Kas ir 3D skaņa? Galvenais ir reālisms. Telpiskās skaņas uztveres papildu mehānismi

Pagājušajā gadā HyperX izlaida veselu virkni jaunu austiņu dažādos cenu un lietotāju segmentos: no esports Drone un mainstream Stinger līdz patiesam flagmanim, kas apvieno izcilu skaņu un vienu no labākie mikrofoni: HyperX mākoņa revolveris. Šajā laikā uzņēmumam izdevās savākt pietiekami daudz atsauksmju par jaunākais modelis lai to izdotu atkārtoti, pievienojot funkciju ar virtuālo 7.1, vienlaikus uzlabojot to visās frontēs.

Kas vispār ir virtuālā telpiskā skaņa? Kā vispār var pieprasīt telpisko skaņu, ja stereoaustiņu aparatūra gandrīz neatšķiras no modeļiem ar virtuālo telpisko skaņu? Mēģināsim atbildēt uz visiem šiem jautājumiem secībā un vienlaikus redzēsim, kas ir mainījies Revolverā, kas beigās saņēma burtu S.

Kā darbojas skaņa?

Jūs varat bezgalīgi ienirt fiziskajā starojuma un skaņas viļņu uztveres procesā un uzrakstīt lielu rakstu, taču mēs analizējam konkrētu gadījumu, tāpēc aprobežosimies ar vienkāršu un diezgan aptuvenu aprakstu: pietiek atcerēties būtību. no notiekošajiem procesiem.

Skaņas reproducēšanas gadījumā ar aprīkojumu skaļruņa centrā atrodas spēcīgs magnēts. Tā lauku var izmantot, lai to atbaidītu un piesaistītu tam, laižot strāvu caur stieples spoli, kas piestiprināta pie skaņu izstarojošas membrānas. Skaņas avots rada noteiktas elektriskās vibrācijas, tās iziet cauri spolei, ierosina magnētisko lauku, tas mijiedarbojas ar attiecīgo magnēta lauku un spole sāk kustēties, velkot līdzi membrānu. Šīs struktūras kustības uz priekšu un atpakaļ ietekmē gaisa slāņus, kas to robežojas.


Rezultātā viļņi atšķiras visos virzienos: zems spiediens, augstspiediena, zems spiediens, augsts spiediens. Tālāk šie viļņi iekļūst mūsu ausī, mijiedarbojas ar bungādiņu, un tad notiek apgrieztais process - smadzenes “atkodē” vibrācijas par to, ko mēs saprotam kā skaņu, un daudzu gadu neironu sistēmas apmācība ļauj mums saprast runu, atšķirt. mūzika no krītošu gruvešu skaņas utt. Tālāk.


Tas pats notiek, kad uzsit, teiksim, ar nūju tukšai mucai: trieciena kinētiskā enerģija izraisa virsmas vibrācijas, kas satricina gaisu, un pēc tam pēc tāda paša principa.

Telpiskā skaņa

Skaņas ātrums kosmosā ir nosacīti nemainīgs, atkarībā no vides blīvuma, bet smadzenēm pazīstamajiem eksistences apstākļiem skaņas ātrums pie augsta un zema atmosfēras spiediena gandrīz neatšķiras. Atkal, evolūcijas un nobriešanas laikā smadzenes ir iemācījušies atrast modeļus starp virzienu, no kura nāca skaņa, un signālu atšķirību starp labo un kreiso ausi. Dabas gadījumā atšķirību skaņas nonākšanā kreisajā un labajā ausī nodrošina pats vibrāciju avots. Filmās skaņas avoti tiek piešķirti radīšanas stadijā, spēlēs tie tiek aprēķināti reāllaikā, attiecībā pret kameras pozīciju un apkārtējo telpu, un, ja kāds jums tuvojas no aizmugures, tiek dots signāls attiecīgajiem skaņas kanāliem. , tas iet uz skaļruņiem, kas vibrē gaisu. Viļņi traucē tiem, kas atspīd no sienām, ko izstaro citi skaļruņi, atkarībā no fāzes saskaita un atņem un galu galā sasniedz ausis. Tālāk smadzenes, ko māca dzīves pieredze un gadsimtiem ilga evolūcija, saprot, ka tagad tām jādod kājām komanda “Bēgt prom” vai vismaz apgriezties un vizuāli identificēt avotu.

Telpiskās skaņas nianses

Cilvēka ķermenim ir vairāki unikāli modeļi. Visiem cilvēkiem ir dažādi pirkstu nospiedumi, acs varavīksnene un ausu forma, kas augšanas procesā praktiski nemainās: var mainīties atsevišķu auss daļu izmēri, bet tās reljefs un iekšējā struktūra ir diezgan mērogota. un nedaudz mainiet. Apmēram no diviem dzīves mēnešiem smadzenes sāk iemācīties izmantot ausis paredzētajam mērķim: attīstās dzirdes spējas, un dzīves laikā tiek noslīpēta prasme noteikt skaņas virzienu ne tikai pēc skaņas vibrāciju atšķirības, kas pienāk laikā, bet arī tas, kā skaņa tiek atspoguļota/absorbēta dažādās auss kaula daļās, pirms tā sasniedz bungādiņu. Mehānisms ir sarežģīts, bet diezgan efektīvs: ne tikai lielākajai daļai attīstīto zīdītāju ir sarežģītas formas ausis - rāpuļi (jo īpaši čūskas) ir gandrīz kurli un uztver ierobežotu frekvenču diapazonu.

Ausu pārbaudes

Īpašs manekens, kas simulē galvas uzbūvi un tās uzvedību skaņas viļņu absorbcijas, atstarošanas un izplatīšanās ziņā, virkne augstas precizitātes mikrofonu, telpa ar skaņu absorbējošu pārklājumu, teraflopu vilciens, ducis zinātnieku un daudz laika, kas pavadīts aprēķiniem, ļāva izveidot vispārējus skaņas viļņa izmaiņu modeļus, kas nonāk līdz ausīm. Atšķirība starp izejas signālu, mikrofonu blakus manekenam un mikrofoniem “ausīs” ļāva noteikt, kā cilvēka ķermenis ietekmē skaņas izplatīšanos.

Tas viss bija nepieciešams maksimālai datu attīrīšanai no piesārņojošas ietekmes. Pēc tam šie dati tika izmantoti kā filtrs sākotnējiem datiem, un galvenie mērījumi tika veikti ar dažādi modeļi ausis. Pētījumā tika meklēti modeļi starp ārējās auss formu un to, kā tiek izkropļoti signāli, kas nāk no dažādiem virzieniem, un tie tika atrasti. Šīs signāla formas izmaiņas (protams, vidējās vērtības) tiek izmantotas, lai “parasto” skaņu pārveidotu par “telpisko” skaņu, izmantojot stereo austiņas bez papildu skaļruņiem.

Strādā, bet ne ideāli

Tālvadības pults audio karte var darboties divos režīmos: stereo un 7.1. Sistēmai nav svarīgi, cik skaļruņu jums patiesībā ir, tā nodrošinās septiņus skaņas kanālus. Spēles dzinējs vai multivides atskaņotājs nolasīs šo informāciju un izveidos atbilstošu skaņas panorāmu, nosūtot nepieciešamo audio straumi uz katru kanālu. Tālāk tiek izmantota iebūvētā mikroshēma: tā pievieno atšķirību signāla saņemšanai kreisajā un labajā ausī un piemēro vidējās izmaiņas, kas iegūtas pētījumos. Ja vien jums nav ļoti pamanāmas ausis, šis process zināmā mērā liek jūsu smadzenēm noteikt virzienu, lai gan ne tik labi, kā tas notiek reālajā vidē.

HyperX Cloud Revolver S

Galvenā atšķirība starp S versiju un tās priekšgājēju, protams, ir jauna tālvadības pults ar iebūvētu audio, iespēja pieslēgties caur USB un atbalsts virtuālajam 7.1, taču papildus šīm izmaiņām ir kaut kas atjaunināts arī austiņas.



Korpusa dizains palika nemainīgs, bet tika mainīti materiāli, vairs nebija “spēļu” melnā un sarkanā krāsojuma. Daudziem lietotājiem patika vidējās līnijas CloudX austiņu stingrais dizains, un flagmaņa atkārtota izlaišana saņēma atbilstošās krāsas: klasisku melnu ar pelēkiem/sudraba elementiem. Jauns modelis ar atvienotu mikrofonu izskatās pēc vidējām audiofilu austiņām tehno stilā.

Uzlabojumi

Galvas lentes elastīgās īpašības ir pārskatītas: tērauda kronšteins ir kļuvis mīkstāks, un jaunais Revolver S nesaspiež galvu tik cieši. Līdzīgā veidā tika atkārtoti atlasīti pašregulējošās galvas lentes parametri. Ņemot vērā visas izmaiņas, austiņas daudz mīkstāk sēž uz galvas un vēl mazāk nospiež smadzenes.

Pārējā struktūra tika atstāta nemainīga. Skaļruņu kausiņiem ir divas brīvības pakāpes un tie pielāgojas jebkurai galvas formai, ausu spilventiņi un atbalsta arka ir pildīti ar poliuretāna putām ar atmiņas efektu, kas pārklāts ar augstas kvalitātes mākslīgo ādu ar mikroperforāciju - dizains elpo un izvada mitrumu .

Austiņas lieliski pieguļ gandrīz jebkurai galvai, automātiski pielāgojas īpašniekam un ļauj ērti sazināties, spēlēt vai klausīties mūziku vairākas stundas pēc kārtas.

Komunikācija

Mikrofons tika migrēts bez izmaiņām. Tiek izmantots tas pats noņemamais elastīgais stienis, savienojums tiek veikts caur klasisko 3,5 mm savienotāju. Tas saglabā savu formu, to var viegli iztaisnot, un uzticamais un mēreni saliekamais korpuss neļaus sabojāt iekšējo vadu.

Pats elements joprojām ir tas pats: elektrets, kondensators, ļoti virzīts. Lieliska jutība, trokšņu samazināšana ar “staru”, kas vērsts tieši pret muti, iebūvēta aizsardzība pret pūšanu, un tagad arī USB tālvadības pultī iebūvēta mikrofona skaļuma kontrole.

USB skaņa

Skaņas karte ir apvienota ar skaņas vadības paneli. Dizains ir minimālistisks: trīs pogas (Dolby 7.1 režīma pārslēgšana, ekvalaizera iepriekšiestatījums un mikrofona izslēgšana), trīs indikatoru gaismas diodes, divi lieli un ērti ritenīši ienākošā un izejošā audio signāla skaļuma regulēšanai. Aizmugurē ir klips, jūs varat piekārt tālvadības pulti uz piedurknes vai apkakles, vai arī varat to pievienot tam pašam USB kabelim un tādējādi saīsināt tā gandrīz bezgalīgo garumu (2+ metri).

