Kā instalēt jauno unreal engine 4 versiju

Pēc apmācības izlasīšanas jūs varēsiet uzzīmēt savu pirmo ainu, izmantojot Unreal Engine 4

Mēs sākam rakstu sēriju, kas veltīta spēļu izstrādes izpētei vienkāršus piemērus. Pirmajā rakstā mēs izskaidrosim videospēļu pamatprincipus, kā datorprogrammas. Mēs arī veiksim savu pirmo iepazīšanos ar profesionālu rīku dažādu žanru spēļu veidošanai - dzinēju Nereāls dzinējs 4.

Kas ir spēle programmētāja-inženiera skatījumā?

Datorspēles, tāpat kā citas programmas, ir noteikta instrukciju secība, tas ir, algoritms. Jebkura videospēle, kas ir sarežģītāka par labi zināmo videospēli “uzmini numuru”, nevar būt koka lineārs algoritms, pretējā gadījumā, lai izveidotu katru, pat visvienkāršāko spēli no nulles, būtu jāpieliek pārāk daudz pūļu.

Kā likums, spēles sastāv no daudziem moduļiem, kas savukārt sastāv no dažādas nodarbības, metodes, parametri un tā tālāk. Iepriekš ieviestos moduļus var izmantot turpmākajos projektos. Tieši to dara viedie spēļu izstrādātāji.

Gandrīz jebkura moderna (un ne tik moderna) spēle ietver šādus universālos moduļus:

  1. Grafikas dzinējs. Atbildīgs par attēlu, ko spēlētājs galu galā redz. Bieži (un, iespējams, diemžēl) jebkuras spēles galvenā sastāvdaļa. Tas ir ārkārtīgi svarīgi, jo neatkarīgi no tā, ko jūs sakāt, jebkurš cilvēks spēles vērtē galvenokārt pēc grafikas.
  2. Skaņas dzinējs. Modulis, kas atbild par spēles skaņu. Ja skaņa kā tāda nav nepieciešama, tad šis modulis var netikt ieviests vispār.
  3. Skripts (vienkāršāk sakot - loģiski) dzinējs. Jebkuras spēles apakšsistēma, kas ir atbildīga par tās loģiku, tas ir, par visu spēles komponentu un moduļu savstarpēju savienojumu. Lai īstenotu spēles loģiku, bieži tiek izmantoti īpaši skripti, kas patiesībā ir mini programmas. Šādus scenārijus sauc par skriptiem.

Kā redzam, spēle ir sarežģīts sistēmu kopums, kas veic dažādus uzdevumus. Darbs ar gatavām sastāvdaļām vienkāršo izstrādi, tādējādi pazeminot ieejas barjeru. Galu galā jūs piekrītat, ka visu spēles apakšsistēmu ieviešana un tikai mehānikas ieviešana ir radikāli atšķirīgas lietas.

Kuru dzinēju izvēlēties

Kā minēts iepriekš, šodien nav nepieciešams ieviest visas spēles apakšsistēmas no nulles. Varat izmantot gatavu profesionālu rīku komplektu, ko sauc par spēļu dzinēju.

Kuru dzinēju izvēlēties savam pirmajam projektam? Risinājumu ir daudz: no primitīviem konstruēšanas komplektiem, kurus pat bērns var izmantot, lai izveidotu spēli, līdz profesionālām programmatūras pakotnēm. Šis ir projekta galvenais posms.

  • Pārāk sarežģītas sistēmas izvēle padarīs spēļu izstrādi apnicīgu un lēnu(it īpaši, ja izstrādātājs ir pilnīgs iesācējs), izvēloties primitīvu platformu, spēle tiks nolemta neinteresantai spēlei, neglītai grafikai un citiem zemas kvalitātes un neapstrādātu projektu priekiem.
  • Jaudīgas, bet tajā pašā laikā vienkāršas izstrādes vides izvēle ļaus jūsu projektam iegūt ne tikai ātru, bet arī reaktīvu sākumu un ātri iegūt pilnvērtīga, gatava produkta statusu.

Visi spēļu dzinēji ir sadalīti divās klasēs:

  1. Spēļu dizaineri. Tie ļauj ātri (10-15 minūtes) salikt spēles prototipu, taču tie nopietni ierobežo izstrādātāju. Labs piemērs Būs daudz spēļu dizaineru zināmās sistēmas Konstruēt Un SpēleVeidotājs .
  2. Reālas attīstības vide.Šādas sistēmas sniedz izstrādātājam rīcības brīvību, taču to apgūšana prasīs daudz laika. Izstrādātājs, kurš brīvi pārvalda šādus rīkus, varēs izveidot interesantu un kvalitatīvu produktu.

Mūsdienu vadošajiem spēļu dzinējiem ir zema barjera ienākšanai, nezaudējot nekādu funkcionalitāti. Tāpēc iemācieties veidot spēles, izmantojot sākuma līmenis pietiekami vienkārši. Gandrīz visas izstrādes sistēmas ir kļuvušas par sava veida konstruktoriem, piemēram, ir tāda funkcija kā “vizuālā” programmēšana.

Spēles dzinēja izvēle pirmajam projektam

Ja mēs runājam par nopietniem produktiem, tad ir tikai 3 galvenās platformas: CryEngine, Unity, Unreal Engine.

Mēs nekavējoties noraidām CryEngine, jo tas ir sarežģīts profesionāls produkts, ko izmanto lielas komandas, lai izstrādātu AAA spēles. Līdzīgas sistēmas bieži cieš no strukturētas dokumentācijas trūkuma un jo īpaši nodarbību trūkuma iesācējiem. Jūs varat tos izmantot tikai tad, ja jums jau ir liela pieredze spēļu un citu lietojumprogrammu izstrādē.

