Interfeyslar va texnologiyalar. Interfeyslarni amalga oshirishning asosiy texnologiyalari quyidagilardir: Batch

  • OOP
  • O'tgan dushanba kuni men xalqaro kompaniyada Katta .Net Developer sifatida intervyu olish baxtiga muyassar bo'ldim. Suhbat davomida mendan bir qator savollar .Net bilan bog'liq bo'lgan testdan o'tishni so'rashdi. Xususan, savollardan birida bir qator bayonotlarni (to'g'ri / noto'g'ri) baholash kerak edi, ular orasida quyidagilar bor edi:

    .Net da int kabi har qanday elementlar massivi sukut bo'yicha IList ni amalga oshiradi va uni foreach bayonotida to'plam sifatida ishlatishga imkon beradi.

    Tezda bu savolga salbiy javob berish va chetlarida alohida yozish. foreach IList emas, balki IEnumerable dasturini amalga oshirishni talab qiladi, men keyingi savolga o'tdim. Biroq, uyga qaytayotganimda, meni savol qiynadi: massiv hali ham ushbu interfeysni amalga oshiradimi yoki yo'qmi?

    IList haqida, men bu interfeys menga IEnumerable, indekser va to'plam elementlari sonini o'z ichiga olgan Count xususiyatini, shuningdek, IsFixedCollection() kabi kamdan-kam ishlatiladigan xususiyatlarni berishini tushunarsiz esladim. Massiv o‘z o‘lchamiga ko‘ra Length xususiyatiga ega va IEnumerable’dagi Count LINQ’ning kengaytma usuli bo‘lib, agar usul sinfda amalga oshirilgan bo‘lsa, bu mumkin bo‘lmaydi. Shunday qilib, massiv IList interfeysini amalga oshira olmagani ma'lum bo'ldi, lekin qandaydir noaniq tuyg'u meni hayratda qoldirdi. Shunday qilib, suhbatdan keyin kechqurun men biroz tadqiqot qilishga qaror qildim.

    Sinf tizimi.Masiv

    Menda Reflector.Net o'rnatilmaganligi sababli, butun sonlar massivi tomonidan qanday interfeyslarni amalga oshirishini bilish uchun C# tilida qisqa dastur yozdim.

    Var v = new int (1, 2, 3); var t = v.GetType(); var i = t.GetInterfaces(); foreach(var tp in i) Console.WriteLine(tp.Name);

    Mana konsol oynasidan olingan interfeyslarning to'liq ro'yxati:

    ICloneable IList ICollection IEnumerable IStructuralComparable IStructuralEquatable IList`1 ICollection`1 IEnumerable`1 IReadOnlyList`1 IReadOnlyCollection`1

    Shunday qilib, .Net-dagi massiv hali ham IList interfeysini va uning umumiy IList versiyasini amalga oshiradi<> .

    To'liqroq ma'lumot olish uchun men System.Array sinfining diagrammasini qurdim.

    Xatoim shu zahotiyoq ko‘zimga tushdi: Count IList emas, balki meros zanjiridagi avvalgi interfeys bo‘lgan ICollection mulki edi. Biroq, massivning o'zi endi bunday xususiyatga ega emas edi va IList interfeysining boshqa ko'pgina xususiyatlari, garchi interfeysning boshqa xususiyatlari IsFixedSize va IsReadOnly amalga oshirilgan bo'lsa ham. Qanday qilib bu mumkin?

    C# da interfeyslarni nafaqat amalga oshirishingiz mumkinligini eslaganingizda, hamma narsa darhol joyiga tushadi
    bilvosita, lekin ayni paytda aniq. Men bu imkoniyat haqida darsliklardan bilardim, bu misolda bunday amalga oshirish misoli keltirilgan. asosiy sinf allaqachon interfeys usuli bilan bir xil nomdagi usulni o'z ichiga olgan bo'lsa. Men bu xususiyatni ReSharper-da ham ko'rdim. Biroq, hozirgacha men o'z loyihalarimda interfeyslarni aniq amalga oshirish zarurligiga to'g'ridan-to'g'ri duch kelmadim.

    Interfeyslarning aniq va yashirin amalga oshirilishini taqqoslash

    Keling, ushbu ikki turdagi interfeys ilovalarini solishtiramiz:.
    Mezonlar
    Bilvosita amalga oshirish
    Aniq amalga oshirish
    Asosiy sintaksis
    interfeysi ITest ( void DoTest(); ) umumiy sinf ImplicitTest: ITest ( public void DoTest() ( ) )
    interfeysi ITest ( void DoTest(); ) ochiq sinf ExplicitTest: ITest ( void ITest.DoTest() ( ) )
    Ko'rinish
    Yashirin amalga oshirish har doim ommaviy bo'lib kelgan, shuning uchun usullar va xususiyatlarga to'g'ridan-to'g'ri kirish mumkin.
    var imp = new ImplicitTest(); imp.DoTest();
    Aniq amalga oshirish har doim shaxsiydir.
    Amalga oshirishga kirish uchun siz sinf misolini interfeysga yuborishingiz kerak (interfeysga yuqoriga).
    var exp = new ExplicitTest(); ((ITest)exp).DoTest();
    Polimorfiya
    Interfeysning yashirin amalga oshirilishi virtual bo'lishi mumkin, bu esa ushbu amalga oshirishni avlod sinflarida qayta yozish imkonini beradi.
    Aniq amalga oshirish har doim statikdir. Uni avlod sinflarida bekor qilib bo'lmaydi (bekor qilib qo'yish) yoki blokirovka qilish (yangi). Eslatma 1
    Abstrakt sinf va amalga oshirish
    Yashirin amalga oshirish mavhum bo'lishi va faqat avlod sinfida amalga oshirilishi mumkin.
    Aniq amalga oshirish mavhum bo'lishi mumkin emas, lekin sinfning o'zi boshqa mavhum usullarga ega bo'lishi va mavhum bo'lishi mumkin. Eslatma 2

    Eslatmalar:
    Eslatma 1 - Izohlarda to'g'ri ta'kidlanganidek, interfeysni avlod sinfida takroran aniq amalga oshirish orqali amalga oshirishni bekor qilish mumkin (maqolaning birinchi sharhiga qarang).

    Eslatma 2 - Bloglardan birida sinfning o'zi mavhum bo'lishi mumkin emasligi aytilgan. Ehtimol, bu kompilyatorning oldingi versiyalarining ba'zilari uchun to'g'ri edi; tajribalarimda men interfeysni mavhum sinfda hech qanday muammosiz aniq amalga oshirishim mumkin edi.

    Nima uchun bizga interfeyslarni aniq amalga oshirish kerak?

    MSDN ma'lumotlariga ko'ra, aniq interfeysni amalga oshirish sinf tomonidan amalga oshirilgan bir nechta interfeyslar bir xil imzoga ega bo'lgan usulga ega bo'lganda kerak bo'ladi. Bu muammo, odatda, ingliz tilida so'zlashuvchi dunyoda rus tiliga "olmos muammosi" deb tarjima qilingan "o'limning halokatli olmosi" nomi bilan mashhur. Mana shunday vaziyatga misol:

    /* Listing 1 */ interfeysi IJogger ( void Run(); ) interfeysi ISkier ( void Run(); ) ommaviy sinf Sportchi: ISkier, IJogger ( public void Run() ( Console.WriteLine("Men sportchimanmi, chang'ichimanmi yoki Jogger?");)))

    Aytgancha, bu misol C# da to'g'ri koddir, ya'ni u kompilyatsiya qiladi va ishlaydi (to'g'ri), Run() usuli esa sinfning o'zi ham, ikkita interfeysni amalga oshirishdir. Shunday qilib, biz turli interfeyslar va sinfning o'zi uchun bitta dasturga ega bo'lishimiz mumkin. Buni quyidagi kod bilan tekshirishingiz mumkin:

    /* Listing 2 */ var sp = yangi sportchi(); sp.Run(); (ISkier sifatida sp).Run(); (IJogger sifatida sp).Run();

    Ushbu kodni bajarish natijasi bo'ladi "Men sportchimanmi, chang'ichimi yoki yuguruvchimi?", konsolga uch marta chop etilgan.

    Bu uchta holatni ajratish uchun aniq interfeysni qo'llashimiz mumkin:

    /* Listing 3 */ ommaviy sinf Sportsman ( ommaviy virtual bekor Run() ( Console.WriteLine("Men sportchiman"); ) ) ochiq sinf Sportchi: Sportsman, ISkier, IJogger (ommaviy bekor qilish bekor Run() ( Konsol. WriteLine("Men sportchiman"); ) void ISkier.Run() ( Console.WriteLine("Men chang'ichiman"); ) void IJogger.Run() ( Console.WriteLine("Men yuguruvchiman"); ))

    Bunday holda, 2-listdan kodni bajarishda biz konsolda uchta qatorni ko'ramiz, "Men sportchiman", "Men chang'ichiman" Va "Men yuguruvchiman".

    Turli interfeyslarni amalga oshirishning ijobiy va salbiy tomonlari

    Amalga oshirishning ko'rinishi va tanlab amalga oshirish
    Yuqorida aytib o'tilganidek, yashirin amalga oshirish sintaktik jihatdan oddiy sinf usulidan farq qilmaydi (va agar bu usul ajdodlar sinfida allaqachon aniqlangan bo'lsa, unda bu sintaksisda usul avlodda yashirin bo'ladi va kod shunday bo'ladi. Usulni yashirish haqida kompilyator ogohlantirishi muammosiz tuzilgan.). Bundan tashqari, bitta interfeysning individual usullarini aniq yoki bilvosita tanlab amalga oshirish mumkin:

    /* Listing 4 */ public class Code ( public void Run() ( Console.WriteLine("Men sinf usuliman"); ) ) interfeysi ICommand ( void Run(); void Execute(); ) public class CodeCommand: Code , ICommand ( // yashirin interfeys usulini amalga oshirish // => ommaviy amalga oshirish // yashirin asosiy sinf usulini yashirish (bu erda ogohlantirish) public void Run() ( base.Run(); ) // aniq interfeys usulini amalga oshirish // => xususiy amalga oshirish bekor ICommand.Execute() () )

    Bu individual interfeys usullarini amalga oshirishdan sinfning mahalliy usullari sifatida foydalanishga imkon beradi va ularga, masalan, IntelliSense orqali kirish mumkin, bu shaxsiy va tegishli interfeysga uzatilgandan keyingina ko'rinadigan usullarni aniq amalga oshirishdan farqli o'laroq.

    Boshqa tomondan, usullarni xususiy ravishda amalga oshirish qobiliyati, uni to'liq amalga oshirishda bir qator interfeys usullarini yashirish imkonini beradi. .Net-dagi massivlar bilan birinchi misolimizga qaytsak, siz massiv, masalan, ICollection interfeysining Count xususiyatini amalga oshirishni yashirganligini ko'rishingiz mumkin, bu xususiyatni Length nomi ostida ochib beradi (ehtimol, bu moslikni saqlashga urinishdir. C++ STL va Java bilan). Shunday qilib, biz amalga oshirilgan interfeysning ba'zi usullarini yashirishimiz va boshqalarni yashirmasligimiz (=ommaviy qilish) mumkin.

    Biroq, bu erda muammo shundaki, ko'p hollarda sinf tomonidan qaysi interfeyslar "so'zsiz" amalga oshirilganligini taxmin qilish mutlaqo mumkin emas, chunki IntelliSense-da bu interfeyslarning usullari ham, xususiyatlari ham ko'rinmaydi (System.Array misoli: Bu erda ham ibratli). Bunday ilovalarni aniqlashning yagona yo'li - aks ettirishdan foydalanish, masalan, Visual Studio'da Ob'ektlar brauzeridan foydalanish.

