Na šta utiče broj procesorskih jezgara? Višejezgarni procesor. Da li je procesor važan za FPS i stabilnost protiv pada u igricama? Ugrađen u procesor

Kada kupuju procesor, mnogi ljudi pokušavaju da izaberu nešto hladnije, sa nekoliko jezgara i velikom brzinom takta. Ali malo ljudi zna na šta zapravo utiče broj procesorskih jezgara. Zašto, na primjer, običan i jednostavan dvojezgreni procesor može biti brži od četverojezgrenog procesora, ili isti "posto" sa 4 jezgra može biti brži od "procenta" sa 8 jezgara. Ovo je prilično zanimljiva tema koju svakako vrijedi detaljnije razumjeti.

Uvod

Pre nego što počnemo da razumemo na šta utiče broj procesorskih jezgara, želeo bih da napravim malu digresiju. Prije samo nekoliko godina, programeri CPU-a bili su uvjereni da će im proizvodne tehnologije, koje se tako brzo razvijaju, omogućiti proizvodnju "kamenja" sa taktovima do 10 GHz, što bi omogućilo korisnicima da zaborave na probleme sa lošim performansama. Međutim, uspjeh nije postignut.

Bez obzira na to kako se razvijao tehnološki proces, i Intel i AMD su naišli na čisto fizička ograničenja koja im jednostavno nisu dozvoljavala da proizvode procesore sa frekvencijom takta do 10 GHz. Tada je odlučeno da se fokusiramo ne na frekvencije, već na broj jezgara. Tako je nova rasa počela proizvoditi moćnije i produktivnije procesorske "kristale", što traje do danas, ali ne tako aktivno kao što je bilo u početku.

Intel i AMD procesori

Danas su Intel i AMD direktni konkurenti na tržištu procesora. Kada se gledaju prihodi i prodaja, Plavi imaju jasnu prednost, iako se Crveni u posljednje vrijeme muče da održe korak. Obe kompanije imaju dobar asortiman gotovih rešenja za sve prilike - od jednostavnog procesora sa 1-2 jezgra do pravih čudovišta sa više od 8 jezgara uski fokus.

Intel

Dakle, danas Intel ima uspješnih 5 tipova procesora: Celeron, Pentium i i7. Svaki od ovih "kamenja" ima različit broj jezgara i dizajniran je za različite zadatke. Na primjer, Celeron ima samo 2 jezgra i koristi se uglavnom na uredskim i kućnim računarima. Pentium, ili, kako ga još nazivaju, “panj” se takođe koristi kod kuće, ali već ima mnogo bolje performanse, prvenstveno zahvaljujući Hyper-Threading tehnologiji, koja na fizička dva jezgra “dodaje” još dva virtuelna jezgra, što se nazivaju niti. Dakle, dual-core “posto” radi kao najisplativiji četverojezgreni procesor, iako to nije sasvim tačno, ali ovo je glavna stvar.

Što se tiče Core linije, situacija je otprilike ista. Mlađi model sa brojem 3 ima 2 jezgra i 2 niti. Starija linija - Core i5 - već ima punopravne 4 ili 6 jezgri, ali joj nedostaje Hyper-Threading funkcija i nema dodatnih niti, osim 4-6 standardnih. Pa, posljednja stvar - core i7 - to su vrhunski procesori, koji u pravilu imaju od 4 do 6 jezgri i dvostruko više niti, odnosno, na primjer, 4 jezgre i 8 niti ili 6 jezgri i 12 niti .

AMD

Sada je vrijedno pričati o AMD-u. Lista "kamenčića" ove kompanije je ogromna, nema smisla nabrajati sve, jer je većina modela jednostavno zastarjela. Možda je vrijedno napomenuti novu generaciju, koja u određenom smislu "kopira" Intel - Ryzen. U ovoj liniji se nalaze i modeli sa brojevima 3, 5 i 7. Glavna razlika od Ryzenovih „plavih“ je što najmlađi model odmah ima puna 4 jezgra, dok stariji nema 6, već osam. Osim toga, mijenja se i broj niti. Ryzen 3 - 4 niti, Ryzen 5 - 8-12 (u zavisnosti od broja jezgara - 4 ili 6) i Ryzen 7 - 16 niti.

Vrijedi spomenuti još jednu „crvenu“ liniju - FX, koja se pojavila 2012. godine, i, zapravo, ova platforma se već smatra zastarjelom, ali zahvaljujući činjenici da sada sve više programa i igara počinje podržavati višenitno, Linija Vishera ponovo je stekla popularnost, koja uz niske cijene samo raste.

Pa, što se tiče sporova oko frekvencije procesora i broja jezgri, tada je, zapravo, ispravnije gledati prema drugom, jer su se svi odavno odlučili za frekvencije takta, pa čak i vrhunski modeli iz Intela rade na nominalnom 2,7, 2,8, 3 GHz. Osim toga, frekvencija se uvijek može povećati korištenjem overkloka, ali u slučaju dvojezgrenog procesora to neće dati mnogo efekta.

Kako saznati koliko jezgri

Ako neko ne zna kako odrediti broj procesorskih jezgri, onda se to može učiniti lako i jednostavno, čak i bez preuzimanja i instaliranja posebnih posebnih programa. Samo idite na "Device Manager" i kliknite na malu strelicu pored stavke "Procesori".

Detaljnije informacije o tome koje tehnologije podržava vaš „kamen“, koja je njegova frekvencija sata, broj revizije i još mnogo toga možete dobiti pomoću posebnog i malog programa zvanog CPU-Z. Možete ga besplatno preuzeti na službenoj web stranici. Postoji verzija koja ne zahtijeva instalaciju.

Prednost dvije jezgre

Koja bi mogla biti prednost dual-core procesora? Postoji mnogo stvari, na primjer, u igrama ili aplikacijama, u čijem razvoju je rad s jednim niti bio glavni prioritet. Uzmimo igru ​​Wold of Tanks kao primjer. Najčešći dual-core procesori kao što su Pentium ili Celeron će dati sasvim pristojne rezultate performansi, dok će neki FX iz AMD ili INTEL Core koristiti mnogo više svojih mogućnosti, a rezultat će biti približno isti.

Bolja 4 jezgra

Kako 4 jezgra mogu biti bolja od dvije? Bolje performanse. Četvorojezgarni "kamenčići" dizajnirani su za ozbiljniji rad, gdje se jednostavni "panjovi" ili "celeroni" jednostavno ne mogu nositi. Odličan primjer ovdje bi bio bilo koji program za 3D grafiku, kao što su 3Ds Max ili Cinema4D.