Unity ir daudz zemāks ieejas slieksnis nekā Unreal, un tas ir vairāk pielāgots divdimensiju grafikai. Grafiskais komponents trīsdimensiju telpā “no kastes” ir diezgan viduvējs un, lai iegūtu stilīgu un skaistu attēlu, būs jāmācās ēnotāju programmēšanas valodas, kā arī darbības loģika grafikas adapteris. Unity neatbalsta jaunākās grafikas tehnoloģijas (piemēram, vokseļu tilpuma apgaismojumu), taču tā ir labs variants iesācējam, jo ​​dzinējs kā galveno skriptu valodu izmanto lietotājam draudzīgu C#.

Unreal Engine, gluži pretēji, ir daudz sarežģītāks, taču tas ir tehnoloģiski modernākais dzinējs.Šeit galvenokārt tiek importētas visas grafikas tehnoloģijas. Izstrādātājam nav nepieciešamas zināšanas par ēnotāju programmēšanu (piemēram, GLSL valoda, kas nepieciešama, strādājot ar ēnotājiem Unity), pietiek ar vienkāršu vizuālās programmēšanas sistēmas izpratni. Lai rakstītu spēles loģiku, dzinējam ir jaudīga vizuālā skriptu valoda BluePrints. Taču, ja izstrādātājs vēlas, tad spēles loģiku un tiešām jebko citu var aprakstīt, izmantojot C++ valodu, kas dod lielāku rīcības brīvību un ļauj optimizēt spēli.

Lejupielādējiet un instalējiet Unreal Engine 4

Izmantojot Nereāls dzinējs 4 jūs varat izveidot jebkura žanra spēles, sākot no vienkāršām 2D spēlēm līdz AAA nosaukumiem jaunās paaudzes konsolēm. Dzinējs ir tādu spēļu pamatā kā: , , , .

Unreal Engine 4 izstrāde ir viegli saprotama pat iesācējiem. Izmantojot Blueprints vizuālo skriptu sistēmu, varat izveidot gatavus produktus, neierakstot nevienu koda rindiņu! Unreal Engine 4 ir vienkāršs un intuitīvs interfeiss.

Rakstu sērija ir paredzēta iesācējiem gan spēļu izstrādē, gan programmēšanā. Šeit ir norādītas galvenās darbības, kas tiks apskatītas šajā rakstā.

  1. Dzinēja uzstādīšana un tā pamata konfigurācija.
  2. “Aktīvu”, tas ir, resursu imports.
  3. Pirmās ainas uzbūve.

Lai instalētu, palaistu un pēc tam izmantotu spēles dzinēju Unreal Engine 4, jums ir jāizmanto palaišanas programma Epic spēļu palaidējs. Instalēšanas programmu var lejupielādēt no oficiālās vietnes Unreal Engine 4. Lai sāktu lejupielādi, jānoklikšķina uz pogas Sāc tagad.

Jums būs arī jāizveido Epic Games konts. Kad esat lejupielādējis un instalējis programmu, atveriet to. Jūs redzēsit šādu logu:

Ievadiet sava konta informāciju un noklikšķiniet uz pogas Pierakstīties. Pēc pieteikšanās jūs redzēsiet vadības logu:

Jums ir jāatlasa cilne Unreal Engine un jāsāk dzinēja failu lejupielādes process un pēc tam to instalēšana, dialoglodziņā noklikšķinot uz atbilstošās pogas. Instalēšanas dialoglodziņā ieteicams atlasīt šādus dzinēja komponentus: Starter Content, Templates and Feature Packs, Engine Source lejupielādei un instalēšanai.

  1. StarterisSaturs ir aktīvu (resursu) kolekcija, ko varat bez maksas izmantot savos projektos. Kolekcijā ir dažādi materiāli, modeļi un animācijas.
  2. Veidnes un funkciju pakotnes– veidnēs ir iekļautas lielas pirmkodu kopas, kas gandrīz pilnībā ievieš objektu uzvedības funkcionalitāti atlasītā spēles žanra spēlēm. Piemēram, atlasot pirmās personas žanru, projekts tiks automātiski izveidots un konfigurēts, iekļaujot galvenā varoņa veidni, kā arī galvenās klases, kas nepieciešamas šī žanra spēļu izveidei.
  3. DzinējsAvots ir pilns Unreal Engine 4 spēļu dzinēja pirmkods. Epic Games ļauj jebkuram entuziastam mainīt, papildināt un uzlabot dzinēja pirmkodu, tādējādi palielinot funkcionalitāti. Piemēram, ja jums ir nepieciešama kāda redaktora funkcija, kas nav standarta redaktora modulī, varat meklēt spraudni, kas to ievieš, vai ierakstīt nepieciešamo funkcionalitāti, rediģējot programmas avota kodu.

Pēc tam instalētājs prasīs komplektus, kurām platformām vēlaties instalēt. Noteikti atlasiet savu platformu (to, uz kuras izstrādāsit spēli), pretējā gadījumā jūs nevarēsit pārbaudīt un spēlēt spēles versiju (lietošanai gatavu komplektāciju). Citas platformas nav jāuzstāda. Sākumā tie nav vajadzīgi. Pēc tam, kad esat izvēlējies visu nepieciešamās sastāvdaļas, noklikšķiniet uz pogas Instalēt. Sāksies visu nepieciešamo arhīvu lejupielādes un izpakošanas process. Tas aizņems aptuveni 30 minūtes, ja ir ātrs savienojums un jaudīgs procesors. Šajā posmā varat ieturēt pauzi un izdzert tasi kafijas vai tējas (vai ko citu).

Projekta izveide

Lai izveidotu pirmo projektu, jums jānoklikšķina uz pogas Palaist. Spēles dzinējs sāks ielādēt un sagatavoties darbam (pirmo reizi tas var ilgt līdz 10 minūtēm). Kad lejupielāde būs pabeigta, jūs redzēsit projektu vadītāja sveiciena logu.

Lai izveidotu savu pirmo spēli, neizmantojot programmēšanu (tas ir tieši tas, kas mums nepieciešams), pārslēdzieties uz cilni Blueprint. Pēc tam jums nevajadzētu pieskarties nevienam iestatījumam (viss jau ir iestatīts uz labāko Ātrs sākums), labāk noklikšķināt uz pogas Izveidot projektu. Projekts tiks izveidots tā lietotāja saknes mapē, ar kura vārdu esat pieteicies. Ja jūs neapmierina šī kārtība, varat to mainīt. Lai to izdarītu, teksta laukā Mape ir jānorāda galīgā saglabāšanas mape.