Dolby 7.1

Režīms tiek aktivizēts, nospiežot vienu pogu (bez tās austiņas sajauc komplektu 7.1 stereo). Tas darbosies, kad būs savienots ar datoru vai PS4 / PS4 Pro. Tam nav nepieciešami nekādi draiveri, to nosaka sistēma no kastes, nav nepieciešams instalēt papildu programmatūru. Filmās ar daudzkanālu audio tehnoloģija darbojas labi: tiek uzlabota īpašā efekta virziena izjūta, lai gan ne tik radikāli kā ar “godīgu” telpisko skaņu.

Spēlēs efekts ir ļoti atkarīgs no daudziem faktoriem. Sacīkšu simulatoros es varēju dzirdēt ienaidnieku “aiz manis” un sajust, no kuras puses viņi mēģina mani apiet. Dažos šāvējos pēc auss bija iespējams precīzāk noteikt ienaidnieka pozīciju, bet ne visos. Ne vienmēr bija iespējams saprast “diagonālo” skaņu virzienu: pretinieks bija priekšā pa kreisi vai aiz muguras. Katrā ziņā pats kustības virziens ir jūtams labāk nekā ar parasto stereo, un labi. Draugu, kuriem izdevās noklausīties austiņas, viedokļi dalījās.

Vieni skaidri dzirdēja skaņas virzienu, citi virzienu varēja noteikt ļoti nosacīti: priekšā, pa kreisi, pa labi, reizēm aiz. Parasta satura (piemēram, mūzikas) klausīšanās gadījumā Dolby 7.1 vienkārši izstieps stereo bāzi. Būs zināma sajūta, ka atrodaties lielā telpā ar skaļruņiem, nevis skaņu, kas nāk no austiņām.

Ekvalaizera sākotnējie iestatījumi

IN pamata režīms(visas indikatora gaismas diodes ir izslēgtas) austiņas nekādā veidā netraucē audio straumi: tās atskaņo to, ko klausāties tādā formā, kādā tās saņēma audio signālu no datora. Pirmais režīms ir zemo frekvenču palielināšana, otrais ir vidējo izstiepšana un vispārēja frekvences reakcijas “saplacināšana”, trešais ir balss diapazona un skaņas asuma palielināšana.

Vienu var izmantot atbilstošajiem mūzikas žanriem, otru var izmantot, lai precīzi noregulētu skaņu, izmantojot atskaņotāja programmatūras ekvalaizeru, bet pēdējo var izmantot spēlēs, lai labāk sadzirdētu zvana skaņas, piemēram, soļus un ballīšu dalībnieku balsis. .

Mūzikas frekvences reakcijas skaņa

Revolver S saglabā tā priekšgājēja skaņas sajūtu. Vienmērīgs zemo, vidējo un augsto frekvenču piepildījums, neliels maksimums pie 3 KHz, sniedzot skaņas “tīrības” sajūtu. Salīdzinoši zemas pretestības austiņām skaņa ir pārsteidzoši līdzsvarota. Roka kompozīcijas skan glīti, ģitāras, vokāls, bungas - viss ir dzirdams ārkārtīgi skaidri, nav sajūtas, ka ir izvilkts no konteksta vai nepārprotama viena no skaņām dominē pār otru (saskaņā ar vismaz tajos celiņos, kurus skaņu inženieris ir pareizi miksējis un līdzsvaro uz skatuves). Džezs un blūzs ar misiņa palīdzību agresīvi ielauzās apziņā, piepildot to ar virstoņiem un aizsmakušu vokālu, kurā uzreiz atpazīstams “melnais” izpildījuma stils. Klasiskie darbi un mūsdienu orķestra spēle ir piesātināta un apjomīga, klausoties burtiski jūtama līdzīgo instrumentu masas smalkā rezonanse, kas spēlē unisonā.

Mūzikas klausīšanās ir patīkama, un individuālās izvēles b O Vairāk zemas vai vidējas frekvences vienmēr var kompensēt ar ekvalaizeru. Spēļu lietojumprogrammām ir nepieciešams, lai austiņām būtu plaša stereo panorāma un skaidra skaņas virziena sajūta, un austiņas to dara labi.

Frekvences reakcijas līkni mērīja PCgames speciālisti pie stenda, kura cena ir salīdzināma ar labu automašīnu. Galvas un rumpja manekens, atbilstošs aprīkojuma līmenis signāla ierakstīšanai un analīzei, atbilstība visām metodēm un vairāki atkārtoti mērījumi, lai aprēķinātu iegūtās vērtības un meklētu novirzes.

Izkropļojumi:

Atlikums:

TL;DR: HyperX Revolver S - pilnībā uzlādēts

Šī nav pirmā reize, kad Kingston HyperX spēļu nodaļa klausās lietotāju atsauksmes, rūpīgi pēta, analizē un izdara pareizos secinājumus no viņu produktu patērētāju pieredzes. Austiņas tika modernizētas visās frontēs, “nesagriežot” nevienu no esošajām priekšrocībām.

Vai vēlaties nobriedušāku, formālāku dizainu? Šeit viņš ir. Korpuss joprojām tas pats, bet vairs nav koši sarkanu akcentu. Tikko pamanāmas šuves ar gaišiem pavedieniem, sudraba logotipu un baltiem sektoriem, kas neatklāj sīkrīka spēļu izcelsmi.

Vai sūdzējāties, ka konkurentiem ir telpiskā skaņa par naudu? Jau ir iekļauta universāla audio karte, kas darbojas ar datoru un PlayStation. Šai aparatūrai nav nepieciešami īpaši draiveri un programmatūra, kas patērē jūsu datora resursus, viss darbosies. Un dārgu audio karšu īpašniekiem un mūzikas mīļotājiem no mobilajiem sīkrīkiem austiņas joprojām var pievienot, izmantojot klasiskos 3,5 mm savienotājus; ir iekļauts pagarinātājs.

Vai austiņas pārāk cieši pieķērās jūsu galvai un nevēlējās atdalīties, lēnām zombējot valkātāju un liekot jums izplatīt HyperX produktus saviem draugiem? Mēs tikām galā ar pirmo, bet otrā, atvainojiet, nav kļūda, bet gan funkcija. Labi sīkrīki Būtu kauns to neieteikt saviem partijas biedriem; ar viņiem jūs varat uzvarēt nākamo pasaules ļaunumu, bet viņi atkal neko nedzird.

Apbrīnojama skaņa un viens no labākajiem mikrofoniem austiņu nozarē joprojām ir šeit. Vai ir pienācis laiks veikt inventarizāciju?

Aprīkojums, cena, kur nopirkt

Pilnas HyperX Cloud Revolver S specifikācijas un aprīkojums:

Austiņas

  • Tips: Slēgts, ar pašregulējošu galvas saiti;
  • Svars: 360 g + mikrofons 16 g;
  • Skaļrunis: membrānas diametrs 50 mm, neodīma magnēta kodols;
  • Frekvenču diapazons: 12 Hz – 28 KHz;
  • Pretestība: 30 Ω;
  • Skaņas spiediena līmenis: 100.5dBSPL/mW pie 1KHz
  • Harmoniskie kropļojumi:< 2%;
  • Enerģijas patēriņš: gaidīšanas režīms - 30 mW, maksimālais - 500 mW;
Kabeļa garums un savienotāji
  • Austiņas (4-polu 3,5 mm ligzda): 1 m;
  • Audio karte (USB): 2,2 m;
  • Pagarinātāja kabelis (2x3,5 mm ligzda): 2 m.
Mikrofons
  • Sensora elements: elektrets, kondensators;
  • Virziena modelis: divvirzienu, trokšņu slāpēšana;
  • Frekvenču diapazons: 50 Hz – 18 KHz;
  • Jutība: -44 dbV (0dB=1V/Pa,1kHz).
Par atjaunināto modeli viņi prasa apmēram tādu pašu summu, kādu prasīja par veco: 12 990 rubļu. Un aprīļa sākumā varēsi personīgi aptaustīt, pielaikot un noklausīties austiņas pilnībā. saistītais tīkls HyperX. Nu, lai nepalaistu garām izpārdošanas sākumu, tad Eldorado plkst

Pavisam nesen varēja redzēt, kā stereokino ienāca komerciālo un mājas kinozāļu pasaulē, un tagad nākamais rindā ir īpaši augstas izšķirtspējas 4K video. Skaņa neatpaliek no attēla: 3D Audio ir nonācis mājas kinozālē, pilnīga skaņas vide skatītājam – ne tikai horizontālajā plaknē, bet arī trešajā dimensijā. IN angļu valodaŠim nolūkam tiek lietots termins immersive.

Dieva balss un citi audio kanāli

Auro-3D formātu 2006. gada maijā ieviesa Beļģijas uzņēmums Galaxy Studios. Pirmā galvenā filma, kas ierakstīta šādā formātā, bija filma Red Tails, ko 2012. gadā uzņēma Džordžs Lūkass. Būtiskā atšķirība starp Auro-3D un Dolby Surround EX un DTS formātiem, kas tajā laikā bija izplatīti, bija tā, ka papildus tradicionālajiem 7.1 kanāliem, kas atrodas vienā plaknē, izstrādātāji ierosināja izmantot trešo dimensiju - tas ir, ievietošanu. Akustiskās sistēmas(Skaļruņi) ne tikai ap klausītāju, bet arī augšpusē, kā otrais “slānis”, 30 grādu leņķī pret priekšējiem skaļruņiem un telpiskās skaņas kanāliem.

Formāta turpmāka uzlabošana noveda pie cita “slāņa” parādīšanās - virs klausītāju galvām, ko simboliski sauca par dieva balsi. Maksimālais kanālu skaits (nejaukt ar skaļruņu sistēmu skaitu) sasniedza 13.1, tas ir, faktiski kļuva divreiz vairāk nekā toreiz izmantotajos 7.1 un 6.1 formātos. Augšējo kanālu ieviešana ļāva precīzāk pārraidīt vairākus notikumus skaņu celiņš filma, piemēram, objekti, kas lido pāri skatītājiem (helikoptera vai iznīcinātāja troksnis), atmosfēras efekti (gaucojošs vējš, pērkona klakšķi).


Ja griesti ir pārāk zemi, akustika būs pārāk tuvu skatītājam. Šajā gadījumā Dolby iesaka izmantot īpašas skaļruņu sistēmas, kas darbojas “atspoguļojot” no griestiem - pēc uzņēmuma domām, rezultāts būs kvalitatīvāks.