Tokom procesa renderovanja, ovi programi koriste maksimalne računarske resurse, uključujući RAM i procesor. Dvojezgarni procesori će biti veoma spori u vremenu obrade rendera, a što je scena složenija, to će im duže trebati. Ali procesori sa četiri jezgre će se nositi s ovim zadatkom mnogo brže, jer će im u pomoć priskočiti dodatne niti.

Naravno, možete uzeti neki proračunski "protsyk" iz porodice Core i3, na primjer, model 6100, ali 2 jezgra i 2 dodatne niti i dalje će biti inferiorni od punopravnog četverojezgrenog.

6 i 8 jezgara

Pa, posljednji segment višejezgrenih jezgara su procesori sa šest i osam jezgara. Njihova je glavna svrha, u principu, potpuno ista kao i CPU-a iznad, samo su potrebni tamo gdje obične „četvorke“ ne mogu da se nose. Osim toga, na bazi "kamenčića" sa 6 i 8 jezgara grade se punopravni specijalizovani računari, koji će biti "skrojeni" za određenu aktivnost, na primer, uređivanje videa, programi za 3D modeliranje, renderovanje gotovih teških scena sa velikim brojem poligona i objekata itd. .d.

Osim toga, takvi procesori s više jezgara rade vrlo dobro kada rade sa arhivatorima ili u aplikacijama koje zahtijevaju dobre računarske mogućnosti. U igrama koje su optimizovane za multi-threading, takvi procesori nemaju premca.

Na šta utiče broj procesorskih jezgara?

Dakle, na šta još može uticati broj jezgara? Prije svega, za povećanje potrošnje energije. Da, koliko god ovo zvučalo iznenađujuće, istina je. Ne treba previše brinuti, jer u svakodnevnom životu ovaj problem, da tako kažem, neće biti primjetan.

Drugi je grijanje. Što je više jezgara, potreban je bolji sistem hlađenja. Program pod nazivom AIDA64 pomoći će vam da izmjerite temperaturu procesora. Prilikom pokretanja potrebno je kliknuti na “Computer”, a zatim odabrati “Sensors”. Morate pratiti temperaturu procesora, jer ako se stalno pregrije ili radi na previsokim temperaturama, onda će nakon nekog vremena jednostavno izgorjeti.

Dvojezgreni sistemi nisu upoznati sa ovim problemom, jer nemaju baš visoke performanse i rasipanje toplote, ali sistemi sa više jezgara imaju. Najtoplije kamenje su one iz AMD-a, posebno iz FX serije. Na primjer, uzmite model FX-6300. Temperatura procesora u programu AIDA64 je oko 40 stepeni i to je u stanju mirovanja. Pod opterećenjem, broj će se povećati i ako dođe do pregrijavanja, računar će se isključiti. Dakle, kada kupujete procesor sa više jezgara, ne zaboravite na hladnjak.

Na šta još utiče broj procesorskih jezgara? Za multitasking. Dvojezgarni procesori neće moći da obezbede stabilne performanse kada se istovremeno pokreću dva, tri ili više programa. Najjednostavniji primjer su streameri na internetu. Osim što igraju neku igricu na visokim postavkama, istovremeno pokreću program koji im omogućava da emituju igricu na Internetu, imaju i internet pretraživač sa nekoliko otvorenih stranica, gde igrač po pravilu; , čita komentare ljudi koji ga gledaju i prati ostale informacije. Čak ni svaki višejezgarni procesor ne može pružiti odgovarajuću stabilnost, a da ne spominjemo dvojezgrene i jednojezgarne procesore.

Također je vrijedno reći nekoliko riječi da procesori s više jezgara imaju vrlo korisnu stvar koja se zove “L3 keš trećeg nivoa”. Ova keš memorija ima određenu količinu memorije u koju se stalno snimaju razne informacije o pokrenutim programima, izvršenim radnjama itd. Sve je to potrebno kako bi se povećala brzina rada računara i njegove performanse. Na primjer, ako osoba često koristi Photoshop, tada će se ove informacije pohraniti u memoriju, a vrijeme za pokretanje i otvaranje programa značajno će se smanjiti.

Rezimirajući

Sumirajući razgovor o tome na šta utiče broj procesorskih jezgara, možemo doći do jednog jednostavnog zaključka: ako su vam potrebne dobre performanse, brzina, multitasking, rad u teškim aplikacijama, mogućnost udobnog igranja modernih igrica itd., onda je vaš izbor procesor sa četiri ili više jezgara. Ako vam je potreban jednostavan “kompjuter” za kancelarijsku ili kućnu upotrebu, koji će se koristiti na minimum, onda su 2 jezgra ono što vam treba. U svakom slučaju, prilikom odabira procesora, prije svega morate analizirati sve svoje potrebe i zadatke, a tek nakon toga razmotriti sve opcije.

22.10.2015 16:55

Ne samo recenzije. Upravo tako bismo trebali započeti današnji članak, koji će postati još jedna korisna poveznica u našoj rubrici "" u kojoj rijetko, ali ipak, ne provodimo istraživanja o određenim proizvodima, već o korisnim mogućnostima koje takvi uređaji imaju.

Dobijeni rezultati testa elokventno ukazuju da nema potrebe za instaliranjem moćnog procesora u kućni sistem za igre.

Sjećamo se o tri ključni uređaji u personalnom računaru koji su potrebni svakom igraču: procesor, RAM i video kartica. Sada se IT svijet kreće ka smanjenju snage i minijaturizaciji računara, ali moćni sistemi i produktivne igre još uvijek nisu otkazani. Što znači svojstveno svakom entuzijasti pravila prikupljanja kompetentne mašine će dugo živjeti.

Svi znaju da je ključna komponenta računara koja utiče na broj frejmova u sekundi u bilo kojoj igrici video adapter. Što je moćniji, korisnik može priuštiti veću rezoluciju i detaljnost slike. Ovdje je sve manje-više jednostavno.

I sa RAM-om je sve jasno, jer njegova količina, pa čak ni frekvencija (u skoro 100% slučajeva), ni na koji način ne utiču na fps igre. zlatni standard danas je 8 GB, ali usuđujemo se da vas uvjerimo da je 4 GB sasvim dovoljno za pokretanje vaših omiljenih igrica.

Mnogo je važnije imati više videa u 2015 mozgova(i ovdje 4 GB više nije dovoljno, pogotovo za ).

I na kraju srce sistema- procesor koji može učiniti toliko mnogo i značiti, ali ipak ostaje donekle mračno tema za igrače.

