อินเทอร์เฟซและเทคโนโลยี เทคโนโลยีหลักสำหรับการนำอินเทอร์เฟซไปใช้ ได้แก่:

  • อุ๊ย
  • เมื่อวันจันทร์ที่แล้ว ฉันโชคดีที่ได้รับการสัมภาษณ์ในตำแหน่ง Senior .Net Developer ของบริษัทระหว่างประเทศแห่งหนึ่ง ในระหว่างการสัมภาษณ์ ฉันถูกขอให้ทำการทดสอบโดยมีคำถามหลายข้อที่เกี่ยวข้องกับ .Net โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ในคำถามข้อหนึ่งจำเป็นต้องประเมินข้อความจำนวนหนึ่ง (จริง/เท็จ) โดยมีข้อความต่อไปนี้:

    ใน .Net อาร์เรย์ขององค์ประกอบใดๆ เช่น int จะนำ IList ไปใช้ตามค่าเริ่มต้น ทำให้สามารถใช้เป็นคอลเลกชันในคำสั่ง foreach ได้

    ตอบคำถามนี้อย่างรวดเร็วในแง่ลบและเขียนแยกกันในระยะขอบ foreach นั้นจำเป็นต้องมีการดำเนินการไม่ใช่ของ IList แต่เป็นของ IEnumerable ฉันจึงไปยังคำถามถัดไป อย่างไรก็ตาม ระหว่างทางกลับบ้าน ฉันรู้สึกทรมานกับคำถามที่ว่า อาเรย์ยังคงใช้อินเทอร์เฟซนี้หรือไม่

    เกี่ยวกับ IList ฉันจำได้ไม่ชัดเจนว่าอินเทอร์เฟซนี้ให้ IEnumerable ตัวสร้างดัชนี และคุณสมบัติการนับจำนวนที่มีองค์ประกอบของคอลเลกชัน รวมถึงคุณสมบัติสองสามอย่างที่ไม่ค่อยได้ใช้ เช่น IsFixedCollection() อาร์เรย์มีคุณสมบัติความยาวสำหรับขนาดของมัน และ Count ใน IEnumerable เป็นวิธีส่วนขยายจาก LINQ ซึ่งจะเป็นไปไม่ได้หากนำวิธีการดังกล่าวไปใช้ในคลาส ปรากฎว่าอาร์เรย์ไม่สามารถใช้อินเทอร์เฟซ IList ได้ แต่มีความรู้สึกคลุมเครือบางอย่างหลอกหลอนฉัน ดังนั้นในตอนเย็นหลังจากการสัมภาษณ์ ฉันจึงตัดสินใจหาข้อมูล

    ระบบคลาส.อาร์เรย์

    เนื่องจากฉันไม่ได้ติดตั้ง Reflector.Net ฉันจึงเพิ่งเขียนโปรแกรมสั้น ๆ ใน C# เพื่อดูว่าอินเทอร์เฟซประเภทใดที่อาร์เรย์จำนวนเต็มนำไปใช้

    Var v = int ใหม่ ( 1, 2, 3 ); var t = v.GetType(); var i = t.GetInterfaces(); foreach (var tp ใน i) Console.WriteLine (tp.Name);

    นี่คือรายการอินเทอร์เฟซที่ได้รับทั้งหมดจากหน้าต่างคอนโซล:

    IList ที่แยกได้ ICollection IEnumerable IS โครงสร้างที่เปรียบเทียบได้ IList'1 ICollection'1 IEnumerable'1 IReadOnlyList'1 IReadOnlyCollection'1

    ดังนั้น, อาร์เรย์ใน .Net ยังคงใช้อินเทอร์เฟซ IList และ IList เวอร์ชันทั่วไป<> .

    เพื่อให้ได้ข้อมูลที่ครบถ้วนมากขึ้น ฉันได้สร้างไดอะแกรมของคลาส System.Array

    ความผิดพลาดของฉันจับตามองฉันทันที: Count ไม่ใช่คุณสมบัติของ IList แต่เป็นของ ICollection ซึ่งเป็นอินเทอร์เฟซก่อนหน้าในสายการสืบทอด อย่างไรก็ตาม ตัวอาเรย์เองก็ไม่มีคุณสมบัติดังกล่าวอีกต่อไปแล้ว และคุณสมบัติอื่นๆ มากมายของอินเทอร์เฟซ IList ยังไม่มี แม้ว่าคุณสมบัติอื่นๆ ของอินเทอร์เฟซ IsFixedSize และ IsReadOnly จะถูกนำไปใช้ก็ตาม สิ่งนี้เป็นไปได้อย่างไร?

    ทุกอย่างจะเข้าที่ทันทีเมื่อคุณจำได้ว่าใน C# คุณสามารถใช้อินเทอร์เฟซได้ไม่เพียงเท่านั้น
    โดยปริยายแต่ก็ชัดเจนเช่นกัน ฉันรู้เกี่ยวกับความเป็นไปได้นี้จากหนังสือเรียนที่ให้ตัวอย่างการดำเนินการดังกล่าวในกรณีต่างๆ เมื่อคลาสพื้นฐานมีเมธอดที่มีชื่อเดียวกันกับเมธอดอินเตอร์เฟสอยู่แล้ว ฉันยังเห็นฟีเจอร์นี้ใน ReSharper ด้วย อย่างไรก็ตาม จนถึงตอนนี้ ฉันยังไม่พบความจำเป็นโดยตรงในการใช้อินเทอร์เฟซในโครงการของฉันเอง

    การเปรียบเทียบการใช้งานอินเทอร์เฟซอย่างชัดเจนและโดยปริยาย

    ลองเปรียบเทียบการใช้งานอินเทอร์เฟซทั้งสองประเภทนี้:
    เกณฑ์
    การนำไปใช้โดยปริยาย
    การนำไปปฏิบัติที่ชัดเจน
    ไวยากรณ์พื้นฐาน
    อินเทอร์เฟซ ITest ( void DoTest(); ) คลาสสาธารณะ ImplicitTest: ITest ( สาธารณะ void DoTest() ( ) )
    อินเทอร์เฟซ ITest ( void DoTest(); ) คลาสสาธารณะ ExplicitTest: ITest ( void ITest.DoTest() ( ) )
    ทัศนวิสัย
    การใช้งานโดยนัยนั้นเป็นแบบสาธารณะเสมอ ดังนั้นวิธีการและคุณสมบัติจึงสามารถเข้าถึงได้โดยตรง
    var imp = ImplicitTest ใหม่ (); ภูตผีปีศาจ DoTest();
    การใช้งานที่ชัดเจนจะเป็นส่วนตัวเสมอ
    ในการเข้าถึงการใช้งาน คุณจะต้องส่งอินสแตนซ์ของคลาสไปยังอินเทอร์เฟซ (อัปแคสต์ไปยังอินเทอร์เฟซ)
    var exp = ใหม่ ExplicitTest(); ((ITest)ประสบการณ์).DoTest();
    ความหลากหลาย
    การใช้งานอินเทอร์เฟซโดยนัยสามารถเป็นแบบเสมือนได้ ซึ่งช่วยให้สามารถเขียนการใช้งานนี้ใหม่ในคลาสสืบทอดได้
    การใช้งานที่ชัดเจนจะคงที่เสมอ ไม่สามารถแทนที่ (แทนที่) หรือบล็อก (ใหม่) ในคลาสสืบทอดได้ บันทึก 1
    คลาสนามธรรมและการนำไปปฏิบัติ
    การใช้งานโดยนัยสามารถเป็นนามธรรมและนำไปใช้ในคลาสสืบทอดเท่านั้น
    การใช้งานที่ชัดเจนไม่สามารถเป็นนามธรรมได้ แต่ตัวคลาสเองก็สามารถมีวิธีนามธรรมอื่น ๆ และเป็นนามธรรมได้ บันทึก 2

    หมายเหตุ:
    บันทึก 1 - ตามที่ระบุไว้อย่างถูกต้องในความคิดเห็น การใช้งานสามารถแทนที่ได้โดยการใช้งานอินเทอร์เฟซอย่างชัดเจนซ้ำ ๆ ในคลาสสืบทอด (ดูความคิดเห็นแรกของบทความ)

    บันทึก 2 - หนึ่งในบล็อกระบุว่าคลาสนั้นไม่สามารถเป็นนามธรรมได้ บางทีนี่อาจเป็นจริงสำหรับคอมไพเลอร์เวอร์ชันก่อนหน้าบางเวอร์ชัน ในการทดลองของฉัน ฉันสามารถใช้อินเทอร์เฟซได้อย่างชัดเจนในคลาสนามธรรมโดยไม่มีปัญหาใดๆ

    เหตุใดเราจึงต้องมีการใช้งานอินเทอร์เฟซอย่างชัดเจน?

    การใช้งานอินเทอร์เฟซที่ชัดเจนตาม MSDN เป็นสิ่งจำเป็นเมื่อหลายอินเทอร์เฟซที่ใช้งานโดยคลาสมีวิธีการที่มีลายเซ็นเดียวกัน ปัญหานี้เป็นที่รู้จักโดยทั่วไปในโลกที่พูดภาษาอังกฤษภายใต้ชื่ออันน่าขนลุก “เพชรมรณะ” ซึ่งแปลเป็นภาษารัสเซียว่า “ปัญหาเพชร” นี่คือตัวอย่างของสถานการณ์ดังกล่าว:

    /* รายการ 1 */ อินเทอร์เฟซ IJogger ( void Run(); ) อินเทอร์เฟซ ISkier ( void Run(); ) นักกีฬาคลาสสาธารณะ: ISkier, IJogger ( public void Run() ( Console.WriteLine("ฉันเป็นนักกีฬา นักเล่นสกี หรือ จ็อกเกอร์?"); ) )

    อย่างไรก็ตาม ตัวอย่างนี้เป็นโค้ดที่ถูกต้องใน C# นั่นคือคอมไพล์และรัน (อย่างถูกต้อง) ในขณะที่เมธอด Run() เป็นทั้งเมธอดของคลาสเองและการใช้งานอินเทอร์เฟซมากถึงสองอินเทอร์เฟซ ด้วยวิธีนี้เราสามารถมีการใช้งานหนึ่งรายการสำหรับอินเทอร์เฟซที่แตกต่างกันและสำหรับคลาสนั้นเอง คุณสามารถตรวจสอบได้ด้วยรหัสต่อไปนี้:

    /* รายการ 2 */ var sp = นักกีฬาใหม่ (); sp.Run(); (sp เป็น ISkier).Run(); (sp เป็น IJogger).Run();

    ผลลัพธ์ของการรันโค้ดนี้จะเป็น "ฉันเป็นนักกีฬา นักเล่นสกี หรือนักวิ่ง?"พิมพ์ไปที่คอนโซลสามครั้ง

    นี่คือที่ที่เราสามารถใช้การใช้งานอินเทอร์เฟซที่ชัดเจนเพื่อแยกทั้งสามกรณี:

    /* รายการ 3 */ นักกีฬาคลาสสาธารณะ ( public virtual void Run() ( Console.WriteLine("I am a Sportsman"); ) ) นักกีฬาคลาสสาธารณะ: Sportsman, ISkier, IJogger ( public override void Run() ( Console. WriteLine("I am an Athlete"); ) เป็นโมฆะ ISkier.Run() ( Console.WriteLine("I am a Skier"); ) เป็นโมฆะ IJogger.Run() ( Console.WriteLine("I am a Jogger"); ) )

    ในกรณีนี้ เมื่อรันโค้ดจาก Listing 2 เราจะเห็นบรรทัดสามบรรทัดในคอนโซล “ฉันเป็นนักกีฬา”, "ฉันเป็นนักเล่นสกี"และ "ฉันเป็นจ็อกเกอร์".