Dzinēja redaktora saskarnes analīze

Pēc projekta izveides procesa pabeigšanas automātiski tiks atvērts redaktors. Dzinēja saskarne ir sadalīta vairākos paneļos, kas satur funkcionālās vadības ierīces.

Pats redaktors sastāv no vairākiem atbalsta paneļiem:

  1. Satura pārlūks:Šajā panelī tiek parādīti visi jūsu projektā iesaistītie faili. Izmantot šo rīku lai izveidotu mapes un loģiski sakārtotu failus. Varat meklēt savus failus, izmantojot meklēšanas joslu, kā arī izmantojot filtrus.
  2. Režīmi:Šis panelis ir nepieciešams, lai pārslēgtos starp dažādiem sižeta skatīšanas un rediģēšanas rīkiem.
  3. PasauleKontūrs:Šis panelis ir nepieciešams, lai parādītu visu objektu sarakstu skatītajā (rediģētajā) ainā. Varat izveidot jaunus objektus, dzēst tos un rediģēt.
  4. Sīkāka informācija: Gandrīz jebkuram Unreal Engine 4 objektam ir noteiktas īpašības, kuras var (un dažreiz arī vajag) rediģēt. Šim nolūkam tiek izmantots panelis Detaļas. Tas nodrošina ļoti ērtu dažādu rīku komplektu spēļu objektu īpašību rediģēšanai.
  5. Rīkjosla: Nosaukums runā pats par sevi. Panelis satur ikonas dažādu dzinēja funkciju iedarbināšanai un apturēšanai. Viena no visbiežāk izmantotajām ir Play funkcija.
  6. Skata logs: Panelis, kurā pilnībā tiek parādīts jūsu līmenis (rediģētā aina). Varat vadīt kameru, turot nospiestu peles labo pogu, izmantojot standarta WASD taustiņu komplektu.

Resursu (līdzekļu) importēšana

Pēdējā lieta, ko mēs šodien aplūkosim, ir dažādu resursu importēšana dzinējā. Tukša skatuve nav interesanta. Parādīsim vismaz kaut ko uz ekrāna, piemēram, futbola bumbu (lejupielādējiet 3D modeļa testa fbx failu).

Izsaiņojiet to un pārvietojiet uz sava projekta mapi. Lai lejupielādēto failu varētu izmantot kā 3D modeli, tas ir jāimportē. Izmantojiet pogu Importēt lai atvērtu lejupielādes logu.

Sāksies importēšanas process, kura laikā dzinējs ielādēs materiālus un sietus no faila. Tas var ilgt līdz 2 minūtēm.

Aktīvu izmantošana

Kad dzinējs ir importējis visu nepieciešamo, varat sākt lietot līdzekļus. Panelī SatursPārlūkprogramma, atlasiet objektu Bumba_ FBX un velciet to uz cilni Skatu logs. Jūs redzēsit kaut ko līdzīgu šim:

Mēs neredzam bumbu, jo tā ir ļoti maza. Dodieties uz cilni Sīkāka informācija un iestatiet parametru Mērogs pie 100,0 uz visām trim asīm. Jūs redzēsit kaut ko līdzīgu šim:

Novietojiet bumbu tā, kā vēlaties, un rīkjoslā noklikšķiniet uz pogas Atskaņot. Tas ir viss, jūsu pirmā aina ir gatava!

Šodien mēs esam apguvuši tādas sarežģītas mākslas pamatus kā spēļu izstrāde. Apsolu, ka turpmākajos rakstos darīsim ko interesantāku un neparastāku. Es novēlu jums veiksmi jūsu projektos!

  • Tulkošana
  • Apmācība

Unreal Engine 4 ir spēļu izstrādes rīku komplekts, kam ir plašas iespējas: no 2D spēļu izveides mobilajām ierīcēm līdz AAA projektiem konsolēm. Šis dzinējs ir izmantots, lai izstrādātu tādas spēles kā ARK: Survival Evolved, Tekken 7 Un Karalistes sirdis III.

Unreal Engine 4 izstrāde iesācējiem ir ļoti vienkārša. Izmantojot Blueprints Visual Scripting, varat izveidot pilnīgas spēles, neierakstot koda rindiņu! Kombinācijā ar lietotājam draudzīgs interfeiss tas ļauj ātri ražot strādājošus prototipus.

Šajā Unreal Engine 4 apmācības daļā mēs iepazīsimies ar programmas galvenajām funkcijām. Šeit ir galvenās tēmas, kas tiks apskatītas:

  • Dzinēja uzstādīšana
  • Aktīvu importēšana
  • Materiālu veidošana
  • Zīmējumu izmantošana, lai izveidotu objektus ar pamata funkcionalitāti
Mēs izpētīsim visas šīs iespējas, izmantojot piemēru par atskaņotāju ar banānu.

Piezīme: Apmācība sastāvēs no astoņām daļām:

  • 1. daļa: Dzinēja iepazīšana

Unreal Engine 4 instalēšana

Lai instalētu, tiek izmantots Unreal Engine 4 Epic spēļu palaidējs. Dodieties uz Unreal Engine vietni un noklikšķiniet uz pogas Get Unreal augšējā labajā stūrī.

Pirms palaišanas programmas lejupielādes jums būs jāizveido konts. Pēc tā izveides lejupielādējiet palaidēju, kas atbilst jūsu operētājsistēmai.

Pēc palaišanas programmas lejupielādes un instalēšanas atveriet to. Parādīsies šāds logs:

Ievadiet adresi E-pasts un paroli, kas tika izmantota, lai lejupielādētu lejupielādes programmu, un noklikšķiniet uz Ielogoties. Pēc pieteikšanās tiks atvērts šāds logs:

Nospiediet Instalējiet dzinēju augšējā kreisajā stūrī. Palaišanas programma novirzīs jūs uz ekrānu, kurā varēsit atlasīt instalējamos komponentus.