Dvije, četiri ili šest jezgri; tri, četiri ili još dva i po gigaherca? Ima dovoljno pitanja za CPU (a tu je i zloglasna otključavajući potencijal moćne video kartice), ali nema mnogo odgovora u medijima, najvažnije je da se ne pojavljuju onoliko često koliko korisnici traže.

Svi znaju da je ključna komponenta računara koja utiče na broj frejmova u sekundi u bilo kojoj igrici video adapter.

Koji procesor je potreban za moderne igre? I koju video karticu da odaberem za to? Ovo je ono što smo odlučili da ispitamo.

Učesnici današnjeg odgovore na pitanja Postali su dostupni Intel procesori različitih generacija (četvrta, peta i šesta). Zašto nema AMD uređaja? Da, jer sam AMD je praktično nestao. Sjećate li se kada je ova kompanija posljednji put objavila desktop procesore visokih performansi? Podsjećamo, to je bilo 2011. godine, Bulldozer arhitektura (AMD K11) na 32 nm. Obećan nam je AMD Zen () u 2016. godini, ali možemo li vjerovati oskudnim dostupnim informacijama? Vrijeme će pokazati.

Dakle, imamo tri različita procesora, tri različite platforme i tri različita soketa (čak i standardi memorije variraju).

Postoji razlog za vjerovanje da će čak i Intel Core i3 procesori sa 4 MB keš memorije i Hyper-Threading tehnologijom biti dovoljni za bilo koju aplikaciju za igre.

Međutim, imamo jednu video karticu za sve sisteme - ključni aspekt današnjeg testiranja, koji sve tri platforme izravnava jednu s drugom, dajući željeni odgovor u naslovu. I ona je ta koja će morati obraditi sliku u svim testnim igrama.

Rezolucija ekrana u aplikacijama je Full HD (možda je ovo i dalje najpopularniji i standardni format za prikaz slika igara). Postavke kvaliteta grafike su maksimalne.

Radi čistoće eksperimenata, svaki od procesora je čak overklokan kako bi se još detaljnije odrazio uticaj CPU snage na konačni okvir/e (ili nedostatak ovog uticaja). Iako je nakon prvih rezultata postalo očigledno da nema smisla overclockati, a pokazalo se i nemoguće.

Test stalak:

Prvi sistem:

Drugi sistem:

Treći sistem:

Dobijeni rezultati testa elokventno ukazuju da nema potrebe za instaliranjem moćnog procesora u sistem za kućne igre. Dodatne fizičke jezgre nisu od koristi, kao ni brzina takta (što negira otvoreni množitelj u procesorima sa sufiksom “K” za navedenu svrhu). Ključni faktor je i dalje video kartica.

Kao što vidite, jedan od najmoćnijih adaptera sa jednim čipom je sposoban otkritičak i početnu seriju Intel Core i5. Zaista, možete primijetiti neku razliku u fps-u između overklokovanog procesora i standardnog procesora ili šest-jezgrenog i četverojezgrenog, ali u svim igrama i benchmarkovima ona ne prelazi 15%. Jedini izuzetak je bila igra GTA V (ova linija je oduvijek bila poznata po ekstremnoj ovisnosti o procesoru), ali čak iu njoj je 50-60 sličica u sekundi dovoljno za svakoga gaming maniac. Gotovo da nema korisnika koji na oko mogu uočiti razliku između 70 i 100 fps.

Postoji razlog za vjerovanje da će čak i Intel Core i3 procesori sa 4 MB keš memorije i Hyper-Threading tehnologijom biti dovoljni za bilo koju aplikaciju za igre. Situacija donekle podsjeća na kombinaciju s dva adaptera, čija upotreba praktički nije primjetna u usporedbi s jednim, ali moćnim 3D akceleratorom, ali muke oko podešavanja ima više nego dovoljno.

Igre nisu zadaci u kojima je bitna kvantiteta i tu su važnije ideje programera (po pravilu pokušavaju da ciljaju svoje proizvode na što širu publiku korisnika, uključujući i one sa slabim sistemima).

Ako ste igrač i još uvijek se suočavate s dilemom odabira pravog procesora, nemojte žuriti da potrošite stotine dodatnih dolara na moćan CPU (a posebno sa otključanim množiteljem). Bolje je bolje pogledati moćniju video karticu ili funkcionalnu matičnu ploču. Takva kupovina će imati mnogo više smisla.

ASUS STRIX GTX 980 Ti u svim slučajevima









Mnogi igrači pogrešno smatraju da je moćna video kartica glavna stvar u igricama, ali to nije sasvim tačno. Naravno, mnoge grafičke postavke ni na koji način ne utiču na CPU, već samo na grafičku karticu, ali to ne menja činjenicu da se procesor ni na koji način ne koristi tokom igre. U ovom članku ćemo detaljno pogledati princip rada CPU-a u igrama, reći vam zašto je potreban moćan uređaj i njegov utjecaj na igre.

Kao što znate, CPU prenosi komande sa eksternih uređaja na sistem, obavlja operacije i prenosi podatke. Brzina izvršavanja operacija zavisi od broja jezgara i drugih karakteristika procesora. Sve njegove funkcije se aktivno koriste kada uključite bilo koju igru. Pogledajmo pobliže nekoliko jednostavnih primjera:

Obrada korisničkih naredbi

Gotovo sve igre na neki način koriste vanjske povezane periferne uređaje, bilo da se radi o tastaturi ili mišu. Oni kontroliraju vozila, likove ili određene objekte. Procesor prima komande od igrača i prenosi ih samom programu, gdje se programirana radnja izvodi gotovo bez odlaganja.

Ovaj zadatak je jedan od najvećih i najsloženijih. Zbog toga često dolazi do kašnjenja u reakciji prilikom kretanja ako igra nema dovoljno snage procesora. To ni na koji način ne utiče na broj okvira, ali ga je gotovo nemoguće kontrolisati.

Generisanje slučajnih objekata

Mnoge stavke u igricama se ne pojavljuju uvijek na istom mjestu. Uzmimo kao primjer uobičajeno smeće u igri GTA 5. Motor igre, koristeći procesor, odlučuje generirati objekt u određeno vrijeme na određenoj lokaciji.

Odnosno, objekti uopće nisu nasumični, već se stvaraju prema određenim algoritmima zahvaljujući računskoj snazi ​​procesora. Osim toga, vrijedno je uzeti u obzir prisustvo velikog broja različitih nasumičnih objekata, a motor prenosi instrukcije procesoru šta točno treba generirati. Iz ovoga proizlazi da raznolikiji svijet s velikim brojem nepostojanih objekata zahtijeva veliku snagu procesora da bi generirao ono što je potrebno.