    Interfeysni qayta tiklash
    Interfeysning yashirin (ommaviy) amalga oshirilishi sinfning umumiy usulini amalga oshirishdan farq qilmaganligi sababli, interfeysni qayta tiklash va undan har qanday umumiy usulni olib tashlashda (masalan, Run() va Execute ni birlashtirganda. () yuqoridagi ICommand interfeysidagi usullarni Run( )) metodi barcha yashirin amalga oshirishlarda ochiq kirish bo‘lib qoladi, uni refaktoringdan keyin ham qo‘llab-quvvatlashga to‘g‘ri keladi, chunki bu umumiy usul boshqa usullarda allaqachon turli bog‘liqliklarga ega bo‘lishi mumkin. tizimning tarkibiy qismlari. Natijada, "amalga oshirishga emas, balki interfeyslarga qarshi" dasturlash printsipi buziladi, chunki bog'liqliklar allaqachon oldingi interfeys usulining o'ziga xos (va turli sinflarda, ehtimol har xil) amalga oshirishlari o'rtasida bo'ladi.

    /* Listing 5 */ interfeysi IFingers ( void Thumb(); void IndexFinger(); // eskirgan interfeys usuli // void MiddleFinger(); ) public class HumanPalm: IFingers ( public void Thumb() () public void IndexFinger( ) () // bu yerda "osilib turgan" umumiy usul public void MiddleFinger() () ) public class AnthropoidHand: IFingers ( void IFingers.Thumb() () void IFingers.IndexFinger() () // bu yerda kompilyator xatosi void IFingers.MiddleFinger() () )

    Interfeyslarni shaxsiy amalga oshirishda, endi mavjud bo'lmagan usulni aniq amalga oshirishga ega bo'lgan barcha sinflar shunchaki kompilyatsiya qilishni to'xtatadi, lekin keraksiz bo'lib qolgan dasturni olib tashlagandan so'ng (yoki uni yangi usulga qayta tiklagandan so'ng) bizda bo'lmaydi. hech qanday interfeysga bog'lanmagan "qo'shimcha" ommaviy usul. Albatta, interfeysning o'ziga bog'liqlikni qayta tiklash zarur bo'lishi mumkin, lekin hech bo'lmaganda bu erda "dasturni amalga oshirishga emas, balki interfeyslarga" tamoyili buzilishi bo'lmaydi.

    Xususiyatlarga kelsak, bilvosita amalga oshirilgan interfeys xususiyatlari (xususiyatlari) ularga tashqi va to'g'ridan-to'g'ri sinfning o'zidan kirish usullari (qabul qiluvchi va sozlash) orqali kirishga imkon beradi, bu esa keraksiz effektlarga olib kelishi mumkin (masalan, ishga tushirish xususiyatlarini keraksiz ma'lumotlarni tekshirish) .

    /* Listing 6 */ interfeysi IProperty ( int Amount ( get; set; ) ) public class ClassWithProperty: IProperty ( // yashirin amalga oshirish, public public int Amount ( get; set; ) public ClassWithProperty() ( // ichki chaqiruv public setter Amount = 1000; ) ) public class ClassWithExplicitProperty: IProperty ( // aniq amalga oshirish, private int IProperty.Amount ( get; set; ) public ClassWithExplicitProperty() ( // ichki chaqirish mumkin emas // kompilyator xatosi bu yerda Miqdor = 1000;)))

    Interfeys xususiyatlarini aniq amalga oshirishda bu xususiyatlar maxfiy bo'lib qoladi va kirish uchun siz "uzoq" yo'lni bosib o'tishingiz va ishga tushirish amalga oshiriladigan qo'shimcha shaxsiy maydonni e'lon qilishingiz kerak. Bu xususiyatga kirish uchun faqat tashqi kirish uchun ishlatiladigan toza kodga olib keladi.

    Mahalliy o'zgaruvchilar va sinf maydonlarini aniq yozishdan foydalanish
    Interfeyslarni aniq amalga oshirishda biz sinf misoli bilan emas, balki interfeys namunasi bilan ishlayotganimizni aniq ko'rsatishimiz kerak. Shunday qilib, masalan, C# da var xizmat so'zidan foydalanib, turdagi xulosalardan foydalanish va mahalliy o'zgaruvchilarni e'lon qilish imkonsiz bo'lib qoladi. Buning o'rniga, mahalliy o'zgaruvchilarni e'lon qilishda, shuningdek, usul imzosi va sinf maydonlarida interfeys turining aniq deklaratsiyasidan foydalanishimiz kerak.

    Shunday qilib, bir tomondan, biz kodni biroz moslashuvchan qilib qo'yganga o'xshaymiz (masalan, ReSharper sukut bo'yicha, agar iloji bo'lsa, har doim var bilan deklaratsiyadan foydalanishni taklif qiladi), lekin tizim o'sishi bilan biz ma'lum bir dasturga ulanish bilan bog'liq mumkin bo'lgan muammolardan qochamiz. va uning hajmi oshadi. kod. Bu nuqta ko'pchilik uchun munozarali bo'lib tuyulishi mumkin, biroq bir nechta odam loyiha ustida ishlayotgan bo'lsa va hatto dunyoning turli burchaklarida aniq yozishdan foydalanish juda foydali bo'lishi mumkin, chunki bu kodning o'qilishini oshiradi va xarajatlarni kamaytiradi. uni saqlab qolishdan.

    Har qanday texnik qurilma singari, kompyuter ham mashina, ham shaxs uchun majburiy bo'lgan ma'lum qoidalar to'plami orqali odam bilan ma'lumot almashadi. Bu qoidalar kompyuter adabiyotida interfeys deb ataladi. Interfeys tushunarli yoki tushunarsiz, do'stona yoki bo'lmasligi mumkin. Unga ko'plab sifatlar qo'llaniladi. Ammo bir narsa doimiy: u mavjud va siz undan qochib qutula olmaysiz.

    Interfeys- bu operatsion tizim va foydalanuvchilar, shuningdek, kompyuter tarmog'idagi qo'shni darajalar o'rtasidagi o'zaro munosabatlar qoidalari. Inson va kompyuter aloqasining texnologiyasi interfeysga bog'liq.

    Interfeys- Bu, birinchi navbatda, qoidalar to'plami. Har qanday qoidalar singari, ular umumlashtirilishi, "kod" ga to'planishi va umumiy xususiyatga ko'ra guruhlanishi mumkin. Shunday qilib, biz "interfeys turi" tushunchasiga odamlar va kompyuterlar o'rtasidagi o'xshash o'zaro ta'sir usullarining kombinatsiyasi sifatida keldik. Biz turli xil inson-kompyuter aloqa interfeyslarining quyidagi sxematik tasnifini taklif qilishimiz mumkin (1-rasm).

    To'plam texnologiyasi. Tarixiy jihatdan bu turdagi texnologiya birinchi bo'lib paydo bo'lgan. U allaqachon Sues va Zuse (Germaniya, 1937) releyli mashinalarida mavjud edi. Uning g'oyasi oddiy: kompyuter kiritishiga belgilar ketma-ketligi beriladi, unda ma'lum qoidalarga muvofiq, bajarish uchun ishga tushirilgan dasturlarning ketma-ketligi ko'rsatiladi. Keyingi dastur bajarilgandan so'ng, keyingi dastur ishga tushiriladi va hokazo. Mashina, ma'lum qoidalarga muvofiq, o'zi uchun buyruqlar va ma'lumotlarni topadi. Bu ketma-ketlik, masalan, zarb qilingan qog'oz lentasi, perfokartalar to'plami yoki elektr yozuv mashinkasi (CONSUL tipi) tugmachalarini bosish ketma-ketligi bo'lishi mumkin. Mashina, shuningdek, o'z xabarlarini zımba, alfanumerik bosib chiqarish birligi (ADP) yoki yozuv mashinkasi lentasiga chiqaradi.

    Bunday mashina "qora quti" (aniqrog'i, "oq shkaf") bo'lib, unga doimiy ravishda ma'lumot etkazib beriladi va u dunyoni uning holati haqida doimiy ravishda "xabar beradi". Bu erda odam mashinaning ishlashiga ozgina ta'sir qiladi - u faqat mashinaning ishlashini to'xtatib turishi, dasturni o'zgartirishi va kompyuterni qayta ishga tushirishi mumkin. Keyinchalik, mashinalar kuchliroq bo'lib, bir vaqtning o'zida bir nechta foydalanuvchilarga xizmat ko'rsatishi mumkin bo'lganida, foydalanuvchilar abadiy kutishgan: "Men mashinaga ma'lumot yubordim. Men uning javob berishini kutyapman. Va u umuman javob beradimi?" - yumshoq qilib aytganda, zerikarli bo'lib qoldi. Bundan tashqari, kompyuter markazlari gazetalar ortidan qog'oz chiqindilarining ikkinchi yirik "ishlab chiqaruvchisi" ga aylandi. Shuning uchun, alfanumerik displeylar paydo bo'lishi bilan, haqiqiy foydalanuvchilarga qulay texnologiya - buyruq qatori davri boshlandi.

    Buyruq interfeysi.

    Buyruqlar interfeysi shunday deb ataladi, chunki bu turdagi interfeysda odam kompyuterga "buyruqlar" beradi va kompyuter ularni bajaradi va natijani odamga beradi. Buyruqlar interfeysi paketli texnologiya va buyruq qatori texnologiyasi shaklida amalga oshiriladi.


    Ushbu texnologiya yordamida klaviatura odamdan kompyuterga ma'lumot kiritishning yagona usuli hisoblanadi va kompyuter ma'lumotni alfanumerik displey (monitor) yordamida odamga ko'rsatadi. Ushbu kombinatsiya (monitor + klaviatura) terminal yoki konsol deb atala boshlandi.

    Buyruqlar buyruq satrida yoziladi. Buyruqlar qatori so'rov belgisi va miltillovchi to'rtburchak - kursordir. Tugmachani bosganingizda, kursor joylashgan joyda belgilar paydo bo'ladi va kursorning o'zi o'ngga siljiydi. Buyruq Enter (yoki Qaytish) tugmachasini bosish bilan tugaydi, so'ngra keyingi qatorning boshiga o'tadi. Aynan shu pozitsiyadan kompyuter o'z ishining natijalarini monitorda aks ettiradi. Keyin jarayon takrorlanadi.

    Buyruqlar qatori texnologiyasi allaqachon monoxrom alfanumerik displeylarda ishlagan. Faqat harflar, raqamlar va tinish belgilarini kiritish mumkin bo'lganligi sababli, displeyning texnik xususiyatlari muhim emas edi. Monitor sifatida televizor qabul qiluvchisi va hatto osiloskop naychasidan foydalanish mumkin.

    Ushbu texnologiyalarning ikkalasi ham buyruq interfeysi shaklida amalga oshiriladi - buyruqlar mashinaga kirish sifatida beriladi va u ularga "javob beradi".

    Buyruqlar interfeysi bilan ishlashda matnli fayllar asosiy fayl turiga aylandi - ular va faqat klaviatura yordamida yaratilishi mumkin edi. Buyruqlar satri interfeysidan eng ko'p foydalanilgan vaqt UNIX operatsion tizimining paydo bo'lishi va ko'p platformali CP/M operatsion tizimiga ega birinchi sakkiz bitli shaxsiy kompyuterlarning paydo bo'lishidir.