Piezīme: Epic Games pastāvīgi atjaunina Unreal Engine, tāpēc jūsu dzinēja versija var nedaudz atšķirties no ekrānuzņēmumos redzamās. Piemēram, pēc šīs apmācības pirmā melnraksta uzrakstīšanas versija jau ir atjaunināta uz 4.14.3! Apmācība ir piemērota jums, ja jums ir versija, kas nav zemāka par 4.14.

Atlasīts pēc noklusējuma Sākuma saturs, Veidnes un funkciju pakotnes Un Dzinēja avots. Labāk to tā atstāt. Tie būs noderīgi šādu iemeslu dēļ:

  • Iesācēja saturs:šī ir aktīvu (resursu) kolekcija, ko var bez maksas izmantot savos projektos. Tas ietver modeļus un materiālus. Tos var izmantot kā pagaidu resursus vai pabeigtā spēlē.
  • Veidnes un funkciju pakotnes: Veidnes ir norādītas pamata iespējas izvēlētais spēles žanrs. Piemēram, izvēloties veidni Sānu ritinātājs tiks izveidots projekts ar tēlu, vienkāršām kustībām un kameru fiksētā plaknē.
  • Dzinēja avots: Unreal ir atvērtā koda dzinējs avota kods, tas ir, ikviens var veikt tajā izmaiņas. Ja redaktoram jāpievieno papildu pogas, to var izdarīt, mainot avota kodu.
Zem saraksta ir iespējamo platformu saraksts. Ja neplānojat izstrādāt spēli konkrētai platformai, varat droši noņemt atzīmi no visām izvēles rūtiņām.

Atlasot nepieciešamās sastāvdaļas, Nospiediet Uzstādīt. Kad instalēšana ir pabeigta, dzinējs parādīsies bibliotēkā. Tagad ir pienācis laiks izveidot projektu.

Projekta izveide

Noklikšķiniet uz vienas no pogām Palaist lai atvērtu projektu pārlūkprogrammu. Kad tas ir atvērts, noklikšķiniet uz cilnes Jauns Projekts.

Noklikšķiniet uz cilnes Projekts. Šeit jūs varat izvēlēties vienu no veidnēm. Tomēr, tā kā mēs sākam no nulles, mēs izvēlēsimies veidni Tukšs.

Papildu opcijas tiks norādītas tālāk.

Lūk, ko dara katra opcija:

  • Mērķa aparatūra: izvēloties Mobilais/planšetdators Daži pēcapstrādes efekti tiks atspējoti. Skārienievadīšanai varat izmantot arī peli. Šeit atlasiet opciju Darbvirsma/konsole.
  • Grafiskais mērķis: izvēloties Mērogojams 3D vai 2D Daži pēcapstrādes efekti tiks atspējoti. Izvēlieties šeit Maksimālā kvalitāte.
  • Iesācēja saturs: Varat iespējot šo opciju, lai pievienotu sākuma saturu. Lai mums būtu vieglāk, izvēlēsimies Nav sākuma satura.
Turklāt ir sadaļa, lai atlasītu projekta mapes atrašanās vietu un projekta nosaukumu.

Varat mainīt projekta krātuves mapi, noklikšķinot uz elipses lauka galā Mape.

Projekta nosaukums nav spēles nosaukums, tāpēc neuztraucieties, ja vēlaties nosaukumu vēlāk. Laukā atlasiet tekstu Vārds un ievadiet Banānu pagrieziena galds.

Un visbeidzot noklikšķiniet uz Izveidot projektu.

Interfeisa navigācija

Pēc projekta izveides tiks atvērts redaktors. Tas ir sadalīts vairākos paneļos:

  1. Satura pārlūks:Šajā panelī tiek parādīti visi projekta faili. To var izmantot, lai izveidotu mapes un sakārtotu failus. Šeit varat arī meklēt failus, izmantojot meklēšanas virkne vai filtri.
  2. Režīmi:šajā panelī varat, piemēram, pārslēgties starp rīkiem Ainavu rīks Un Lapu rīks. Noklusējuma rīks ir Vietas rīks. Tas ļauj novietot to līmenī Dažādi veidi objektus, piemēram, gaismas un kameras.
  3. Pasaules izklāsts: parāda visus objektus pašreizējā līmenī. Varat kārtot sarakstu, sakārtojot saistītos vienumus mapēs, kā arī meklēt un filtrēt tos pēc veida.
  4. Sīkāka informācija:Šeit tiek parādīti visi atlasītā objekta rekvizīti. Šis panelis tiek izmantots, lai mainītu objekta parametrus. Veiktās izmaiņas ietekmēs tikai atlasīto objekta gadījumu. Piemēram, ja ainā ir divas sfēras, tad, mainot vienas lielumu, izmaiņas ietekmēs tikai šo sfēru.
  5. Rīkjosla: satur daudz dažādu funkciju. Visbiežāk mēs izmantosim Spēlēt.
  6. Skata logs:Šis ir līmeņa pārskats. Jūs varat skatīties apkārt, turot peles labo pogu Un pārvietojot to. Lai pārvietotos pa līmeni, jums ir nepieciešams turēt nospiestu ar peles labo pogu noklikšķiniet un izmantojiet WASD atslēgas.

Aktīvu importēšana

Kāda jēga no atskaņotāja, ja tajā nav ko rādīt? Lejupielādējiet šo banānu modeli. Iekšpusē ir divi faili: Banana_Model.fbx Un Banana_Texture.jpg. Varat arī izmantot savu modeli, bet kāpēc, ja ir tik pārsteidzošs banāns?

Lai Unreal varētu izmantot failus, tie ir jāimportē. Dodieties uz satura pārlūkprogrammu un noklikšķiniet uz Importēt.