NPC ponašanje

Pogledajmo ovaj parametar na primjeru igara otvorenog svijeta, tako da će biti jasnije. NPC su svi likovi koji nisu pod kontrolom igrača, oni su programirani da izvrše određene radnje kada se pojave određeni stimulansi. Na primjer, ako otvorite vatru iz oružja u GTA 5, gomila će se jednostavno raspršiti u različitim smjerovima, neće izvoditi pojedinačne radnje, jer to zahtijeva veliku količinu procesorskih resursa.

Osim toga, u igrama otvorenog svijeta nikada se ne dešavaju slučajni događaji koje glavni lik ne vidi. Na primjer, na sportskom terenu niko neće igrati fudbal ako ga ne vidite i stojite iza ugla. Sve se vrti samo oko glavnog lika. Motor neće raditi ništa što ne možemo vidjeti zbog njegove lokacije u igri.

Objekti i okolina

Procesor treba izračunati udaljenost do objekata, njihov početak i kraj, generirati sve podatke i prenijeti ih na video karticu za prikaz. Poseban zadatak je izračunavanje objekata za kontakt; Zatim, video kartica počinje raditi sa izgrađenim okruženjem i finalizira male detalje. Zbog slabe snage procesora u igrama, ponekad se objekti ne učitavaju u potpunosti, cesta nestaje, zgrade ostaju kutije. U nekim slučajevima, igra jednostavno stane na neko vrijeme kako bi stvorila okruženje.

Onda sve zavisi samo od motora. U nekim igrama, deformacija automobila i simulacija vjetra, krzna i trave izvode se video karticama. Ovo značajno smanjuje opterećenje procesora. Ponekad se dešava da ove radnje treba da izvrši procesor, zbog čega dolazi do pada okvira i zamrzavanja. Ako čestice: iskre, bljeskovi, vodene iskre izvršava CPU, onda najvjerovatnije imaju određeni algoritam. Fragmenti sa razbijenog prozora uvijek padaju na isti način, itd.

Koje postavke u igricama utiču na procesor?

Pogledajmo nekoliko modernih igara i saznamo koje grafičke postavke utječu na procesor. U testovima će učestvovati četiri igre razvijene na našim motorima, što će pomoći da test bude objektivniji. Da bi testovi bili što objektivniji, koristili smo video karticu koju ove igre nisu učitavale 100%, što će učiniti testove objektivnijim. Izmjerit ćemo promjene u istim scenama koristeći preklapanje iz programa FPS Monitor.

GTA 5

Promjena broja čestica, kvaliteta teksture i smanjenje rezolucije ne poboljšavaju performanse CPU-a ni na koji način. Povećanje okvira vidljivo je tek nakon smanjenja populacije i renderiranja udaljenosti na minimum. Nema potrebe mijenjati sve postavke na minimum, jer u GTA 5 gotovo sve procese preuzima video kartica.

Smanjenjem populacije smanjili smo broj objekata sa složenom logikom, a udaljenost crtanja smanjila je ukupan broj prikazanih objekata koje vidimo u igrici. Odnosno, sada zgrade ne poprimaju izgled kutija kada smo udaljeni od njih, zgrade jednostavno izostaju.

Psi čuvari 2

Efekti naknadne obrade kao što su dubina polja, zamućenje i poprečni presek nisu povećali broj kadrova u sekundi. Međutim, dobili smo blagi porast nakon snižavanja postavki sjene i čestica.

Osim toga, blago poboljšanje u glatkoći slike je postignuto nakon spuštanja reljefa i geometrije na minimalne vrijednosti. Smanjenje rezolucije ekrana nije dalo pozitivne rezultate. Ako sve vrijednosti svedete na minimum, dobit ćete potpuno isti efekat kao snižavanje postavki sjene i čestica, tako da nema puno smisla u tome.

Crysis 3

Crysis 3 je i dalje jedna od najzahtjevnijih kompjuterskih igara. Razvijen je na vlastitom CryEngine 3 motoru, pa je vrijedno uzeti u obzir da postavke koje su utjecale na glatkoću slike možda neće dati isti rezultat u drugim igrama.

Minimalne postavke za objekte i čestice značajno su povećale minimalni FPS, ali su padanja i dalje bila prisutna. Osim toga, performanse u igri su utjecale nakon smanjenja kvalitete sjenki i vode. Svođenje svih grafičkih parametara na minimum je pomoglo da se otarasite iznenadnih padova, ali to praktično nije uticalo na glatkoću slike.

Radi lakšeg razumijevanja, možemo razumjeti FPS kao FPS izlaz procesora sa beskonačno moćnom video karticom i FPS izlaz video kartice sa beskonačno moćnim procesorom. u svim slučajevima, FPS je objektivno konačan i ograničen oslabljenim dijelom.
dalje onda-da. mikrozamrzavanje i mokro smrzavanje može doći iz procesorskog dijela. Makro frizovi su već tačni, ili PSL Express kontroler ne može gurnuti video karticu ili iz memorijskog podsistema, mikro frizovi su uobičajeni zbog činjenice da ima malo jezgri-niti ili je igra optimizirana za nekoliko niti i snagu jezgra nije dovoljno. Naravno, problemi mogu nastati i sa video karticom, ali uobičajena slika sa slabim procesorom i dobrom karticom je da igra postepeno gubi FPS dok se ne uspori.

Radi jasnoće, ako uzmemo GTA 5, koji sam imao zadovoljstvo testirati sa Pek-Pek AMD fx6100 i Zhifors 690 (sa izuzetkom zavisnosti od video memorije) na 1600x1200, procesor može pokrenuti igru ​​za godinu dana gusto naseljene mašinama do 25 fps i vjerovatno niže. međutim, ako idete van grada, zapravo možete dobiti oko 50-60 fps. Posoni su obično imali dijametralno suprotnu sliku, budući da se izvan grada nalaze grafon i trava, što stvara opterećenje na video kartici i ravnoteža tona se pomjera prema GPU-u.

da li je dovoljan fx 8300? i da li frekvencija RAM-a utiče na igre ili ne?
sa rezolucijom od 970 i 1080p, takva kombinacija će biti prilično izbalansirana (čak bih rekao da ima tendenciju deficita u performansama GPU-a uz ispravan odabir komponenti za procesor) u igricama od 15-16 godina, ako se nastoji podesiti maksimalne postavke. pošto su performanse 970 obično 30 fps
Ako odgovorite kako RAM utiče na FPS - utiče na 2 kanala u većoj meri nego na memorijsku frekvenciju u jednom kanalu. Za standardnu ​​frekvenciju fx 8300, 2x 1333 memorije će biti dovoljno. Zatim prelazimo na overclocking da bi posebna tema sa 2-kanalnom memorijom mogla zahtijevati 1600 ili bržu memoriju. možda u smislu da će nakon otprilike 3,8-4 GHz AMD krenuti sa 1333 memorije, dajući FPS manje nego što bi mogao i sa povećanjem frekvencije koeficijent cuckoo će rasti
Ja bih nazvao normalnim rješenjem da uzmem ovaj fuyx sa normalnom matičnom pločom pune veličine i natjeram ga do 4.-4.4 GHz bez turbo uz povećanje NT množitelja. Takve performanse će, u principu, biti dovoljne za većinu modernih igrača tipa ubica do 30 fps i osigurat će proširenje kartica do oko 1080 ili 1080 ako to uzmemo u obzir s marginom.

