahteve za stopnjo usposobljenosti študentov:

Študent mora vedeti/razumeti:

  • vpliv človekovih tehnoloških dejavnosti na okolje in zdravje;
  • obseg in namen orodij, raznih strojev, tehničnih naprav (tudi računalnikov);
  • glavni viri informacij;
  • vrste informacij in načini njihovega podajanja;
  • osnovni informacijski objekti in dejanja na njih;
  • namen glavnih računalniških naprav za vnos, izhod in obdelavo informacij;
  • pravila varnega vedenja in higiene pri delu z računalnikom.

Biti sposoben:

  • pridobiti potrebne informacije o predmetu dejavnosti z uporabo risb, diagramov, skic, risb (na papirju in elektronskih medijih);
  • ustvarjanje in izvajanje programov za smešne mehanizme;
  • osnovni koncepti, ki se uporabljajo v robotiki: motor, senzor nagiba, senzor razdalje, vrata, priključek, USB kabel, meni, orodna vrstica.

Uporabite pridobljeno znanje in veščine v praktičnih dejavnostih in vsakdanjem življenju Za:

  • iskanje, preoblikovanje, shranjevanje in uporaba informacij (vključno z uporabo računalnika) za reševanje različnih problemov;

uporabljati računalniške programe za reševanje izobraževalnih in praktičnih problemov;

upoštevanje pravil osebne higiene in varnih delovnih praks z informacijsko-komunikacijskimi tehnologijami

Tematsko načrtovanje

Številka lekcije

Imena oddelkov in tem razredov

Število ur

Glavne vrste izobraževalnih dejavnosti študentov

datum

Prilagoditev

Robotika. Osnove oblikovanja. ( 16)

Odgovarjajte na vprašanja, delajte z besedilom

Naučite se poslušati in razumeti druge;

sposobnost konstruiranja govorne izjave v skladu z zadanimi nalogami.

Sodelujte v socialnih projektih.

Robotika. Zgodovina robotike. Osnovne definicije. Zakoni robotike: trije osnovni in dodatni "ničelni" zakon.

Manipulacijski sistemi.

Razvrstitev robotov po področjih uporabe: industrijski,

ekstremno, vojaško.

Roboti v vsakdanjem življenju. Robotske igrače. Sodelovanje robotov v družbenih projektih.

Konstrukcijski deli LEGO

Izvajanje raziskovalnih dejavnosti, delo z modeli

Naučite se sposobnosti 14usklajenega dela v skupinah in timih; sposobnost poslušanja in razumevanja drugih;

Zobniki. Vmesna prestava

Prenos z reduktorjem. Overdrive menjalnik.

Senzor nagiba. Jermenice in jermeni

Navzkrižni menjalnik. Jermenice in jermeni

Zmanjšana hitrost. Povečanje hitrosti

Senzor razdalje.

Kronsko orodje

Polžasto orodje

Blokiraj "Cikel"

Blokiraj "Dodaj na zaslon"

Blokiraj "Odštej od zaslona"

Blokiraj "Začni ob prejemu pisma"

Označevanje

Reševanje uporabnih problemov. 19

Naučite se zmožnosti pridobivanja informacij iz besedila in ilustracij; sposobnost sklepanja na podlagi analize risbe in diagrama.

Učijo se sposobnosti fleksibilnega preurejanja dela v skladu s prejetimi podatki.

Oblikujte in sestavite smešne mehanizme

Smešni mehanizmi. Plešoče ptice. Oblikovanje (montaža

Smešni mehanizmi. Pametna vrtavka. Gradnja (montaža)

Smešni mehanizmi. Opica bobnar. Gradnja (montaža)

Živali. Lačen aligator. Gradnja (montaža)

Živali. Rjoveči lev. Gradnja (montaža)

Živali. Prhutajoča ptica. Gradnja (montaža)

Nogomet. Napad. Gradnja (montaža)

Nogomet. Vratar. Gradnja (montaža)

Nogomet. Navijaški navijači. Gradnja (montaža)

Pustolovščine. Reševanje letala. Gradnja (montaža)

Pustolovščine. Rešitev pred velikanom. Gradnja (montaža)

Razvoj, montaža in programiranje vaših modelov1

Razvoj, montaža in programiranje vaših modelov

Pustolovščine (poudarek: razvoj govora). Nepotopljiva jadrnica. Spoznavanje projekta (navezovanje stikov)

Pustolovščine. Nepotopljiva jadrnica. Gradnja (montaža)

Pustolovščine. Nepotopljiva jadrnica. Refleksija (ustvarjanje poročila, predstavitve, priprava zgodbe za predstavitev modela)

Pisanje in igranje scenarija "Pustolovščina Maše in Maxa" z uporabo treh modelov (iz razdelka "Pustolovščine")

Primerjava mehanizmov. Plešoče ptice, pametna vrtavka, opica bobnar, lačni aligator, rjoveči lev (sestavljanje, programiranje, meritve in izračuni)

Tekmovanje oblikovalskih idej. Izdelava in programiranje lastnih mehanizmov in modelov z uporabo Lego kompletov

Literatura in učni pripomočki.

Metodološka podpora programa

1. Konstruktor LEGO® WeDo™ FirstRobot (LEGO Education WeDo model 2009580) - 10 kosov.

2. Programska oprema "LEGO Education WeDo Software"

3. Navodila za montažo (elektronski CD)

4. Knjiga za učitelje (elektronska zgoščenka)

5. Računalnik

6. Projektor.

Bibliografija

  1. V.A. Kozlova, Robotika v izobraževanju [elektronski tečaj na daljavo “Design and Robotics” - LEGO Laboratory (Control Lab): Reference Guide, - M.: INT, 1998, 150 str.
  2. Newton S. Braga. Ustvarjanje robotov doma. - M.: NT Press, 2007, 345 str.
  3. PervoRobot NXT 2.0: Uporabniški priročnik. - Inštitut za nove tehnologije;
  4. Uporaba izobraževalne opreme. Video materiali. - M.: PKG "ROS", 2012;
  5. Programska oprema LEGO Education NXT v.2.1.; Rykova E. A. LEGO-Laboratorij (LEGO Control Lab). Izobraževalni in metodološki priročnik. - Sankt Peterburg, 2001, 59 strani.
  6. Chekhlova A.V., Yakushkin P.A. »Oblikovalci LEGO DAKTA se zavedajo informacijske tehnologije. Uvod v robotiko". - M.: INT, 2001
  7. Filippov S.A. Robotika za otroke in starše. Sankt Peterburg, "Znanost", 2011. Znanost. Enciklopedija. - M., "ROSMEN", 2001. - 125 str.
  8. Enciklopedični slovar mladih tehnikov. - M., "Pedagogika", 1988. - 463 str.