Objekta pieeja

Vecākais spēlētājs kinoteātru audio tirgū, Dolby Laboratories, savā jaunajā Dolby Atmos formātā izmanto divus skaļruņu sistēmu “slāņus”. Pirmais atrodas ap klausītāju saskaņā ar klasisko shēmu, bet otrais uz griestiem - pa pāriem pa kreisi un pa labi. Bet pats galvenais ir principiāli jauna pieeja skaņu celiņu miksēšanai. Parastās miksēšanas pa kanāliem vietā studija izmanto “objekta” ierakstīšanas metodi. Režisors strādā ar skaņu failiem, norādot vietu trīsdimensiju telpā, no kurienes šīs skaņas jāatskaņo, kad un kādā skaļumā. Piemēram, ja nepieciešams reproducēt braucošas automašīnas troksni, tad režisors norāda “objekta” skaņas parādīšanās laiku, skaļuma līmeni, kustības trajektoriju, vietu un laiku.

Turklāt skaņa no studijas uz kinozāli nāk nevis ierakstītu celiņu veidā, bet gan skaņas failu kopuma veidā. Šo informāciju apstrādā procesors, kas katru reizi reāllaikā aprēķina filmas skaņu celiņu, ņemot vērā skaļruņu skaitu zālē, to veidu un atrašanās vietu. Pateicoties precīzai kalibrēšanai, nav atsauces uz “tipisku” kanālu skaitu, un dažādās zālēs var izmantot dažādu skaļruņu skaitu (katra zāle tiek kalibrēta un konfigurēta individuāli) – procesors pats aprēķinās, kā un kur nosūtīt skaņu, lai iegūtu optimālu skaņas panorāmu. Maksimālais vienlaikus apstrādāto skaņas “objektu” skaits ir 128, un vienlaikus atbalstīto neatkarīgo skaļruņu skaits ir līdz 64.


Dolby Atmos nav piesaistīts noteiktam audio kanālu skaitam. Skaņas attēlu veido procesors reāllaikā no “objektiem” un pēc filmas skaņu inženiera sastādītas “programmas”. Šajā gadījumā procesors ņem vērā precīzu skaļruņu sistēmu atrašanās vietu, to veidu un daudzumu - tas viss ir iepriekš noteikts iestatījumos, kalibrējot katru konkrēto zāli. Tiesa, kā šādu pieeju īstenot mājas kinozālē, līdz galam vēl nav skaidrs.

Profesionāļi un amatieri

Pēc to ieviešanas komerciālajos kinoteātros abi 3D audio formāti sāka iekarot vietējo tirgu. Auro-3D sākās nedaudz agrāk; vairāki mājas elektronikas ražotāji pirmos procesorus un uztvērējus ar formāta atbalstu ieviesa jau 2014. gada sākumā. Dolby Laboratories nebija ilgi jāgaida, un pagājušā gada septembra vidū prezentēja ļoti pieejamus risinājumus, kuru pamatā ir lēti uztvērēji. Turklāt 2015. gada sākumā vēl viens nozīmīgs spēlētājs, amerikāņu kompānija DTS, paziņoja par savu trīsdimensiju skaņas formātu - DTS: X (par kuru zināms tikai tas, ka tas, tāpat kā Dolby Atmos, ir objektorientēts un būs atbalstīja daudzus plaša patēriņa elektronikas ražotājus).

Tikmēr komerciālajā un mājas kinozālē dažos aspektos ir būtiskas atšķirības. Filmu ruļļi ir pagātne, un filmu digitālās kopijas tagad gandrīz plaši izmanto filmu izplatīšanā. Filmas skaņu celiņš “izceļas” no servera kā liela bitu pārraides digitālā audio straume praktiski bez saspiešanas. Serveri, kuros tiek glabātas filmas, var pārraidīt līdz 16 digitālie kanālišādus datus paralēli.


Populārākais mājas filmu medijs ir Blu-ray disks. Parasti tajā ir skaņu celiņš, kas ierakstīts vienā no diviem populārākajiem formātiem – DTS HD Master Audio vai Dolby True HD. Ir arī diski, kas ierakstīti, izmantojot vecos DTS un Dolby Digital kodekus ar 2.1 skaņu (kreisais-labais un LFE). Ja filmas celiņš sākotnēji tika ierakstīts studijā 5.1 vai 7.1 formātā, pārsūtīšana uz disku ir pavisam vienkārša, vienīgā atšķirība ir papildu datu saspiešana, kas saistīta ar digitālā datu nesēja ierobežoto ietilpību. Kā tiks pielāgoti jaunie Auro-3D un Dolby Atmos formāti, kad tie tiks pārnesti no profesionālā kino uz mājas kinozāles?

Ceļš uz mājām

Auro-3D pārsūtīšana būs praktiski nemanāma. Ja filma sākotnēji tika ierakstīta studijā 13.1 vai 11.1 formātā, tā tiks pārsūtīta uz Blu-ray diskiem ar tieši tādu pašu kanālu skaitu. Lai nodrošinātu atpakaļejošu saderību, Auro-3D izmanto īpašu algoritmu, kas var “pievienot” augšējos kanālus DTS HD MA kodekam, kas oficiāli atbalsta ne vairāk kā 7.1 kanālus - piemēram, informācija par augšējo kreiso kanālu tiek iekapsulēta kreisajā kanālā. , informācija augšējam centrālajam kanālam ir iekapsulēta centrālajā kanālā utt. utt. Ja uztvērējam vai procesoram ir Auro-3D kodeka dekodēšanas atbalsts, tas “izņems” iegulto informāciju un ievadīs to attiecīgajos kanālos. . Ja nē, tas vienkārši atšifrē datus kā parastu 7.1 ierakstu, izlaižot “papildu” informāciju. Tādējādi disku ar filmu Auro-3D formātā jebkurā gadījumā pareizi nolasīs jebkurš mūsdienu atskaņotājs un atpazīs jebkurš procesors vai uztvērējs, kas atbalsta DTS HD MA. Un, ja procesoram vai uztvērējam ir iebūvēts Auro-3D dekoderis, izvade var būt 9.1, 11.1 vai pat 13.1 kanālu skaņu celiņš. Ir arī iespēja "pamiksēt" - procesors, kas var strādāt ar Auro-3D, var pārveidot pat parastu divu kanālu stereo ierakstu, piemēram, 13.1.


Auro-3D izmanto trīs slāņu skaļruņu izkārtojumu un tradicionālāku daudzkanālu audio ierakstīšanas pieeju. Tas nodrošina izcilu atpakaļ saderīgs standarts ar pašreizējiem formātiem un pārnesamību uz mājas sistēmām.

Situācija ar Dolby Atmos mājas kinozālē ir daudz sarežģītāka: procesors reāllaikā aprēķina diezgan lielu datu straumi un izvada skaņu uz atbilstošiem akustiskajiem kanāliem (ņemot vērā, cik to ir konkrētajā instalācijā). Pašlaik Dolby Atmos specifikācijas lietošanai mājās iesaka izmantot skaļruņu konfigurācijas no 5.1.2 līdz 7.1.4, kur pirmais skaitlis ir “parasto” kanālu skaits: kreisais centrs-labā puse-aizmugure, otrais ir zemākais. -frekvences efektu kanāls, bet trešais - tā sauktie “augšējie” kanāli (gaisvadu). Tajā pašā laikā vienīgais procesors komerciālai lietošanai (Dolby CP850) maksā vairāk nekā miljonu rubļu, un mājas uztvērēju izmaksas ar Atmos atbalstu sākas tikai no 30-40 tūkstošiem. Neskatoties uz to, pat vispieejamākajiem mājas uztvērējiem tiek paziņots gan par dekodēšanu, gan atbalstu “jaukšanai”, lai gan nav īsti skaidrs, kā tas tiek darīts.

Vēl viens ne pārāk skaidrs punkts ir tas, ka, lai pareizi aprēķinātu skaņas lauku, jums jāzina precīza atrašanās vieta visas akustiskās sistēmas. Komerciālā kinoteātrī šis jautājums tiek atrisināts, kalibrējot aparatūru, bet mājas uztvērējos, cik zināms, šāda iespēja netiek nodrošināta. Kā šajā gadījumā tiek atrisināts jautājums par pilnvērtīgas Atmos skaņas “kā filmā” iegūšanu mājās, joprojām nav skaidrs. Tiesa, formāts vēl nav ieguvis galīgās iezīmes. Vairāki premium procesoru ražotāji pat ir aizkavējuši atjauninājumu izdošanu ar Dolby Atmos atbalstu signālu apstrādes algoritma izmaiņu dēļ, kuras, viņuprāt, veic Dolby izstrādātāji. Tāpēc var pieņemt, ka turpmākajos atjauninājumos Dolby var veikt skaņas apstrādes procesa un/vai sistēmas kalibrēšanas pielāgojumus konkrētai skaļruņu sistēmu atrašanās vietai.


Saderības problēmas

Tā kā Auro-3D izmanto tradicionālo kanālu pa kanālu sajaukšanas metodi un Dolby un DTS izmanto objektu orientētu audio rediģēšanu, nav iespējams konvertēt vienu formātu citā. Turklāt mājas kinozāles izveide, kas var pareizi darboties ar visiem formātiem, arī nav vienkārša. Saderības problēma slēpjas atšķirīgās skaļruņu sistēmu uzstādīšanas prasībās. Dolby Atmos izmanto divus akustikas “slāņus”, bet Auro-3D izmanto trīs. Varētu iedomāties, ka Dolby Atmos skaņu celiņu varētu atskaņot caur skaļruņu Auro-3D daļu, taču tas, visticamāk, nebūs pareizi. Skaļruņu izvietojuma prasības ir diezgan stingras abiem formātiem, un, ņemot vērā jutīgumu pret precīzu pozicionēšanu, lai panāktu vienmērīgas pārejas, tas var radīt izaicinājumu mājas kinozāles dizaineriem un uzstādītājiem (informācija par skaļruņu izvietojumu DTS:X vēl nav pieejama).


Izredzes

Neskatoties uz visām neskaidrībām Dolby Atmos aprakstā, jāatzīst, ka šim formātam ir lielāks potenciāls nekā Auro-3D. Pirmkārt, uz objektu orientētā pieeja ierakstīšanai ir daudzsološāka nekā tradicionālā pieeja katram kanālam. Otrkārt, atbalsts Dolby Atmos masveida AV uztvērēju modeļos no tādiem uzņēmumiem kā Yamaha, Pioneer, Onkyo, Integra, Denon ir pieejams “bāzē”, savukārt Auro3D licence būs jāiegādājas kā izvēles programmatūras atjauninājums par USD 199. , kas ir pamanāms budžeta modeļiem.