Izmantojot failu pārvaldnieku, atrodiet mapi, kurā atrodas Banana_Model.fbx Un Banana_Texture.jpg ir. Atlasiet abus failus un noklikšķiniet uz Atvērt.

Unreal piedāvās vairākas iespējas .fbx faila importēšanai. Noņemt izvēles rūtiņa Importēt materiālus, jo mēs veidosim paši savu materiālu. Pārējos parametrus var atstāt nemainīgus.

Nospiediet Importēt. Satura pārlūkprogrammā tiks parādīti divi faili.

Importējot failu, tas faktiski netiek saglabāts projektā, ja vien jūs to nepārprotami norādāt. Failus var saglabāt, noklikšķinot uz faila peles labo pogu un atlasot Saglabāt. Varat arī saglabāt visus failus vienlaikus, atlasot Fails\Saglabāt visu. Centieties bieži ietaupīt!

Lūdzu, ņemiet vērā, ka Unreal modeļus sauc par "acīm" ( acis). Tagad mums ir mūsu banānu tīkls, ir pienācis laiks to pievienot līmenim.

Tīklu pievienošana līmenim

Lai gan līmenis izskatās diezgan tukšs, padarīsim to interesantāku.

Lai līmenim pievienotu sietu, ar peles labo pogu noklikšķiniet Un vilkt un nomest Banānu_modelis no satura pārlūka uz skata logu. Atlaidiet peles kreiso pogu un acs tiks pievienots līmenim.

Objekti līmenī var būt kustēties, pagrieziens Un mērogot. Šo darbību karstie taustiņi - W, E Un R. Pēc noklikšķināšanas uz tiem varat izmantot manipulatoru:

Par materiāliem

Ja vērīgi paskatās uz banānu, var redzēt, ka tas nav dzeltens! Patiesībā. tas izskatās gandrīz pilnīgi pelēks.

Lai piešķirtu banānam krāsu un detaļas, jums ir jāizveido materiāls.

Kas ir "materiāls"?

Materiālu komplekti izskats virsmas. Pamatlīmenī materiāls definē četrus aspektus:
  • Pamata krāsa: virsmas krāsa vai tekstūra. Izmanto, lai pievienotu detaļas un krāsu variācijas.
  • Metālisks: cik metālisks materiāls izskatās. Parasti tīra metāla priekšmetam ir maksimālā metāla vērtība, bet auduma objektam ir 0.
  • Spekulārs: kontrolē nemetālisku virsmu spīdumu. Piemēram, keramikai atšķirībā no māla būs augsta spožuma vērtība.
  • Nelīdzenums: virsmai ar maksimālu raupjumu nebūs nekādu spīdumu. Lieto uz tādām virsmām kā akmens un koks.
Zemāk ir trīs dažādu materiālu piemērs. Viņiem ir vienāda krāsa, bet atšķirīgi atribūti. Katram materiālam ir augsta vērtība atbilstoši tā atribūtam. Atlikušo atribūtu vērtība ir nulle.

Materiāla izveide

Lai izveidotu materiālu, dodieties uz satura pārlūkprogrammu un noklikšķiniet uz zaļās pogas Pievieno jaunu. Tiks parādīta izvēlne ar izveidojamo līdzekļu sarakstu. Izvēlieties Materiāls.

Nosauciet materiālu Banāns_Materiāls, un tad noklikšķiniet ar kreiso pogu divreiz failā, lai to atvērtu materiāla redaktorā.

Materiālu redaktors

Materiālu redaktors sastāv no pieciem galvenajiem paneļiem:

  1. Grafiks:šajā panelī ir visi mezgli (mezgli) un mezgli Rezultāts. Varat pārvietoties pa paneli, turot peles labo pogu Un pārvietojas ar peli. Notiek mērogošana ritināšanu peles ritenis.
  2. Sīkāka informācija:Šeit tiek parādīti atlasītā mezgla rekvizīti. Ja mezgls nav atlasīts, šeit tiek parādītas materiāla īpašības.
  3. Skata logs: satur sietu priekšskatījums, kas pārstāv materiālu. Varat pagriezt kameru, turot kreisais taustiņš Un pārvietojas ritināšanu peles ritenis.
  4. Palete: visu jūsu materiālam pieejamo mezglu saraksts.

Kas ir mezgls?

Pirms sākat veidot materiālu, jums jāiepazīstas par objektiem, kas tiek izmantoti tā izveidošanai: mezgli.

Mezgli veido lielāko daļu materiāla. Ir daudz veidu mezglu, kuriem ir dažādas funkcijas.

Mezgliem ir ieejas un izejas, ko attēlo aplis ar bultiņu. Ieejas atrodas kreisajā pusē un izejas atrodas labajā pusē.

Šeit ir mezglu izmantošanas piemērs Pavairot Un Constant3Vector, pievienojot tekstūrai dzeltenu krāsu:

Materiāliem ir īpašs mezgls, ko sauc par mezglu Rezultāts, kas mūsu gadījumā jau ir izveidota kā Banāns_Materiāls. Laika gaitā visi mezgli šeit beidzas. Tas, kas ir savienots ar šo mezglu, nosaka gala materiāla izskatu.

Tekstūru pievienošana

Lai modelim pievienotu krāsu un detaļas tekstūra. Tekstūra ir vienkārši divdimensiju attēls. Tie parasti tiek projicēti uz 3D modeļiem, piešķirot tiem krāsas un detaļas.

Banānu tekstūrai mēs izmantojam Banana_Texture.jpg. Mezgls ļauj materiālam uzklāt tekstūru Tekstūras paraugs.

Dodieties uz palešu paneli un atrodiet Tekstūras paraugs. Pievienojiet mezglu, turot peles kreiso pogu Un velkot to diagrammā.

Lai atlasītu tekstūru, vispirms ir jāizvēlas mezgls Tekstūras paraugs. Dodieties uz paneli Detaļas un noklikšķiniet uz izvēlnes saraksts, kas atrodas pa labi no Tekstūra.

Tiks atvērta izvēlne, kurā būs uzskaitītas visas projekta faktūras. Izvēlieties Banānu_tekstūra.