    ข้อดีและข้อเสียของการใช้งานอินเทอร์เฟซต่างๆ

    การมองเห็นการนำไปปฏิบัติและการนำไปปฏิบัติแบบเลือกสรร
    ดังที่ได้แสดงไว้ข้างต้น การใช้งานโดยนัยนั้นไม่แตกต่างจากวิธีการเรียนปกติทางวากยสัมพันธ์ (และหากวิธีการนี้ได้ถูกกำหนดไว้ในคลาสบรรพบุรุษแล้ว ดังนั้นในรูปแบบนี้ วิธีการจะถูกซ่อนไว้ในลูกหลานและโค้ดจะเป็น คอมไพล์ได้โดยไม่มีปัญหาคอมไพเลอร์เตือนเกี่ยวกับการซ่อนเมธอด) ยิ่งไปกว่านั้น เป็นไปได้ที่จะเลือกใช้แต่ละวิธีของอินเทอร์เฟซเดียว ไม่ว่าจะโดยชัดแจ้งหรือโดยปริยาย:

    /* รายการ 4 */ รหัสคลาสสาธารณะ ( public void Run() ( Console.WriteLine("I am a class method"); ) ) อินเทอร์เฟซ ICommand ( void Run(); void Execute(); ) คลาสสาธารณะ CodeCommand: รหัส , ICommand ( // การใช้วิธีอินเทอร์เฟซโดยนัย // => การใช้งานสาธารณะ // การซ่อนวิธีการคลาสฐานโดยนัย (คำเตือนที่นี่) public void Run() ( base.Run(); ) // การใช้วิธีอินเทอร์เฟซที่ชัดเจน // => ส่วนตัว การใช้งานถือเป็นโมฆะ ICommand.Execute() () )

    ซึ่งช่วยให้การนำวิธีการอินเทอร์เฟซไปใช้แต่ละวิธีสามารถใช้เป็นวิธีการดั้งเดิมของคลาสได้ และสามารถเข้าถึงได้ เช่น ผ่าน IntelliSense ซึ่งตรงข้ามกับการนำวิธีการไปใช้อย่างชัดเจน ซึ่งเป็นวิธีการส่วนตัวและมองเห็นได้หลังจากส่งไปยังอินเทอร์เฟซที่เกี่ยวข้องเท่านั้น

    ในทางกลับกัน ความสามารถในการใช้วิธีการแบบส่วนตัวทำให้คุณสามารถซ่อนวิธีการอินเทอร์เฟซจำนวนหนึ่งได้ในขณะที่ใช้งานอย่างเต็มที่ กลับมาที่ตัวอย่างแรกของเราที่มีอาร์เรย์ใน .Net คุณจะเห็นว่าอาร์เรย์ซ่อนอยู่ เช่น การใช้งานคุณสมบัติ Count ของอินเทอร์เฟซ ICollection เปิดเผยคุณสมบัตินี้ภายใต้ชื่อความยาว (อาจเป็นความพยายามในการรักษาความเข้ากันได้ ด้วย C++ STL และ Java) ดังนั้นเราจึงสามารถซ่อนวิธีการบางอย่างของอินเทอร์เฟซที่นำไปใช้งาน และไม่ซ่อน (=เปิดเผยต่อสาธารณะ) วิธีอื่นๆ

    อย่างไรก็ตาม ปัญหาก็คือ ในหลายกรณี เป็นไปไม่ได้เลยที่จะคาดเดาว่าอินเทอร์เฟซใดที่คลาสนำไปใช้ "โดยปริยาย" เนื่องจากทั้งวิธีการและคุณสมบัติของอินเทอร์เฟซเหล่านี้ไม่สามารถมองเห็นได้ใน IntelliSense (ตัวอย่างของ System.Array คือ ยังให้คำแนะนำที่นี่) วิธีเดียวที่จะระบุการใช้งานดังกล่าวได้คือการใช้การสะท้อนกลับ เช่น การใช้ Object Browser ใน Visual Studio

    การปรับโครงสร้างอินเทอร์เฟซใหม่
    เนื่องจากการใช้งานอินเทอร์เฟซโดยนัย (สาธารณะ) ไม่แตกต่างจากการใช้งานวิธีการสาธารณะของคลาส ในกรณีของการปรับโครงสร้างอินเทอร์เฟซใหม่และลบวิธีการสาธารณะใด ๆ ออกจากคลาส (ตัวอย่างเช่น เมื่อรวม Run() และ Execute () วิธีการจากอินเทอร์เฟซ ICommand ข้างต้นไปเป็นวิธีการเดียวที่เรียกใช้ ( )) ในการใช้งานโดยนัยทั้งหมด วิธีการนี้จะยังคงเข้าถึงได้แบบเปิด ซึ่งมีแนวโน้มมากที่จะต้องได้รับการสนับสนุนแม้ว่าจะทำการรีแฟคเตอร์แล้วก็ตาม เนื่องจากวิธีการสาธารณะนี้อาจมีการอ้างอิงที่แตกต่างกันอยู่แล้วในวิธีอื่น ๆ ส่วนประกอบของระบบ ด้วยเหตุนี้ หลักการเขียนโปรแกรม "กับอินเทอร์เฟซ ไม่ใช่การใช้งาน" จะถูกละเมิด เนื่องจากการพึ่งพาจะอยู่ระหว่างการใช้งานเฉพาะ (และในคลาสที่แตกต่างกัน อาจแตกต่างกัน) ของวิธีอินเทอร์เฟซแบบเดิม

    /* รายการ 5 */ อินเทอร์เฟซ IFingers ( void Thumb(); void IndexFinger(); // วิธีอินเทอร์เฟซที่ล้าสมัย // void MiddleFinger(); ) คลาสสาธารณะ HumanPalm: IFingers ( public void Thumb() () public void IndexFinger( ) () // นี่คือวิธีการสาธารณะ "ห้อย" โมฆะสาธารณะ MiddleFinger() () ) คลาสสาธารณะ AnthropoidHand: IFingers ( เป็นโมฆะ IFingers.Thumb() () เป็นโมฆะ IFingers.IndexFinger() () () // ที่นี่ข้อผิดพลาดของคอมไพเลอร์เป็นโมฆะ IFingers.MiddleFinger() () )

    ในกรณีของการใช้งานอินเทอร์เฟซแบบส่วนตัว คลาสทั้งหมดที่มีการนำไปใช้อย่างชัดเจนของวิธีการที่ไม่มีอยู่แล้วจะหยุดการคอมไพล์ แต่หลังจากลบการใช้งานที่ไม่จำเป็นออก (หรือปรับโครงสร้างใหม่เป็นวิธีการใหม่) เราจะไม่มี วิธีการสาธารณะ "พิเศษ" ที่ไม่เชื่อมโยงกับอินเทอร์เฟซใดๆ แน่นอนว่าอาจจำเป็นต้องปรับโครงสร้างการพึ่งพาอินเทอร์เฟซใหม่ แต่อย่างน้อยที่นี่จะไม่มีการละเมิดหลักการ "โปรแกรมไปยังอินเทอร์เฟซ ไม่ใช่การใช้งาน"

    สำหรับคุณสมบัติ คุณสมบัติอินเทอร์เฟซ (คุณสมบัติ) ที่ใช้งานโดยปริยายช่วยให้คุณเข้าถึงคุณสมบัติเหล่านั้นผ่านวิธีการเข้าถึง (getter และ setter) ทั้งภายนอกและโดยตรงจากคลาสเอง ซึ่งอาจนำไปสู่ผลกระทบที่ไม่จำเป็น (เช่น การตรวจสอบข้อมูลที่ไม่จำเป็นระหว่างคุณสมบัติการเริ่มต้น) .

    /* รายการ 6 */ อินเทอร์เฟซ IProperty ( int Amount ( get; set; ) ) ClassWithProperty สาธารณะ: IProperty ( // การใช้งานโดยนัย, สาธารณะ สาธารณะ int Amount ( get; set; ) ClassWithProperty สาธารณะ () ( // การเรียกใช้ภายในของ public setter Amount = 1,000; ) ) public class ClassWithExplicitProperty: IProperty ( // การใช้งานที่ชัดเจน, int IProperty.Amount ส่วนตัว ( get; set; ) public ClassWithExplicitProperty() ( // ไม่สามารถเรียกใช้ภายในได้ // ข้อผิดพลาดของคอมไพเลอร์ที่นี่ Amount = 1,000; ))

    เมื่อใช้คุณสมบัติอินเทอร์เฟซอย่างชัดเจน คุณสมบัติเหล่านี้ยังคงเป็นส่วนตัว และในการเข้าถึง คุณจะต้องใช้เส้นทาง "ยาว" และประกาศฟิลด์ส่วนตัวเพิ่มเติมที่การเริ่มต้นเกิดขึ้น ซึ่งส่งผลให้โค้ดสะอาดขึ้นโดยที่ตัวเข้าถึงคุณสมบัติใช้สำหรับการเข้าถึงจากภายนอกเท่านั้น

    การใช้การพิมพ์ตัวแปรท้องถิ่นและฟิลด์คลาสอย่างชัดเจน
    ในกรณีของการใช้งานอินเทอร์เฟซอย่างชัดเจน เราต้องระบุอย่างชัดเจนว่าเราไม่ได้ทำงานกับอินสแตนซ์ของคลาส แต่ทำงานกับอินสแตนซ์ของอินเทอร์เฟซ ตัวอย่างเช่น จึงเป็นไปไม่ได้ที่จะใช้การอนุมานประเภทและประกาศตัวแปรท้องถิ่นใน C# โดยใช้คำบริการ var แต่เราต้องใช้การประกาศประเภทอินเทอร์เฟซอย่างชัดเจนเมื่อประกาศตัวแปรท้องถิ่น รวมถึงในลายเซ็นเมธอดและในฟิลด์คลาส

    ดังนั้นในอีกด้านหนึ่ง ดูเหมือนว่าเราจะทำให้โค้ดมีความยืดหยุ่นน้อยลง (เช่น ReSharper โดยค่าเริ่มต้นมักจะแนะนำให้ใช้การประกาศด้วย var หากเป็นไปได้) แต่เราหลีกเลี่ยงปัญหาที่อาจเกิดขึ้นที่เกี่ยวข้องกับการเชื่อมโยงกับการใช้งานเฉพาะเมื่อระบบเติบโตขึ้น และปริมาณของมันเพิ่มขึ้น รหัส ประเด็นนี้อาจดูขัดแย้งกันสำหรับหลาย ๆ คน แต่ในกรณีที่มีคนหลายคนกำลังทำงานในโปรเจ็กต์และแม้แต่ในส่วนต่าง ๆ ของโลก การใช้การพิมพ์ที่ชัดเจนอาจมีประโยชน์มาก เนื่องจากจะเพิ่มความสามารถในการอ่านโค้ดและลดต้นทุน ของการรักษามันไว้

    เช่นเดียวกับอุปกรณ์ทางเทคนิคอื่นๆ คอมพิวเตอร์จะแลกเปลี่ยนข้อมูลกับบุคคลผ่านชุดกฎเกณฑ์บางอย่างซึ่งจำเป็นสำหรับทั้งเครื่องและบุคคล กฎเหล่านี้เรียกว่าส่วนต่อประสานในวรรณคดีคอมพิวเตอร์ อินเทอร์เฟซสามารถเข้าใจหรือเข้าใจยาก เป็นมิตรหรือไม่ก็ได้ มีคำคุณศัพท์หลายคำที่ใช้กับมัน แต่สิ่งหนึ่งที่คงที่: มันมีอยู่ และคุณไม่สามารถหนีจากมันได้

    อินเตอร์เฟซ- เป็นกฎสำหรับการโต้ตอบระหว่างระบบปฏิบัติการและผู้ใช้ตลอดจนระดับใกล้เคียงในเครือข่ายคอมพิวเตอร์ เทคโนโลยีการสื่อสารระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ขึ้นอยู่กับอินเทอร์เฟซ

    อินเตอร์เฟซ- ก่อนอื่นเลย นี่คือชุดของกฎ เช่นเดียวกับกฎอื่นๆ พวกเขาสามารถสรุป รวบรวมเป็น “โค้ด” และจัดกลุ่มตามลักษณะทั่วไปได้ ดังนั้นเราจึงมาถึงแนวคิดของ "ประเภทอินเทอร์เฟซ" ซึ่งเป็นการผสมผสานระหว่างวิธีการโต้ตอบที่คล้ายคลึงกันระหว่างมนุษย์และคอมพิวเตอร์ เราสามารถเสนอการจำแนกแผนผังของอินเทอร์เฟซการสื่อสารระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ได้ดังต่อไปนี้ (รูปที่ 1)

    เทคโนโลยีแบทช์ในอดีตเทคโนโลยีประเภทนี้เกิดขึ้นก่อน มีอยู่แล้วในเครื่องถ่ายทอดของ Sues และ Zuse (เยอรมนี, 1937) แนวคิดของมันนั้นง่าย: อินพุตของคอมพิวเตอร์จะได้รับลำดับของสัญลักษณ์ซึ่งตามกฎบางประการจะมีการระบุลำดับของโปรแกรมที่เรียกใช้เพื่อดำเนินการ หลังจากที่โปรแกรมถัดไปถูกเรียกใช้งาน โปรแกรมถัดไปก็จะถูกเรียกใช้งาน ไปเรื่อยๆ เครื่องตามกฎบางอย่างจะค้นหาคำสั่งและข้อมูลสำหรับตัวมันเอง ลำดับนี้อาจเป็นได้ เช่น เทปกระดาษเจาะ กองบัตรเจาะ หรือลำดับการกดปุ่มของเครื่องพิมพ์ดีดไฟฟ้า (ประเภท CONSUL) เครื่องยังส่งข้อความไปยังเครื่องเจาะ หน่วยการพิมพ์ตัวอักษรและตัวเลข (ADP) หรือผ้าหมึกเครื่องพิมพ์ดีด