Dārgākajā mājas kinozāļu būvniecības procesoru segmentā tādi ražotāji kā Trinnov Audio un Datasat Digital, kas darbojas arī komerciālo filmu tirgū, paziņojuši par atbalstu visiem 3D Audio formātiem. Viņu pieredze var ļoti labvēlīgi ietekmēt Dolby Atmos ieviešanu mājas kinozāles: piemēram, Trinnov izmanto unikālu trīsdimensiju mikrofonu, lai kalibrētu savus procesorus, ļaujot precīzi noteikt katra skaļruņa atrašanās vietu telpā un izmantot šos datus skaņas lauka papildu korekcijai.

Redaktori pateicas žurnālam avreport.ru par palīdzību raksta sagatavošanā.

Mūsdienu mājas izklaides sistēmas ir izstrādātas un radītas, lai cilvēkā izraisītu maksimālu emocionālu reakciju, iegremdētu viņu filmas, mūzikas vai datorspēles darbībā tik ļoti, ka viņš uz laiku aizmirst par pasaules realitāti. ap viņu un ir pilnībā iegrimis “virtuālajā” realitātē. Protams, šī uzdevuma izpildei ir nepieciešams, lai ekrānā notiekošā darbība cilvēkā izraisītu emocionālu reakciju, arī attēla kvalitātei jābūt maksimālai, tuvu attēliem, kurus esam pieraduši redzēt dzīvē. Ir arī labi zināms, ka ievērojama daļa informācijas par apkārtējo pasauli (vairāk nekā 25%) nāk no skaņas. Augstas kvalitātes telpiskā skaņa ir atslēga, lai nodrošinātu, ka cilvēks saņem maksimālu emocionālo lādiņu no filmas vai mūzikas priekšnesuma.

Tradicionālais risinājums telpiskās skaņas radīšanas problēmai klausīšanās telpā ir izveidot daudzkanālu sistēmas, kurās skaņu pārraida priekšējie, centrālie un aizmugurējie skaļruņi. Ar to palīdzību var panākt ļoti viendabīgu un ticamu skaņas panorāmu, kurā efekti ieskauj klausītāju tieši tā, kā to ir iecerējis skaņu inženieris. Lai palielinātu reproducēšanas uzticamību, daudzi audioiekārtu ražotāji ierosina iet kanālu (un attiecīgi arī skaļruņu) skaita palielināšanas ceļu, veidojot nevis piecu, bet sešu, septiņu un pat deviņu kanālu māju. teātra sistēmas. Ražotāju iemesli ir skaidri. Daudzkanālu audio sistēmu izveide patiešām ir visvairāk pareizais ceļš palielināt reprodukcijas uzticamību. Turklāt kanālu skaita palielināšanai, protams, ir nepieciešams palielināt skaļruņu sistēmu skaitu, lāpīšanas vadu garumu, izmantot sarežģītākus un dārgākus pastiprinātājus, un tādējādi tas ļauj palielināt peļņu no aprīkojuma pārdošanas.

NAV PALIELINĀTI, BET SAMAZINĀTI!

Tomēr ir uzņēmumi, kas iet citu ceļu, piedāvājot nevis palielināt, bet gan samazināt atskaņošanas kanālu skaitu. Viņi pilnīgi pamatoti uzskata, ka ne visiem patērētājiem ir vajadzīgas daudzkanālu audio sistēmas. Vieniem tas ir nepieņemami ekonomisku apsvērumu dēļ, citi nevar atvēlēt speciālu telpu mājas izklaides sistēmai, kurā varētu izvilkt visus nepieciešamos lāpīšanas vadus un atvēlēt vietu aizmugurējo skaļruņu uzstādīšanai, citiem jau ir “parasts”. liela mājas kinozāles sistēma, un viņš vēlas izveidot papildu (rezerves) sistēmu mazā telpā - guļamistabā, birojā vai bērnu istabā, kurā viņš arī vēlas iegūt telpisko skaņu ar nelieliem izdevumiem.

Šķiet, ka telpiskās skaņas iegūšana, neizmantojot aizmugurējos skaļruņus, nav iespējama. Ja aiz muguras nav skaņas avota, tad skaņai nav no kurienes nākt. Tomēr šī apgalvojuma acīmredzamību var apšaubīt ar vienu vienkāršu apgalvojumu. Cilvēkam ir tikai divas ausis, kas sniedz viņam visu nepieciešamo informāciju par skaņas signāla avota atrašanās vietu, kas nozīmē, ka tā pārraidīšanai teorētiski ir tikai divi skaļruņi (austiņas vai akustiskās sistēmas), kas atskaņo audio. signāls, kas satur šo informāciju, ir pietiekami. Mēs nedrīkstam aizmirst, ka mūsu dzirde nav tikai kaut kāda abstrakta, neizskaidrojama īpašība. Dzirdei ir savi mehānismi, tostarp mehānismi skaņas avotu lokalizēšanai kosmosā, ko ne tie stulbākie cilvēki ir pētījuši gadu desmitiem. Teorētiski izprotot šos mehānismus, mēs varam “maldināt” mūsu dzirdes sistēmu, ieviešot papildu frekvences un fāzes komponentus akustiskajā signālā, ko atskaņo priekšējie skaļruņi. Turklāt skaņas reproducēšana vairumā gadījumu notiek nevis atklātā laukā, bet gan telpās. Telpā ir sienas un griesti, kas atspoguļo skaņas viļņus. Pareizi aprēķinot skaļruņu sistēmu konstrukciju, iespējams nodrošināt, ka atstarotais skaņas signāls pie klausītāja nonāks no sāniem un aizmugures – t.i. simulē aizmugurējo skaļruņu skaņu.

“Atbrīvoties no” centrālā skaļruņa nav īpaši sarežģīti – tā signāls ir tikai atbilstoši “jāsajauc” labā un kreisā priekšējā kanāla skaņā, un skaņa tiek lokalizēta pa vidu starp tiem.

Protams, šo metožu ieviešana praksē rada ievērojamas grūtības, taču mēģinājumi radīt pozicionētu trīsdimensiju skaņu, izmantojot tikai priekšējos skaļruņus, notiek jau ilgu laiku un ir sasniegti noteikti rezultāti. Tostarp masveidā ražotos mājas audio-video komplektos. Lai labāk izprastu viņu darba īpatnības, izdomāsim, kā darbojas mūsu dzirde, kā tā ļauj lokalizēt skaņas avotus, t.i. noteikt virzienu un attālumu līdz tiem.

CILVĒKA DZIRDE

Mūsu dzirdes galvenā iezīme, kas ļauj noteikt skaņas avota atrašanās vietu telpā, ir tā binaurālā struktūra – t.i. neapgāžamais fakts, ka cilvēkam ir 2 skaņas informācijas uztvērēji (ausis). Skaņas signāli, ko uztver mūsu ausis, tiek apstrādāti dzirdes sistēmas perifērajā daļā, pakļauti spektrāli-temporālai analīzei, pēc tam informācija nonāk attiecīgajās smadzeņu daļās, kur, pamatojoties uz saņemto signālu salīdzinājumu no katras no ausīm. dzirdes ejas, tiek izdarīti secinājumi par skaņas avota atrašanās vietu .
Cilvēka dzirdes aparāts ir ļoti efektīva dabas radīta ierīce. Pārsteidzoši ir tas, ka lielākajai daļai skaņas signālu mēs varam noteikt avota atrašanās vietu ar ļoti augstu ticamības pakāpi. Auss kaula konfigurācija ļauj telpiski atšifrēt ienākošos signālus un nosūtīt uz bungādiņu audio signālu, kas jau satur informāciju par avota atrašanās vietu kosmosā.

Ļoti interesants fakts ir tas, ka skaņas avota atrašanās vietas noteikšanai kosmosā dzirdes sistēma izmanto nevis vienu, bet vairākus mehānismus, no kuriem katrs ir visefektīvākais konkrētas problēmas risināšanā.

Dzirdes uztveres mehānismus parasti iedala pamata un palīgmehānismos. Galvenie mehānismi parasti ietver lokalizāciju, kuras pamatā ir ienākošo signālu amplitūdu atšķirības, laika atšķirības, kā arī skaņas spektrālās atšķirības labajā un kreisajā dzirdes kanālā. Palīgmehānismi parasti ietver skaņas atspīdumu no cilvēka ķermeņa un pleciem, reverberācijas efektu analīzi, kā arī psiholoģiskās uztveres efektu, kas skaņas avota dzirdamo atrašanās vietu saskaņo ar tā atrašanās vietu, ko mēs redzam ar savu atrašanās vietu. acis.

CILVĒKA AUSS UZBŪVE. 1. Dzirdes kanāls 2. Bungplēvīte 3. Āmurs 4. Inkuss 5. Kāpslis 6. Ovāls logs 7. Eistāhija caurule 8. Auss gliemežnīca 9. Dzirdes nervs

DZIRDES UZTVERES PAMATMEHĀNISMI

Lokalizācija pēc skaņas signāla intensitātes līmeņa

Šis mehānisms ir balstīts uz faktu, ka tad, kad skaņu izstaro avots, kas atrodas noteiktā leņķī pret frontālo virzienu, skaņas spiediena līmenis uz bungādiņām dažādās ausīs būs atšķirīgs. Tas ir saistīts ar faktu, ka viena auss būs "ēnā", ko rada galva un rumpis. Protams, skaņas spiediena līmeņu atšķirības uz bungādiņām būs atkarīgas no avota leņķa. Analizējot šo atšķirību, mūsu smadzenes spēj izdarīt secinājumu par skaņas avota virzienu. Šis mehānisms, kura pamatā ir signāla intensitātes līmeņu atšķirības, kas nonāk pie ausīm, ir diezgan efektīvs, bet tikai audio frekvences vairāk nekā 2000 Hz. Fakts ir tāds, ka ar skaņas viļņa garumu, kas ir salīdzināms ar cilvēka galvas diametru, auss, kas atrodas vistālāk no avota, pārstāj atrasties “akustiskajā ēnā”, kas ir saistīts ar skaņas viļņa difrakcijas fenomenu uz skaņas viļņa virsmas. galvu.

Lokalizācija pēc skaņas signālu laika starpības

Vairāk zemas frekvences tiek izmantots mehānisms, lai analizētu skaņas signālu fāzes nobīdi, kas nonāk dažādās ausīs. Pateicoties ausu “attālumam” telpā, skaņas signālam, kas nāk no avota, kas atrodas noteiktā leņķī pret frontālo virzienu, nepieciešams atšķirīgs laiks, lai dažādās ausīs sasniegtu bungādiņas. Tas noved pie fāzes nobīdes signālos, kas nāk no viena un tā paša avota uz dažādām ausīm. Šo fāzes nobīdi var analizēt mūsu smadzenes, un, pamatojoties uz šo analīzi, tiek izdarīts secinājums par virzienu uz skaņas avotu.