    WIMP interfeysi(Oyna - oyna, Image - rasm, Menyu - menyu, Pointer - ko'rsatkich). Ushbu turdagi interfeysning xarakterli xususiyati shundaki, foydalanuvchi bilan muloqot buyruqlar yordamida emas, balki grafik tasvirlar - menyular, oynalar va boshqa elementlardan foydalangan holda amalga oshiriladi. Ushbu interfeysda mashinaga buyruqlar berilsa-da, bu "bilvosita" grafik tasvirlar orqali amalga oshiriladi. Grafik interfeys g'oyasi 70-yillarning o'rtalarida Xerox Palo Alto tadqiqot markazida (PARC) vizual interfeys kontseptsiyasi ishlab chiqilganda boshlangan. Grafik interfeysning zaruriy sharti kompyuterning buyruqqa javob berish vaqtini qisqartirish, operativ xotira hajmini oshirish, shuningdek, kompyuterlarning texnik bazasini rivojlantirish edi. Kontseptsiyaning apparat asosi, shubhasiz, kompyuterlarda alfavit-raqamli displeylarning paydo bo'lishi edi va bu displeylar allaqachon belgilarning "miltillashi", ranglarning inversiyasi (qora fonda oq belgilar konturini teskari tomonga o'zgartirish) kabi effektlarga ega edi. ya'ni oq fonda qora belgilar ), belgilarning tagiga chizish. Ushbu effektlar butun ekranga emas, balki faqat bir yoki bir nechta belgilarga tarqaldi. Keyingi qadam 8 rangdan iborat palitrali (ya'ni ranglar to'plami) fonda 16 rangdagi belgilarni ushbu effektlar bilan birga ko'rsatishga imkon beradigan rangli displeyni yaratish edi. Grafik displeylar paydo bo'lgandan so'ng, har qanday grafik tasvirlarni turli xil rangdagi ekranda ko'p nuqtalar ko'rinishida ko'rsatish imkoniyati bilan ekrandan foydalanishda tasavvurga hech qanday cheklov yo'q edi! Grafik interfeysga ega birinchi tizim, PARC guruhining 8010 yulduzli axborot tizimi 1981 yilda birinchi IBM kompyuterining chiqarilishidan to'rt oy oldin paydo bo'ldi. Dastlab, vizual interfeys faqat dasturlarda ishlatilgan. Asta-sekin u birinchi navbatda Atari va Apple Macintosh kompyuterlarida, keyin esa IBM-ga mos keladigan kompyuterlarda ishlatiladigan operatsion tizimlarga o'ta boshladi.

    Qadim zamonlardan boshlab, shuningdek, ushbu tushunchalar ta'sirida, klaviatura va sichqonchadan foydalanishni amaliy dasturlar tomonidan birlashtirish jarayoni mavjud edi. Ushbu ikki tendentsiyaning uyg'unligi foydalanuvchi interfeysini yaratishga olib keldi, uning yordamida xodimlarni qayta tayyorlashga minimal vaqt va pul sarflagan holda siz har qanday dasturiy mahsulot bilan ishlashingiz mumkin. Ushbu qism barcha ilovalar va operatsion tizimlar uchun umumiy bo'lgan ushbu interfeysning tavsifiga bag'ishlangan.

    Grafik foydalanuvchi interfeysi o'z rivojlanishi davomida ikki bosqichdan o'tdi va texnologiyaning ikki darajasida amalga oshiriladi: oddiy grafik interfeys va "sof" WIMP interfeysi.

    Birinchi bosqichda GUI buyruq qatori texnologiyasiga juda o'xshash edi. Buyruqlar qatori texnologiyasidan farqlar quyidagicha edi:

    Ú Belgilarni ko'rsatishda ba'zi belgilarni rangli, teskari tasvir, tagiga chizilgan va miltillovchi bilan ajratib ko'rsatishga ruxsat berilgan. Buning yordamida tasvirning ifodaliligi oshdi.

    Ú Grafik interfeysning o'ziga xos amalga oshirilishiga qarab, kursor nafaqat miltillovchi to'rtburchak, balki bir nechta belgilarni va hatto ekranning bir qismini qamrab olgan maydon sifatida ham paydo bo'lishi mumkin. Bu tanlangan maydon boshqa tanlanmagan qismlardan (odatda rangi bilan) farq qiladi.

    Ú Enter tugmachasini bosish har doim ham buyruqni bajarmaydi va keyingi qatorga o'tadi. Har qanday tugmachani bosish reaktsiyasi ko'p jihatdan kursor ekranda joylashganligiga bog'liq.

    Ú Enter tugmasidan tashqari, klaviaturada kursorni boshqarishning “kulrang” tugmalari tobora koʻproq qoʻllanila boshlandi (ushbu seriyaning 3-sonidagi klaviatura boʻlimiga qarang).

    Ú Grafik interfeysning ushbu nashrida allaqachon manipulyatorlar qo'llanila boshlandi (masalan, sichqoncha, trekbol va boshqalar - A.4-rasmga qarang.) Ular ekranning kerakli qismini tezda tanlash va kursorni harakatlantirish imkonini berdi. .

    Xulosa qilish uchun biz ushbu interfeysning quyidagi o'ziga xos xususiyatlarini keltirishimiz mumkin:

    Ú Ekran maydonlarini tanlash.

    Ú Kontekstga qarab klaviatura tugmalarini qayta belgilang.

    Ú Kursorni boshqarish uchun manipulyatorlar va kulrang klaviatura tugmalaridan foydalanish.

    Ú Rangli monitorlardan keng foydalanish.

    Ushbu turdagi interfeysning paydo bo'lishi MS-DOS operatsion tizimining keng qo'llanilishiga to'g'ri keladi. Aynan u ushbu interfeysni ommaga taqdim etdi, buning natijasida 80-yillar ushbu turdagi interfeysning takomillashtirilishi, belgilarni ko'rsatish xususiyatlari va monitorning boshqa parametrlarini yaxshilash bilan ajralib turardi.

    Ushbu turdagi interfeysdan foydalanishning odatiy namunasi Nortron Commander fayl qobig'i va Multi-Edit matn muharriridir. Matn muharrirlari Lexicon, ChiWriter va Microsoft Word for Dos matn protsessorlari bu interfeysning o'zidan o'zib ketganiga misoldir.

    Grafik interfeysni rivojlantirishning ikkinchi bosqichi "sof" WIMP interfeysi bo'ldi.Interfeysning ushbu kichik turi quyidagi xususiyatlar bilan tavsiflanadi:

    Ú Dasturlar, fayllar va hujjatlar bilan barcha ishlar oynada amalga oshiriladi - ekranning ma'lum qismlari ramka bilan belgilanadi.

    Ú Barcha dasturlar, fayllar, hujjatlar, qurilmalar va boshqa obyektlar piktogramma shaklida taqdim etiladi. Ochilgach, piktogramma oynaga aylanadi.

    Ú Ob'ektlar bilan barcha harakatlar menyu yordamida amalga oshiriladi. Menyu grafik interfeysni rivojlantirishning birinchi bosqichida paydo bo'lgan bo'lsa-da, unda u asosiy rolga ega emas edi, lekin faqat buyruq qatoriga qo'shimcha sifatida xizmat qildi. Sof WIMP interfeysida menyu asosiy boshqaruv elementiga aylanadi.

    Ú Ob'ektlarga ishora qilish uchun manipulyatorlardan keng foydalanish. Ko'rsatuvchi qurilma shunchaki o'yinchoq bo'lishni to'xtatadi - klaviaturaga qo'shimcha, lekin asosiy boshqaruv elementiga aylanadi. Manipulyator yordamida ular ekranning istalgan maydoniga, oynaga yoki belgiga ishora qiladilar, uni tanlaydilar va shundan keyingina ularni menyu orqali yoki boshqa texnologiyalar yordamida boshqaradilar.

    Shuni ta'kidlash kerakki, WIMP uni amalga oshirish uchun yuqori aniqlikdagi rangli rastrli displey va ko'rsatuvchi qurilmani talab qiladi. Shuningdek, ushbu turdagi interfeysga yo'naltirilgan dasturlar kompyuterning ishlashiga, uning xotira hajmiga, avtobus o'tkazish qobiliyatiga va boshqalarga talablarni oshiradi. Biroq, ushbu turdagi interfeys o'rganish uchun eng oson va intuitiv hisoblanadi. Shuning uchun, endi WIMP interfeysi de-fakto standartga aylandi.

    Grafik interfeysli dasturlarning yorqin namunasi Microsoft Windows operatsion tizimidir.

    Ipak- interfeys (Nutq - nutq, Tasvir - tasvir, Til - til, Bilim - bilim). Ushbu turdagi interfeys odatiy, insoniy aloqa shakliga eng yaqin. Ushbu interfeys doirasida odam va kompyuter o'rtasida oddiy "suhbat" mavjud. Shu bilan birga, kompyuter inson nutqini tahlil qilish va undagi asosiy iboralarni topish orqali o'zi uchun buyruqlarni topadi. Shuningdek, u buyruqning bajarilishi natijasini odam o'qiy oladigan shaklga aylantiradi. Ushbu turdagi interfeys kompyuter uskunalari resurslariga eng talabchan hisoblanadi va shuning uchun u asosan harbiy maqsadlarda qo'llaniladi.

    90-yillarning o'rtalaridan boshlab, arzon ovoz kartalari paydo bo'lishi va nutqni aniqlash texnologiyalari keng qo'llanilishidan so'ng, "nutq texnologiyasi" deb ataladigan SILK interfeysi paydo bo'ldi. Ushbu texnologiya yordamida buyruqlar maxsus ajratilgan so'zlarni - buyruqlarni talaffuz qilish orqali ovoz bilan beriladi.

    So'zlar aniq, bir xil tezlikda talaffuz qilinishi kerak. So'zlar orasida pauza kerak. Nutqni aniqlash algoritmi rivojlanmaganligi sababli, bunday tizimlar har bir aniq foydalanuvchi uchun individual oldindan sozlashni talab qiladi.

    "Speech" texnologiyasi - SILK interfeysining eng oddiy amalga oshirilishi.

    Biometrik texnologiya (“Mimik interfeys.”)

    Ushbu texnologiya 20-asrning 90-yillari oxirida paydo bo'lgan va uni yozish paytida hali ham ishlab chiqilmoqda. Kompyuterni boshqarish uchun odamning yuz ifodasi, uning nigohi yo'nalishi, ko'z qorachig'ining kattaligi va boshqa belgilar qo'llaniladi. Foydalanuvchini aniqlash uchun uning ko'zlari ìrísíning naqshlari, barmoq izlari va boshqa noyob ma'lumotlardan foydalaniladi. Rasmlar raqamli videokameradan o'qiladi, so'ngra maxsus naqshni aniqlash dasturlari yordamida ushbu tasvirdan buyruqlar chiqariladi. Ushbu texnologiya kompyuter foydalanuvchisini aniq aniqlash muhim bo'lgan dasturiy mahsulotlar va ilovalarda o'z o'rnini topishi mumkin.

    Interfeyslar turlari

    Interfeys - bu, birinchi navbatda, qoidalar to'plami. Har qanday qoidalar singari, ular umumlashtirilishi, "kod" ga to'planishi va umumiy xususiyatga ko'ra guruhlanishi mumkin. Shunday qilib, biz "interfeys turi" tushunchasiga odamlar va kompyuterlar o'rtasidagi o'xshash o'zaro ta'sir usullarining kombinatsiyasi sifatida keldik. Qisqacha aytganda, biz turli xil inson va kompyuter aloqa interfeyslarining quyidagi sxematik tasnifini taklif qilishimiz mumkin.

    Zamonaviy interfeys turlari:

    1) Buyruqlar interfeysi. Buyruqlar interfeysi shunday deb ataladi, chunki bu turdagi interfeysda odam kompyuterga "buyruqlar" beradi va kompyuter ularni bajaradi va natijani odamga beradi. Buyruqlar interfeysi paketli texnologiya va buyruq qatori texnologiyasi shaklida amalga oshiriladi.

    2) WIMP - interfeys (Oyna - oyna, Image - rasm, Menyu - menyu, Pointer - ko'rsatkich). Ushbu turdagi interfeysning xarakterli xususiyati shundaki, foydalanuvchi bilan muloqot buyruqlar yordamida emas, balki grafik tasvirlar - menyular, oynalar va boshqa elementlardan foydalangan holda amalga oshiriladi. Ushbu interfeysda mashinaga buyruqlar berilsa-da, bu "bilvosita" grafik tasvirlar orqali amalga oshiriladi. Ushbu turdagi interfeys texnologiyaning ikki darajasida amalga oshiriladi: oddiy grafik interfeys va "sof" WIMP interfeysi.