    เครื่องจักรดังกล่าวคือ "กล่องดำ" (หรือเรียกอีกอย่างว่า "ตู้สีขาว") ซึ่งมีการให้ข้อมูลอย่างต่อเนื่องและยัง "แจ้ง" ให้โลกทราบเกี่ยวกับสถานะของเครื่องอยู่ตลอดเวลา บุคคลที่นี่มีอิทธิพลเพียงเล็กน้อยต่อการทำงานของเครื่อง - เขาทำได้เพียงหยุดการทำงานของเครื่องชั่วคราว เปลี่ยนโปรแกรม และรีสตาร์ทคอมพิวเตอร์อีกครั้ง ต่อมาเมื่อเครื่องมีประสิทธิภาพมากขึ้นและสามารถรองรับผู้ใช้หลายรายพร้อมกัน ผู้ใช้ก็รอตลอดไป เช่น “ฉันส่งข้อมูลไปที่เครื่อง ฉันรอให้มันตอบสนอง และมันจะตอบสนองเลยหรือไม่” - มันกลายเป็นว่าน่าเบื่อ นอกจากนี้ ศูนย์คอมพิวเตอร์กลายเป็น "ผู้ผลิต" เศษกระดาษรายใหญ่อันดับสองรองจากหนังสือพิมพ์ ดังนั้น ด้วยการถือกำเนิดของการแสดงตัวอักษรและตัวเลข ยุคของเทคโนโลยีที่ใช้งานง่ายอย่างแท้จริง - บรรทัดคำสั่งจึงเริ่มต้นขึ้น

    อินเตอร์เฟซคำสั่ง

    อินเทอร์เฟซคำสั่งถูกเรียกเช่นนี้เพราะในอินเทอร์เฟซประเภทนี้บุคคลจะให้ "คำสั่ง" แก่คอมพิวเตอร์และคอมพิวเตอร์จะเรียกใช้งานและให้ผลลัพธ์แก่บุคคลนั้น อินเทอร์เฟซคำสั่งถูกนำมาใช้ในรูปแบบของเทคโนโลยีแบทช์และเทคโนโลยีบรรทัดคำสั่ง


    ด้วยเทคโนโลยีนี้ แป้นพิมพ์เป็นวิธีเดียวในการป้อนข้อมูลจากบุคคลไปยังคอมพิวเตอร์ และคอมพิวเตอร์จะแสดงข้อมูลแก่บุคคลนั้นโดยใช้จอแสดงผลแบบตัวอักษรและตัวเลข (จอภาพ) การรวมกันนี้ (จอภาพ + แป้นพิมพ์) เรียกว่าเทอร์มินัลหรือคอนโซล

    คำสั่งจะถูกพิมพ์บนบรรทัดคำสั่ง บรรทัดคำสั่งเป็นสัญลักษณ์พร้อมต์และสี่เหลี่ยมกะพริบ - เคอร์เซอร์ เมื่อคุณกดปุ่ม สัญลักษณ์จะปรากฏที่ตำแหน่งเคอร์เซอร์ และเคอร์เซอร์จะเลื่อนไปทางขวา คำสั่งจะสิ้นสุดโดยการกดปุ่ม Enter (หรือ Return) ซึ่งจะย้ายไปยังจุดเริ่มต้นของบรรทัดถัดไป จากตำแหน่งนี้คอมพิวเตอร์จะแสดงผลการทำงานบนจอภาพ จากนั้นให้ทำซ้ำขั้นตอนนี้

    เทคโนโลยีบรรทัดคำสั่งใช้งานได้กับจอแสดงผลตัวอักษรและตัวเลขขาวดำแล้ว เนื่องจากสามารถป้อนได้เฉพาะตัวอักษร ตัวเลข และเครื่องหมายวรรคตอน ลักษณะทางเทคนิคของจอแสดงผลจึงไม่มีนัยสำคัญ เครื่องรับโทรทัศน์และแม้แต่หลอดออสซิลโลสโคปก็สามารถใช้เป็นจอภาพได้

    เทคโนโลยีทั้งสองนี้ถูกนำมาใช้ในรูปแบบของอินเทอร์เฟซคำสั่ง - คำสั่งจะถูกส่งไปยังเครื่องเป็นอินพุตและในขณะที่มัน "ตอบสนอง" กับพวกมัน

    ไฟล์ข้อความกลายเป็นไฟล์ประเภทที่โดดเด่นเมื่อทำงานกับอินเทอร์เฟซคำสั่ง - มีเพียงไฟล์เหล่านี้เท่านั้นที่สามารถสร้างได้โดยใช้แป้นพิมพ์ เวลาที่อินเทอร์เฟซบรรทัดคำสั่งถูกใช้อย่างแพร่หลายที่สุดคือการเกิดขึ้นของระบบปฏิบัติการ UNIX และการปรากฏตัวของคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล 8 บิตเครื่องแรกที่มีระบบปฏิบัติการ CP/M หลายแพลตฟอร์ม

    อินเทอร์เฟซ WIMP(หน้าต่าง - หน้าต่าง, รูปภาพ - รูปภาพ, เมนู - เมนู, ตัวชี้ - ตัวชี้) คุณสมบัติที่เป็นลักษณะเฉพาะของอินเทอร์เฟซประเภทนี้คือการสนทนากับผู้ใช้นั้นดำเนินการโดยไม่ใช้คำสั่ง แต่ใช้ภาพกราฟิก - เมนู หน้าต่าง และองค์ประกอบอื่น ๆ แม้ว่าจะมีการออกคำสั่งให้กับเครื่องในอินเทอร์เฟซนี้ แต่การดำเนินการนี้ทำได้ "ทางอ้อม" ผ่านภาพกราฟิก แนวคิดของอินเทอร์เฟซแบบกราฟิกเริ่มต้นขึ้นในช่วงกลางทศวรรษที่ 70 เมื่อแนวคิดของอินเทอร์เฟซแบบภาพได้รับการพัฒนาที่ Xerox Palo Alto Research Center (PARC) ข้อกำหนดเบื้องต้นสำหรับอินเทอร์เฟซแบบกราฟิกคือการลดเวลาตอบสนองของคอมพิวเตอร์ต่อคำสั่ง การเพิ่มจำนวน RAM รวมถึงการพัฒนาฐานทางเทคนิคของคอมพิวเตอร์ แน่นอนว่าพื้นฐานฮาร์ดแวร์ของแนวคิดคือการปรากฏตัวของจอแสดงผลตัวอักษรและตัวเลขบนคอมพิวเตอร์และจอแสดงผลเหล่านี้มีผลกระทบเช่น "การกะพริบ" ของตัวอักษรการกลับสี (เปลี่ยนโครงร่างของตัวอักษรสีขาวบนพื้นหลังสีดำเป็นแบบย้อนกลับ นั่นคือตัวอักษรสีดำบนพื้นหลังสีขาว ) ขีดเส้นใต้ตัวอักษร เอฟเฟ็กต์เหล่านี้ไม่ได้ขยายไปทั่วทั้งหน้าจอ แต่ขยายไปเพียงอักขระหนึ่งตัวหรือมากกว่าเท่านั้น ขั้นตอนต่อไปคือการสร้างการแสดงสีที่จะอนุญาตให้แสดงพร้อมกับเอฟเฟกต์เหล่านี้ของตัวละคร 16 สีบนพื้นหลังที่มีชุดสี 8 สี (นั่นคือ ชุดสี) หลังจากการถือกำเนิดของการแสดงกราฟิก ด้วยความสามารถในการแสดงภาพกราฟิกใด ๆ ในรูปแบบของจุดจำนวนมากบนหน้าจอที่มีสีต่างกัน ทำให้จินตนาการในการใช้หน้าจอไม่มีขีดจำกัด! ระบบแรกที่มีอินเทอร์เฟซแบบกราฟิกคือ 8010 Star Information System ของกลุ่ม PARC ซึ่งปรากฏขึ้นสี่เดือนก่อนการเปิดตัวคอมพิวเตอร์ IBM เครื่องแรกในปี 1981 เริ่มแรกอินเทอร์เฟซแบบภาพจะใช้ในโปรแกรมเท่านั้น เขาเริ่มเปลี่ยนไปใช้ระบบปฏิบัติการทีละน้อย โดยใช้งานครั้งแรกบนคอมพิวเตอร์ Atari และ Apple Macintosh และจากนั้นบนคอมพิวเตอร์ที่รองรับ IBM

    ตั้งแต่สมัยก่อน และได้รับอิทธิพลจากแนวคิดเหล่านี้ด้วย มีกระบวนการที่จะรวมการใช้แป้นพิมพ์และเมาส์เข้าด้วยกันโดยโปรแกรมแอปพลิเคชัน การผสมผสานของแนวโน้มทั้งสองนี้นำไปสู่การสร้างอินเทอร์เฟซผู้ใช้ ซึ่งคุณสามารถทำงานกับผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์ใดก็ได้โดยใช้เวลาและเงินเพียงเล็กน้อยในการฝึกอบรมพนักงานใหม่ ส่วนนี้มีไว้เพื่ออธิบายอินเทอร์เฟซนี้โดยเฉพาะสำหรับแอปพลิเคชันและระบบปฏิบัติการทั้งหมด

    ส่วนต่อประสานกราฟิกกับผู้ใช้ได้ผ่านสองขั้นตอนในระหว่างการพัฒนาและนำไปใช้ในเทคโนโลยีสองระดับ: ส่วนต่อประสานกราฟิกที่เรียบง่ายและส่วนต่อประสาน WIMP ที่ "บริสุทธิ์"

    ในช่วงแรก GUI มีความคล้ายคลึงกับเทคโนโลยีบรรทัดคำสั่งมาก ความแตกต่างจากเทคโนโลยีบรรทัดคำสั่งมีดังนี้:

    Ú เมื่อแสดงตัวอักษร อนุญาตให้เน้นตัวอักษรบางตัวด้วยสี รูปภาพผกผัน ขีดเส้นใต้ และกะพริบ ด้วยเหตุนี้ความหมายของภาพจึงเพิ่มขึ้น

    Ú ขึ้นอยู่กับการใช้งานเฉพาะของอินเทอร์เฟซแบบกราฟิก เคอร์เซอร์อาจปรากฏไม่เพียงแต่เป็นรูปสี่เหลี่ยมกะพริบเท่านั้น แต่ยังเป็นพื้นที่ที่ครอบคลุมอักขระหลายตัวและแม้แต่ส่วนหนึ่งของหน้าจอด้วย พื้นที่ที่เลือกนี้แตกต่างจากส่วนอื่นๆ ที่ไม่ได้เลือก (โดยปกติจะเป็นตามสี)

    Ú การกดปุ่ม Enter จะไม่เป็นการรันคำสั่งและเลื่อนไปยังบรรทัดถัดไปเสมอไป ปฏิกิริยาต่อการกดปุ่มใดๆ ขึ้นอยู่กับตำแหน่งเคอร์เซอร์บนหน้าจอเป็นส่วนใหญ่

    นอกจากปุ่ม Enter แล้ว ปุ่มควบคุมเคอร์เซอร์ “สีเทา” ยังถูกใช้บนแป้นพิมพ์มากขึ้นอีกด้วย (ดูหัวข้อบนแป้นพิมพ์ในฉบับที่ 3 ของซีรีส์นี้)

    Ú ในส่วนต่อประสานกราฟิกรุ่นนี้แล้ว เริ่มมีการใช้ตัวจัดการ (เช่น เมาส์ แทร็กบอล ฯลฯ - ดูรูปที่ A.4) ทำให้สามารถเลือกส่วนที่ต้องการของหน้าจอได้อย่างรวดเร็วและเลื่อนเคอร์เซอร์ .