Lai skatītu tekstūru priekšskatījuma tīklā, tas ir jāsavieno ar mezglu Rezultāts. Turiet peles kreiso pogu ieslēgts balts mezgla izejas kontakts Tekstūras paraugs. Velciet to ievades kontaktam Bāzes krāsa bet jā Rezultāts.

Atgriezieties skata logā, lai redzētu priekšskatījuma sieta tekstūru. Varat to pagriezt (turot nospiestu peles kreiso pogu un pārvietojot peli), lai skatītu citu informāciju.

Nospiediet Pieteikties rīkjoslā, lai atjauninātu materiālu, un aizveriet materiālu redaktoru, kad esat pabeidzis.

Materiālu izmantošana

Lai uzklātu materiālu banānam, tas ir jāpiešķir. Atgriezieties satura pārlūkprogrammā un dubultklikšķi ieslēgts Banānu_modelis lai to atvērtu. Tiks parādīts šāds redaktora logs:

Dodieties uz paneli Detalizēta informācija un atrodiet sadaļu Materiāli. Nospiediet nolaižamā izvēlne, kas atrodas pa labi no 0. elements un atlasiet Banāns_Materiāls.

Aizveriet tīkla redaktoru, dodieties atpakaļ uz galveno redaktoru un apskatiet skata logu. Jūs redzēsiet, ka banānam tagad ir tekstūra. Apsveicam! Tagad jūs zināt visu, kas jums jāzina, lai kļūtu par līmeņa dizaineru!

Piezīme: ja apgaismojums ir pārāk tumšs, varat to mainīt, atverot World Outliner un noklikšķinot uz Gaismas avots. Detalizētas informācijas panelī atrodiet opciju Intensitāte un palielināt tā vērtību.

Par Blueprints

Lai arī banāns izskatās lieliski, tas būs vēl labāk, ja tas sāks griezties uz atskaņotāja. Vienkāršākais veids, kā to izveidot, ir izmantot "zīmējumus" Zīmējumi.

Vienkāršākajā veidā projekts ir “lieta”. Zīmējumi ļauj jums izveidot savu uzvedību objektiem. Objekts var būt kaut kas fizisks (piemēram, atskaņotājs) vai kaut kas abstrakts, piemēram, veselības sistēma.

Vai vēlaties izveidot braucošu automašīnu? Izmantojiet Blueprint. Kā ar lidojošo cūku? Izmantojiet rasējumus. Ko darīt, ja jums ir nepieciešams kaķis, kurš pieskaroties eksplodē? Zīmējumi.

Tāpat kā materiāli, Blueprints izmanto uz mezgliem balstītu sistēmu. Tas nozīmē, ka jums vienkārši jāizveido mezgli un tie jāsavieno — kods nav nepieciešams!

Piezīme: ja vēlaties rakstīt kodu, tā vietā izmantojiet C++.

Zīmējumus ir viegli lietot, taču tas nav tik ātri kā C++ kods. Tas ir, ja jums ir jāizveido kaut kas “smags” aprēķinu ziņā, piemēram, sarežģīts algoritms, tad labāk ir izmantot C++.

Bet pat tad, ja vēlaties C++, ir gadījumi, kad vislabāk ir izmantot Blueprints. Šeit ir dažas no Blueprints priekšrocībām:

  • Parasti izstrāde ar Blueprints ir ātrāka nekā izstrāde ar C++.
  • Viegli organizēt. Varat sadalīt mezglus dažādās jomās, piemēram, funkcijās un grafikos.
  • Ja strādājat ar cilvēkiem, kuri nezina, kā kodēt, zīmējumu maiņa ir vienkāršāka, jo tie ir skaidri un intuitīvi.
Laba pieeja būtu objektu izveide, izmantojot Blueprints. Un kad tie ir nepieciešami? papildus iespējas, pārvēršot tos par C++.

Projekta izveide

Dodieties uz satura pārlūkprogrammu un noklikšķiniet uz Pievieno jaunu. Izvēlieties no saraksta Projektu klase.

Tiks atvērts logs, kurā jums tiks lūgts izvēlēties vecāku klasi. Jūsu Blueprint pārmantos visus mainīgos, funkcijas un komponentus no atlasītās vecākklases. Veltiet laiku, lai izpētītu katras klases iespējas.

Piezīme: jo mēs varam organizēt nodarbības Bandinieks Un Raksturs, viņi arī ir aktieri ( Aktieri).

Pagrieziena galds būs vietā, tāpēc klase būs vispiemērotākā Aktieris. Izvēlieties Aktieris un nosauciet jauno failu Banānu_Blueprint.

Dubultklikšķi ieslēgts Banānu_Blueprint lai to atvērtu. Nospiediet Atveriet Full Blueprint redaktoru ja parādās šāds logs:

Projektu redaktors

Vispirms Blueprint redaktorā atlasiet cilni Event Graph.

Projektu redaktors sastāv no četriem galvenajiem paneļiem:

  1. Sastāvdaļas: satur pašreizējo komponentu sarakstu.
  2. Mans projekts:šī sadaļa parasti tiek izmantota, lai pārvaldītu grafikus, funkcijas un mainīgos.
  3. Sīkāka informācija:Šeit tiek parādīti pašlaik atlasītā elementa rekvizīti.
  4. Grafiks:šeit notiek maģija. Šeit atrodas visi mezgli un loģika. Varat pārvietoties pa paneli, turot nospiestu peles labo pogu Un pārvietojas pele. Notiek mērogošana ritināšanu peles ritenis.
  5. Skata logs:Šeit tiek parādīti visi komponenti, kuriem ir vizuālie elementi. Navigācija un pārlūkošana tiek veikta tāpat kā galvenā redaktora skatportā.

Pagrieziena galda izveide

Lai izveidotu galdu, mums ir vajadzīgas divas lietas - pamatne un statīvs. Tos var izveidot, izmantojot sastāvdaļas.

Kas ir "komponenti"?