Palielinoties frekvencei (un attiecīgi samazinoties skaņas viļņa garumam), palielinās signālu fāzes nobīde, kas nāk no viena avota uz dažādām ausīm, un, tiklīdz tā sasniedz vērtību, kas ir tuvu pusei no skaņas viļņa garuma, šis mehānisms lokalizācija pārstāj darboties, jo mūsu smadzenes nevar viennozīmīgi noteikt, vai skaņas signāls vienā no dzirdes kanāliem atpaliek no otra vai, gluži pretēji, to virza uz priekšu. Protams, jo lielāks ir leņķis starp virzienu pret skaņas avotu un cilvēka galvas simetrijas plakni, jo lielāka ir fāzes nobīde signāliem, kas nonāk pie ausīm. Attiecīgi, palielinoties skaņas frekvencei, samazinās leņķis, kurā mēs varam lokalizēt avotu, izmantojot šo mehānismu.

Nenoteiktības konuss

Turklāt, šī metode lokalizācija cieš no cita ierobežojuma. Iedomājieties, ka skaņas avots atrodas 30 grādu leņķī pret jūsu galvas priekšpusi. Kad mēs uztveram skaņas signālu, mēs saņemsim noteiktu fāzes nobīdi kreisajā ausī attiecībā pret labo, un, pamatojoties uz šīs nobīdes analīzi, mūsu smadzenes izdarīs secinājumu par avota atrašanās vietu. Tagad apskatīsim skaņas avotu, kas atrodas 30 grādu leņķī pret virzienu, kurā “skatās” galvas aizmugure vai (kas ir tas pats) 150 grādu leņķī pret frontālo virzienu. Šim avotam fāzes nobīde būs tieši tāda pati kā pirmajam. Ja mēs neaprobežojamies tikai ar tiem avotiem, kas atrodas vienā līmenī ar ausīm, bet arī ņemam vērā tos, kas atrodas virs vai zemāk, tad mēs varam turpināt savu argumentāciju un iegūt konusu ar virsotni, kas atrodas dzirdes kanālā. Pamatojoties uz šo konusu, var atrast skaņas avotus, kuriem fāzes atšķirība labajā un kreisajā ausī būs vienāda. Šo efektu, kas traucē precīzi un nepārprotami noteikt skaņas avotu atrašanās vietu, izmantojot labās un kreisās puses dzirdes kanāla fāzu atšķirību analīzi, sauc par "nenoteiktības konusu".

Lai novērstu šo nenoteiktību, cilvēks izmanto trešo, iespējams, visefektīvāko telpiskās skaņas lokalizācijas mehānismu.

Lokalizācija pēc skaņas signālu spektrālajām atšķirībām

Vēl viens cilvēka skaņas lokalizācijas mehānisms, kas, starp citu, ir visprecīzākais, attiecas uz sarežģītiem skaņas signāliem un impulsiem, un tā pamatā ir spēja analizēt mūsu smadzeņu skaņas spektrālo sastāvu. Ja kompleksu skaņas signālu (t.i., signālu, kura spektrā ir dažādas frekvences) izstaro avots, kas atrodas noteiktā leņķī pret galvas simetrijas plakni, skaņas spektrālais sastāvs labajā un kreisajā ausī būs atšķirīgs. . Tas, pirmkārt, ir saistīts ar galvas ekranēšanas efektu, kas ir spēcīgāks augstās frekvencēs (tādēļ ausī, kas atrodas vistālāk no emitētāja, būs mazāk augstfrekvences komponentu). Turklāt ne velti cilvēka auss kauliņam ir tik sarežģīta forma – patiesībā tas ir precīzi aprēķināts frekvences filtrs, ar ko daba mūs ir apveltījusi.

Dažādu frekvenču skaņu filtrēšana ar auss kauliņu ir atkarīga no avota virziena. Mainoties virzienam, skaņas signāls tiek atspoguļots atšķirīgi no auss kaula daļām un attiecīgi tiek nostiprinātas un vājinātas dažādas saņemtā skaņas signāla spektra daļas. Dzirdes kanālos ienākošā skaņas signāla spektrālā sastāva analīze ir arī galvenais mehānisms, lai noteiktu, vai skaņas avots atrodas priekšā vai aizmugurē. Acīmredzamu iemeslu dēļ mehānismi, kuru pamatā ir intensitātes un fāzes nobīdes atšķirības, par ko mēs rakstījām iepriekš, šajā gadījumā praktiski nedarbojas. Auss atšķirīgi filtrē signālus, kas nāk no priekšpuses un aizmugures, tāpēc varam izdarīt secinājumus par to atrašanās vietu.

Sarežģīts spektrālais sastāvs lokalizācijas ērtībai

Kopumā mēs varam teikt, ka vislabāk ir noteikt skaņas avotu atrašanās vietu, kas izstaro signālu ar sarežģītu spektrālo sastāvu. Tīros toņus, kas, starp citu, dabā praktiski nav sastopami, var lokalizēt ar lielām grūtībām un cilvēka dzirdes izšķirtspēja ir ārkārtīgi zema. Augstas frekvences (virs 8000 Hz) praktiski nav iespējams lokalizēt, un tāpat nav iespējams noteikt ļoti zemas frekvences (mazāk par 150 Hz) skaņas avotu atrašanās vietu - ne velti ražotāji iesaka zemfrekvences skaļruņus ievietot mājas kinozāle jebkurā jums ērtākajā klausīšanās telpas vietā. Precīza reproducētā signāla spektrālā apstrāde ir viena no telpiskās skaņas sistēmu ražotāju prioritātēm.
Ir svarīgi saprast, ka mūsu smadzenes nav gluži Aprēķinu mašīna, kas, uztverot dzirdes kanālos radītos impulsus, veic aprēķinus, izmantojot kādu sarežģītu algoritmu. Patiesībā smadzenes neveic aprēķinus, bet gan salīdzinājumus. Tas salīdzina no ausīm saņemto informāciju ar informāciju, kas jau ir saglabāta mūsu atmiņā. Citiem vārdiem sakot, avota lokalizācijas mehānisms galvenokārt balstās uz Personīgā pieredze persona. Mūsu atmiņā tiek saglabāta informācija par to, kā daži avoti skan dažādos telpas punktos. Kad mēs dzirdam skaņu, mūsu smadzenes salīdzina ienākošo informāciju ar atmiņā saglabāto, izvēlas piemērotāko un, pamatojoties uz to, izdara secinājumu par avota atrašanās vietu telpā.E

Vēl viens moments, uz kuru vēlos vērst uzmanību, ir tas, ka skaņas avota atrašanās vietas noteikšanas precizitāte kosmosā ievērojami palielinās, kad avots nav nekustīgs, bet gan kustas telpā. Tas dod mūsu smadzenes Papildus informācija ko viņš var analizēt. Ja avots ir nekustīgs, tad, lai to lokalizētu, cilvēks zemapziņā veic galvas mikrokustības (piemēram, tikko manāmi pārvietojot to no vienas puses uz otru). Šīs mikrokustības ir pilnīgi pietiekamas, lai smadzenes saņemtu informāciju, kas par lielumu palielina avota stāvokļa noteikšanas precizitāti telpā.

TELPISKĀS SKAŅAS UZTVERŠANAS PAPILDU MEHĀNISMI

Skaņas atstarošana un aizsardzība pie pleciem un rumpja

Aprakstot skaņas avota telpiskās lokalizācijas procesus, jāņem vērā tas, ka mūsu ausis atrodas tiešā tuvumā pleciem un rumpim. Izplatošā skaņa no tiem var tikt atspoguļota vai absorbēta, kā rezultātā mainīsies skaņas spektrālie un laika raksturlielumi. Cilvēka smadzenes analizē šīs izmaiņas un, pamatojoties uz tām, izdara papildu secinājumus par skaņas avota virzienu. Augstākā vērtībašis efekts rodas, nosakot avotu atrašanās vietu, kas atrodas virs vai zem klausītāja galvas.

Reverberācija

Kā zināms, atskaņojot skaņu telpā, mēs dzirdam ne tikai tiešu skaņas signālu, bet arī signālus, kas atspīd no sienām. Šie signāli ir vairāku atstarojumu rezultāts, un tiem ir diezgan sarežģīta struktūra. Efektu, kurā skaņas vājināšanās nenotiek uzreiz, bet gan pakāpeniski, šo pašu atspulgu dēļ, sauc par reverberāciju. Laiku, kurā skaņas līmenis telpā samazinās par 60 dB, sauc par reverberācijas laiku. Tas raksturo telpas lielumu (mazās telpās, laika vienībā, liels daudzums atkārtotas atstarošanas, un skaņa izzūd ātrāk nekā lielajās), kā arī tās virsmu (sienas, grīdas un griesti) atstarojošās īpašības.

Arī atstaroto signālu spektrālais sastāvs lielās un mazās telpās ir atšķirīgs, tāpēc reverberācija nes informāciju par telpas lielumu. Papildus izmēram reverberācijas signāla spektrs raksturo materiālus, no kuriem izgatavotas atstarojošās virsmas. Piemēram, reverberācija, kurā ir augsts augstfrekvences komponentu līmenis, ir saistīta ar telpu ar cietām sienām, kas labi atspoguļo augstas frekvences. Ja reverberācijas skaņa ir blāva, tad klausītājs nonāk pie secinājuma, ka telpas sienas ir klātas ar paklājiem, drapērijām un citiem augstfrekvences absorbētājiem.

Papildus telpas īpašību noteikšanai reproducētajā skaņā reverberējoša signāla iekļaušana ir noderīga arī, lai noteiktu attālumu līdz skaņas avotam. Novērtējot tiešās un atstarotās skaņas līmeņa attiecību, mēs varam secināt, vai tā ir tuvu (vāja reverberācija) vai tālu (spēcīga atbalss). Tas sniedz informāciju par telpas lielumu un īpašībām, attālumu līdz skaņas avotam un tādējādi būtiski piešķir reproducētajam ierakstam reālismu.

Lai simulētu reverberācijas efektus, bieži tiek izmantots reproducētās skaņas telpas ģeometriskais modelis. Šis modelis ņem vērā klausītāja stāvokli, skaņas avotu un atstarojošās virsmas. Ieviešot atstarošanas koeficientus, ģeometriskais modelis ļauj izveidot iedomātu avotu sistēmu, kuras līmenis tiek vājināts atbilstoši šiem koeficientiem, un iegūt diezgan ticamu reverberācijas attēlu, kas ņem vērā agrīnus skaņas atstarojumus no sienām. .