    โดยสรุป เราสามารถอ้างอิงคุณลักษณะเฉพาะต่อไปนี้ของอินเทอร์เฟซนี้:

    Ú การเลือกพื้นที่ของหน้าจอ

    Ú กำหนดแป้นคีย์บอร์ดใหม่โดยขึ้นอยู่กับบริบท

    Ú การใช้ตัวจัดการและแป้นคีย์บอร์ดสีเทาเพื่อควบคุมเคอร์เซอร์

    Ú การใช้จอภาพสีอย่างแพร่หลาย

    การปรากฏตัวของอินเทอร์เฟซประเภทนี้เกิดขึ้นพร้อมกับการใช้งานระบบปฏิบัติการ MS-DOS อย่างแพร่หลาย เธอเป็นผู้แนะนำอินเทอร์เฟซนี้ให้กับคนทั่วไปโดยที่ยุค 80 ได้รับการทำเครื่องหมายด้วยการปรับปรุงอินเทอร์เฟซประเภทนี้ปรับปรุงลักษณะของการแสดงตัวอักษรและพารามิเตอร์จอภาพอื่น ๆ

    ตัวอย่างทั่วไปของการใช้อินเทอร์เฟซประเภทนี้คือเชลล์ไฟล์ Nortron Commander และโปรแกรมแก้ไขข้อความ Multi-Edit และโปรแกรมแก้ไขข้อความ Lexicon, ChiWriter และโปรแกรมประมวลผลคำ Microsoft Word for Dos เป็นตัวอย่างว่าอินเทอร์เฟซนี้เหนือกว่าตัวเองอย่างไร

    ขั้นตอนที่สองในการพัฒนาอินเทอร์เฟซแบบกราฟิกคืออินเทอร์เฟซ WIMP "บริสุทธิ์" อินเทอร์เฟซประเภทย่อยนี้มีลักษณะเฉพาะด้วยคุณสมบัติดังต่อไปนี้:

    Ú การทำงานกับโปรแกรม ไฟล์ และเอกสารทั้งหมดเกิดขึ้นใน windows - บางส่วนของหน้าจอมีกรอบเป็นกรอบ

    Ú โปรแกรม ไฟล์ เอกสาร อุปกรณ์และวัตถุอื่นๆ ทั้งหมดจะแสดงในรูปแบบของไอคอน เมื่อเปิดขึ้นมา ไอคอนจะกลายเป็นหน้าต่าง

    Ú การดำเนินการทั้งหมดกับวัตถุจะดำเนินการโดยใช้เมนู แม้ว่าเมนูจะปรากฏในขั้นตอนแรกของการพัฒนาส่วนต่อประสานกราฟิก แต่ก็ไม่ได้มีบทบาทที่โดดเด่น แต่ทำหน้าที่เป็นส่วนเสริมของบรรทัดคำสั่งเท่านั้น ในอินเทอร์เฟซ WIMP ล้วนๆ เมนูจะกลายเป็นองค์ประกอบควบคุมหลัก

    Ú การใช้งานเครื่องมือจัดการอย่างกว้างขวางเพื่อชี้ไปที่วัตถุ อุปกรณ์ชี้ตำแหน่งไม่เป็นเพียงของเล่นซึ่งเป็นส่วนเสริมของคีย์บอร์ด แต่กลายเป็นองค์ประกอบควบคุมหลัก เมื่อใช้หุ่นยนต์จะชี้ไปที่พื้นที่ใด ๆ ของหน้าจอหน้าต่างหรือไอคอนเลือกแล้วควบคุมผ่านเมนูหรือใช้เทคโนโลยีอื่น ๆ เท่านั้น

    ควรสังเกตว่า WIMP ต้องการจอแสดงผลแรสเตอร์สีความละเอียดสูงและอุปกรณ์ชี้ตำแหน่งสำหรับการใช้งาน นอกจากนี้ โปรแกรมที่มุ่งเน้นไปที่อินเทอร์เฟซประเภทนี้ยังเพิ่มความต้องการประสิทธิภาพของคอมพิวเตอร์ ความจุหน่วยความจำ แบนด์วิธบัส ฯลฯ อย่างไรก็ตาม อินเทอร์เฟซประเภทนี้เป็นวิธีที่ง่ายที่สุดในการเรียนรู้และใช้งานง่าย ดังนั้นตอนนี้อินเทอร์เฟซ WIMP จึงกลายเป็นมาตรฐานโดยพฤตินัย

    ตัวอย่างที่เด่นชัดของโปรแกรมที่มีอินเทอร์เฟซแบบกราฟิกคือระบบปฏิบัติการ Microsoft Windows

    ผ้าไหม- ส่วนต่อประสาน (คำพูด - คำพูด, รูปภาพ - รูปภาพ, ภาษา - ภาษา, ความรู้ - ความรู้) อินเทอร์เฟซประเภทนี้ใกล้เคียงกับรูปแบบการสื่อสารปกติของมนุษย์มากที่สุด ภายในกรอบของอินเทอร์เฟซนี้จะมี "การสนทนา" ปกติระหว่างบุคคลกับคอมพิวเตอร์ ในเวลาเดียวกัน คอมพิวเตอร์ค้นหาคำสั่งสำหรับตัวเองโดยการวิเคราะห์คำพูดของมนุษย์และค้นหาวลีสำคัญในนั้น นอกจากนี้ยังแปลงผลลัพธ์ของการดำเนินการคำสั่งให้อยู่ในรูปแบบที่มนุษย์สามารถอ่านได้ อินเทอร์เฟซประเภทนี้เป็นความต้องการทรัพยากรฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์มากที่สุด ดังนั้นจึงใช้เพื่อวัตถุประสงค์ทางการทหารเป็นหลัก

    ตั้งแต่กลางทศวรรษที่ 90 หลังจากการถือกำเนิดของการ์ดเสียงราคาไม่แพงและการใช้เทคโนโลยีการรู้จำเสียงอย่างแพร่หลายอินเทอร์เฟซ SILK ที่เรียกว่า "เทคโนโลยีคำพูด" ก็ปรากฏขึ้น ด้วยเทคโนโลยีนี้ คำสั่งต่างๆ จะได้รับคำสั่งด้วยเสียงโดยการออกเสียงคำสงวนพิเศษ - คำสั่ง

    ต้องออกเสียงคำให้ชัดเจนในจังหวะเดียวกัน ต้องมีการหยุดชั่วคราวระหว่างคำ เนื่องจากอัลกอริธึมการรู้จำเสียงยังด้อยพัฒนา ระบบดังกล่าวจึงจำเป็นต้องมีการปรับแต่งล่วงหน้าสำหรับผู้ใช้แต่ละราย

    เทคโนโลยี "คำพูด" เป็นการใช้งานอินเทอร์เฟซ SILK ที่ง่ายที่สุด

    เทคโนโลยีไบโอเมตริกซ์ (“อินเทอร์เฟซเลียนแบบ”)

    เทคโนโลยีนี้เกิดขึ้นในช่วงปลายทศวรรษที่ 90 ของศตวรรษที่ 20 และยังคงได้รับการพัฒนาในขณะที่เขียน ในการควบคุมคอมพิวเตอร์ จะใช้การแสดงออกทางสีหน้าของบุคคล ทิศทางการจ้องมอง ขนาดของรูม่านตา และสัญญาณอื่น ๆ เพื่อระบุตัวผู้ใช้ จะใช้รูปแบบของม่านตา ลายนิ้วมือ และข้อมูลเฉพาะอื่นๆ รูปภาพจะถูกอ่านจากกล้องวิดีโอดิจิทัล จากนั้นคำสั่งจะถูกดึงออกมาจากรูปภาพนี้โดยใช้โปรแกรมการจดจำรูปแบบพิเศษ เทคโนโลยีนี้มีแนวโน้มที่จะพบตำแหน่งในผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์และแอปพลิเคชันซึ่งการระบุผู้ใช้คอมพิวเตอร์อย่างถูกต้องเป็นสิ่งสำคัญ

    ประเภทของอินเทอร์เฟซ

    ประการแรกอินเทอร์เฟซคือชุดของกฎ เช่นเดียวกับกฎอื่นๆ พวกเขาสามารถสรุป รวบรวมเป็น “โค้ด” และจัดกลุ่มตามลักษณะทั่วไปได้ ดังนั้นเราจึงมาถึงแนวคิดของ "ประเภทอินเทอร์เฟซ" ซึ่งเป็นการผสมผสานระหว่างวิธีการโต้ตอบที่คล้ายคลึงกันระหว่างมนุษย์และคอมพิวเตอร์ โดยสรุป เราสามารถเสนอการจำแนกแผนผังต่อไปนี้ของอินเทอร์เฟซการสื่อสารระหว่างมนุษย์และคอมพิวเตอร์

    อินเทอร์เฟซประเภทสมัยใหม่คือ:

    1) อินเทอร์เฟซคำสั่ง อินเทอร์เฟซคำสั่งถูกเรียกเช่นนี้เพราะในอินเทอร์เฟซประเภทนี้บุคคลจะให้ "คำสั่ง" แก่คอมพิวเตอร์และคอมพิวเตอร์จะเรียกใช้งานและให้ผลลัพธ์แก่บุคคลนั้น อินเทอร์เฟซคำสั่งถูกนำมาใช้ในรูปแบบของเทคโนโลยีแบทช์และเทคโนโลยีบรรทัดคำสั่ง

    2) WIMP - อินเทอร์เฟซ (หน้าต่าง - หน้าต่าง, รูปภาพ - รูปภาพ, เมนู - เมนู, ตัวชี้ - ตัวชี้) คุณสมบัติที่เป็นลักษณะเฉพาะของอินเทอร์เฟซประเภทนี้คือการสนทนากับผู้ใช้นั้นดำเนินการโดยไม่ใช้คำสั่ง แต่ใช้ภาพกราฟิก - เมนู หน้าต่าง และองค์ประกอบอื่น ๆ แม้ว่าจะมีการออกคำสั่งให้กับเครื่องในอินเทอร์เฟซนี้ แต่การดำเนินการนี้ทำได้ "ทางอ้อม" ผ่านภาพกราฟิก อินเทอร์เฟซประเภทนี้ถูกนำไปใช้กับเทคโนโลยีสองระดับ: อินเทอร์เฟซแบบกราฟิกที่เรียบง่ายและอินเทอร์เฟซ WIMP ที่ "บริสุทธิ์"

    3) SILK - ส่วนต่อประสาน (คำพูด - คำพูด, รูปภาพ - รูปภาพ, ภาษา - ภาษา, ความรู้ - ความรู้) อินเทอร์เฟซประเภทนี้ใกล้เคียงกับรูปแบบการสื่อสารปกติของมนุษย์มากที่สุด ภายในกรอบของอินเทอร์เฟซนี้จะมี "การสนทนา" ปกติระหว่างบุคคลกับคอมพิวเตอร์ ในเวลาเดียวกัน คอมพิวเตอร์ค้นหาคำสั่งสำหรับตัวเองโดยการวิเคราะห์คำพูดของมนุษย์และค้นหาวลีสำคัญในนั้น นอกจากนี้ยังแปลงผลลัพธ์ของการดำเนินการคำสั่งให้อยู่ในรูปแบบที่มนุษย์สามารถอ่านได้ อินเทอร์เฟซประเภทนี้เป็นความต้องการทรัพยากรฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์มากที่สุด ดังนั้นจึงใช้เพื่อวัตถุประสงค์ทางการทหารเป็นหลัก

    อินเตอร์เฟซคำสั่ง

    เทคโนโลยีแบทช์ ในอดีตเทคโนโลยีประเภทนี้เกิดขึ้นก่อน มีอยู่แล้วในเครื่องถ่ายทอดของ Sues และ Zuse (เยอรมนี, 1937) แนวคิดของมันนั้นง่าย: อินพุตของคอมพิวเตอร์จะได้รับลำดับของสัญลักษณ์ซึ่งตามกฎบางประการจะมีการระบุลำดับของโปรแกรมที่เรียกใช้เพื่อดำเนินการ หลังจากที่โปรแกรมถัดไปถูกเรียกใช้งาน โปรแกรมถัดไปก็จะถูกเรียกใช้งาน ไปเรื่อยๆ เครื่องตามกฎบางอย่างจะค้นหาคำสั่งและข้อมูลสำหรับตัวมันเอง ลำดับนี้อาจเป็นได้ เช่น เทปกระดาษเจาะ กองบัตรเจาะ หรือลำดับการกดปุ่มของเครื่องพิมพ์ดีดไฟฟ้า (ประเภท CONSUL) เครื่องยังส่งข้อความไปยังเครื่องเจาะ หน่วยการพิมพ์ตัวอักษรและตัวเลข (ADP) หรือผ้าหมึกเครื่องพิมพ์ดีด เครื่องจักรดังกล่าวคือ "กล่องดำ" (หรือเรียกให้เจาะจงกว่าคือ "ตู้สีขาว") ซึ่งมีการให้ข้อมูลอย่างต่อเนื่องและยัง "แจ้ง" ให้โลกทราบเกี่ยวกับสถานะของตนอย่างต่อเนื่อง (ดูรูปที่ 1) บุคคลที่นี่มีอิทธิพลเพียงเล็กน้อย การทำงานของเครื่อง - เขาทำได้เพียงหยุดเครื่องชั่วคราว เปลี่ยนโปรแกรม และสตาร์ทคอมพิวเตอร์อีกครั้ง ต่อมาเมื่อเครื่องมีประสิทธิภาพมากขึ้นและสามารถให้บริการผู้ใช้หลายคนพร้อมกันได้ การรอคอยชั่วนิรันดร์ของผู้ใช้เช่น: “ฉันส่งข้อมูลไปที่เครื่อง ฉันรอให้มันตอบสนอง และมันจะตอบสนองเลยหรือไม่?” - กลายเป็น พูดง่ายๆ ก็คือน่าเบื่อ นอกจากนี้ ศูนย์คอมพิวเตอร์กลายเป็น "ผู้ผลิต" เศษกระดาษรายใหญ่อันดับสองรองจากหนังสือพิมพ์ ดังนั้น ด้วยการถือกำเนิดของการแสดงตัวอักษรและตัวเลข ยุคของเทคโนโลยีที่ใช้งานง่ายอย่างแท้จริง - บรรทัดคำสั่งจึงเริ่มต้นขึ้น