Sa starim procesorima, pak, može postojati toliki kuriozitet da će uprkos nekim performansama u benchmarkovima jednakim nekom procesoru nove generacije - biti znatno sporiji i pokretati igre negdje na ivici da se ne mogu igrati (a situacija može biti suprotno kada će nekih 32 procesor niti će, recimo, usisati igre iz ere prošlosti). tako da ne bih pravio pouzdanu prognozu kako će neki vrlo stari procesor sa normalnom karticom gaziti a pri maksimalnoj brzini to ne bih radio

Prvi četvorojezgarni procesor objavljen je u jesen 2006. Bio je to Intel Core 2 Quad model, baziran na Kentsfield jezgri. U to vrijeme popularne igre su uključivale bestselere kao što su The Elder Scrolls 4: Oblivion i Half-Life 2: Episode One. "Ubica svih kompjutera za igre" Crysis se još nije pojavio. I DirectX 9 API sa shader modelom 3.0 je bio u upotrebi.

Kako odabrati procesor za računar za igre. Proučavamo efekat zavisnosti od procesora u praksi

Ali kraj je 2015. U segmentu desktop računara na tržištu postoje centralni procesori sa 6 i 8 jezgara, ali se modeli sa 2 i 4 jezgra i dalje smatraju popularnim. Gejmeri se dive PC verzijama GTA V i The Witcher 3: Wild Hunt, a ne postoji video kartica za igre u divljini koja može proizvesti udoban nivo FPS-a u 4K rezoluciji uz maksimalne postavke kvaliteta grafike u Assassin’s Creed Unity. Osim toga, izašao je i Windows 10 operativni sistem, što znači da je zvanično stigla era DirectX 12. Kao što vidite, ispod mosta je prošlo mnogo vode za devet godina. Stoga je pitanje odabira centralnog procesora za kompjuter za igre relevantnije nego ikad.

Suština problema

Postoji nešto kao što je efekat zavisnosti od procesora. Može se manifestirati u apsolutno svakoj kompjuterskoj igrici. Ako su performanse video kartice ograničene mogućnostima centralnog čipa, onda se kaže da sistem zavisi od procesora. Moramo shvatiti da ne postoji jedinstvena shema po kojoj se može odrediti snaga ovog efekta. Sve zavisi od karakteristika određene aplikacije, kao i od odabranih postavki kvaliteta grafike. Međutim, u apsolutno svakoj igrici, središnji procesor ima zadatak da organizira poligone, rasvjetu i fizičke proračune, modeliranje umjetne inteligencije i mnoge druge radnje. Slažem se, ima dosta posla.

Najteže je odabrati centralni procesor za nekoliko grafičkih adaptera odjednom

U igrama koje ovise o procesoru, broj frejmova u sekundi može ovisiti o nekoliko parametara "kamena": arhitekture, brzine takta, broja jezgara i niti i veličine keša. Glavni cilj ovog materijala je da se identifikuju glavni kriterijumi koji utiču na performanse grafičkog podsistema, kao i da se formira razumevanje koji je centralni procesor pogodan za određenu diskretnu video karticu.

Frekvencija

Kako prepoznati ovisnost o procesoru? Najefikasniji način je empirijski. Pošto centralni procesor ima nekoliko parametara, pogledajmo ih jedan po jedan. Prva karakteristika na koju se najčešće obraća velika pažnja je frekvencija takta.

Radni takt centralnih procesora nije se povećavao već duže vrijeme. U početku (80-ih i 90-ih) povećanje megaherca je dovelo do bjesomučnog povećanja ukupnog nivoa produktivnosti. Sada je frekvencija centralnih procesora AMD i Intel zamrznuta u delti od 2,5-4 GHz. Sve ispod je previše jeftino i nije u potpunosti prikladno za računar za igre; sve više se već overklokuje. Tako se formiraju procesorske linije. Na primjer, postoji Intel Core i5-6400 koji radi na 2,7 GHz (182 USD) i Core i5-6500 koji radi na 3,2 GHz (192 USD). Ovi procesori imaju apsolutno sve iste karakteristike, osim brzine takta i cijene.

Overclocking je odavno postao "oružje" marketera. Na primjer, samo lijeni proizvođač matičnih ploča ne može se pohvaliti odličnim potencijalom overkloka svojih proizvoda

U prodaji možete pronaći čipove sa otključanim množiteljem. Omogućava vam da sami overclockate procesor. U Intelu, takvi "kamenovi" imaju slova "K" i "X" u svojim nazivima. Na primjer, Core i7-4770K i Core i7-5690X. Osim toga, postoje zasebni modeli sa otključanim množiteljem: Pentium G3258, Core i5-5675C i Core i7-5775C. AMD procesori su označeni na sličan način. Dakle, hibridni čipovi imaju slovo “K” u svom nazivu. Postoji linija FX procesora (AM3+ platforma). Svi „kamenji“ uključeni u njega imaju besplatan množitelj.

Moderni AMD i Intel procesori podržavaju automatski overklok. U prvom slučaju se zove Turbo Core, u drugom - Turbo Boost. Suština njegovog rada je jednostavna: uz pravilno hlađenje, procesor tokom rada povećava svoju frekvenciju takta za nekoliko stotina megaherca. Na primjer, Core i5-6400 radi na brzini od 2,7 GHz, ali s aktivnom Turbo Boost tehnologijom ovaj parametar može trajno porasti na 3,3 GHz. Odnosno, tačno na 600 MHz.