Psihoakustiskās uztveres iezīmes

Trīsdimensiju pozicionālās skaņas izveide, izmantojot 2 skaļruņus, ir ļoti grūts uzdevums, mūsdienās gandrīz neiespējams. Šis apgalvojums būtu patiess, ja ne viena svarīga mūsu dzirdes iezīme. Fakts ir tāds, ka tad, kad trūkst informācijas vai kad tiek saņemta informācija, kas neatbilst mūsu atmiņā saglabātajam, cilvēka smadzenes patstāvīgi pabeidz skaņas attēlu līdz tādam, kas iekļaujas viņu priekšstatos par skaņām, kas pastāv reālajā dzīvē. pasaule. Citiem vārdiem sakot, lai “maldinātu” mūsu smadzenes, nemaz nav nepieciešams precīzi atjaunot vēlamo skaņas attēlu. Pietiek tikai viņam “dot mājienu”, lai viņš “izgūtu no atmiņas” mums nepieciešamo trīsdimensiju attēlu. Analogija ir mūzikas ierakstīšanas metode MP3 formātā. Ikviens zina, ka šajos ierakstos trūkst daudz informācijas, kas, šķiet, būtu vienkārši nepieciešama adekvātai mūzikas uztverei. Neskatoties uz to, joprojām ir pietiekami daudz informācijas vairāk vai mazāk uzticamai pārraidei - smadzenes pašas papildina trūkstošo skaņas informāciju.

Turklāt nevajadzētu aizmirst, ka mājas kinozālē papildus skaņai ir arī attēls, t.i. Papildus skaņai mūsu smadzenes saņem arī vizuālu informāciju. Tas ir ļoti nozīmīgs punkts, jo parādās cita (starp citu, galvenā) informācijas kanālsļauj būtiski vienkāršot “smadzeņu maldināšanas” procedūru un līdz ar to panākt bēdīgi slaveno “klātbūtnes efektu”, uz kuru mēs patiesībā tiecamies, skatoties filmas mājas kinozālē.

KĀDAS PROBLĒMAS JĀATRISINĀT IEKĀRTAS SKAŅAS SISTĒMAS?

Tātad mūsu dzirdes aparāts izmanto dažādus mehānismus, lai noteiktu skaņas avota atrašanās vietu kosmosā. Tā kā visi šie mehānismi ir balstīti uz smadzenēs ienākošo signālu salīdzināšanu ar tiem, kas tiek “glabāti” to atmiņā, tad, izmantojot noteiktus skaņas apstrādes algoritmus, var tās “piemānīt” un likt tām noticēt, ka skaņas avots atrodas tur, kur tas atrodas. patiesībā tāda nav. Tieši tādi ir mūsdienu algoritmi trīsdimensiju skaņas telpas konstruēšanai Datorspēles un, kas ir vēl svarīgāk mūsu publikācijai, mājas audio-video sistēmas.

Pirms pāriet pie konkrētu algoritmu izskatīšanas virtuālās skaņas vides konstruēšanai, mēs apsvērsim galvenos uzdevumus, kas šīm sistēmām ir jāatrisina.

Skaņas avota virziena noteikšana

Kā minēts iepriekš, lai noteiktu virzienu uz skaņas signāla avotu, tiek izmantoti visi trīs galvenie telpiskās lokalizācijas algoritmi: - pēc signālu amplitūdas starpības dzirdes kanālos, pēc skaņas fāzes aizkaves, kas nāk pa labi un pa kreisi. ausis, kā arī novērtējot transformētās skaņas auss spektrālo sastāvu atkarībā no tā izplatības virziena.

Vertikālā (augstuma) lokalizācija

Viss, par ko mēs runājām iepriekš, galvenokārt bija saistīts ar skaņas avota lokalizāciju horizontālajā plaknē. Tomēr mums šķiet, ka mēs neatklāsim lielu noslēpumu, ja teiksim, ka cilvēks var noteikt skaņas avota virzienu ne tikai horizontālā, bet arī vertikālā plaknē. Avota augstuma noteikšanas mehānismam ir dažas atšķirības no iepriekš aprakstītajām metodēm. Ja, novērtējot leņķi horizontālajā plaknē, galvenais instruments ir dzirdes binaurālā īpašība (t.i., divu skaņas signāla uztvērēju - ausu klātbūtne), tad augstuma noteikšana galvenokārt ir monofoniska - dzirdes struktūra. galvenokārt tiek izmantots auss. Kā jau minēts, auss ir sava veida frekvences filtrs ar filtrēšanas parametriem atkarībā no virziena uz avotu. Sarežģītā skaņas signālā atsevišķas frekvences pastiprina auss, bet citas, gluži pretēji, tiek vājinātas. Kad mainās avota augstums frekvences reakcija mainīsies arī signāls, kas nonāk dzirdes kanālā.

Attāluma noteikšana līdz avotam

Papildus tam, ka cilvēks var noteikt skaņas avota virzienu, dzirdes īpašības ļauj viņam novērtēt attālumu līdz tam. Viens no attāluma noteikšanas mehānismiem ir skaņas signāla intensitātes novērtēšana. Piemēram, ar relatīvi īsos attālumos attāluma palielināšanās līdz avotam 2 reizes atbilst skaņas spiediena līmeņa izmaiņām par 6 dB. Tomēr šis mehānisms ne vienmēr ir efektīvs, jo skaņas līmenis no vāja, bet tuvu esoša avota var būt tāds pats kā no spēcīga, bet attāla avota.

Nelielos attālumos līdz avotam iedarbojas kompleksa signāla spektrālo komponentu izmaiņu novērtēšanas mehānisms, kas rodas skaņas viļņu frontes deformācijas dēļ ar galvu un ausīm.Viens no svarīgākajiem mehānismiem, kas ļauj mums noteikt attālumu līdz avotam telpā ir tiešo signālu un atstaroto signālu salīdzinājums no sienām un griestiem. Tādējādi reverberācijas efekts ļauj izmantot vienu no precīzākajiem mehānismiem skaņas avota lokalizēšanai telpā.

Kustīgu objektu skaņas atskaņošana

Lai ticami pārraidītu skaņu no kustīga avota, nepietiek tikai ar iepriekš aprakstītajiem mehānismiem. Saskaņā ar Doplera efektu kustīga avota skaņas frekvence mainās (skaņa kļūst augstāka, objektam tuvojoties, un zemāka, kad tas attālinās). Kad priekšmets iet garām klausītāja pozīcijai, tā skaņas augstums krasi mainās.

Skaņas absorbcija gaisā

Pārraidot tālu objektu skaņu, jāņem vērā, ka gaiss daudz spēcīgāk absorbē augstas frekvences nekā zemas. Tas nozīmē, ka jo tālāk no jums atrodas virtuālais skaņas avots, jo blāvākai skaņai jābūt.

Izvairīšanās no šķēršļiem

Filmu sižeti bieži norāda, ka skaņa nonāk pie klausītāja šķēršļa dēļ, kas atrodas ceļā uz tās avotu. Lai imitētu skaņu, kas nāk no šķēršļa aizmugures, ir jāņem vērā, ka viļņi ar nelielu garumu, salīdzinot ar šķēršļa izmēru, nespēs to apiet un tiks efektīvi slāpēti. Tādējādi avota skaņas augstfrekvences komponenti, kas atrodas aiz šķēršļa, būs ievērojami vājināti, salīdzinot ar zemfrekvences.

VIRTUĀLO SKAŅAS VIDES SISTĒMU BŪVES METODES

Binaurālās skaņas reproducēšana

Viena no metodēm 3-dimensiju skaņas telpas izveidošanai, izmantojot 2 skaļruņus, ir tā sauktās binaurālās skaņas sistēmas. Ideja par binaurālo ierakstīšanu un atskaņošanu parādījās diezgan sen, kas tomēr neliedz mums to apsvērt sīkāk.

Pieņemsim, ka mums ir iespēja novietot divus mikrofonus ar absolūti lineāru amplitūdas-frekvences reakciju tieši cilvēka galvas dzirdes kanālos. Šajā gadījumā skaņas signālus, ko uztver šie mikrofoni, būs visa informācija, kas nepieciešama, lai smadzenēs noteiktu skaņas avota atrašanās vietu (par to mēs rakstījām iepriekš). Pieņemsim, ka mums izdevās ierakstīt šos signālus bez izmaiņām. Ja mēs tos pēc tam padodam austiņām (austiņām), kuras varētu novietot mikrofonu vietā, t.i. atkal tieši dzirdes kanālos, tad mūsu uztvertā skaņa atbilstu avota primārajam skaņas laukam un saturētu arī visu nepieciešamo informāciju, lai tās avotu lokalizētu 3-dimensiju telpā.

Eksperimenti, lai izveidotu binaurālās skaņas sistēmas, tika veikti, izmantojot īpašu manekenu, kas simulē cilvēka galvu, un turpinās līdz pat šai dienai. Jāatzīmē, ka šajā virzienā ir panākts ievērojams progress. Piemēram, ir atzīmēts, ka ar binaurālās skaņas reproducēšanas shēmu ievērojami palielinās klausītāja spēja lokalizēt skaņas avotus 3-dimensiju telpā, kā arī tiek pastiprināts tā sauktais “klātbūtnes efekts”, kas ir mūsu mērķis mājas izklaidē. sistēmas.
Tomēr, kā jūs viegli varat nojaust, ne viss ir tik gludi, pretējā gadījumā mēs jau sen būtu aizmirsuši par parasto stereofoniju un daudzu kanālu mājas kinozāles sistēmām.

Pirmkārt, visi cilvēki ir atšķirīgi un atšķiras pēc galvas, ķermeņa, auss utt. formas, tāpēc ieraksti, kas veikti, izmantojot “mākslīgo galvu”, ir vairāk nekā vidēji, un ar to dažkārt nepietiek, lai maldinātu mūsu smadzenes un radīt trīsdimensiju ilūziju.

Otrkārt, pat ja mēs veicam ideālu signāla ierakstu tieši “mākslīgās galvas” auss kanālos, mēs nevaram reproducēt ierakstītos signālus tieši īsta klausītāja auss kanālos.

Treškārt, nav aparatūras, kas varētu absolūti precīzi ierakstīt un reproducēt skaņu (jebkurš aprīkojums veic savas izmaiņas, un šajā gadījumā ir svarīgas mazākās nianses).