Ja Blueprint ir automašīna, tad sastāvdaļas ir elementi, kas to veido. Sastāvdaļu piemēri ir durvis, riteņi un dzinējs.

Tomēr komponenti var būt ne tikai fiziski objekti.

Piemēram, lai automašīna kustētos, varat pievienot kustības komponentu. Jūs pat varat likt automašīnai lidot, ja pievienojat lidojuma komponentu.

Komponentu pievienošana

Lai skatītu komponentus, jāpārslēdzas uz Viewport režīmu. Noklikšķiniet uz cilnes Skatu logs lai pārslēgtos uz to. Tas izskatās šādi:

Piezīme: komponents DefaultSceneRoot Tas netiek parādīts, palaižot programmu, tas ir redzams tikai redaktorā.

Pagrieziena galds izmantos divus komponentus:

  • Cilindrs: vienkāršs balts cilindrs. Tas būs pamats, uz kura balstās banāns.
  • Statiskais tīkls:- šis komponents parādīs banānu sietu.
Lai pievienotu pamatni, dodieties uz komponentu paneli. Nospiediet Pievienot komponentu un atlasiet Cilindrs.

Būtu jauki padarīt pamatni nedaudz īsāku. Aktivizēt mēroga manipulators nospiežot R, un pēc tam samaziniet to mērogošanu (precīzs izmērs nav svarīgs, to varēsiet mainīt vēlāk).

Lai parādītu banānu, atlasiet komponentu Statiskais tīkls un pēc tam noklikšķiniet uz cilnes Sīkāka informācija. Nospiediet nolaižamajos sarakstos labajā pusē Statiskais tīkls un atlasiet Banānu_modelis.

Pārvietojiet banānu, ja tas atrodas nepareizā stāvoklī. Lai to izdarītu, aktivizējiet kustību manipulators nospiežot W, un pēc tam pārvietojiet to uz augšu.

Par Blueprint mezgliem

Tagad jums jāpagriež pagrieziena galds. Un šeit mums vajag Projektu mezgli.

Atšķirībā no viņu tuviem radiniekiem - materiāla mezgliem - Blueprint mezgliem ir īpašas tapas, ko sauc par tapām Izpilde. Kreisajā pusē esošais kontakts ir ieeja, labajā pusē ir izeja. Visiem mezgliem ir vismaz viena ieeja un izvade.

Ja mezglam ir ieejas kontakts, tas ir jāpievieno, lai tas darbotos. Ja mezgls nav savienots, visi nākamie mezgli netiks izpildīti.

Šeit ir piemērs:

Mezgls A Un Mezgls B tiks izpildīts, jo to ievades tapām ir savienojums. Mezgls C Un Mezgls D nekad netiek izpildīti, jo ievades tapa Mezgls C nav savienojuma.

Pagrieziena galda rotācija

Pirms sākam, apskatīsim komponentu paneli. To var pamanīt Cilindrs Un Statiskais tīkls ir ievilkums, un DefaultSceneRoot- nē, jo viņi savienots Uz DefaultSceneRoot.

Ja pārvietojat, pagriežat vai mērogojat saknes komponentu, tas pats notiks ar tai pievienotajiem komponentiem. Pateicoties šai uzvedībai, jūs varat pagriezt Cilindrs Un Statiskais tīkls vienlaicīgi, nevis atsevišķi.

Mezgla izveide

Lai sāktu veidot skriptus, pārslēdzieties atpakaļ uz cilni Notikumu grafiks.

Objekta rotācijas ieviešana ir tik vienkārša, ka tai ir nepieciešams tikai viens mezgls. Ar peles labo pogu noklikšķiniet uz tukšu vietu diagrammā, lai atvērtu pieejamo mezglu izvēlni. Atrast AddLocalRotation. Mums ir jāpagriež pamatne un banāns, tāpēc mēs vienkārši pagriezīsim saknes komponentu. Izvēlieties AddLocalRotation (DefaultSceneRoot).

Piezīme: ja mezgls nav sarakstā, noņemiet atzīmi no izvēles rūtiņas Kontekstjutīgs izvēlnes augšējā labajā stūrī.

Tagad jūsu diagrammā parādīsies jauns mezgls AddLocalRotation. Ieeja Mērķis automātiski izveidos savienojumu ar atlasīto komponentu.

Lai iestatītu rotācijas vērtību, dodieties uz ievadi Delta rotācija un mainiet vērtību Z ieslēgts 1.0 . Tas ļaus Blueprint griezties ap Z asi. Jo augstākas vērtības, jo ātrāk tiks pagriezta tabula.

Lai atskaņotājs nepārtraukti grieztos, jums ir jāzvana AddLocalRotation katrā kadrā. Lai izpildītu mezglu katrā kadrā, mēs izmantosim mezglu Notikuma ķeksītis. Tas jau ir grafikā. Ja tā neeksistē, izveidojiet to tāpat kā iepriekš.

Velciet mezgla izvades tapu Notikuma ķeksītis uz mezgla ievades tapu AddLocalRotation.

Piezīme:šajā īstenošanā rotācijas ātrums ir atkarīgs no kadru ātruma. Tas nozīmē, ka lēnākiem datoriem atskaņotājs griezīsies ar mazāku ātrumu un otrādi. Tas ir piemērots apmācībai, jo es nevēlos visu sarežģīt, taču es jums parādīšu, kā to labot nākotnē.

Visbeidzot, dodieties uz rīkjoslu un noklikšķiniet uz Sastādīt lai atjauninātu Blueprint, un pēc tam aizveriet Blueprint redaktoru.

Zīmējumu pievienošana līmenim

Pirms Blueprint pievienošanas, galvenajā redaktorā dodieties atpakaļ uz Viewport un izdzēsiet banānu modeli. Lai to izdarītu, atlasiet modeli un pēc tam atlasiet Rediģēt\Dzēst vai nospiediet taustiņu Dzēst.

Projekta pievienošana ir tāds pats process kā sieta pievienošana. Turiet peles kreiso pogu failā un vilkt un nomest to skatportā.