    รูปที่ 2. มุมมองของคอมพิวเตอร์เมนเฟรมของซีรีส์ EC

    เทคโนโลยีบรรทัดคำสั่ง ด้วยเทคโนโลยีนี้ แป้นพิมพ์เป็นวิธีเดียวในการป้อนข้อมูลจากบุคคลไปยังคอมพิวเตอร์ และคอมพิวเตอร์จะแสดงข้อมูลแก่บุคคลนั้นโดยใช้จอแสดงผลแบบตัวอักษรและตัวเลข (จอภาพ) การรวมกันนี้ (จอภาพ + แป้นพิมพ์) เรียกว่าเทอร์มินัลหรือคอนโซล คำสั่งจะถูกพิมพ์บนบรรทัดคำสั่ง บรรทัดคำสั่งเป็นสัญลักษณ์พร้อมต์และสี่เหลี่ยมกะพริบ - เคอร์เซอร์ เมื่อคุณกดปุ่ม สัญลักษณ์จะปรากฏที่ตำแหน่งเคอร์เซอร์ และเคอร์เซอร์จะเลื่อนไปทางขวา ซึ่งคล้ายกับการพิมพ์คำสั่งบนเครื่องพิมพ์ดีดมาก อย่างไรก็ตาม ต่างจากตัวอักษรที่แสดงบนจอแสดงผล ไม่ใช่บนกระดาษ และสามารถลบอักขระที่พิมพ์ไม่ถูกต้องได้ คำสั่งจะสิ้นสุดโดยการกดปุ่ม Enter (หรือ Return) จากนั้นจะย้ายไปยังจุดเริ่มต้นของบรรทัดถัดไป จากตำแหน่งนี้คอมพิวเตอร์จะแสดงผลการทำงานบนจอภาพ จากนั้นให้ทำซ้ำขั้นตอนนี้ เทคโนโลยีบรรทัดคำสั่งใช้งานได้กับจอแสดงผลตัวอักษรและตัวเลขขาวดำแล้ว เนื่องจากสามารถป้อนได้เฉพาะตัวอักษร ตัวเลข และเครื่องหมายวรรคตอน ลักษณะทางเทคนิคของจอแสดงผลจึงไม่มีนัยสำคัญ เครื่องรับโทรทัศน์และแม้แต่หลอดออสซิลโลสโคปก็สามารถใช้เป็นจอภาพได้

    เทคโนโลยีทั้งสองนี้ถูกนำมาใช้ในรูปแบบของอินเทอร์เฟซคำสั่ง - คำสั่งจะถูกส่งไปยังเครื่องเป็นอินพุตและในขณะที่มัน "ตอบสนอง" กับพวกมัน

    ไฟล์ข้อความกลายเป็นไฟล์ประเภทที่โดดเด่นเมื่อทำงานกับอินเทอร์เฟซคำสั่ง - มีเพียงไฟล์เหล่านี้เท่านั้นที่สามารถสร้างได้โดยใช้แป้นพิมพ์ เวลาที่อินเทอร์เฟซบรรทัดคำสั่งถูกใช้อย่างแพร่หลายที่สุดคือการถือกำเนิดของระบบปฏิบัติการ UNIX และการปรากฏตัวของคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล 8 บิตเครื่องแรกที่มีระบบปฏิบัติการ CP/M หลายแพลตฟอร์ม

    กุย

    ส่วนต่อประสานกราฟิกปรากฏขึ้นอย่างไรและเมื่อใด แนวคิดของเขาเกิดขึ้นในช่วงกลางทศวรรษที่ 70 เมื่อแนวคิดเรื่องอินเทอร์เฟซแบบภาพได้รับการพัฒนาที่ Xerox Palo Alto Research Center (PARC) ข้อกำหนดเบื้องต้นสำหรับอินเทอร์เฟซแบบกราฟิกคือการลดเวลาตอบสนองของคอมพิวเตอร์ต่อคำสั่ง การเพิ่มจำนวน RAM รวมถึงการพัฒนาฐานทางเทคนิคของคอมพิวเตอร์ แน่นอนว่าพื้นฐานฮาร์ดแวร์ของแนวคิดคือการปรากฏตัวของจอแสดงผลตัวอักษรและตัวเลขบนคอมพิวเตอร์และจอแสดงผลเหล่านี้มีผลกระทบเช่น "การกะพริบ" ของตัวอักษรการกลับสี (เปลี่ยนโครงร่างของตัวอักษรสีขาวบนพื้นหลังสีดำเป็นแบบย้อนกลับ นั่นคือตัวอักษรสีดำบนพื้นหลังสีขาว ) ขีดเส้นใต้ตัวอักษร เอฟเฟ็กต์เหล่านี้ไม่ได้ขยายไปทั่วทั้งหน้าจอ แต่ขยายไปเพียงอักขระหนึ่งตัวหรือมากกว่าเท่านั้น ขั้นตอนต่อไปคือการสร้างการแสดงสีที่จะอนุญาตให้แสดงพร้อมกับเอฟเฟกต์เหล่านี้ของตัวละคร 16 สีบนพื้นหลังที่มีชุดสี 8 สี (นั่นคือ ชุดสี) หลังจากการถือกำเนิดของการแสดงกราฟิก ด้วยความสามารถในการแสดงภาพกราฟิกใด ๆ ในรูปแบบของจุดจำนวนมากบนหน้าจอที่มีสีต่างกัน ทำให้จินตนาการในการใช้หน้าจอไม่มีขีดจำกัด! ระบบแรกที่มีอินเทอร์เฟซแบบกราฟิกคือ 8010 Star Information System ของกลุ่ม PARC ซึ่งปรากฏขึ้นสี่เดือนก่อนการเปิดตัวคอมพิวเตอร์ IBM เครื่องแรกในปี 1981 เริ่มแรกอินเทอร์เฟซแบบภาพจะใช้ในโปรแกรมเท่านั้น เขาเริ่มเปลี่ยนไปใช้ระบบปฏิบัติการทีละน้อย โดยใช้งานครั้งแรกบนคอมพิวเตอร์ Atari และ Apple Macintosh และจากนั้นบนคอมพิวเตอร์ที่เข้ากันได้กับ IBM

    ตั้งแต่สมัยก่อน และได้รับอิทธิพลจากแนวคิดเหล่านี้ด้วย มีกระบวนการที่จะรวมการใช้แป้นพิมพ์และเมาส์เข้าด้วยกันโดยโปรแกรมแอปพลิเคชัน การผสมผสานของแนวโน้มทั้งสองนี้นำไปสู่การสร้างอินเทอร์เฟซผู้ใช้ ซึ่งคุณสามารถทำงานกับผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์ใดก็ได้โดยใช้เวลาและเงินเพียงเล็กน้อยในการฝึกอบรมพนักงานใหม่ ส่วนนี้มีไว้เพื่ออธิบายอินเทอร์เฟซนี้โดยเฉพาะสำหรับแอปพลิเคชันและระบบปฏิบัติการทั้งหมด

    GUI ที่เรียบง่าย

    ในช่วงแรก GUI มีความคล้ายคลึงกับเทคโนโลยีบรรทัดคำสั่งมาก ความแตกต่างจากเทคโนโลยีบรรทัดคำสั่งมีดังนี้:

    1. เมื่อแสดงตัวอักษร อนุญาตให้เน้นตัวอักษรบางตัวด้วยสี รูปภาพผกผัน ขีดเส้นใต้ และกะพริบ ด้วยเหตุนี้ความหมายของภาพจึงเพิ่มขึ้น

    2. ขึ้นอยู่กับการใช้งานเฉพาะของอินเทอร์เฟซแบบกราฟิก เคอร์เซอร์อาจปรากฏไม่เพียงแต่เป็นรูปสี่เหลี่ยมกะพริบเท่านั้น แต่ยังเป็นพื้นที่ที่ครอบคลุมอักขระหลายตัวและแม้แต่ส่วนหนึ่งของหน้าจอด้วย พื้นที่ที่เลือกนี้แตกต่างจากส่วนอื่นๆ ที่ไม่ได้เลือก (โดยปกติจะเป็นตามสี)

    3. การกดปุ่ม Enter จะไม่ดำเนินการคำสั่งและย้ายไปยังบรรทัดถัดไปเสมอไป ปฏิกิริยาต่อการกดปุ่มใดๆ ขึ้นอยู่กับตำแหน่งเคอร์เซอร์บนหน้าจอเป็นส่วนใหญ่

    4. นอกจากปุ่ม Enter แล้ว ปุ่มควบคุมเคอร์เซอร์ "สีเทา" ยังถูกใช้บนแป้นพิมพ์มากขึ้นอีกด้วย

    5. ในส่วนต่อประสานกราฟิกฉบับนี้เริ่มมีการใช้ตัวจัดการ (เช่นเมาส์แทร็กบอล ฯลฯ - ดูรูปที่ 3) พวกเขาทำให้สามารถเลือกส่วนที่ต้องการของหน้าจอได้อย่างรวดเร็วและเลื่อนเคอร์เซอร์ .

    รูปที่ 3 หุ่นยนต์

    โดยสรุป เราสามารถอ้างอิงคุณลักษณะเฉพาะต่อไปนี้ของอินเทอร์เฟซนี้

    1) การเลือกพื้นที่ของหน้าจอ

    2) การกำหนดแป้นคีย์บอร์ดใหม่ขึ้นอยู่กับบริบท

    3) การใช้ตัวจัดการและแป้นคีย์บอร์ดสีเทาเพื่อควบคุมเคอร์เซอร์

    4) การใช้จอภาพสีอย่างกว้างขวาง

    การปรากฏตัวของอินเทอร์เฟซประเภทนี้เกิดขึ้นพร้อมกับการใช้งานระบบปฏิบัติการ MS-DOS อย่างแพร่หลาย เธอเป็นผู้แนะนำอินเทอร์เฟซนี้ให้กับคนทั่วไปโดยที่ยุค 80 ได้รับการทำเครื่องหมายด้วยการปรับปรุงอินเทอร์เฟซประเภทนี้ปรับปรุงลักษณะของการแสดงตัวอักษรและพารามิเตอร์จอภาพอื่น ๆ

    ตัวอย่างทั่วไปของการใช้อินเทอร์เฟซประเภทนี้คือเชลล์ไฟล์ Nortron Commander (ดูเชลล์ไฟล์ด้านล่าง) และโปรแกรมแก้ไขข้อความ Multi-Edit และโปรแกรมแก้ไขข้อความ Lexicon, ChiWriter และโปรแกรมประมวลผลคำ Microsoft Word for Dos เป็นตัวอย่างว่าอินเทอร์เฟซนี้เหนือกว่าตัวเองอย่างไร

    อินเทอร์เฟซ WIMP

    ขั้นตอนที่สองในการพัฒนาอินเทอร์เฟซแบบกราฟิกคืออินเทอร์เฟซ WIMP "บริสุทธิ์" อินเทอร์เฟซประเภทย่อยนี้มีลักษณะเฉพาะด้วยคุณสมบัติดังต่อไปนี้

    1. การทำงานกับโปรแกรม ไฟล์ และเอกสารทั้งหมดเกิดขึ้นใน windows - บางส่วนของหน้าจอมีกรอบเป็นกรอบ

    2. โปรแกรม ไฟล์ เอกสาร อุปกรณ์ และวัตถุอื่น ๆ ทั้งหมดจะแสดงในรูปแบบของไอคอน เมื่อเปิดขึ้นมา ไอคอนจะกลายเป็นหน้าต่าง