    3) SILK - interfeys (Nutq - nutq, Image - tasvir, Til - til, Bilim - bilim). Ushbu turdagi interfeys odatiy, insoniy aloqa shakliga eng yaqin. Ushbu interfeys doirasida odam va kompyuter o'rtasida oddiy "suhbat" mavjud. Shu bilan birga, kompyuter inson nutqini tahlil qilish va undagi asosiy iboralarni topish orqali o'zi uchun buyruqlarni topadi. Shuningdek, u buyruqning bajarilishi natijasini odam o'qiy oladigan shaklga aylantiradi. Ushbu turdagi interfeys kompyuter uskunalari resurslariga eng talabchan hisoblanadi va shuning uchun u asosan harbiy maqsadlarda qo'llaniladi.

    Buyruqlar interfeysi

    To'plam texnologiyasi. Tarixiy jihatdan bu turdagi texnologiya birinchi bo'lib paydo bo'lgan. U allaqachon Sues va Zuse (Germaniya, 1937) releyli mashinalarida mavjud edi. Uning g'oyasi oddiy: kompyuter kiritishiga belgilar ketma-ketligi beriladi, unda ma'lum qoidalarga muvofiq, bajarish uchun ishga tushirilgan dasturlarning ketma-ketligi ko'rsatiladi. Keyingi dastur bajarilgandan so'ng, keyingi dastur ishga tushiriladi va hokazo. Mashina, ma'lum qoidalarga muvofiq, o'zi uchun buyruqlar va ma'lumotlarni topadi. Bu ketma-ketlik, masalan, zarb qilingan qog'oz lentasi, perfokartalar to'plami yoki elektr yozuv mashinkasi (CONSUL tipi) tugmachalarini bosish ketma-ketligi bo'lishi mumkin. Mashina, shuningdek, o'z xabarlarini zımba, alfanumerik bosib chiqarish birligi (ADP) yoki yozuv mashinkasi lentasiga chiqaradi. Bunday mashina "qora quti" (aniqrog'i, "oq kabinet") bo'lib, unga doimiy ravishda ma'lumot beriladi va u dunyoni uning holati haqida doimiy ravishda "xabar beradi" (1-rasmga qarang). mashinaning ishlashi bo'yicha - u faqat mashinani to'xtatib turishi, dasturni o'zgartirishi va kompyuterni qayta ishga tushirishi mumkin. Keyinchalik, mashinalar kuchayib, bir vaqtning o'zida bir nechta foydalanuvchilarga xizmat ko'rsatishi mumkin bo'lganida, foydalanuvchilarning abadiy kutishlari shunday bo'ldi: "Men mashinaga ma'lumot yubordim. Men uning javob berishini kutyapman. Va u umuman javob beradimi?" , yumshoq qilib aytganda, zerikarli. Bundan tashqari, kompyuter markazlari gazetalar ortidan qog'oz chiqindilarining ikkinchi yirik "ishlab chiqaruvchisi" ga aylandi. Shuning uchun, alfanumerik displeylar paydo bo'lishi bilan, haqiqiy foydalanuvchilarga qulay texnologiya - buyruq qatori davri boshlandi.

    2-rasm. EC seriyali asosiy kompyuterning ko'rinishi

    Buyruqlar qatori texnologiyasi. Ushbu texnologiya yordamida klaviatura odamdan kompyuterga ma'lumot kiritishning yagona usuli hisoblanadi va kompyuter ma'lumotni alfanumerik displey (monitor) yordamida odamga ko'rsatadi. Ushbu kombinatsiya (monitor + klaviatura) terminal yoki konsol deb atala boshlandi. Buyruqlar buyruq satrida yoziladi. Buyruqlar qatori so'rov belgisi va miltillovchi to'rtburchak - kursordir. Tugmachani bosganingizda, kursor joylashgan joyda belgilar paydo bo'ladi va kursorning o'zi o'ngga siljiydi. Bu yozuv mashinkasida buyruq yozishga juda o'xshaydi. Biroq, undan farqli o'laroq, harflar qog'ozda emas, balki displeyda ko'rsatiladi va noto'g'ri kiritilgan belgi o'chirilishi mumkin. Buyruq Enter (yoki Qaytish) tugmasini bosish bilan tugaydi.Keyin keyingi qatorning boshiga oʻtadi. Aynan shu pozitsiyadan kompyuter o'z ishining natijalarini monitorda aks ettiradi. Keyin jarayon takrorlanadi. Buyruqlar qatori texnologiyasi allaqachon monoxrom alfanumerik displeylarda ishlagan. Faqat harflar, raqamlar va tinish belgilarini kiritish mumkin bo'lganligi sababli, displeyning texnik xususiyatlari muhim emas edi. Monitor sifatida televizor qabul qiluvchisi va hatto osiloskop naychasidan foydalanish mumkin.

    Ushbu texnologiyalarning ikkalasi ham buyruq interfeysi shaklida amalga oshiriladi - buyruqlar mashinaga kirish sifatida beriladi va u ularga "javob beradi".

    Buyruqlar interfeysi bilan ishlashda matnli fayllar asosiy fayl turiga aylandi - ular va faqat klaviatura yordamida yaratilishi mumkin edi. Buyruqlar satri interfeysi eng keng qo'llanilgan vaqt UNIX operatsion tizimining paydo bo'lishi va ko'p platformali CP/M operatsion tizimiga ega birinchi sakkiz bitli shaxsiy kompyuterlarning paydo bo'lishidir.

    GUI

    Grafik interfeys qanday va qachon paydo bo'lgan? Uning g'oyasi 70-yillarning o'rtalarida, Xerox Palo Alto tadqiqot markazida (PARC) vizual interfeys kontseptsiyasi ishlab chiqilganda paydo bo'lgan. Grafik interfeysning zaruriy sharti kompyuterning buyruqqa javob berish vaqtini qisqartirish, operativ xotira hajmini oshirish, shuningdek, kompyuterlarning texnik bazasini rivojlantirish edi. Kontseptsiyaning apparat asosi, shubhasiz, kompyuterlarda alfavit-raqamli displeylarning paydo bo'lishi edi va bu displeylar allaqachon belgilarning "miltillashi", ranglarning inversiyasi (qora fonda oq belgilar konturini teskari tomonga o'zgartirish) kabi effektlarga ega edi. ya'ni oq fonda qora belgilar ), belgilarning tagiga chizish. Ushbu effektlar butun ekranga emas, balki faqat bir yoki bir nechta belgilarga tarqaldi. Keyingi qadam 8 rangdan iborat palitrali (ya'ni ranglar to'plami) fonda 16 rangdagi belgilarni ushbu effektlar bilan birga ko'rsatishga imkon beradigan rangli displeyni yaratish edi. Grafik displeylar paydo bo'lgandan so'ng, har qanday grafik tasvirlarni turli xil rangdagi ekranda ko'p nuqtalar ko'rinishida ko'rsatish imkoniyati bilan ekrandan foydalanishda tasavvurga hech qanday cheklov yo'q edi! Grafik interfeysga ega birinchi tizim, PARC guruhining 8010 yulduzli axborot tizimi 1981 yilda birinchi IBM kompyuterining chiqarilishidan to'rt oy oldin paydo bo'ldi. Dastlab, vizual interfeys faqat dasturlarda ishlatilgan. U asta-sekin operatsion tizimlarga o'ta boshladi, avval Atari va Apple Macintosh kompyuterlarida, keyin esa IBM-ga mos keladigan kompyuterlarda qo'llaniladi.

    Qadim zamonlardan boshlab, shuningdek, ushbu tushunchalar ta'sirida, klaviatura va sichqonchadan foydalanishni amaliy dasturlar tomonidan birlashtirish jarayoni mavjud edi. Ushbu ikki tendentsiyaning uyg'unligi foydalanuvchi interfeysini yaratishga olib keldi, uning yordamida xodimlarni qayta tayyorlashga minimal vaqt va pul sarflagan holda siz har qanday dasturiy mahsulot bilan ishlashingiz mumkin. Ushbu qism barcha ilovalar va operatsion tizimlar uchun umumiy bo'lgan ushbu interfeysning tavsifiga bag'ishlangan.

    Oddiy GUI

    Birinchi bosqichda GUI buyruq qatori texnologiyasiga juda o'xshash edi. Buyruqlar qatori texnologiyasidan farqlar quyidagicha edi:

    1. Belgilarni ko'rsatishda ba'zi belgilarni rangli, teskari tasvir, tagiga chizish va miltillash bilan ajratib ko'rsatishga ruxsat berildi. Buning yordamida tasvirning ifodaliligi oshdi.

    2. Grafik interfeysning o'ziga xos amalga oshirilishiga qarab, kursor nafaqat miltillovchi to'rtburchak, balki bir nechta belgilarni va hatto ekranning bir qismini qamrab olgan maydon sifatida ham paydo bo'lishi mumkin. Bu tanlangan maydon boshqa tanlanmagan qismlardan (odatda rangi bilan) farq qiladi.

    3. Enter tugmachasini bosish har doim ham buyruqni bajarmaydi va keyingi qatorga o'tadi. Har qanday tugmachani bosish reaktsiyasi ko'p jihatdan kursor ekranda joylashganligiga bog'liq.

    4. Enter tugmasidan tashqari, klaviaturada kursorni boshqarishning "kulrang" tugmalari tobora ko'proq foydalanilmoqda.

    5. Grafik interfeysning ushbu nashrida allaqachon manipulyatorlar qo'llanila boshlandi (masalan, sichqoncha, trekbol va boshqalar - 3-rasmga qarang).Ular ekranning kerakli qismini tezda tanlash va kursorni harakatlantirish imkonini berdi. .

    3-rasm. Manipulyatorlar

    Xulosa qilish uchun biz ushbu interfeysning quyidagi o'ziga xos xususiyatlarini keltirishimiz mumkin.

    1) Ekran maydonlarini tanlash.

    2) Kontekstga qarab klaviatura tugmalarini qayta belgilash.

    3) Kursorni boshqarish uchun manipulyatorlar va kulrang klaviatura tugmalaridan foydalanish.

    4) Rangli monitorlardan keng foydalanish.

    Ushbu turdagi interfeysning paydo bo'lishi MS-DOS operatsion tizimining keng qo'llanilishiga to'g'ri keladi. Aynan u ushbu interfeysni ommaga taqdim etdi, buning natijasida 80-yillar ushbu turdagi interfeysning takomillashtirilishi, belgilarni ko'rsatish xususiyatlari va monitorning boshqa parametrlarini yaxshilash bilan ajralib turardi.

    Ushbu turdagi interfeysdan foydalanishning odatiy namunasi Nortron Commander fayl qobig'i (quyida fayl qobiqlariga qarang) va Multi-Edit matn muharriri. Matn muharrirlari Lexicon, ChiWriter va Microsoft Word for Dos matn protsessorlari bu interfeysning o'zidan o'zib ketganiga misoldir.

    WIMP interfeysi

    Grafik interfeysni rivojlantirishning ikkinchi bosqichi “sof” WIMP interfeysi bo'ldi.Interfeysning bu kichik turi quyidagi xususiyatlar bilan tavsiflanadi.

    1. Dasturlar, fayllar va hujjatlar bilan barcha ishlar oynalarda - ramka bilan belgilangan ekranning ma'lum qismlarida amalga oshiriladi.

    2. Barcha dasturlar, fayllar, hujjatlar, qurilmalar va boshqa obyektlar piktogramma shaklida taqdim etiladi. Ochilgach, piktogramma oynaga aylanadi.

    3. Ob'ektlar bilan barcha harakatlar menyu yordamida amalga oshiriladi. Menyu grafik interfeysni rivojlantirishning birinchi bosqichida paydo bo'lgan bo'lsa-da, unda u asosiy rolga ega emas edi, lekin faqat buyruq qatoriga qo'shimcha sifatida xizmat qildi. Sof WIMP interfeysida menyu asosiy boshqaruv elementiga aylanadi.