Važno je zapamtiti: što je viša frekvencija takta, to je procesor topliji! Stoga je potrebno voditi računa o kvalitetnom hlađenju "kamena"

Uzeću NVIDIA GeForce GTX TITAN X video karticu - najmoćnije rešenje za igre sa jednim čipom našeg vremena. A Intel Core i5-6600K procesor je mainstream model, opremljen otključanim množiteljem. Onda ću pokrenuti Metro: Last Light - jednu od igara koje najviše troše CPU ovih dana. Postavke kvaliteta grafike u aplikaciji su odabrane na način da broj frejmova u sekundi svaki put ovisi o performansama procesora, ali ne i video kartice. U slučaju GeForce GTX TITAN X i Metro: Last Light - maksimalni kvalitet grafike, ali bez anti-aliasinga. Zatim ću izmjeriti prosječan nivo FPS-a u rasponu od 2 GHz do 4,5 GHz u Full HD, WQHD i Ultra HD rezolucijama.

Efekat zavisnosti od procesora

Najuočljiviji efekat zavisnosti od procesora, što je i logično, manifestuje se u svetlosnim režimima. Dakle, u 1080p, kako se frekvencija povećava, prosječan FPS stalno raste. Pokazatelji su se pokazali vrlo impresivnima: kada se radna brzina Core i5-6600K povećala sa 2 GHz na 3 GHz, broj sličica u sekundi u Full HD rezoluciji porastao je sa 70 FPS na 92 ​​FPS, odnosno za 22 frejmova u sekundi. Kada se frekvencija poveća sa 3 GHz na 4 GHz, povećava se za još 13 FPS. Tako se ispostavilo da je korišćeni procesor, sa zadatim postavkama kvaliteta grafike, mogao da "napumpa" GeForce GTX TITAN X u Full HD samo od 4 GHz - od ove tačke je prestao broj frejmova u sekundi raste kako se frekvencija procesora povećavala.

Kako se rezolucija povećava, efekat zavisnosti od procesora postaje manje primetan. Naime, broj frejmova prestaje da raste počevši od 3,7 GHz. Konačno, u Ultra HD rezoluciji smo skoro odmah naišli na potencijal grafičkog adaptera.

Postoji mnogo diskretnih video kartica. Na tržištu je uobičajeno da se ovi uređaji razvrstavaju u tri segmenta: Low-end, Middle-end i High-end. Captain Obvious sugerira da su različiti procesori s različitim frekvencijama prikladni za grafičke adaptere različitih performansi.

Ovisnost igraćih performansi o frekvenciji procesora

Sada uzmimo GeForce GTX 950 video karticu - predstavnika gornjeg Low-end segmenta (ili donjeg Middle-enda), odnosno apsolutnu suprotnost GeForce GTX TITAN X. Uređaj spada u početni nivo, međutim, sposoban je da pruži pristojan nivo performansi u modernim igrama u Full HD rezoluciji. Kao što se može videti iz grafikona ispod, procesor koji radi na frekvenciji od 3 GHz "pumpa" GeForce GTX 950 u Full HD i WQHD. Razlika sa GeForce GTX TITAN X vidljiva je golim okom.

Važno je shvatiti da što manje opterećenje pada na "rame" video kartice, to bi frekvencija centralnog procesora trebala biti veća. Neracionalno je kupovati, na primjer, adapter za nivo GeForce GTX TITAN X i koristiti ga u igricama u rezoluciji od 1600x900 piksela.

Low-end video kartice (GeForce GTX 950, Radeon R7 370) će trebati centralni procesor koji radi na frekvenciji od 3 GHz ili više. Adapteri srednjeg segmenta (Radeon R9 280X, GeForce GTX 770) - 3,4-3,6 GHz. Vodeće vrhunske video kartice (Radeon R9 Fury, GeForce GTX 980 Ti) - 3,7-4 GHz. Produktivne SLI/CrossFire veze - 4-4,5 GHz

Arhitektura

U recenzijama posvećenim izdavanju ove ili one generacije centralnih procesora, autori stalno navode da je razlika u performansama u x86 računarstvu iz godine u godinu mršavih 5-10%. Ovo je neka vrsta tradicije. Ni AMD ni Intel već duže vrijeme nisu vidjeli ozbiljan napredak, a fraze poput „ Nastavljam da sjedim na svom Sandy Bridgeu, sačekaću sljedeće godine"postati krilati. Kao što sam već rekao, u igrama procesor takođe mora obraditi veliku količinu podataka. U ovom slučaju postavlja se razumno pitanje: u kojoj meri se primećuje efekat zavisnosti od procesora u sistemima sa različitim arhitekturama?

I za AMD i za Intel čipove, možete identifikovati listu modernih arhitektura koje su još uvek popularne. Oni su relevantni, na globalnom nivou razlika u performansama među njima nije tako velika.

Uzmimo nekoliko čipova - Core i7-4790K i Core i7-6700K - i učinimo da rade na istoj frekvenciji. Procesori bazirani na Haswell arhitekturi, kao što je poznato, pojavili su se u ljeto 2013. godine, a Skylake rješenja u ljeto 2015. godine. Odnosno, prošlo je tačno dvije godine od ažuriranja linije "tak" procesora (tako Intel naziva kristalima zasnovanim na potpuno različitim arhitekturama).

Uticaj arhitekture na performanse igara

Kao što vidite, nema razlike između Core i7-4790K i Core i7-6700K, koji rade na istim frekvencijama. Skylake je ispred Haswella u samo tri igre od deset: Far Cry 4 (za 12%), GTA V (za 6%) i Metro: Last Light (za 6%) - odnosno u svim istim procesorima aplikacije. Međutim, 6% je obična glupost.

Poređenje arhitektura procesora u igrama (NVIDIA GeForce GTX 980)

Nekoliko floskula: očigledno je da je računar za igre bolje sastaviti na bazi najsavremenije platforme. Uostalom, nisu važne samo performanse samih čipova, već i funkcionalnost platforme u cjelini.

Moderne arhitekture, uz nekoliko izuzetaka, imaju iste performanse u kompjuterskim igrama. Vlasnici procesora iz porodica Sandy Bridge, Ivy Bridge i Haswell mogu se osjećati prilično mirno. Slična je situacija i sa AMD-om: sve vrste varijacija modularne arhitekture (Bulldozer, Piledriver, Steamroller) u igricama imaju približno isti nivo performansi

Jezgra i niti

Treći i možda odlučujući faktor koji ograničava performanse video kartice u igrama je broj CPU jezgara. Nije ni čudo što sve više igara zahtijeva quad-core CPU za instaliranje u svojim minimalnim sistemskim zahtjevima. Živopisni primjeri uključuju moderne hitove kao što su GTA V, Far Cry 4, The Witcher 3: Wild Hunt i Assassin’s Creed Unity.

Kao što sam rekao na samom početku, prvi quad-core procesor pojavio se prije devet godina. Sada su u prodaji rješenja sa 6 i 8 jezgara, ali su modeli sa 2 i 4 jezgra i dalje u upotrebi. Navest ću tabelu oznaka za neke popularne AMD i Intel linije, dijeleći ih ovisno o broju “glava”.