    3. การดำเนินการทั้งหมดกับวัตถุจะดำเนินการโดยใช้เมนู แม้ว่าเมนูจะปรากฏในขั้นตอนแรกของการพัฒนาส่วนต่อประสานกราฟิก แต่ก็ไม่ได้มีบทบาทที่โดดเด่น แต่ทำหน้าที่เป็นส่วนเสริมของบรรทัดคำสั่งเท่านั้น ในอินเทอร์เฟซ WIMP ล้วนๆ เมนูจะกลายเป็นองค์ประกอบควบคุมหลัก

    4. การใช้การบิดเบือนอย่างกว้างขวางเพื่อชี้ไปที่วัตถุ อุปกรณ์ชี้ตำแหน่งไม่เป็นเพียงของเล่นซึ่งเป็นส่วนเสริมของคีย์บอร์ด แต่กลายเป็นองค์ประกอบควบคุมหลัก เมื่อใช้ตัวจัดการพวกมันจะชี้ไปที่บริเวณใด ๆ ของหน้าจอหน้าต่างหรือไอคอนเลือกมันแล้วควบคุมพวกมันผ่านเมนูหรือใช้เทคโนโลยีอื่น ๆ เท่านั้น

    ควรสังเกตว่า WIMP ต้องการจอแสดงผลแรสเตอร์สีความละเอียดสูงและอุปกรณ์ชี้ตำแหน่งสำหรับการใช้งาน นอกจากนี้ โปรแกรมที่มุ่งเน้นไปที่อินเทอร์เฟซประเภทนี้ยังเพิ่มความต้องการประสิทธิภาพของคอมพิวเตอร์ ความจุหน่วยความจำ แบนด์วิธบัส ฯลฯ อย่างไรก็ตาม อินเทอร์เฟซประเภทนี้เป็นวิธีที่ง่ายที่สุดในการเรียนรู้และใช้งานง่าย ดังนั้นตอนนี้อินเทอร์เฟซ WIMP จึงกลายเป็นมาตรฐานโดยพฤตินัย

    ตัวอย่างที่เด่นชัดของโปรแกรมที่มีอินเทอร์เฟซแบบกราฟิกคือระบบปฏิบัติการ Microsoft Windows

    เทคโนโลยีการพูด

    ตั้งแต่กลางทศวรรษที่ 90 หลังจากการถือกำเนิดของการ์ดเสียงราคาไม่แพงและการใช้เทคโนโลยีการรู้จำเสียงอย่างแพร่หลายอินเทอร์เฟซ SILK ที่เรียกว่า "เทคโนโลยีคำพูด" ก็ปรากฏขึ้น ด้วยเทคโนโลยีนี้ คำสั่งต่างๆ จะได้รับคำสั่งด้วยเสียงโดยการออกเสียงคำสงวนพิเศษ - คำสั่ง ทีมหลักดังกล่าว (ตามกฎของระบบ Gorynych) คือ:

    "Relax" - ปิดอินเทอร์เฟซเสียงพูด

    "เปิด" - สลับไปที่โหมดการเรียกโปรแกรมเฉพาะ ชื่อโปรแกรมจะถูกเรียกในคำถัดไป

    “ ฉันจะกำหนด” - สลับจากโหมดคำสั่งเป็นโหมดการพิมพ์ด้วยเสียง

    "โหมดคำสั่ง" - กลับสู่โหมดคำสั่งเสียง

    และคนอื่นๆ บ้าง

    ต้องออกเสียงคำให้ชัดเจนในจังหวะเดียวกัน ต้องมีการหยุดชั่วคราวระหว่างคำ เนื่องจากอัลกอริธึมการรู้จำเสียงยังด้อยพัฒนา ระบบดังกล่าวจึงจำเป็นต้องมีการปรับแต่งล่วงหน้าสำหรับผู้ใช้แต่ละราย

    เทคโนโลยี "คำพูด" เป็นการใช้งานอินเทอร์เฟซ SILK ที่ง่ายที่สุด

    1. ข้อมูลระบบเศรษฐศาสตร์ (30)

      บทคัดย่อ >> เศรษฐศาสตร์

      ... ข้อมูล 6 1.3. การจัดหมวดหมู่ ข้อมูลเทคโนโลยี 9 1.5 ขั้นตอนของการพัฒนา ข้อมูล ระบบ... จำนวนทั้งสิ้น ฮาร์ดแวร์กองทุน... ข้อมูลเทคโนโลยี ตัวอย่างของเกณฑ์ดังกล่าวจะเป็น กำหนดเอง อินเตอร์เฟซ ... 3.5. ซอฟต์แวร์สิ่งอำนวยความสะดวก...

    2. ข้อมูลเทคโนโลยีในการจัดการ (5)

      บทคัดย่อ >> รัฐกับกฎหมาย

      11 2.1 ซอฟต์แวร์บทบัญญัติ 15... ข้อมูลเทคโนโลยี แนวคิด " ข้อมูลเทคโนโลยี" สามารถกำหนดเป็นชุดของซอฟต์แวร์- ฮาร์ดแวร์กองทุนและ ระบบ... การสร้างและการสนับสนุน กำหนดเอง อินเทอร์เฟซสำหรับหมวดหมู่ต่างๆ...

    3. ข้อมูลเทคโนโลยีการควบคุม (10)

      การบรรยาย >> วิทยาการคอมพิวเตอร์

      พิมพ์ กำหนดเอง อินเตอร์เฟซอัตโนมัติ ข้อมูลกำลังแบ่งปันเทคโนโลยี...สำนักงานกำลังจัดระบบเฉพาะทาง โดยทางโปรแกรม-ฮาร์ดแวร์ซับซ้อน - ... ระบบการประชุมทางวิดีโอ อีเมล ฯลฯ) สู่โลกาภิวัตน์ ข้อมูลเทคโนโลยี...

    บรรยายที่ 23-24

    หัวข้อ 3.2 การพัฒนาส่วนต่อประสานกับผู้ใช้

    1. ประเภทของอินเทอร์เฟซผู้ใช้และขั้นตอนการพัฒนา

    2. ลักษณะทางจิตวิทยาของบุคคลที่เกี่ยวข้องกับการรับรู้การจดจำและการประมวลผลข้อมูล

    3. โมเดลส่วนต่อประสานผู้ใช้และซอฟต์แวร์

    4. การจำแนกประเภทของบทสนทนาและหลักการทั่วไปของการพัฒนา

    5. ส่วนประกอบพื้นฐานของอินเทอร์เฟซผู้ใช้แบบกราฟิก

    6. การใช้งานกล่องโต้ตอบในส่วนติดต่อผู้ใช้แบบกราฟิก

    7. ส่วนต่อประสานผู้ใช้การจัดการโดยตรงและการออกแบบ

    8. องค์ประกอบอัจฉริยะของอินเทอร์เฟซผู้ใช้

    ในช่วงแรกของการพัฒนาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ ส่วนต่อประสานกับผู้ใช้ถือเป็นวิธีการสื่อสารระหว่างบุคคลกับระบบปฏิบัติการและค่อนข้างดั้งเดิม

    ด้วยการถือกำเนิดของซอฟต์แวร์เชิงโต้ตอบ อินเทอร์เฟซผู้ใช้พิเศษจึงเริ่มถูกนำมาใช้ ปัจจุบันปัญหาหลักคือการพัฒนาอินเทอร์เฟซแบบโต้ตอบสำหรับผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์ที่ซับซ้อนซึ่งออกแบบมาเพื่อใช้งานโดยผู้ใช้ที่ไม่ใช่มืออาชีพ

    1. ประเภทของอินเทอร์เฟซผู้ใช้และขั้นตอนการพัฒนา

    หน้าจอผู้ใช้– ชุดซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์ที่ช่วยให้มั่นใจว่าผู้ใช้โต้ตอบกับคอมพิวเตอร์ พื้นฐานของการมีปฏิสัมพันธ์– บทสนทนา

    บทสนทนา– การแลกเปลี่ยนข้อมูลที่ได้รับการควบคุมระหว่างบุคคลและคอมพิวเตอร์ ดำเนินการแบบเรียลไทม์และมีวัตถุประสงค์เพื่อร่วมกันแก้ไขปัญหาเฉพาะ: การแลกเปลี่ยนข้อมูลและการประสานงานของการดำเนินการ การสนทนาแต่ละครั้งประกอบด้วยกระบวนการอินพุต/เอาท์พุตแยกกันที่ให้การสื่อสารทางกายภาพระหว่างผู้ใช้และคอมพิวเตอร์

    การแลกเปลี่ยนข้อมูลดำเนินการโดยการส่งข้อความและสัญญาณควบคุม

    ข้อความ– ชิ้นส่วนข้อมูลที่มีส่วนร่วมในการแลกเปลี่ยนเสวนา

    ประเภทของข้อความ:

    ข้อความอินพุตที่สร้างขึ้นโดยบุคคลที่ใช้วิธีการป้อนข้อมูล: แป้นพิมพ์ โปรแกรมจัดการ (เมาส์ ฯลฯ );

    ข้อความเอาท์พุตที่สร้างโดยคอมพิวเตอร์ในรูปแบบของข้อความ เสียง และ/หรือรูปภาพ และแสดงต่อผู้ใช้บนหน้าจอมอนิเตอร์หรืออุปกรณ์เอาท์พุตข้อมูลอื่นๆ

    ผู้ใช้สร้างข้อความเช่น:

    ขอข้อมูล

    ขอความช่วยเหลือ

    ร้องขอการดำเนินการหรือฟังก์ชั่น

    การป้อนหรือเปลี่ยนแปลงข้อมูล

    การเลือกฟิลด์เฟรม

    ได้รับการตอบกลับ:

    คำแนะนำหรือความช่วยเหลือ

    แบบฟอร์มคำ– ข้อความระหว่างช่องว่างสองช่องที่อยู่ติดกันหรือเครื่องหมายวรรคตอน

    การวิเคราะห์ทางสัณฐานวิทยา -การประมวลผลรูปแบบคำโดยไม่เกี่ยวข้องกับบริบท

    ขั้นตอน - เกี่ยวข้องกับการระบุต้นกำเนิดในรูปแบบคำปัจจุบันซึ่งจะถูกระบุแล้ว

    หลังจากจดจำรูปแบบคำแล้ว การวิเคราะห์วากยสัมพันธ์ของข้อความจะดำเนินการตามผลลัพธ์ที่กำหนดโครงสร้างวากยสัมพันธ์นั่นคือแยกวิเคราะห์ประโยค

    อินเทอร์เฟซที่ใช้รูปแบบการสนทนาแบบวลีจะต้อง: แปลงข้อความจากรูปแบบภาษาธรรมชาติเป็นรูปแบบการนำเสนอภายในและด้านหลัง ทำการวิเคราะห์และสังเคราะห์ข้อความของผู้ใช้และข้อความระบบ ติดตามและจดจำส่วนที่เสร็จสมบูรณ์ของบทสนทนา

    ข้อบกพร่องรูปแบบวลี:

    ต้นทุนทรัพยากรสูง

    ไม่รับประกันการตีความถ้อยคำที่ชัดเจน

    จำเป็นต้องป้อนวลีที่ยาวและถูกต้องตามหลักไวยากรณ์

    ศักดิ์ศรีรูปแบบวลี – สื่อสารกับระบบได้ฟรี

    แบบฟอร์มคำสั่ง - การใช้คำสั่ง (คำสั่ง) ภาษาทางการที่ออกแบบเป็นพิเศษ

    ทีม– ประโยคของภาษานี้ที่อธิบายข้อมูลที่รวมกันซึ่งรวมถึงตัวระบุของกระบวนการที่กำลังเริ่มต้น และข้อมูลสำหรับกระบวนการนั้น (ทางเลือก)

    สามารถป้อนคำสั่ง:

    เป็นบรรทัดข้อความในรูปแบบที่ออกแบบมาเป็นพิเศษ (คำสั่ง MS DOS บนบรรทัดคำสั่ง)

    โดยการกดปุ่มผสมบางปุ่ม (ชุดค่าผสมของ "การเข้าถึงด่วน" สำหรับแอปพลิเคชัน Windows)

    โดยการจัดการเมาส์ ("การลากไอคอน")

    การรวมกันของวิธีที่สองและสาม

    ข้อดีแบบฟอร์มคำสั่ง:

    ข้อมูลอินพุตจำนวนเล็กน้อย

    ความยืดหยุ่น – ความสามารถในการเลือกการดำเนินการถูกจำกัดโดยชุดคำสั่งที่ถูกต้อง

    มุ่งเน้นไปที่บทสนทนาที่ขับเคลื่อนโดยผู้ใช้

    ใช้พื้นที่หน้าจอน้อยที่สุดหรือไม่ใช้งานเลย

    ความเป็นไปได้ของการใช้ร่วมกับรูปแบบอื่น

    ข้อบกพร่องแบบฟอร์มคำสั่ง:

    การไม่มีพรอมต์เสมือนบนหน้าจอซึ่งต้องจดจำคำสั่งที่ป้อนและไวยากรณ์

    เกือบจะไม่มีข้อเสนอแนะเกี่ยวกับสถานะของกระบวนการที่เริ่มต้น

    ความต้องการทักษะในการป้อนข้อมูลข้อความหรือจัดการเมาส์

    ขาดการปรับแต่งของผู้ใช้

    แบบฟอร์มคำสั่งสะดวกสำหรับผู้ใช้มืออาชีพที่มักจะจำไวยากรณ์ของคำสั่งหรือชุดคีย์ที่ใช้บ่อยได้อย่างรวดเร็ว ข้อดีของแบบฟอร์ม (ความยืดหยุ่นและลักษณะชั่วคราวที่ดี) จะเห็นได้ชัดโดยเฉพาะในกรณีนี้

    แบบฟอร์มตาราง – ผู้ใช้เลือกคำตอบจากที่เสนอโดยโปรแกรม ภาษาบทสนทนามีไวยากรณ์ที่ง่ายที่สุดและความหมายที่ชัดเจน ซึ่งค่อนข้างง่ายต่อการนำไปใช้ แบบฟอร์มนี้ใช้งานง่าย เนื่องจากการเลือกนั้นง่ายกว่าเสมอ ซึ่งจำเป็นสำหรับผู้ใช้ที่ไม่เป็นมืออาชีพ สามารถใช้แบบฟอร์มนี้หากชุดคำตอบที่เป็นไปได้สำหรับคำถามใดคำถามหนึ่งมีจำกัด ถ้าจำนวนคำตอบที่เป็นไปได้มีมาก (มากกว่า 20) การใช้แบบฟอร์มตารางอาจไม่เหมาะสม

    ข้อดีและในรูปแบบตาราง:

    ความพร้อมใช้งานของคำใบ้;

    การลดจำนวนข้อผิดพลาดในการป้อนข้อมูล: ผู้ใช้ไม่ได้ป้อนข้อมูล แต่ชี้ไปที่ข้อมูลนั้น

    ลดเวลาการฝึกอบรมผู้ใช้

    ความเป็นไปได้ของการรวมกันกับรูปแบบอื่น

    ในบางกรณีผู้ใช้สามารถกำหนดค่าได้

    ข้อบกพร่องแบบฟอร์มตาราง:

    จำเป็นต้องมีทักษะการนำทางหน้าจอ

    การใช้พื้นที่หน้าจอที่ค่อนข้างใหญ่เพื่อแสดงองค์ประกอบภาพ

    การใช้ทรัพยากรคอมพิวเตอร์อย่างเข้มข้นซึ่งเกี่ยวข้องกับความจำเป็นในการอัปเดตข้อมูลบนหน้าจออย่างต่อเนื่อง

    ประเภทและรูปแบบของบทสนทนาจะถูกเลือกโดยอิสระจากกัน: รูปแบบใดก็ได้ที่สามารถใช้ได้กับบทสนทนาทั้งสองประเภท

    ซิงโครนัส- บทสนทนาที่เกิดขึ้นระหว่างการทำงานปกติของซอฟต์แวร์

    แบบอะซิงโครนัส– บทสนทนาที่เกิดขึ้นตามความคิดริเริ่มของระบบหรือผู้ใช้เมื่อมีการละเมิดสถานการณ์ของกระบวนการปกติ ใช้เพื่อส่งข้อความฉุกเฉินจากระบบหรือผู้ใช้

    การพัฒนาบทสนทนาขั้นตอนของการออกแบบและการนำบทสนทนาไปใช้:

    การกำหนดชุดบทสนทนาที่จำเป็น ข้อความหลัก และสถานการณ์ที่เป็นไปได้ - การออกแบบ บทสนทนาที่เป็นนามธรรม;

    การกำหนดประเภทและรูปแบบของแต่ละบทสนทนาตลอดจนไวยากรณ์และความหมายของภาษาที่ใช้ - การออกแบบ บทสนทนาที่เฉพาะเจาะจง;

    การเลือกอุปกรณ์หลักและอุปกรณ์รอง และการออกแบบกระบวนการอินพุต/เอาท์พุตสำหรับแต่ละบทสนทนา ตลอดจนการชี้แจงข้อความที่ส่ง - การออกแบบ การเจรจาทางเทคนิค.

    พื้นฐานของการสนทนาเชิงนามธรรมคืออุดมการณ์ของกระบวนการทางเทคโนโลยีที่ผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์มีจุดมุ่งหมายเพื่อทำให้เป็นอัตโนมัติ

    นอกจากสคริปต์ที่พวกเขาใช้แล้ว แผนภาพสถานะอินเทอร์เฟซหรือ กราฟบทสนทนา.

    กราฟบทสนทนา– กราฟถ่วงน้ำหนักกำกับ แต่ละจุดยอดเชื่อมโยงกับรูปภาพเฉพาะบนหน้าจอ ( กรอบ) หรือสถานะหนึ่งของบทสนทนา โดยมีลักษณะเป็นชุดการกระทำที่ผู้ใช้สามารถใช้ได้ ส่วนโค้งที่เล็ดลอดออกมาจากจุดยอดจะแสดงการเปลี่ยนแปลงสถานะที่เป็นไปได้เมื่อผู้ใช้ดำเนินการตามที่ระบุ ส่วนโค้งที่เล็ดลอดออกมาจากจุดยอดจะแสดงการเปลี่ยนแปลงสถานะที่เป็นไปได้เมื่อผู้ใช้ดำเนินการตามที่ระบุ ตุ้มน้ำหนักส่วนโค้งระบุเงื่อนไขของการเปลี่ยนจากรัฐหนึ่งไปอีกรัฐหนึ่งและการดำเนินการที่ทำระหว่างการเปลี่ยนผ่าน

    แต่ละเส้นทางในกราฟสอดคล้องกับตัวเลือกการสนทนาที่เป็นไปได้


    รูปที่ 3 – กราฟบทสนทนาเชิงนามธรรม:

    ก – บทสนทนาที่ควบคุมโดยระบบ b - บทสนทนาที่ควบคุมโดยผู้ใช้

    5. ส่วนประกอบพื้นฐานของส่วนติดต่อผู้ใช้แบบกราฟิก

    อินเทอร์เฟซผู้ใช้แบบกราฟิกได้รับการสนับสนุนโดยระบบปฏิบัติการ Windows, Apple Macintosh, OS/2 ฯลฯ สำหรับอินเทอร์เฟซดังกล่าว ชุดส่วนประกอบการโต้ตอบผู้ใช้มาตรฐานได้รับการพัฒนาสำหรับระบบปฏิบัติการแต่ละระบบ

    อินเทอร์เฟซถูกสร้างขึ้นโดยใช้เทคโนโลยี WIMP: W – Windows (windows), I – ไอคอน (ไอคอน), M – เมาส์ (เมาส์), P – ป๊อปอัป (เมนูป๊อปอัปหรือเมนูแบบเลื่อนลง) องค์ประกอบหลักของอินเทอร์เฟซแบบกราฟิก ได้แก่ หน้าต่าง ไอคอน ส่วนประกอบอินพุต/เอาท์พุต และเมาส์ ซึ่งใช้เป็นอุปกรณ์ชี้ตำแหน่งและอุปกรณ์สำหรับจัดการวัตถุบนหน้าจอโดยตรง

    หน้าต่าง.หน้าต่าง -พื้นที่สี่เหลี่ยมที่มีขอบของหน้าจอฟิสิคัล หน้าต่างสามารถเปลี่ยนขนาดและตำแหน่งภายในหน้าจอได้

    หน้าต่างหลัก (หน้าต่างแอปพลิเคชัน);

    หน้าต่างย่อยหรือหน้าต่างรอง

    หน้าต่างโต้ตอบ

    หน้าต่างข้อมูล

    หน้าต่างเมนู

    หน้าต่างแอปพลิเคชัน Windows ประกอบด้วย: กรอบที่ล้อมรอบพื้นที่ทำงานของหน้าต่าง แถบชื่อเรื่องที่มีปุ่มเมนูระบบและปุ่มมุมมองและออกหน้าต่าง แถบเมนู เมนูไอคอน (แถบเครื่องมือ) แถบเลื่อนแนวนอนและแนวตั้ง และแถบสถานะ

    หน้าต่างเด็ก Windows ใช้ในอินเทอร์เฟซการเขียนโปรแกรมหลายเอกสาร (MDI) หน้าต่างนี้ไม่มีเมนู ในบรรทัดหัวเรื่องเป็นชื่อพิเศษที่ระบุเอกสารหรือไฟล์ที่เกี่ยวข้อง ไอคอนของหน้าต่างลูกทั้งหมดจะเหมือนกัน

    หน้าต่างโต้ตอบ Windows ใช้เพื่อดูและตั้งค่าโหมดการทำงานต่างๆ พารามิเตอร์ที่จำเป็น หรือข้อมูลอื่นๆ

    แถบหัวเรื่องพร้อมปุ่มเมนูระบบ

    ส่วนประกอบที่อนุญาตให้ผู้ใช้ป้อนหรือเลือกคำตอบ

    ส่วนประกอบเสริมที่ให้คำแนะนำ (กล่องมุมมองหรือปุ่มช่วยเหลือ)

    ขนาดหน้าต่างไม่สามารถปรับขนาดได้ แต่สามารถย้ายไปรอบๆ หน้าจอได้

    หน้าต่างข้อมูลสองประเภท:

    หน้าต่างข้อความ

    หน้าต่างช่วยเหลือ

    หน้าต่างข้อความประกอบด้วย: ชื่อที่มีปุ่มเมนูระบบ ข้อความ ปุ่มโต้ตอบของผู้ใช้ตั้งแต่หนึ่งปุ่มขึ้นไป (ใช่ ไม่ใช่ ยกเลิก)

    หน้าต่างช่วยเหลือประกอบด้วย: เมนู แถบเลื่อน พื้นที่ข้อมูล คล้ายกับหน้าต่างแอปพลิเคชัน แต่มีจุดประสงค์เฉพาะทางสูง

    หน้าต่างเมนู Windows ถูกใช้เป็นการเปิดแผงเมนูแบบลำดับชั้นหรือเป็นเมนูบริบท

    แต่ละบรรทัดของหน้าต่างเมนูสามารถสอดคล้องกับ:

    ทีม;

    เมนูระดับถัดไปซึ่งมีลูกศรให้ไว้

    หน้าต่างโต้ตอบซึ่งมีจุดสามจุดระบุ

    เพิ่มข้อบ่งชี้ของปุ่มลัด

    รูปสัญลักษณ์ไอคอนคือหน้าต่างเล็ก ๆ ที่มีรูปภาพกราฟิกซึ่งสะท้อนถึงเนื้อหาของบัฟเฟอร์ที่เกี่ยวข้อง

    ประเภทของรูปสัญลักษณ์:

    ซอฟต์แวร์ที่เกี่ยวข้องกับโปรแกรมที่เกี่ยวข้อง

    ไอคอนของหน้าต่างลูกที่ให้การเข้าถึงเอกสารต่างๆ

    ไอคอนแถบเครื่องมือซ้ำซ้อนการเข้าถึงฟังก์ชั่นที่เกี่ยวข้องผ่านเมนูทำให้เข้าถึงได้อย่างรวดเร็ว

    ไอคอนวัตถุสำหรับการจัดการวัตถุโดยตรง

    การจัดการภาพโดยตรง. การจัดการภาพโดยตรง –นี่คือความสามารถในการแทนที่คำสั่งเพื่อมีอิทธิพลต่อวัตถุด้วยการกระทำทางกายภาพในอินเทอร์เฟซซึ่งดำเนินการโดยใช้เมาส์ ในกรณีนี้พื้นที่ใด ๆ ของหน้าจอถือเป็นปลายทางซึ่งสามารถเปิดใช้งานได้โดยการเลื่อนเคอร์เซอร์และกดปุ่มเมาส์

    ประเภทของผู้รับจะแตกต่างกันขึ้นอยู่กับปฏิกิริยาต่อผลกระทบ:

    บ่งชี้และการเลือก (ขยายไอคอน, กำหนดหน้าต่างที่ใช้งานอยู่);

    ปุ่มบนหน้าจอและสิ่งกีดขวาง "การเลื่อน" (การดำเนินการซ้ำ ๆ แบบวนรอบ (การดำเนินการหรือการวาดภาพบางอย่างโดยนัยเมื่อเปิดใช้งานพื้นที่บางส่วนของหน้าจอ - ปุ่ม))

    สัญญาณภาพแบบไดนามิก -การเปลี่ยนรูปภาพบนหน้าจอ (เคอร์เซอร์ของเมาส์เมื่อดำเนินการเฉพาะ, การเปลี่ยนรูปภาพของปุ่ม)

    ส่วนประกอบอินพุต/โอ. อินเทอร์เฟซประกอบด้วยเมนูต่างๆ: เมนูหลักหรือเมนูแบบเลื่อนลงเมนูแบบลำดับชั้น เมนูรูปภาพ (แถบเครื่องมือ) และเมนูบริบทสำหรับสถานการณ์ต่างๆ เมนูที่ระบุใดๆ เป็นส่วนประกอบอินพุต-เอาท์พุตที่ใช้การสนทนากับผู้ใช้โดยใช้แบบฟอร์มแบบตาราง

    เมนูแบบลำดับชั้นใช้เพื่อจัดระเบียบการดำเนินการที่ดำเนินการโดยซอฟต์แวร์ หากจำนวนเกินกว่าที่แนะนำโดย IBM) และเพื่อให้ภาพรวมแก่ผู้ใช้ แถบเครื่องมือและเมนูบริบทถูกใช้เพื่อให้เข้าถึงคำสั่งที่ใช้บ่อยได้อย่างรวดเร็ว ทำให้ผู้ใช้สามารถนำทางได้อย่างอิสระ

    I/O รูปแบบอื่นๆ:

    วลี,

    แบบตาราง

    ผสม

    6. การใช้กล่องโต้ตอบในส่วนติดต่อผู้ใช้แบบกราฟิก

    บทสนทนาของทั้งสองประเภท:

    ผู้ใช้ควบคุม

    ระบบควบคุม.