    4. Ob'ektlarga ishora qilish uchun manipulyatorlardan keng foydalanish. Ko'rsatuvchi qurilma shunchaki o'yinchoq bo'lishni to'xtatadi - klaviaturaga qo'shimcha, lekin asosiy boshqaruv elementiga aylanadi. Manipulyator yordamida ular ekranning istalgan joyiga, oynaga yoki piktogrammaga ishora qiladilar, uni tanlaydilar va shundan keyingina ularni menyu orqali yoki boshqa texnologiyalar yordamida boshqaradilar.

    Shuni ta'kidlash kerakki, WIMP uni amalga oshirish uchun yuqori aniqlikdagi rangli rastrli displey va ko'rsatuvchi qurilmani talab qiladi. Shuningdek, ushbu turdagi interfeysga yo'naltirilgan dasturlar kompyuterning ishlashiga, uning xotira hajmiga, avtobus o'tkazish qobiliyatiga va boshqalarga talablarni oshiradi. Biroq, ushbu turdagi interfeys o'rganish uchun eng oson va intuitiv hisoblanadi. Shuning uchun, endi WIMP interfeysi de-fakto standartga aylandi.

    Grafik interfeysli dasturlarning yorqin namunasi Microsoft Windows operatsion tizimidir.

    Nutq texnologiyasi

    90-yillarning o'rtalaridan boshlab, arzon ovoz kartalari paydo bo'lishi va nutqni aniqlash texnologiyalari keng qo'llanilishidan so'ng, "nutq texnologiyasi" deb ataladigan SILK interfeysi paydo bo'ldi. Ushbu texnologiya yordamida buyruqlar maxsus ajratilgan so'zlarni - buyruqlarni talaffuz qilish orqali ovoz bilan beriladi. Bunday asosiy jamoalar (Gorinich tizimining qoidalariga ko'ra) quyidagilardir:

    "Relax" - nutq interfeysini o'chiradi.

    "Ochish" - ma'lum bir dasturni chaqirish rejimiga o'tadi. Dastur nomi keyingi so'zda chaqiriladi.

    "Men aytib beraman" - buyruq rejimidan ovoz bilan yozish rejimiga o'tadi.

    "Buyruq rejimi" - ovozli buyruq rejimiga qaytish.

    Va boshqalar.

    So'zlar aniq, bir xil tezlikda talaffuz qilinishi kerak. So'zlar orasida pauza kerak. Nutqni aniqlash algoritmi rivojlanmaganligi sababli, bunday tizimlar har bir aniq foydalanuvchi uchun individual oldindan sozlashni talab qiladi.

    "Speech" texnologiyasi - SILK interfeysining eng oddiy amalga oshirilishi.

    1. Ma `lumot Iqtisodiyotdagi tizimlar (30)

      Annotatsiya >> Iqtisodiyot

      ... ma `lumot 6 1.3. Tasniflash ma `lumot texnologiyalar 9 1.5. Rivojlanish bosqichlari ma `lumot tizimlari... umumiylik apparat mablag'lar ... axborot texnologiyalar. Bunday mezonga misol bo'ladi odatiy interfeys ... 3.5. Dasturiy ta'minot ob'ektlar ...

    2. Ma `lumot boshqaruv texnologiyalari (5)

      Annotatsiya >> Davlat va huquq

      11 2.1 Dasturiy ta'minot 15-band ... ma `lumot texnologiyalar. Kontseptsiya " axborot texnologiyasi" dasturiy ta'minot to'plami sifatida ta'riflanishi mumkin. apparat mablag'lar va tizimlari... yaratish va qo'llab-quvvatlash odatiy interfeyslar turli toifalar uchun ...

    3. Ma `lumot boshqaruv texnologiyalari (10)

      Ma'ruza >> Informatika

      Turi odatiy interfeys avtomatlashtirilgan axborot texnologiyalar almashilmoqda... idoralar ixtisoslashgan tashkil etilmoqda dasturiy jihatdan-apparat murakkab - ... tizimi video konferentsiya, elektron pochta va boshqalar); globallashuv tomon ma `lumot texnologiya...

    23-24-MA'RUZA

    3.2-mavzu Foydalanuvchi interfeyslarini ishlab chiqish

    1. Foydalanuvchi interfeyslarining turlari va ularning rivojlanish bosqichlari.

    2. Axborotni idrok etish, yodlash va qayta ishlash bilan bog'liq bo'lgan shaxsning psixofizik xususiyatlari.

    3. Foydalanuvchi va dastur interfeysi modellari.

    4. Dialoglarning tasnifi va ularni rivojlantirishning umumiy tamoyillari.

    5. Grafik foydalanuvchi interfeyslarining asosiy komponentlari.

    6. Grafik foydalanuvchi interfeysida dialog oynalarini amalga oshirish.

    7. To'g'ridan-to'g'ri manipulyatsiya foydalanuvchi interfeyslari va ularning dizayni.

    8. Foydalanuvchi interfeyslarining intellektual elementlari.

    Hisoblash texnologiyasi rivojlanishining dastlabki bosqichlarida foydalanuvchi interfeysi inson va operatsion tizim o'rtasidagi aloqa vositasi sifatida ko'rib chiqilgan va juda ibtidoiy edi.

    Interaktiv dasturiy ta'minotning paydo bo'lishi bilan maxsus foydalanuvchi interfeyslari qo'llanila boshlandi. Hozirgi vaqtda asosiy muammo professional bo'lmagan foydalanuvchilar foydalanishi uchun mo'ljallangan murakkab dasturiy mahsulotlar uchun interaktiv interfeyslarni ishlab chiqishdir.

    1. Foydalanuvchi interfeyslarining turlari va ularning rivojlanish bosqichlari

    Foydalanuvchi interfeysi- foydalanuvchining kompyuter bilan o'zaro aloqasini ta'minlaydigan dasturiy va texnik vositalar to'plami. O'zaro ta'sir asoslari- dialoglar.

    Dialog- real vaqt rejimida amalga oshiriladigan va muayyan muammoni birgalikda hal qilishga qaratilgan shaxs va kompyuter o'rtasidagi tartibga solinadigan ma'lumot almashinuvi: axborot almashinuvi va harakatlarni muvofiqlashtirish. Har bir suhbat foydalanuvchi va kompyuter o'rtasidagi aloqani jismoniy ta'minlovchi alohida kiritish/chiqarish jarayonlaridan iborat.

    Axborot almashinuvi xabarlar va boshqaruv signallarini uzatish orqali amalga oshiriladi.

    Xabar– dialog almashinuvida ishtirok etuvchi ma’lumotlar.

    Xabar turlari:

    Kirish vositalaridan foydalangan holda shaxs tomonidan yaratilgan kirish xabarlari: klaviatura, manipulyatorlar (sichqoncha va boshqalar);

    Matnlar, tovushlar va/yoki tasvirlar koʻrinishida kompyuter tomonidan yaratilgan va monitor ekranida yoki boshqa axborot chiqarish qurilmalarida foydalanuvchiga koʻrsatiladigan chiqish xabarlari.

    Foydalanuvchi quyidagi kabi xabarlarni yaratadi:

    Ma'lumot so'rovi,

    Yordam so'rash,

    Operatsiya yoki funktsiyani so'rash,

    Ma'lumotni kiritish yoki o'zgartirish

    Ramka maydonini tanlash.

    Javob sifatida qabul qiladi:

    Maslahatlar yoki yordam,

    So'z shakli– ikkita qo‘shni bo‘shliq yoki tinish belgilari orasidagi matn bo‘lagi.

    Morfologik tahlil - so'z shakllarini kontekst bilan bog'lamasdan qayta ishlash.

    Protsessual - joriy so'z shaklida o'zakni aniqlashni o'z ichiga oladi, keyin aniqlanadi.

    So'z shakllarini tanib bo'lgach, xabarning sintaktik tahlili o'tkaziladi, uning natijalariga ko'ra uning sintaktik tuzilishi aniqlanadi, ya'ni jumla tahlil qilinadi.

    Muloqotning frazemaviy shaklini amalga oshiradigan interfeys quyidagilarni bajarishi kerak: xabarlarni tabiiy til shaklidan ichki vakillik shakliga va orqaga aylantirish, foydalanuvchi va tizim xabarlarini tahlil qilish va sintez qilish, dialogning tugallangan qismini kuzatish va eslab qolish.

    Kamchiliklar frazema shakli:

    Yuqori resurs xarajatlari;

    So'zning bir ma'noli talqin qilinishiga kafolat yo'q;

    Uzoq, grammatik jihatdan to'g'ri iboralarni kiritish zarurati.

    Qadr-qimmat frazema shakli - tizim bilan bepul aloqa.

    Direktiv shakli - buyruqlardan foydalanish (direktivalar) maxsus ishlab chiqilgan rasmiy til.

    Jamoa- boshlangan jarayonning identifikatorini va ixtiyoriy ravishda uning ma'lumotlarini o'z ichiga olgan birlashtirilgan ma'lumotlarni tavsiflovchi ushbu tildagi jumla.

    Buyruqni kiritish mumkin:

    Maxsus ishlab chiqilgan formatdagi matn qatori sifatida (buyruqlar satrida MS DOS buyruqlari);

    Tugmalarning ma'lum bir kombinatsiyasini bosish (Windows ilovalari uchun "tez kirish" kombinatsiyasi);

    Sichqoncha bilan manipulyatsiya qilish ("ikonkalarni sudrab olish");

    Ikkinchi va uchinchi usullarning kombinatsiyasi.

    Afzalliklar direktiv shakli:

    Kirish ma'lumotlarining kichik miqdori;

    Moslashuvchanlik - operatsiyani tanlash imkoniyati amaldagi buyruqlar to'plami bilan cheklangan;

    Foydalanuvchi tomonidan boshqariladigan muloqotga e'tibor qaratish;

    Minimal ekran maydonidan foydalanish yoki undan umuman foydalanmaslik;

    Boshqa shakllar bilan kombinatsiyalash imkoniyati.

    Kamchiliklar direktiv shakli:

    Kiritilgan buyruqlar va ularning sintaksisini eslab qolishni talab qiladigan ekranda so'rovlarning virtual yo'qligi;

    Boshlangan jarayonlarning holati to'g'risida fikr-mulohazalarning deyarli to'liq yo'qligi;

    Matn ma'lumotlarini kiritish yoki sichqonchani boshqarish ko'nikmalariga bo'lgan ehtiyoj;

    Foydalanuvchini sozlashning yo'qligi.

    Direktiv shakli odatda tez-tez ishlatiladigan buyruqlar yoki tugmalar birikmalarining sintaksisini tezda eslab turadigan professional foydalanuvchi uchun qulaydir. Shaklning afzalliklari (moslashuvchanlik va yaxshi vaqtinchalik xususiyatlar) bu holatda ayniqsa yaqqol namoyon bo'ladi.

    Jadval shakli - foydalanuvchi dastur tomonidan taklif qilingan javoblardan birini tanlaydi. Muloqot tili eng sodda sintaksis va bir ma'noli semantikaga ega, uni amalga oshirish juda oson. Shakl foydalanuvchilar uchun qulay, chunki tanlash har doim ham oson, bu professional bo'lmagan foydalanuvchi uchun zarurdir. Agar ma'lum bir savolga mumkin bo'lgan javoblar to'plami cheklangan bo'lsa, bu shakldan foydalanish mumkin. Agar mumkin bo'lgan javoblar soni ko'p bo'lsa (20 dan ortiq), jadval shaklidan foydalanish to'g'ri kelmasligi mumkin.

    Afzalliklar va jadval shaklida:

    Maslahat mavjudligi;

    Kirish xatolarining sonini kamaytirish: foydalanuvchi ma'lumotni kiritmaydi, balki unga ishora qiladi;

    Foydalanuvchilarni o'qitish vaqtini qisqartirish;

    Boshqa shakllar bilan kombinatsiyalash imkoniyati;

    Ba'zi hollarda, foydalanuvchi tomonidan sozlanishi.