AMD APU (A4, A6, A8 i A10) se ponekad nazivaju 8-, 10-, pa čak i 12-jezgreni. Samo što marketeri kompanije takođe dodaju elemente ugrađenog grafičkog modula u računarske jedinice. Zaista, postoje aplikacije koje mogu koristiti heterogeno računarstvo (kada x86 jezgra i ugrađeni video zajedno obrađuju iste informacije), ali takva šema se ne koristi u kompjuterskim igrama. Računski dio obavlja svoj zadatak, grafički dio svoj.

Neki Intel procesori (Core i3 i Core i7) imaju određeni broj jezgara, ali dvostruko veći broj niti. Tehnologija zaslužna za ovo je Hyper-Threading, koji je svoju primjenu prvi pronašao u Pentium 4 čipovima. U 2016, AMD će izbaciti procesore zasnovane na Zen arhitekturi. Po prvi put, čipovi Redsa će imati tehnologiju sličnu Hyper-Threadingu.

Zapravo, Core 2 Quad baziran na Kentsfield jezgri nije punopravni četverojezgreni procesor. Zasnovan je na dva Conroe kristala smještena u jednom paketu za LGA775

Hajde da napravimo mali eksperiment. Uzeo sam 10 popularnih igara. Slažem se da tako neznatan broj aplikacija nije dovoljan da se sa 100% sigurnošću tvrdi da je efekat zavisnosti od procesora u potpunosti proučen. Međutim, na listi se nalaze samo hitovi koji jasno pokazuju trendove u razvoju modernih igara. Postavke kvaliteta grafike odabrane su na način da konačni rezultati ne ograničavaju mogućnosti video kartice. Za GeForce GTX TITAN X ovo je maksimalni kvalitet (bez anti-aliasing) i Full HD rezolucija. Izbor takvog adaptera je očigledan. Ako procesor može da "napumpa" GeForce GTX TITAN X, onda može da se nosi sa bilo kojom drugom video karticom. Stalak je koristio vrhunski Core i7-5960X za LGA2011-v3 platformu. Testiranje je obavljeno u četiri načina: sa aktivacijom samo 2 jezgra, samo 4 jezgre, samo 6 jezgara i 8 jezgara. Hyper-Threading multithreading tehnologija nije korištena. Plus, testiranje je obavljeno na dvije frekvencije: na nominalnih 3,3 GHz i overklokovano na 4,3 GHz.

Ovisnost o CPU-u u GTA V

GTA V je jedna od rijetkih modernih igara koje koriste svih osam jezgri procesora. Stoga se može nazvati najviše ovisi o procesoru. S druge strane, razlika između šest i osam jezgri nije bila toliko impresivna. Sudeći po rezultatima, dvije jezgre su dosta zaostajale za ostalim načinima rada. Igra se usporava, veliki broj tekstura jednostavno nije nacrtan. Stalak sa četiri jezgra pokazuje primetno bolje rezultate. Za šestjezgrenim zaostaje samo 6,9%, a za osmojezgrenim 11%. Da li je u ovom slučaju igra vrijedna svijeće, na vama je da odlučite. Međutim, GTA V jasno pokazuje kako broj procesorskih jezgara utiče na performanse video kartice u igrama.

Velika većina igara se ponaša na sličan način. U sedam od deset aplikacija pokazalo se da sistem sa dva jezgra zavisi od procesora. Odnosno, nivo FPS-a je bio ograničen upravo centralnim procesorom. Istovremeno, u tri od deset utakmica, šestojezgarni štand je pokazao prednost u odnosu na četverojezgreni. Istina, razlika se ne može nazvati značajnom. Igra Far Cry 4 se pokazala najradikalnijom - glupo nije počela na sistemu sa dva jezgra.

Dobitak od korištenja šest i osam jezgara u većini slučajeva se pokazao premalim ili ga uopće nema.

Ovisnost o CPU-u u igrici The Witcher 3: Wild Hunt

Tri igre koje su lojalne dual-core sistemu bile su The Witcher 3, Assassin's Creed Unity i Tomb Raider. Svi načini su pokazali identične rezultate.

Za one koji su zainteresovani daću tabelu sa kompletnim rezultatima testa.

Performanse za više jezgara u igricama

Četiri jezgra je optimalan broj za danas. Istovremeno, očigledno je da računari za igre sa dvojezgrenim procesorom nisu vredni izgradnje. U 2015. je upravo taj „kamen“ usko grlo u sistemu

Sredili smo jezgra. Rezultati testa jasno pokazuju da su u većini slučajeva četiri procesorske glave bolje od dvije. U isto vrijeme, neki Intel modeli (Core i3 i Core i7) mogu se pohvaliti podrškom za Hyper-Threading tehnologiju. Ne ulazeći u detalje, primijetit ću da takvi čipovi imaju određeni broj fizičkih jezgara i duplo veći broj virtualnih. U običnim aplikacijama, Hyper-Threading svakako ima smisla. Ali kako se ova tehnologija ponaša u igrama? Ovo pitanje je posebno relevantno za liniju Core i3 procesora - nominalno dual-core rješenja.

Da bih utvrdio efikasnost multi-threadinga u igrama, sastavio sam dva testna stola: sa Core i3-4130 i Core i7-6700K. U oba slučaja korišćena je grafička kartica GeForce GTX TITAN X.

Hyper-Threading efikasnost Core i3

U skoro svim igrama, Hyper-Threading tehnologija je uticala na performanse grafičkog podsistema. Naravno, na bolje. U nekim slučajevima razlika je bila ogromna. Na primjer, u The Witcheru, broj frejmova u sekundi porastao je za 36,4%. Istina, u ovoj igrici bez Hyper-Threading-a, s vremena na vrijeme uočena su odvratna zamrzavanja. Napominjem da takvi problemi nisu primećeni kod Core i7-5960X.

Što se tiče četverojezgrenog Core i7 procesora sa Hyper-Threadingom, podrška za ove tehnologije se osjetila samo u GTA V i Metro: Last Light. Odnosno u samo dvije utakmice od deset. Minimalni FPS je također značajno povećan. Sve u svemu, Core i7-6700K sa Hyper-Threadingom bio je 6,6% brži u GTA V i 9,7% brži u Metro: Last Light.