Dodieties uz Rīkjoslu un noklikšķiniet uz Spēlēt lai redzētu sava darba rezultātus!

Piezīme: Ja neizdzēsīsit oriģinālo banānu modeli, iespējams, tiks parādīts brīdinājums, ka apgaismojums ir jāpārbūvē. Ja modeli izdzēsīsit, kļūda vairs neparādīsies.

Ko darīt tālāk?

Gatavo projektu var lejupielādēt no šejienes.

Šajā apmācības daļā esat iemācījušies daudz, taču tā ir tikai neliela daļa no Unreal. Ja vēlaties turpināt mācīties, sekojiet līdzi nākamajai apmācības daļai, kurā mēs tuvāk apskatīsim Blueprints.

Tagi: pievienojiet atzīmes

Redaktors Projekta iestatījumi nodrošina piekļuvi konfigurācijas iestatījumiem, kas norāda informāciju par jūsu projektu, kā arī nosaka, kā programma darbojas, kad projekts tiek palaists. Daži no šiem iestatījumiem ir specifiski spēlei, bet citi ir vispārīgāki attiecībā uz programmu vai platformu, kurā strādājat. ieslēgts.

Visi šie iestatījumi pēc noklusējuma tiek saglabāti Engine.ini konfigurācijas failā), un, ja nepieciešams, tos var manuāli rediģēt. Projekta iestatījumi ir vienkāršs un intuitīvs lietotāja interfeiss.

Piekļuve projekta iestatījumiem

Redaktors Projekta iestatījumi var atvērt no izvēlnes Rediģēt:

Kategorijas un sadaļas

Redaktors Projekta iestatījumi sadalītas dažādās kategorijās un sadaļās ar atbilstošām opcijām. Kategorijas tiek parādītas kā virsraksti, bet katra sadaļa kā hipersaite, kas atver attiecīgās sadaļas opciju redaktorā.

Vadības ierīces

Skatot opcijas noteiktā sadaļā, dialoglodziņa augšdaļā ir pieejamas šādas vadīklas:

Projekta kategorija

Satur opcijas, kas apraksta, kā projekts darbojas.

Vārds Apraksts
Apraksts Ļauj iestatīt informāciju par jūsu projektu, piemēram: projekta nosaukums, versija, uzņēmuma nosaukums, autortiesības utt. Tā galvenokārt ir informācija par projektu un neietekmē to, kā projekts darbojas vai uzvedas.
Kartes un režīmi Satur opcijas, lai norādītu, kuras kartes un režīmi tiek ielādēti pēc noklusējuma un kā tie tiek ielādēti. Ir arī iestatījumi lokālajam vairāku spēlētāju režīma ekrānam.
Filmas Ļauj iestatīt, kā sākas filmas, un dažus iestatījumus, kā tām vajadzētu darboties.
Iepakojums Ietver parametrus, kas tiek izmantoti jūsu spēles pakotnei, piemēram, satura atrašanās vietas iestatīšana, lokalizācija, ēkas konfigurācijas utt.
Atbalstītās platformas Projekta mērķa platformas norādīšana.
Mērķa aparatūra Ļauj izvēlēties, kā jūsu projekts ir jāoptimizē, pamatojoties uz mērķa aparatūru (personālo datoru vai mobilo)

Dzinēja kategorija

Satur iespējas konkrētām sistēmām un dzinēja parametriem.

Vārds Apraksts
AI sistēma Ietver AI sistēmu pamata opcijas.
Animācija Satur parametrus redaktorā izmantotajām animācijām.
Audio Ietver iespējas iestatīt skaņas kvalitātes noklusējuma līmeni un pēc tam to palielināt.
Sadursme Sniedz iespēju iestatīt un konfigurēt dažādus sadursmes iestatījumus
Konsole Ļauj iestatīt savas spēles konsoles komandas.
Pavārs Satur dažādas iepakošanas iespējas; piemēram, tekstūras saspiešanas kvalitāte.
Pūļa pārvaldnieks Ietver pielāgojamu opciju kopu, lai kontrolētu pūļa AI
Atkritumu kolekcija Iestatīšana, kā Atkritumu kolekcija darbosies tavā spēlē.
Vispārīgie iestatījumi Ietver opcijas, ko dzinējs un redaktors izmanto inicializācijas un palaišanas laikā, piemēram, noklusējuma fontus, bāzes klases, materiālus, kadru ātrumu utt.
Ievade Ļauj pielāgot darbības un asu saistījumus (pogu stiprinājumus un citus saistījumus) savai spēlei.

Pogu stiprinājumi ir paredzēti spēlei, nevis redaktoram.

Navigācijas tīkls Satur opcijas, kā konfigurēt, kā tiks ģenerēti un parādīti navigācijas tīkli.
Navigācijas sistēma Ļauj konfigurēt navigācijas sistēmu.
Tīkls Satur tīkla darbības iespējas.
Fizika Ietver jūsu spēles noklusējuma fizikas opcijas. Tas arī ļauj iestatīt savu virsmas veidu fizikas materiāliem un norādīt, cik precīzi būs fizikas aprēķini.
Renderēšana Satur noklusējuma iestatījumus daudzām renderēšanas opcijām. Ir arī daudzas opcijas noklusējuma pasta procesu, faktūru, apgaismojuma u.c. iestatīšanai.
Straumēšana Ļauj konfigurēt dažādas straumēšanas opcijas pakešu straumēšanai, I/O un līmeņa straumēšanai.
Pamācības Ļauj iestatīt, kādas apmācības būs pieejamas šajā projektā.
Lietotāja interfeiss Ietver iestatījumus, kas kontrolē Slate un UMG, piemēram, DPI mērogošanu, kursoru un Render Focus Rule.

Redaktora kategorija

Ietver opcijas, kā redaktoram vajadzētu izskatīties un justies projekta līmenī.

Platformu kategorija

Iestatījumi dažādām platformām un to SDK.

Spraudņu kategorija

Satur atlasītā spraudņa iestatījumus.