    Kamchiliklar jadval shakli:

    Ekran navigatsiyasi ko'nikmalari talab qilinadi;

    Vizual komponentlarni ko'rsatish uchun nisbatan katta ekran maydonidan foydalanish;

    Ekrandagi ma'lumotlarni doimiy ravishda yangilab turish zarurati bilan bog'liq bo'lgan kompyuter resurslaridan intensiv foydalanish.

    Suhbat turlari va shakllari bir-biridan mustaqil ravishda tanlanadi: har qanday shakl har ikkala dialog turiga ham tegishli.

    Sinxron- dasturiy ta'minotning normal ishlashi paytida yuzaga keladigan dialoglar.

    Asinxron- oddiy jarayon stsenariysi buzilganda tizim yoki foydalanuvchi tashabbusi bilan yuzaga keladigan dialoglar. Ular tizim yoki foydalanuvchidan favqulodda xabarlarni chiqarish uchun ishlatiladi.

    Dialoglarni rivojlantirish. Dialoglarni loyihalash va amalga oshirish bosqichlari:

    Kerakli dialoglar to'plamini, ularning asosiy xabarlarini va mumkin bo'lgan stsenariylarni aniqlash - dizayn mavhum dialoglar;

    Har bir dialogning turi va shaklini, shuningdek ishlatiladigan tillarning sintaksisi va semantikasini aniqlash - dizayn maxsus dialoglar;

    Birlamchi va ikkilamchi qurilmalarni tanlash va har bir dialog uchun kiritish/chiqarish jarayonlarini loyihalash, shuningdek uzatiladigan xabarlarni aniqlashtirish - dizayn texnik dialoglar.

    Mavhum dialoglarning asosini dasturiy mahsulot avtomatlashtirish uchun mo'ljallangan texnologik jarayonning mafkurasi tashkil qiladi.

    Ular foydalanadigan skriptlardan tashqari interfeys holati diagrammasi yoki dialog grafiklari.

    Dialog grafigi- har bir uchi ekrandagi ma'lum bir rasm bilan bog'langan yo'naltirilgan vaznli grafik ( ramka) yoki foydalanuvchi uchun mavjud bo'lgan harakatlar to'plami bilan tavsiflangan muloqotning ma'lum bir holati. Cho'qqilardan chiqadigan yoylar foydalanuvchi belgilangan amallarni bajarayotganda yuzaga kelishi mumkin bo'lgan holat o'zgarishlarini ko'rsatadi. Cho'qqilardan chiqadigan yoylar foydalanuvchi belgilangan amallarni bajarayotganda yuzaga kelishi mumkin bo'lgan holat o'zgarishlarini ko'rsatadi. Ark og'irliklari holatdan holatga o'tish shartlari va o'tish paytida bajariladigan operatsiyalarni ko'rsatadi.

    Grafikdagi har bir marshrut mumkin bo'lgan dialog variantiga mos keladi.


    3-rasm – Abstrakt dialog grafiklari:

    a – tizim tomonidan boshqariladigan dialog; b - foydalanuvchi tomonidan boshqariladigan dialog

    5. Grafik foydalanuvchi interfeyslarining asosiy komponentlari

    Grafik foydalanuvchi interfeyslari Windows, Apple Macintosh, OS/2 va boshqalar operatsion tizimlari tomonidan qo'llab-quvvatlanadi. Bunday interfeyslar uchun har bir operatsion tizim uchun standart foydalanuvchi o'zaro ta'sir komponentlari to'plami ishlab chiqilgan.

    Interfeyslar WIMP texnologiyasi yordamida qurilgan: W – Windows (oynalar), I – Belgilar (piktogrammalar), M – Sichqoncha (sichqoncha), P – qalqib chiquvchi oyna (qalqib chiquvchi yoki ochiladigan menyular). Grafik interfeyslarning asosiy elementlari: oynalar, piktogrammalar, kiritish/chiqarish komponentlari va ko'rsatuvchi qurilma va ekrandagi ob'ektlarni to'g'ridan-to'g'ri boshqarish moslamasi sifatida ishlatiladigan sichqoncha.

    Oyna.Deraza - jismoniy ekranning to'rtburchaklar, chegaralangan maydoni. Oyna ekran ichidagi o'lcham va joylashuvni o'zgartirishi mumkin.

    Asosiy oynalar (ilova oynalari);

    Bola yoki unga bo'ysunuvchi derazalar;

    Dialog oynalari;

    Ma'lumot oynalari;

    Menyu oynalari.

    Ilova oynasi Windows o'z ichiga oladi: oynaning ish maydonini chegaralovchi ramka, tizim menyusi tugmasi va oynani ko'rish va chiqish tugmalari bo'lgan sarlavha satri, menyu satri, piktogramma menyusi (asboblar paneli), gorizontal va vertikal aylantirish paneli va holat paneli.

    Bolalar oynasi Windows ko'p hujjatli dasturlash interfeyslarida (MDI) qo'llaniladi. Bu oynada menyu mavjud emas. Sarlavha satrida u bilan bog'langan hujjat yoki faylni aniqlaydigan maxsus nom mavjud. Barcha bolalar oynalarining piktogrammalari bir xil.

    Dialog oynasi Windows turli xil ish rejimlarini, kerakli parametrlarni yoki boshqa ma'lumotlarni ko'rish va sozlash uchun ishlatiladi.

    Tizim menyusi tugmasi bilan sarlavha paneli;

    Foydalanuvchiga javobni kiritish yoki tanlash imkonini beruvchi komponentlar;

    Maslahat beruvchi yordamchi komponentlar (ko‘rish oynasi yoki yordam tugmasi).

    Oyna o'lchamini o'zgartirib bo'lmaydi, lekin uni ekran bo'ylab siljitish mumkin.

    Ma'lumot oynalari ikki tur:

    Xabar oynalari;

    Yordam oynalari.

    Xabarlar oynalari quyidagilarni o'z ichiga oladi: tizim menyusi tugmasi bo'lgan sarlavha, xabar matni, bir yoki bir nechta foydalanuvchi reaktsiya tugmalari (Ha, Yo'q, Bekor qilish).

    Yordam oynasi quyidagilarni o'z ichiga oladi: menyu, aylantirish satrlari, ma'lumot maydoni, dastur oynasiga o'xshash, lekin juda ixtisoslashgan maqsadga ega.

    Menyu oynalari Windows ierarxik menyu panellarini ochish yoki kontekst menyusi sifatida ishlatiladi.

    Menyu oynasining har bir qatori quyidagilarga mos kelishi mumkin:

    Jamoa;

    Ok bilan ta'minlangan keyingi darajadagi menyu;

    Uch nuqta bilan ko'rsatilgan dialog oynasi.

    Qisqa tugmalar ko'rsatkichi qo'shildi.

    Piktogrammalar. Belgi - bu bog'langan bufer tarkibini aks ettiruvchi grafik tasvirga ega kichik oyna.

    Piktogramma turlari:

    Tegishli dastur bilan bog'liq dasturiy ta'minot;

    Turli hujjatlarga kirishni ta'minlaydigan bolalar oynalarining piktogrammalari;

    Uskunalar paneli piktogrammalari menyu orqali mos funksiyalarga kirishni takrorlaydi, tezkor kirishni ta'minlaydi;

    Ob'ektlarni to'g'ridan-to'g'ri manipulyatsiya qilish uchun ob'ekt belgilari.

    To'g'ridan-to'g'ri tasvirni manipulyatsiya qilish. To'g'ridan-to'g'ri tasvirni manipulyatsiya qilish - bu sichqoncha yordamida amalga oshiriladigan interfeysdagi jismoniy harakat bilan ob'ektga ta'sir qilish buyrug'ini almashtirish qobiliyati. Bunday holda, ekranning istalgan maydoni kursorni siljitish va sichqoncha tugmasini bosish orqali faollashtirilishi mumkin bo'lgan maqsad sifatida qabul qilinadi.

    Ta'sirga reaktsiyaga qarab, qabul qiluvchilarning turlari ajratiladi:

    Ko'rsatkich va tanlash (piktogrammalarni kengaytirish, faol oynani aniqlash);

    Ekrandagi tugmalar va "surma" to'siqlar (tsiklik takrorlanadigan harakatlarni bajarish (ekranning ma'lum bir maydonini faollashtirishda nazarda tutilgan ma'lum operatsiyalar yoki chizmalarni bajarish - tugma)).

    Dinamik vizual signal - ekrandagi tasvirni o'zgartirish (aniq operatsiyalarni bajarishda sichqoncha kursori, tugma tasvirini o'zgartirish).

    I/U komponentlari. Interfeyslar bir nechta menyularni o'z ichiga oladi: asosiy yoki "ochiladigan" ierarxik menyu, piktografik menyular (asboblar paneli) va turli vaziyatlar uchun kontekst menyulari. Belgilangan menyularning har biri kirish-chiqish komponenti bo'lib, jadval shaklidan foydalangan holda foydalanuvchi bilan dialogni amalga oshiradi.

    Ierarxik menyu dasturiy ta'minot tomonidan bajariladigan amallarni, agar ularning soni IBM tomonidan tavsiya etilganidan ortiq bo'lsa) tartibga solish va foydalanuvchiga ular haqida umumiy ma'lumot berish uchun ishlatiladi. Asboblar paneli va kontekst menyulari tez-tez ishlatiladigan buyruqlarga tezkor kirishni ta'minlash uchun ishlatiladi, bu esa foydalanuvchiga nisbatan erkin harakat qilish imkonini beradi.

    I/U ning boshqa shakllari:

    ibora,

    Jadval,

    Aralashgan.

    6. Grafik foydalanuvchi interfeysida dialoglarni amalga oshirish

    Ikkala turdagi dialoglar:

    Foydalanuvchi nazorati ostida

    Tizim boshqariladi.

    Foydalanuvchi tomonidan boshqariladigan dialoglarni amalga oshirish. Amalga oshirish uchun har xil turdagi menyular qo'llaniladi:

    Asosiy,

    Asboblar paneli,

    Kontekstli va tugmaga asoslangan.

    Menyuga muqobil sifatida asosiy buyruqlarga ma'lum tugmalar birikmalarini belgilab, dialogning direktiv shaklidan foydalanish maqsadga muvofiqdir. Agar foydalanuvchi tizim bilan ishlashning ko'p vaqtini matn yoki ma'lumotlarni kiritish, ya'ni klaviatura bilan o'zaro ishlashga sarflasa, menyuni klaviatura bilan boshqarish imkoniyatini ta'minlash maqsadga muvofiqdir.

    Menyu. Menyu ishlab chiqilayotgan dasturiy ta'minotning dialog grafiklari asosida tuzilgan. Agar operatsiyalar soni 5 dan oshmasa, odatda tugmalar ishlatiladi. Agar operatsiyalar soni 9-10 dan ortiq bo'lmasa, u bir darajali menyu hisoblanadi. Agar operatsiyalar soni 10 dan ortiq bo'lsa, u holda "ochiladigan" ikki darajali ierarxik menyu ishlatiladi.

    Ochiladigan menyu. Ierarxik menyuning birinchi darajasida asosiy operatsiyalar guruhlari nomlari bo'lishi kerak.

    An'anaviy tarzda (odatda matn va grafik muharrirlarda):

    1. element Fayl,

    2. element Tahrirlash,

    3. element ko'rinishi,

    Oxirgi element - Yordam.

    Ierarxik menyu darajalari soni 2-3 dan oshmasligi kerak (qidirish qiyin). Oynadagi operatsiyalar soni 7-8 operatsiyadan oshmasligi kerak.