Visbeidzot, daudziem cilvēkiem vienkārši nepatīk klausīties mūziku austiņās, piedzīvojot ievērojamu diskomfortu. Šis diskomforts jo īpaši ir saistīts arī ar to, ka, izmantojot augstas kvalitātes slēgta tipa studijas vai Hi-Fi austiņas, mūsu ausis tiek piespiestas pie galvas, un šī pozīcija tām ir nedabiska, kā rezultātā samazinās. telpiskās uztveres precizitātē un ātrā nogurumā.
Binaurālo skaņas sistēmu plašo izmantošanu apgrūtina arī tas, ka ieraksti tām acīmredzot ir jāveic īpašā veidā (regulāri stereo ieraksti nav piemēroti, jo tie nesatur visu telpiskajai lokalizācijai nepieciešamo informāciju). Principā šādi ieraksti pastāv, taču to ir ļoti maz, turklāt tie ir diezgan dārgi, tāpēc tie vairāk jāuzskata par demonstrācijas materiālu, nevis reālu iespēju izmantot mājas izklaides sistēmās.

HRTF funkcijas

Ideja ierakstīt un atskaņot 3-dimensiju skaņu, izmantojot binaurālās sistēmas, tika izstrādāta līdz ar skaņas apstrādes procesoru parādīšanos un uzlabošanos. Patiešām, skaņas signāls, kas nonāk cilvēka dzirdes kanālos, tiek iegūts skaņas avota izstarotā signāla noteiktas transformācijas (frekvences, fāzes un līmeņa) dēļ. Funkcijas, ar kurām tiek veikta šī transformācija, sauc par HRTF (Head Related Transfer Function vai Head Transfer Function). Lieki piebilst, ka šīs funkcijas ir pārāk sarežģītas, lai tās iegūtu ar parastajām skaitļošanas metodēm. Parasti šīs funkcijas iegūst eksperimentāli, mērot audio signāla parametrus, izmantojot iepriekš aprakstītos manekenus.

Neskaitāmi eksperimenti ļāvuši telpisko audio sistēmu izstrādātājiem izveidot plašas datu bāzes, kuru izmantošana mūsdienu skaņas procesoros ļauj sasniegt iespaidīgus rezultātus. Patiešām, ja skaņas procesors, kas veic signālu apstrādi, ir pietiekami ātrs, lai aprēķinātu skaņas raksturlielumus, izmantojot HRTF reāllaikā, tad sistēma, kurā tas darbojas, varēs izveidot 3-dimensiju skaņu, neizmantojot īpašus binaurālos ierakstus un austiņas dzirdes telpā. kanāliem. Starp citu, HRTF filtru bibliotēka tiek izveidota laboratorijas mērījumu rezultātā, kas veikti, izmantojot manekenu ar lepnumu KEMAR (Knowles Electronics Manikin for Auditory Research) vai izmantojot īpašu “digitālo ausi”.

Šķērsrunas atcelšanas algoritms

Mūsdienu procesori ļauj iztikt vispār bez austiņām un izmantot parastās skaļruņu sistēmas, izmantojot tā saukto Crosstalk Cancellation algoritmu. Šī algoritma būtība ir šāda. Pieņemsim, ka mēs izmantojam signālu, ko apstrādā skaņas procesors, izmantojot HRTF funkcijas parastajās skaļruņu sistēmās. Pieņemsim arī, ka procesorā izmantotās funkcijas ļauj ņemt vērā to, ka skaņas signālus raida nevis austiņas, bet no klausītāja attālināti skaļruņi. Tomēr pat ar to mēs nevaram vienkārši iegūt vēlamo rezultātu. Lieta tāda, ka austiņas bez problēmām ļauj šai ausij pieslēgt labai ausij paredzētu signālu un tikai tai, kreisā auss to nedzirdēs. To pašu var izdarīt ar kreisajai ausij paredzēto signālu. Diemžēl tas nav iespējams, izmantojot parastos skaļruņus. Kreisā skaļruņa izstarotais signāls tiks uztverts abās ausīs – labā un kreisā, un otrādi.

Pieņemsim, ka ar 2 akustisko sistēmu palīdzību ir nepieciešams novietot virtuālo skaņas avotu, kas atrodas noteiktā punktā pa kreisi no klausītāja. Ja šī avota skaņa tika ierakstīta ar diviem mikrofoniem, kas atdalīti ar attālumu, kas līdzvērtīgs attālumam starp ausīm, tad ir diezgan iespējams, ka labā auss vispirms dzirdēs šķērsrunas signālu no kreisā skaļruņa un tikai pēc tam noderīgo signālu no ausīm. pa labi. Hāsa efekta (vai citādi prioritātes efekta) dēļ labās kolonnas noderīgais signāls šajā gadījumā tiks pilnībā ignorēts. Starp citu, Hāsa efekts ir tāds, ka, apstrādājot audio informācijas paketi, kas sastāv no atsevišķiem skaņas impulsiem, kas ir nedaudz atdalīti laikā, mūsu smadzenes izmanto tikai pirmo impulsu, lai aprēķinātu virzienu uz avotu, piešķirot vienas un tās pašas telpiskās koordinātas visām turpmākajām. vieni.

Iepriekš apskatītajā situācijā klausītājam šķitīs, ka skan tikai kreisais (t.i., vistuvāk ierakstītajam virtuālajam avotam) skaļrunis. Tādā gadījumā nebūs iespējams iegūt telpisku skaņas panorāmu.Lai novērstu Negatīvā ietekme Signāla šķērsruna vienā vai otrā kanālā audio informācijas uztveršanai tika izstrādāts Crosstalk Cancellation algoritms, kas ietver labā skaļruņa signāla “sajaukšanu” kreisajā skaļrunī, bet ar noteiktu laika aizkavi. Šī aizkave ir atlasīta tā, lai skaņa, kas nāk no labās auss no kreisā skaļruņa, nesaskan ar “jaukto” signālu no labā skaļruņa. Tajā pašā laikā tie neitralizē viens otru, un kreisā auss uztvers tikai signālu no kreisā skaļruņa, bet labā auss tikai no labās puses.

Pat teorētiski, kā redzat, viss izrādās diezgan sarežģīti, taču praksē 3-D skaņas veidošana, izmantojot divas skaļruņu sistēmas, ir ārkārtīgi grūts uzdevums. Jo īpaši visus aprēķinus, par kuriem rakstījām iepriekš, var veikt tikai noteiktai klausīšanās zonai, ko sauc par Sweet Spot (burtiski, “sweet spot”). Tiklīdz klausītājs atstāj šo apgabalu, Crosstalk Cancellation algoritms, protams, pārtrauks darboties, jo nepieciešamie signāli vairs nenonāks antifāzē. Protams, daudz kas ir atkarīgs no paša skaņas reproducēšanas ceļa īpašībām un, pirmkārt, no akustiskajām sistēmām.

Lielākā daļa ražotāju joprojām aprobežojas ar vienkāršotu algoritmu izmantošanu 3-D skaņas konstruēšanai, izmantojot vidējās (piemērotās lielākajai daļai cilvēku) HRTF funkcijas. Diemžēl rezultātā arī izveidotā skaņas bilde izrādās ļoti vidēja vai nedarbojas vispār.

Sistēmas, kas darbojas pēc atstarošanas principa no sienām

Lai radītu virtuālās skaņas vides efektu, nemaz nav nepieciešams veikt sarežģītu audio signāla procesoru apstrādi. Varat izmantot to, ka audio sistēmas pārsvarā darbojas slēgtās telpās, kurām ir skaņu atstarojošas virsmas – sienas, grīdas un griesti. Tieši šādu principu izmanto, piemēram, angļu kompānija KEF, kas šim uzņēmumam ir izlaidusi skaļruņu sistēmu, kas sastāv no tradicionālā UniQ moduļa, kas nodrošina skaņu priekšējiem un centrālajiem kanāliem, kā arī plakanos NXT skaņas paneļus. atrodas skaļruņu sistēmu sānos un izstaro skaņu no aizmugurējiem kanāliem. Pareizi novietojot skaļruņu sistēmas attiecībā pret klausīšanās pozīciju un telpas sienām, aizmugurējo kanālu skaņa, kas atspīd no telpas sienām, klausītājam nonāks nevis no priekšpuses, bet no sāniem, tādējādi nodrošinot ticama vide.

Tikai CPU sistēmas

Principā sistēmas, kas izmanto procesora apstrādi, lai radītu virtuālās vides efektu, ietver gandrīz jebkuru mūsdienu AV uztvērēju. Gandrīz visām šīm ierīcēm ir sava veida algoritms aizmugures efektu simulēšanai, izmantojot tikai divus skaļruņus. Interesantu risinājumu piedāvāja vācu kompānija Audica, kas ražo stilīgu dizaineru skaļruņu sistēmas. Piemēram, vienā no mūsu testiem tika izmantota 2 kanālu virtuālā telpiskās skaņas sistēma, taču tajā netika izmantoti 2 priekšējie skaļruņi, bet gan priekšējais un aizmugurējais. Šie skaļruņi ir novietoti horizontāli (līdzīgi kā vidējā kanāla skaļruņi parastajās 5 kanālu kinoteātru sistēmās), un tiem ir iespēja vienlaikus savienot vairākus kanālus (labajā, kreisajā un centrā priekšējiem skaļruņiem un kreisajā un labajā aizmugurējā daļā aizmugurējiem skaļruņiem). . Šajā gadījumā katrs skaņas reproducēšanas kanāls izmanto savu dinamisko galviņu komplektu, kas atrodas vienā korpusā. Šiem skaļruņiem ir nepieciešams savienojums ar parastu AV uztvērēju, un, kā parādīja turpmākā pārbaude, ir ieteicams tos izmantot ar noteiktiem skaņas telpas paplašināšanas algoritmiem.

Sistēmas ar īpašu skaļruņu konfigurāciju un apstrādi

Kā jau minējām, HRTF funkciju komplekta izstrāde un ieviešana sistēmai, kas atveido skaņu caur parastajiem skaļruņiem, ir ļoti grūts uzdevums. Šajā sakarā daudzi ražotāji pieļauj zināmu kompromisu, apstrādājot skaņu, izmantojot vienkāršotu algoritmu, bet izmantojot īpašu konfigurāciju skaļruņu uzstādīšanai skaļrunī.

Piemēram, Polk Audio ir piedāvājis horizontālu telpiskās skaņas joslas skaļruni, kurā galvenais virtuālais aizmugurējais signāls tiek nosūtīts uz vienu skaļruņu komplektu, bet korekcijas signāls šķērsrunas efekta novēršanai tiek nosūtīts uz citu skaļruņu komplektu, kas ir atdalīts no galvenajiem skaļruņiem. tādā attālumā, kas ir aptuveni vienāds ar attālumu starp cilvēka ausīm.