Hyper-Threading u Core i3 zaista odugovlači, posebno ako sistemski zahtjevi ukazuju na model procesora sa četiri jezgra. Ali u slučaju Core i7, povećanje performansi u igrama nije toliko značajno

Skladiste

Sredili smo osnovne parametre centralnog procesora. Svaki procesor ima određenu količinu keš memorije. Danas moderna integrirana rješenja koriste do četiri nivoa ove vrste memorije. Keš memorija prvog i drugog nivoa, po pravilu, određena je arhitektonskim karakteristikama čipa. L3 keš može se razlikovati od modela do modela. Daću malu tabelu za vašu referencu.

Dakle, produktivniji Core i7 procesori imaju 8 MB keš memorije trećeg nivoa, dok manje brzi Core i5 procesori imaju 6 MB. Hoće li ova 2 MB utjecati na performanse igara?

Broadwell i neki procesori porodice Haswell koriste 128 MB eDRAM memorije (keš keš nivoa 4). U nekim igrama može ozbiljno da ubrza sistem.

Vrlo je lako provjeriti. Da biste to učinili, trebate uzeti dva procesora iz Core i5 i Core i7 linija, postaviti ih na istu frekvenciju i onemogućiti Hyper-Threading tehnologiju. Kao rezultat toga, u devet testiranih utakmica, samo je F1 2015 pokazala primjetnu razliku od 7,4%. Ostatak 3D zabave nije na bilo koji način reagovao na manjak od 2 MB u keš memoriji trećeg nivoa Core i5-6600K.

Uticaj L3 keš memorije na performanse igara

Razlika u L3 keš memoriji između Core i5 i Core i7 procesora u većini slučajeva ne utiče na performanse sistema u modernim igrama

AMD ili Intel?

Svi gore navedeni testovi su obavljeni korišćenjem Intel procesora. Međutim, to uopće ne znači da AMD rješenja ne smatramo osnovom za računar za igre. Ispod su rezultati testiranja koristeći FX-6350 čip koji se koristi u AMD-ovoj najmoćnijoj AM3+ platformi, koristeći četiri i šest jezgara. Nažalost, nisam imao na raspolaganju 8-jezgarni AMD “kamen”.

Poređenje AMD-a i Intela u GTA V

GTA V se već dokazao kao igra sa najviše CPU-a. Koristeći četiri jezgra u AMD sistemu, prosječni nivo FPS-a je bio viši od, na primjer, Core i3 (bez Hyper-Threading-a). Osim toga, u samoj igri, slika je prikazana glatko, bez mucanja. Ali u svim drugim slučajevima, Intel jezgre su se pokazale konstantno bržima. Razlika između procesora je značajna.

Ispod je tabela sa kompletnim testiranjem AMD FX procesora.

Ovisnost procesora o AMD sistemu

Nema primjetne razlike između AMD-a i Intela u samo dvije igre: The Witcher i Assassin's Creed Unity. U principu, rezultati se savršeno uklapaju u logiku. Oni odražavaju stvarni odnos snaga na tržištu centralnih procesora. Intelova jezgra su znatno snažnija. Uključujući i igre. AMD-ova četiri jezgra se takmiče sa Intelova dva. U isto vrijeme, prosječan FPS je često veći za potonje. Šest AMD jezgara se takmiči sa četiri niti Core i3. Logično, osam „glava“ FX-8000/9000 bi trebalo da izazovu Core i5. Da, AMD jezgre se apsolutno zasluženo nazivaju "polu-jezgre". Ovo su karakteristike modularne arhitekture.

Rezultat je banalan. Intelova rješenja su bolja za igranje igara. Međutim, među budžetskim rješenjima (Athlon X4, FX-4000, A8, Pentium, Celeron), AMD proizvodi su poželjniji. Testiranje je pokazalo da sporija četiri jezgra rade bolje u igrama zavisnim od CPU-a od dva brža Intelova jezgra. U srednjem i visokom cenovnom rangu (Core i3, Core i5, Core i7, A10, FX-6000, FX-8000, FX-9000) Intelova rješenja su već poželjnija

DirectX 12

Kao što je već rečeno na samom početku članka, s izdavanjem Windows 10, DirectX 12 je postao dostupan programerima računalnih igara. Možete pronaći detaljan pregled ovog API-ja. Arhitektura DirectX 12 konačno je odredila pravac razvoja modernog razvoja igara: programeri su počeli trebati softverska sučelja niskog nivoa. Glavni zadatak novog API-ja je da racionalno koristi hardverske mogućnosti sistema. Ovo uključuje korištenje svih procesorskih niti, kalkulacije opće namjene na GPU-u i direktan pristup resursima grafičkog adaptera.

Windows 10 je upravo stigao. Međutim, u prirodi već postoje aplikacije koje podržavaju DirectX 12. Na primjer, Futuremark je integrirao Overhead subtest u benchmark. Ovaj unapred postavljen je u stanju da odredi performanse računarskog sistema koristeći ne samo DirectX 12 API, već i AMD Mantle. Princip iza Overhead API-ja je jednostavan. DirectX 11 nameće ograničenja na broj naredbi za renderiranje procesora. DirectX 12 i Mantle rješavaju ovaj problem dozvoljavajući pozivanje više naredbi za renderiranje. Tako se tokom testa prikazuje sve veći broj objekata. Sve dok grafički adapter ne prestane da ih obrađuje i FPS ne padne ispod 30 kadrova. Za testiranje sam koristio sto sa Core i7-5960X procesorom i Radeon R9 NANO video karticom. Rezultati su se pokazali vrlo zanimljivim.

Zanimljiva je činjenica da u obrascima koji koriste DirectX 11, promjena broja CPU jezgara nema praktički nikakav utjecaj na ukupan rezultat. Ali uz korištenje DirectX 12 i Mantlea, slika se dramatično mijenja. Prvo, razlika između DirectX 11 i API-ja niskog nivoa ispada jednostavno kosmička (po redu veličine). Drugo, broj "glava" centralnog procesora značajno utiče na konačni rezultat. Ovo je posebno uočljivo pri prelasku sa dvije jezgre na četiri i sa četiri na šest. U prvom slučaju razlika dostiže skoro dva puta. Istovremeno, ne postoje posebne razlike između šest i osam jezgri i šesnaest niti.

Kao što vidite, potencijal DirectX 12 i Mantle (u 3DMark benchmark-u) je jednostavno ogroman. Međutim, ne treba zaboraviti da imamo posla sa sintetikom; oni se s njima ne igraju. U stvarnosti, ima smisla procijeniti profit od korištenja najnovijih API-ja niskog nivoa samo u stvarnoj kompjuterskoj zabavi.

Prve kompjuterske igre koje podržavaju DirectX 12 već se naziru na horizontu. Ovo su Ashes of the Singularity i Fable Legends. Oni su u aktivnom beta testiranju. Nedavno kolege iz Anandtech-a