    Operatsiyalar soni 70-80 dan oshsa. Microsoft Word dasturchilari taklif qilishdi moslashuvchan ierarxik menyu, bu erda ikkinchi darajali menyu oynasining mazmuni doimiy ravishda o'zgarib turadi, faqat foydalanuvchi foydalanadigan operatsiyalarni aks ettiradi. Agar foydalanuvchi kerakli operatsiyani topmasa, bir necha soniyadan so'ng yoki maxsus tugmani bosgandan so'ng, Word butun menyu oynasini ko'rsatadi.

    7 To'g'ridan-to'g'ri manipulyatsiya foydalanuvchi interfeyslari va ularning dizayni

    WIMP interfeyslari tomonidan taqdim etilgan to'g'ridan-to'g'ri manipulyatsiya qobiliyati ilovalar uchun ob'ektga yo'naltirilgan to'g'ridan-to'g'ri manipulyatsiya interfeyslarini ishlab chiqish imkonini beradi.

    Interfeyslar dialogning direktiv shaklidan foydalanadi: sichqoncha yordamida ob'ekt belgisi bilan muayyan harakatlar bajarilganda buyruq kiritiladi. Ushbu interfeyslarning asosiy elementlari: metaforalar, ob'ektlar, ob'ektlarni ko'rsatish va Drag and Drop texnologiyalari.

    Metaforalar. Metaforalar- bir ob'ektning xossalari yoki xususiyatlarini boshqasiga aqliy ravishda o'tkazish, biroz birinchisiga o'xshash. Interfeyslarda metaforalardan foydalanish foydalanuvchining mavjud tajribasini faollashtirishni o'z ichiga oladi.

    To'g'ridan-to'g'ri manipulyatsiya interfeysi foydalanuvchiga professional faoliyatda yoki kundalik hayotda bir necha marta duch kelgan tanish elementlarni o'z ichiga olgan muhit bilan ta'minlashi va unga alohida ob'ektlarni manipulyatsiya qilish qobiliyatini ta'minlashi kerak. ("Axlatni tashlash" metaforasi - fayllarni o'chirish uchun).

    Shu kabi elementlar xuddi shunday yo'l tutishi kerak, bir xil rangda ta'kidlangan elementlar bir-biri bilan ma'lum munosabatda bo'lishi kerak.

    Foydalanuvchining taxminlarini aldamaslik uchun tasvirlarni juda realistik qilmaslik tavsiya etiladi.

    Metafora va animatsiya. Metaforalarni amalga oshirishda multimediyaga, asosan, animatsiyaga ortib borayotgan rol beriladi. Animatsiyadan foydalanib, siz nafaqat foydalanuvchini xursand qilishingiz, balki uni o'zgargan vaziyatga moslashish uchun zarur bo'lgan vaqtni qisqartirib, ramkalarni o'zgartirishga "tayyorlashingiz" mumkin.

    https://pandia.ru/text/78/247/images/image005_68.gif">Animatsiyalangan interfeyslarni amalga oshiradigan dastur hech qachon bo'sh qolmaydi, chunki foydalanuvchi buyruq kiritishni kutayotganda, u mos keladigan ramkalarni ko'rsatishda davom etadi. Bunday dasturlarga asoslanadi vaqtni dasturlash. Ekrandagi tasvirni tizimdagi tashqi va ichki hodisalar bilan bog‘lash imkonini beruvchi voqea-hodisalarni dasturlashdan farqli o‘laroq, vaqtni dasturlash proyeksiyalanganni o‘zgartirish imkonini beradi. ramkalar ketma-ketligi simulyatsiya qilingan jarayonlar va foydalanuvchi harakatlarining holatiga qarab.

    To'g'ridan-to'g'ri manipulyatsiya interfeysi ob'ektlari va ularning tasvirlari.

    To'g'ridan-to'g'ri manipulyatsiya interfeysi ob'ektlarining uchta asosiy turi:

    Ma'lumotlar ob'ektlari

    Konteyner ob'ektlari,

    Qurilma ob'ektlari.

    Ma'lumotlar ob'ektlari foydalanuvchini ma'lumot bilan ta'minlash (matnlar, rasmlar, elektron jadvallar, musiqa, videolar). Operatsion tizim ichida bunday ob'ektlar ob'ekt ochilganda ishga tushiriladigan ilovalarga mos keladi.

    Konteyner ob'ektlari o'zlarining ichki ob'ektlarini, shu jumladan boshqa konteynerlarni ham boshqarishi mumkin (ularni istalgan tartibda nusxalash yoki tartiblash). Odatdagi idishlarga papkalar va savatlar kiradi. Idish ochilganda, unda saqlanadigan komponentlar ko'rsatiladi va ularni boshqarish mumkin. Komponentlar piktogrammalar bilan ko'rsatilishi yoki jadval shaklida taqdim etilishi mumkin.

    Qurilma ob'ektlari real dunyoda mavjud bo'lgan qurilmalarni ifodalaydi: telefonlar, fakslar, printerlar va boshqalar. ular interfeysning mavhum dunyosida ushbu qurilmalarga murojaat qilish uchun ishlatiladi. Bunday ob'ektni kengaytirganingizda, uning sozlamalarini ko'rishingiz mumkin.

    Har bir ob'ekt bitta oynaga mos keladi. Dastlabki holatda bu oyna belgi bilan ifodalanadi, lekin agar kerak bo'lsa, siz uni ochishingiz va kerakli operatsiyalarni bajarishingiz mumkin, masalan, ob'ekt sozlamalari. Ob'ekt oynasi ochilganda u menyu va asboblar panelini o'z ichiga olishi mumkin. Belgisi ob'ektdagi operatsiyalar ro'yxatini o'z ichiga olgan kontekst menyusiga mos kelishi kerak.

    Belgining nomi har bir turdagi ob'ekt uchun har xil shakllanadi. Ma'lumotlar ob'ektlarining piktogrammalariga saqlangan ma'lumotlarning nomlariga mos keladigan nomlar beriladi va ma'lumotlar turi piktogrammaning o'zi tomonidan kodlanadi. Konteyner belgisi yoki qurilma belgisi nomi ob'ektning o'zini aniqlaydi va shuning uchun tarkibdan mustaqildir.

    Ob'ekt turlari o'rtasidagi farq shartli, chunki turli vaziyatlarda bir xil ob'ekt ma'lumotlar ob'ekti kabi, qurilma ob'ekti kabi, konteyner ob'ekti kabi harakat qilishi mumkin (printer qurilma ob'ektidir, u xususiyatlarga ega bo'lishi mumkin konteyner ob'ekti ma'lumotlar ob'ektlarini o'z ichiga olishi mumkin. chop etish navbati; piktogramma ko'rinishidagi tasvir, chop etish navbati oynasi, sozlash oynasi; ob'ekt oynasining sarlavhasida tasvir nomini ko'rsatish tavsiya etiladi).

    TexnologiyaSurangvaQoldirish. IBM foydalanuvchi interfeysi dizayni bo'yicha qo'llanmada tasvirlanganidek, to'g'ridan-to'g'ri manipulyatsiyaning asosiy tamoyillari:

    Ob'ektni ko'chirish natijasi foydalanuvchi kutganiga mos kelishi kerak;

    Foydalanuvchilar kutilmaganda ma'lumotni yo'qotmasliklari kerak;

    Foydalanuvchi noto'g'ri harakatni bekor qilishi kerak.

    Dastlabki ajratib ko'rsatish - foydalanuvchiga ob'ekt olinganligi haqida xabar berish uchun fikr-mulohaza sifatida ishlatiladi; Windowsda bu maqsadda ajratib ko'rsatish qo'llaniladi;

    Harakatning vizualizatsiyasi - bajarilayotgan harakatni aniqlash uchun ishlatiladi;

    Maqsadni tanlash - maqsadni aniqlash uchun ishlatiladi, shu bilan ob'ekt joriy vaqtda qo'yib yuborilsa, qaerga "tushishini" ko'rsatadi;

    Harakat vizualizatsiyasi - operatsiya tugashini kutish vaqtini ko'rsatish uchun ishlatiladi; odatda, buning uchun animatsiya yoki kursor shaklini "qum soati" ga o'zgartirish qo'llaniladi.

    Belgilangan joylarning ikki turi mavjud: biri ob'ektni qabul qiladi, ikkinchisi esa uning nusxasi (Foydalanuvchi hujjatni "axlat qutisiga" tashlaydi - hujjatning o'zi yo'q qilinadi va agar u printerga yuborilsa, u holda hujjatning nusxasi uzatiladi).

    To'g'ridan-to'g'ri manipulyatsiya interfeyslarini loyihalash. Dizayn muayyan dasturiy ta'minot uchun ishlab chiqilgan dialog grafiklari asosida amalga oshiriladi va quyidagi protseduralarni o'z ichiga oladi:

    Shakllanish domen ob'ektlari to'plami, ekranda ko'rsatilishi kerak bo'lgan va bu holda, foydalanish holatlari asos sifatida emas, balki mavzu sohasining kontseptual modeli;

    Tahlil ob'ektlar, ularni aniqlash turlari Va taqdimotlar, shuningdek, ushbu ob'ektlar bilan operatsiyalar ro'yxati;

    Aniqlash ob'ektlarning o'zaro ta'siri va matritsa qurilishi to'g'ridan-to'g'ri manipulyatsiya;

    Ta'rif vizual tasvirlar ob'ektlar;

    Rivojlanish obyekt oynasi menyusi Va kontekst menyulari;

    Yaratilish prototip interfeys;

    uchun sinov Foydalanish qulayligi.

    8 ta intellektual foydalanuvchi interfeysi elementlari

    Foydalanuvchi interfeysi elementlari: Master, Advisor, Agent. Ijtimoiylashtirilgan foydalanuvchi interfeysini yaratish uchun ko'plab urinishlar qilingan. Bunday interfeysning asosi shaxsiylashtirilgan, ya'ni "shaxsga ega bo'lish" interfeysini yaratish g'oyasidir. Turli vaziyatlarda uy hayvonlarining murakkab xatti-harakatlarini amalga oshiradigan Mushuklar va Itlar kabi ko'ngilochar dasturlar texnik jihatdan bu butunlay hal qilinadigan muammo ekanligini ko'rsatadi.

    Maslahatchilar. Ular maslahat shaklidir. Ularga yordam menyusi, oynaning buyruq qatori yoki qalqib chiquvchi menyudan kirish mumkin. Maslahatchilar foydalanuvchilarga aniq vazifalarni bajarishda yordam beradi.

    Magistrlar. Sehrgar dasturi individual foydalanuvchi tomonidan kamdan-kam bajariladigan umumiy vazifalarni bajarish uchun ishlatiladi (dasturlarni yoki apparatni o'rnatish). Bunday harakatlarni bajarish foydalanuvchidan o'zaro bog'liq bo'lgan murakkab qarorlar qabul qilishni talab qiladi, ularning ketma-ketligi sehrgar dasturi tomonidan belgilanadi. Intelligent Wizards foydalanuvchining oldingi savollarga javoblari natijalarini ko'rish oynasida har qadamda namoyish eta oladi va ikkinchisiga vaziyatni boshqarishga yordam beradi.

    Sehrgar ketma-ket yoki daraxtga o'xshash dialog stsenariysini amalga oshiradi. Undan yaxshi tuzilgan, ketma-ket masalalarni yechishda foydalanish maqsadga muvofiqdir.

    Bunday holda zarur:

    Foydalanuvchiga avvalgi bosqichga qaytish imkoniyatini berish;

    Magistrning ishini bekor qilish imkoniyatini ta'minlash;

    Bosqichlarni raqamlang va foydalanuvchiga asosiy qadamlar sonini xabar qiling, ayniqsa bunday qadamlar uchtadan ortiq bo'lsa;

    Foydalanuvchiga har bir qadamni tushuntiring;

    Iloji bo'lsa, har bir bosqichda allaqachon tugallangan operatsiyalar natijalarini ko'rsating.