Uzņēmums Aleks Digital Technology ierosināja izmantot komplektu, kas sastāv no horizontāla skaļruņa ar trim priekšējo skaļruņu komplektiem un diviem sānu skaļruņiem, kas atrodas skaļruņa galos. Virtuālās telpiskās skaņas efekts tiek panākts, izmantojot analogo audio signāla apstrādi, kas, manipulējot ar fāzes nobīdēm, ļauj nosūtīt nepieciešamo signālu noteiktai dinamisko galviņu kopai.

Ļoti interesantu risinājumu piedāvāja Dānijas kompānija Final Sound, kas pazīstama ar augstākā līmeņa elektrostatisko skaļruņu ražošanu. Final sistēmā skaņa, kas pakļauta procesora apstrādei, tiek padota uz 2 priekšējām elektrostatiskajām sistēmām. Kā zināms, elektrostatiem ir bipolāras virzības raksturlielums. Padodot tiem papildu signālu ar fāzes aizkavi, ir iespējams iegūt gandrīz vienmērīgu skaņas telpu, kas ieskauj klausītāju jebkurā klausīšanās telpas punktā.

Japānas uzņēmums Yamaha, kas pazīstams ar daudziem sasniegumiem šajā jomā digitālā apstrāde skaņu, turpina attīstīt skaņas projektoru virzienu, kas kļuvuši par ļoti veiksmīgu komerciālu produktu vairākās pasaules valstīs. Skaņas projektora ideja ir vienā skaļruņa plaknē ievietot lielu skaitu dinamisku draiveru. Katram skaļrunim ir savs pastiprinātājs, un to kontrolē digitālais procesors, kas var veikt fāzes nobīdes taustiņu ievadi.

Razer Surround nodrošina vislabāko virtuālo 7.1 telpiskās skaņas pieredzi neatkarīgi no tā, kādas austiņas izmantojat.

Daudzas esošās tehnoloģijas virtuālās telpiskās skaņas radīšanai ir neprecīzas, jo cilvēki imitēto skaņas telpu uztver atšķirīgi. Šī iemesla dēļ virtuālā telpiskā skaņa bieži vien ir zemāka par parastajiem skaļruņu komplektiem.

Razer Surround pamatā esošie algoritmi rada neticami precīzu telpiskās skaņas vidi un ļauj lietotājam pielāgot skaņas avotu novietojumu. Tieši šī kalibrēšana ļauj Razer Surround nodrošināt spēles precizitāti un dot spēlētājiem spēļu priekšrocības.

Klasē labākā 7.1 virtuālā telpiskā skaņa

Razer Surround ir moderna sistēma apstrāde, kas ģenerē virtuālo 7.1 telpisko skaņu. Augstas kvalitātes skaņa ļaus iegremdēties spēlē. Tradicionālās virtuālās skaņas apstrādes sistēmas izmanto universāluma principus: skaņa tiek veidota, pamatojoties uz ausu vidējo izmēru un formu. Izmantojot šo pieeju, nav iespējams pielāgot skaņu konkrētam lietotājam.

Razer Surround ļauj pielāgot skaņu un izvēlēties ideālos iestatījumus. Sistēma ņem vērā ausu formu un austiņu iespējas un, pamatojoties uz to, rada maksimāli reālistisku skaņu.

Personisko iestatījumu glabāšana mākonī

Pirmkārt, jūs iestatāt skaņas vides parametrus, nokārtojot virkni vienkāršu audio testu. Pamatojoties uz iegūtajiem datiem, sistēma, izmantojot unikālus apstrādes algoritmus, ģenerē reālistiskas skaņas, kas nāk no jebkura virziena un attāluma: tiek ņemtas vērā aizkaves, skaņu pārklāšanās, amplitūda un citi faktori. Pielāgotie kalibrēšanas parametri tiek automātiski saglabāti mākonī, tāpēc jums nav jāatkārto iestatīšana.

Kad jūs ierodaties klubā, apmeklējat draugus vai piedalāties čempionātā, jūs vienkārši piesakāties sistēmā - un optimālā skaņas vide tiek nekavējoties konfigurēta, pamatojoties uz skaņas apstrādes algoritmu individuālu kalibrēšanu. Iekļūšana spēlē patiesībā ir ļoti vienkārša.

Atbalsta visas stereo austiņas!

Razer Surround jums tiek piešķirts kā bonuss. Izmantojot parastās stereo austiņas, audio iespējas tiek realizētas tikai pusei.

Kalibrējot Razer Surround Wizard, jūs atklāsiet mūsdienu spēles audio patieso potenciālu — jūs iemācīsities izsekot saviem ienaidniekiem ar dzirdi. Jūsu spēles izklausīsies jauns, un jūs iegrimsit šajā pasaulē.

Windows Sonic ir paslēpta dziļi operētājsistēmā Windows 10, un tā ir visprogresīvākā tehnoloģija virtuālas telpiskās skaņas radīšanai spēlēs un filmās. Izdomāsim, kā aktivizēt šo funkciju.

Creators Update piedāvā daudzas jaunas darbības funkcijas Windows sistēma 10. Dažas no šīm jaunajām funkcijām ir saņēmušas lielu uzmanību un kļuvušas plaši pazīstamas, bet dažas citas nemaz nav tik populāras un joprojām paliek ēnā. Tas attiecas uz jauno formāta funkciju Sonic austiņu telpiskajai skaņai, kas būtībā ir telpiskās skaņas emulators austiņām.

Jauns telpiskā audio formāts Radītāju atjauninājums» galvenokārt paredzēts, lai uzlabotu audio pieredzi ar HRTF (ar galvu saistīta pārsūtīšanas funkcija), iebūvēts Microsoft HoloLens. Šī tehnoloģija lieliski darbojas ar jebkurām labas kvalitātes stereo austiņām.

Es nesen sāku to pētīt jauna funkcija datorā, skatoties lieliskas zinātniskās fantastikas filmas pakalpojumā Netflix. Es pievienoju savas Creative Sound Blaster Tactic3D Rage bezvadu spēļu austiņas, ieslēdzu Windows Sonic austiņu telpiskā audio funkciju, palielināju skaļumu, un mani pārsteidza pārsteidzošā specefektu un mūzikas skaņa filmās, kuras skatījos.

Nepalaid garām:

Windows Sonic Spatial Sound formāts ļoti labi darbojas gan spēlēs, gan filmās. Un zināmā mērā tas darbojas pat ar jūsu digitālo mūziku.

Kas ir telpiskā skaņa?

Dolby Atmos austiņām


Operētājsistēmā Windows 10 varat izvēlēties, kuru virtuālās telpiskās skaņas algoritmu izmantot:

  • Dolby Atmos ir maksas iespēja, lai to izmantotu, ir jāmaksā 14,99 USD;
  • Windows Sonic ir bezmaksas opcija, tehnoloģiju izstrādāja Microsoft.

Kuru no šīm divām tehnoloģijām izvēlēties, ir atkarīgs no jums. Es tikai teikšu, ka Microsoft bezmaksas versija sniedz ļoti labu rezultātu, un jūs nedzirdēsit milzīgu atšķirību starp Windows Sonic un Dolby Atmos, lai gan, es atkārtoju, tas ir jūsu ziņā.

Windows Dev Center aprakstā teikts, ka Creators Update funkcija Spatial Sound atbalsta Dolby Atmos austiņām. Lai šī funkcija tiktu aktivizēta, jāinstalē lietojumprogramma Dolby Access, kas jālejupielādē no Windows veikala. Jūs varat to lejupielādēt 30 dienas bez maksas, bet par pilnīga izmantošana jums ir jāiegādājas lietošanas tiesības par 14,99 USD. Audio un video demonstrācijas, kas tiek piedāvātas ar Dolby Access izmēģinājumversijas lietotni, ir pārsteidzošas, iesaku jums tās klausīties savām ausīm.

Sonic Spatial Sound austiņas

Kāpēc es tik uzstāju, lai austiņas būtu labas? Tas ir vienkārši - vienkārši labas austiņas spēj radīt diezgan trīsdimensiju skaņas attēlu un nodrošināt nepieciešamo skaņas detalizācijas līmeni. Protams, datoram var pievienot pilnīgi jebkuras austiņas, taču vienkāršos un lētos modeļos jūs vienkārši nedzirdēsit atšķirību, vai arī skaņa var kļūt vēl sliktāka nekā iepriekš.

Windows Sonic iestatīšana austiņām

Skaņas iestatīšana Windows saskarne Sonic austiņām ir vienkārša. Pārbaudi savu Windows versija 10, ir jābūt instalētam globālajam Creators Update.

Vispirms pievienojiet austiņas datoram. Ja nepievienosiet austiņas pirms iestatīšanas, jums nebūs piekļuves funkcijai Sonic Spatial Sound.


Pēc austiņu pievienošanas ar peles labo pogu noklikšķiniet uz ikonas Skaļruņi uzdevumjoslā. Konteksta izvēlnē atlasiet Telpiskais audio (nav), kā parādīts attēlā iepriekš.


Atlasot Spatial Audio, tiks parādīts dialoglodziņš Speaker Properties ar atlasītu cilni Spatial Audio, kā parādīts attēlā iepriekš.


Lai turpinātu, noklikšķiniet uz lejupvērstās bultiņas un atlasiet Windows Sonic for Headphones, kā parādīts attēlā iepriekš.


Kad to izdarīsit, jūs redzēsit, ka " Ieslēdziet 7.1 virtuālo telpisko skaņu» tiek instalēts automātiski, kā parādīts attēlā iepriekš. Šis iestatījums nodrošina pareizu vairāku kanālu apstrādi, tāpēc austiņās dzirdamā skaņa tiks uztverta kā pilnīgāka un precīzāk novietota.

Windows Sonic līdzekļa iespējošanas seku pārbaude

Nu, tagad interesantākā daļa - virtuālās telpiskās skaņas efektivitātes pārbaude. Atcerieties: lai Windows Sonic darbotos, ir nepieciešams materiāls. Tas nozīmē, ka, ja vēlaties telpisko skaņu, skatoties filmas, pārliecinieties, vai filmai ir 5.1 vai 7.1 audio celiņš. Ja filmai ir parasts 2.0 stereo celiņš, jūs nesaņemsiet kāroto telpisko skaņu.

Tas pats attiecas uz spēlēm, ja spēles skaņas dzinējs atbalsta 5.1 vai 7.1 audio izvadi, tad viss būs kārtībā, bet dažas spēles nevar, un tāpēc Windows Sonic funkcija tajās būs bezjēdzīga. Bet sirdsmiera labad varu teikt, ka 95% mūsdienu spēļu lieliski spēj nodrošināt skaņu 5.1 formātā, tāpēc ieslēdziet Windows Sonic un dodieties cīņā!