    Dasturiy ta'minot agentlari. Muntazam ishlarni bajarish uchun ishlatiladi. Yordamchi agentlarning asosiy funktsiyalari: kuzatish, qidirish, boshqarish. Lar bor:

    belgilangan vazifalarni bajarish uchun tuzilgan agent dasturlari;

    o'rganishi mumkin bo'lgan agent dasturlari (foydalanuvchi harakatlarini yozish orqali (magnitafon kabi)).

    ^

    Interfeys tasnifi


    Ya'ni interfeys - bu qoidalar to'plami. Har qanday qoidalar singari, ular umumlashtirilishi, "kod" ga to'planishi va umumiy xususiyatga ko'ra guruhlanishi mumkin. Shunday qilib, biz kontseptsiyaga keldik " interfeys turi" odamlar va kompyuterlar o'rtasidagi o'xshash o'zaro ta'sir usullarining kombinatsiyasi sifatida. Biz turli xil inson va kompyuter aloqa interfeyslarining quyidagi sxematik tasnifini taklif qilishimiz mumkin.

    ^ Zamonaviy interfeys turlari:

    1) Buyruq interfeysi. Buyruqlar interfeysi shunday deb ataladi, chunki bu turdagi interfeysda odam kompyuterga "buyruqlar" beradi va kompyuter ularni bajaradi va natijani odamga beradi. Buyruqlar interfeysi paketli texnologiya va buyruq qatori texnologiyasi shaklida amalga oshiriladi.

    2) ^ WIMP - interfeys(Oyna - oyna, Image - rasm, Menyu - menyu, Pointer - ko'rsatkich). Ushbu turdagi interfeysning xarakterli xususiyati shundaki, foydalanuvchi bilan muloqot buyruqlar yordamida emas, balki grafik tasvirlar - menyular, oynalar va boshqa elementlardan foydalangan holda amalga oshiriladi. Ushbu interfeysda mashinaga buyruqlar berilsa-da, bu "bilvosita" grafik tasvirlar orqali amalga oshiriladi. Ushbu turdagi interfeys texnologiyaning ikki darajasida amalga oshiriladi: oddiy grafik interfeys va "sof" WIMP interfeysi.

    3) ^ SILK - interfeys(Gap - nutq, Tasvir - tasvir, Til - til, Bilim - bilim). Ushbu turdagi interfeys odatiy, insoniy aloqa shakliga eng yaqin. Ushbu interfeys doirasida odam va kompyuter o'rtasida oddiy "suhbat" mavjud. Shu bilan birga, kompyuter inson nutqini tahlil qilish va undagi asosiy iboralarni topish orqali o'zi uchun buyruqlarni topadi. Shuningdek, u buyruqning bajarilishi natijasini odam o'qiy oladigan shaklga aylantiradi. Ushbu turdagi interfeys kompyuter uskunalari resurslariga eng talabchan hisoblanadi va shuning uchun u asosan harbiy maqsadlarda qo'llaniladi.

    ^ 1. Umumiy interfeys - semantik tarmoqlarga asoslangan.

    Keyingi boblarda siz ushbu turdagi interfeyslar haqida ko'proq bilib olasiz.
    ^

    To'plam texnologiyasi


    Tarixiy jihatdan bu turdagi texnologiya birinchi bo'lib paydo bo'lgan. U allaqachon Sues va Zuse (Germaniya, 1937) releyli mashinalarida mavjud edi.

    Fikr oddiy : kompyuter kiritishiga belgilar ketma-ketligi beriladi, unda ma'lum qoidalarga muvofiq, bajarish uchun ishga tushirilgan dasturlarning ketma-ketligi ko'rsatiladi. Keyingi dastur bajarilgandan so'ng, keyingi dastur ishga tushiriladi va hokazo. Mashina, ma'lum qoidalarga muvofiq, o'zi uchun buyruqlar va ma'lumotlarni topadi. Bu ketma-ketlik, masalan, zarb qilingan qog'oz lentasi, perfokartalar to'plami yoki elektr yozuv mashinkasi (CONSUL tipi) tugmachalarini bosish ketma-ketligi bo'lishi mumkin. Mashina, shuningdek, o'z xabarlarini zımba, alfanumerik bosib chiqarish birligi (ADP) yoki yozuv mashinkasi lentasiga chiqaradi.

    Harf-raqamli displeylarning paydo bo'lishi bilan chinakam foydalanuvchilarga qulay texnologiya - buyruq qatori davri boshlandi.
    ^

    Buyruqlar qatori texnologiyasi.


    Ushbu texnologiya yordamida klaviatura odamdan kompyuterga ma'lumot kiritishning yagona usuli hisoblanadi va kompyuter ma'lumotni alfanumerik displey (monitor) yordamida odamga ko'rsatadi. Ushbu kombinatsiya (monitor + klaviatura) terminal yoki konsol deb atala boshlandi.

    Buyruqlar buyruq satrida yoziladi. Buyruqlar qatori so'rov belgisi va miltillovchi to'rtburchak - tugmani bosganingizda, kursor joylashgan joyda belgilar paydo bo'ladi va kursorning o'zi o'ngga siljiydi. Bu yozuv mashinkasida buyruq yozishga juda o'xshaydi. Biroq, undan farqli o'laroq, harflar qog'ozda emas, balki displeyda ko'rsatiladi va noto'g'ri kiritilgan belgi o'chirilishi mumkin. Buyruq Enter (yoki Qaytish) tugmachasini bosish bilan tugaydi, so'ngra keyingi qatorning boshiga o'tadi. Aynan shu pozitsiyadan kompyuter o'z ishining natijalarini monitorda aks ettiradi. Keyin jarayon takrorlanadi.

    Buyruqlar qatori texnologiyasi allaqachon monoxrom alfanumerik displeylarda ishlagan. Faqat harflar, raqamlar va tinish belgilarini kiritish mumkin bo'lganligi sababli, displeyning texnik xususiyatlari muhim emas edi. Monitor sifatida televizor qabul qiluvchisi va hatto osiloskop naychasidan foydalanish mumkin.

    Buyruqlar interfeysi bilan ishlashda matnli fayllar asosiy fayl turiga aylandi - ular va faqat klaviatura yordamida yaratilishi mumkin edi.
    ^

    GUI


    Grafik interfeys qanday va qachon paydo bo'lgan?

    Uning g'oyasi 70-yillarning o'rtalarida, Xerox Palo Alto tadqiqot markazida (PARC) vizual interfeys kontseptsiyasi ishlab chiqilganda paydo bo'lgan. Grafik interfeysning zaruriy sharti kompyuterning buyruqqa javob berish vaqtini qisqartirish, operativ xotira hajmini oshirish, shuningdek, kompyuterlarning texnik bazasini rivojlantirish edi. Kontseptsiyaning apparat asosi, shubhasiz, kompyuterlarda alfavit-raqamli displeylarning paydo bo'lishi edi va bu displeylar allaqachon belgilarning "miltillashi", ranglarning inversiyasi (qora fonda oq belgilar konturini teskari tomonga o'zgartirish) kabi effektlarga ega edi. ya'ni oq fonda qora belgilar ), belgilarning tagiga chizish. Ushbu effektlar butun ekranga emas, balki faqat bir yoki bir nechta belgilarga tarqaldi.

    Keyingi qadam 8 rangdan iborat palitrali (ya'ni ranglar to'plami) fonda 16 rangdagi belgilarni ushbu effektlar bilan birga ko'rsatishga imkon beradigan rangli displeyni yaratish edi. Grafik displeylar paydo bo'lgandan so'ng, har qanday grafik tasvirlarni turli xil rangdagi ekranda ko'p nuqtalar ko'rinishida ko'rsatish imkoniyati bilan ekrandan foydalanishda tasavvurga hech qanday cheklov yo'q edi! Grafik interfeysga ega birinchi tizim, PARC guruhining 8010 yulduzli axborot tizimi 1981 yilda birinchi IBM kompyuterining chiqarilishidan to'rt oy oldin paydo bo'ldi. Dastlab, vizual interfeys faqat dasturlarda ishlatilgan. Asta-sekin u birinchi navbatda Atari va Apple Macintosh kompyuterlarida, keyin esa IBM-ga mos keladigan kompyuterlarda qo'llaniladigan operatsion tizimlarga o'ta boshladi.

    Qadim zamonlardan boshlab, shuningdek, ushbu tushunchalar ta'sirida, klaviatura va sichqonchadan foydalanishni amaliy dasturlar tomonidan birlashtirish jarayoni mavjud edi. Ushbu ikki tendentsiyaning uyg'unligi foydalanuvchi interfeysini yaratishga olib keldi, uning yordamida xodimlarni qayta tayyorlashga minimal vaqt va pul sarflagan holda siz har qanday dasturiy mahsulot bilan ishlashingiz mumkin. Ushbu qism barcha ilovalar va operatsion tizimlar uchun umumiy bo'lgan ushbu interfeysning tavsifiga bag'ishlangan.

    Grafik foydalanuvchi interfeysi o'zining rivojlanishi davomida ikki bosqichdan o'tdi. 1974 yildan hozirgi kungacha grafik interfeysning evolyutsiyasi quyida muhokama qilinadi.
    ^

    Oddiy grafik interfeys.


    Birinchi bosqichda GUI buyruq qatori texnologiyasiga juda o'xshash edi. Buyruqlar qatori texnologiyasidan farqlar quyidagicha edi.

    A) Belgilarni ko'rsatishda rangli, teskari tasvir, tagiga chizilgan va miltillovchi ba'zi belgilarni ajratib ko'rsatish mumkin edi. Buning yordamida tasvirning ifodaliligi oshdi.

    B) Grafik interfeysning o'ziga xos amalga oshirilishiga qarab, kursor nafaqat miltillovchi to'rtburchak, balki bir nechta belgilarni va hatto ekranning bir qismini qamrab olgan ba'zi maydon bilan ham ifodalanishi mumkin. Bu tanlangan maydon boshqa tanlanmagan qismlardan (odatda rangi bilan) farq qiladi.

    C) Enter tugmachasini bosish har doim ham buyruqni bajarmaydi va keyingi qatorga o'tadi. Har qanday tugmachani bosish reaktsiyasi ko'p jihatdan kursor ekranda joylashganligiga bog'liq.

    D) Enter tugmasidan tashqari, kulrang kursor tugmalari klaviaturada tobora keng tarqalgan bo'lib qoldi (ushbu seriyaning 3-sonidagi klaviatura bo'limiga qarang).

    E) Grafik interfeysning ushbu nashrida allaqachon manipulyatorlar qo'llanila boshlandi (masalan, sichqoncha, trekbol va h.k. - A.4-rasmga qarang.) Ular ekranning kerakli qismini tezda tanlash va harakatlanish imkoniyatini yaratdi. kursor.

    Guruch. A.4. Manipulyatorlar

    Xulosa qilish uchun biz ushbu interfeysning quyidagi o'ziga xos xususiyatlarini keltirishimiz mumkin.

    1) Ekran maydonlarini tanlash.

    2) Kontekstga qarab klaviatura tugmalarini qayta belgilash.

    3) Kursorni boshqarish uchun manipulyatorlar va kulrang klaviatura tugmalaridan foydalanish.

    4) Rangli monitorlardan keng foydalanish.

    Ushbu turdagi interfeysning paydo bo'lishi MS-DOS operatsion tizimining keng qo'llanilishiga to'g'ri keladi. Aynan u ushbu interfeysni ommaga taqdim etdi, buning natijasida 80-yillar ushbu turdagi interfeysning takomillashtirilishi, belgilarni ko'rsatish xususiyatlari va monitorning boshqa parametrlarini yaxshilash bilan ajralib turardi.

    Ushbu turdagi interfeysdan foydalanishning odatiy namunasi Nortron Commander fayl qobig'i (quyida fayl qobiqlariga qarang) va Multi-Edit matn muharriri. Matn muharrirlari Lexicon, ChiWriter va Microsoft Word for Dos matn protsessorlari bu interfeysning o'zidan o'zib ketganiga misoldir.