    การใช้งานกล่องโต้ตอบที่ควบคุมโดยผู้ใช้สำหรับการนำไปใช้งานจะใช้เมนูประเภทต่างๆ:

    หลัก,

    แถบเครื่องมือ

    ตามบริบทและตามปุ่ม

    เป็นทางเลือกแทนเมนู ขอแนะนำให้ใช้รูปแบบไดอะล็อกคำสั่งโดยกำหนดคีย์ผสมบางอย่างให้กับคำสั่งหลัก ขอแนะนำให้จัดเตรียมความสามารถในการควบคุมเมนูด้วยแป้นพิมพ์หากผู้ใช้ใช้เวลาส่วนใหญ่ทำงานกับระบบในการป้อนข้อความหรือข้อมูล เช่น โต้ตอบกับแป้นพิมพ์

    เมนู.เมนูได้รับการออกแบบตามกราฟโต้ตอบของซอฟต์แวร์ที่กำลังพัฒนา หากจำนวนการดำเนินการไม่เกิน 5 แสดงว่าปกติจะใช้ปุ่มต่างๆ หากจำนวนการดำเนินการไม่เกิน 9-10 แสดงว่าเป็นเมนูระดับเดียว หากจำนวนการดำเนินการมากกว่า 10 รายการ ระบบจะใช้เมนูแบบลำดับชั้นสองระดับ "แบบเลื่อนลง"

    เมนูแบบเลื่อนลง. ระดับแรกของเมนูแบบลำดับชั้นควรมีชื่อของกลุ่มการดำเนินการหลัก

    ตามเนื้อผ้า (โดยปกติจะเป็นในโปรแกรมแก้ไขข้อความและกราฟิก):

    1. รายการไฟล์

    2. แก้ไขรายการ,

    3. มุมมองรายการ

    รายการสุดท้ายคือความช่วยเหลือ

    จำนวนระดับของเมนูแบบลำดับชั้นไม่ควรเกิน 2-3 (ค้นหาได้ยาก) จำนวนการดำเนินการในหน้าต่างไม่ควรเกิน 7-8 การดำเนินการ

    หากจำนวนการดำเนินการเกิน 70-80 นักพัฒนา Microsoft Word แนะนำ ปรับตัวได้เมนูแบบลำดับชั้นซึ่งเนื้อหาของหน้าต่างเมนูระดับที่สองเปลี่ยนแปลงตลอดเวลา โดยแสดงเฉพาะการดำเนินการที่ผู้ใช้ใช้ หากผู้ใช้ไม่พบการดำเนินการที่ต้องการหลังจากนั้นไม่กี่วินาทีหรือเมื่อกดปุ่มพิเศษ Word จะแสดงหน้าต่างเมนูทั้งหมด

    7 ส่วนต่อประสานผู้ใช้การจัดการโดยตรงและการออกแบบ

    ความสามารถในการจัดการโดยตรงที่จัดทำโดยอินเทอร์เฟซ WIMP ช่วยให้สามารถพัฒนาอินเทอร์เฟซการจัดการโดยตรงเชิงวัตถุสำหรับแอปพลิเคชัน

    อินเทอร์เฟซใช้รูปแบบไดอะล็อกคำสั่ง: คำสั่งจะถูกป้อนเมื่อมีการดำเนินการบางอย่างด้วยไอคอนวัตถุด้วยเมาส์ องค์ประกอบหลักของอินเทอร์เฟซเหล่านี้คือ: คำอุปมา วัตถุ การแสดงวัตถุ และเทคโนโลยีลากและวาง

    คำอุปมาอุปไมย คำอุปมาอุปไมย- การถ่ายโอนทรัพย์สินหรือลักษณะของวัตถุหนึ่งไปยังอีกวัตถุหนึ่งซึ่งค่อนข้างคล้ายกับวัตถุแรก การใช้คำอุปมาอุปมัยในส่วนต่อประสานเกี่ยวข้องกับการเปิดใช้งานประสบการณ์ที่มีอยู่ของผู้ใช้

    อินเทอร์เฟซการจัดการโดยตรงควรให้สภาพแวดล้อมแก่ผู้ใช้ที่มีองค์ประกอบที่คุ้นเคยซึ่งผู้ใช้พบมากกว่าหนึ่งครั้งในกิจกรรมระดับมืออาชีพหรือในชีวิตประจำวัน และทำให้เขาสามารถจัดการวัตถุแต่ละรายการได้ (คำอุปมา "ทิ้งขยะ" - สำหรับการลบไฟล์)

    องค์ประกอบที่คล้ายกันควรทำงานในลักษณะเดียวกัน องค์ประกอบที่ถูกเน้นด้วยสีเดียวกันควรมีความสัมพันธ์ที่แน่นอนระหว่างกัน

    ขอแนะนำว่าอย่าทำให้ภาพดูสมจริงจนเกินไปเพื่อไม่ให้หลอกลวงความคาดหวังของผู้ใช้

    คำอุปมาอุปมัยและแอนิเมชั่น. เมื่อใช้คำอุปมาอุปมัย มัลติมีเดียจะมีบทบาทเพิ่มมากขึ้น ซึ่งส่วนใหญ่เป็นแอนิเมชั่น การใช้แอนิเมชั่น คุณไม่เพียงสร้างความบันเทิงให้กับผู้ใช้เท่านั้น แต่ยัง "เตรียม" เขาสำหรับการเปลี่ยนแปลงเฟรม ช่วยลดเวลาที่ต้องใช้ในการปรับตัวให้เข้ากับสถานการณ์ที่เปลี่ยนแปลงไป

    https://pandia.ru/text/78/247/images/image005_68.gif">โปรแกรมที่ใช้อินเทอร์เฟซแบบเคลื่อนไหวจะไม่ไม่ได้ใช้งาน เนื่องจากในขณะที่รอให้ผู้ใช้ป้อนคำสั่ง โปรแกรมจะยังคงแสดงเฟรมที่เกี่ยวข้องต่อไป โปรแกรมดังกล่าวมีพื้นฐานมาจาก การเขียนโปรแกรมเวลา. แตกต่างจากการตั้งโปรแกรมเหตุการณ์ซึ่งช่วยให้คุณเชื่อมโยงภาพบนหน้าจอกับเหตุการณ์ภายนอกและภายในในระบบ การตั้งโปรแกรมเวลาช่วยให้คุณเปลี่ยนภาพที่ฉาย ลำดับของเฟรมขึ้นอยู่กับสถานะของกระบวนการจำลองและการกระทำของผู้ใช้

    ออบเจ็กต์อินเทอร์เฟซการจัดการโดยตรงและการเป็นตัวแทน

    ออบเจ็กต์อินเทอร์เฟซการจัดการโดยตรงสามประเภทหลักคือ:

    วัตถุข้อมูล

    วัตถุคอนเทนเนอร์

    วัตถุอุปกรณ์

    วัตถุข้อมูลให้ข้อมูลแก่ผู้ใช้ (ข้อความ รูปภาพ สเปรดชีต เพลง วิดีโอ) ภายในระบบปฏิบัติการ ออบเจ็กต์ดังกล่าวสอดคล้องกับแอปพลิเคชันที่เปิดใช้งานเมื่อเปิดออบเจ็กต์

    ออบเจ็กต์คอนเทนเนอร์สามารถจัดการออบเจ็กต์ภายในได้ รวมถึงคอนเทนเนอร์อื่นๆ (คัดลอกหรือจัดเรียงตามลำดับใดก็ได้) คอนเทนเนอร์ทั่วไปประกอบด้วยโฟลเดอร์และตะกร้า เมื่อเปิดคอนเทนเนอร์ ส่วนประกอบที่เก็บไว้จะถูกแสดงและสามารถจัดการได้ ส่วนประกอบสามารถระบุด้วยรูปสัญลักษณ์หรือนำเสนอในรูปแบบตาราง

    วัตถุอุปกรณ์เป็นตัวแทนของอุปกรณ์ที่มีอยู่ในโลกแห่งความเป็นจริง: โทรศัพท์ แฟกซ์ เครื่องพิมพ์ ฯลฯ ซึ่งใช้เพื่ออ้างถึงอุปกรณ์เหล่านี้ในโลกนามธรรมของอินเทอร์เฟซ เมื่อคุณขยายวัตถุดังกล่าว คุณจะเห็นการตั้งค่าของมัน

    แต่ละวัตถุสอดคล้องกับหนึ่งหน้าต่าง ในสถานะเริ่มต้น หน้าต่างนี้จะแสดงด้วยไอคอน แต่หากจำเป็น คุณสามารถเปิดและดำเนินการที่จำเป็นได้ เช่น การตั้งค่าออบเจ็กต์ เมื่อหน้าต่างวัตถุเปิดขึ้น หน้าต่างนั้นอาจมีเมนูและแถบเครื่องมือ ไอคอนต้องสอดคล้องกับเมนูบริบทที่มีรายการการดำเนินการกับออบเจ็กต์

    ชื่อไอคอนมีรูปแบบแตกต่างกันไปสำหรับออบเจ็กต์แต่ละประเภท ไอคอนของออบเจ็กต์ข้อมูลจะได้รับชื่อที่สอดคล้องกับชื่อของข้อมูลที่เก็บไว้ และประเภทข้อมูลจะถูกเข้ารหัสโดยไอคอนนั้นเอง ชื่อของไอคอนคอนเทนเนอร์หรือไอคอนอุปกรณ์ระบุถึงออบเจ็กต์ ดังนั้นจึงเป็นอิสระจากเนื้อหา

    ความแตกต่างระหว่างประเภทออบเจ็กต์นั้นมีเงื่อนไข เนื่องจากออบเจ็กต์เดียวกันในสถานการณ์ที่แตกต่างกันสามารถทำงานเหมือนกับออบเจ็กต์ข้อมูล เช่น ออบเจ็กต์อุปกรณ์ เช่น ออบเจ็กต์คอนเทนเนอร์ (เครื่องพิมพ์คือออบเจ็กต์อุปกรณ์ ก็สามารถมีคุณสมบัติ อ็อบเจ็กต์คอนเทนเนอร์อาจมีออบเจ็กต์ข้อมูลใน คิวการพิมพ์ การแสดงในรูปแบบของไอคอน หน้าต่างคิวการพิมพ์ หน้าต่างการตั้งค่า ขอแนะนำให้ระบุชื่อของการแสดงในชื่อเรื่องของหน้าต่างวัตถุ)

    เทคโนโลยีลากและหยด. หลักการพื้นฐานของการจัดการโดยตรง ตามที่อธิบายไว้ใน IBM User Interface Design Guide:

    ผลลัพธ์ของการเคลื่อนย้ายวัตถุจะต้องเป็นไปตามความคาดหวังของผู้ใช้

    ผู้ใช้ไม่ควรสูญเสียข้อมูลโดยไม่คาดคิด

    ผู้ใช้ควรจะสามารถยกเลิกการกระทำที่ไม่ถูกต้องได้

    การไฮไลต์เริ่มต้น - ใช้เป็นข้อเสนอแนะให้กับผู้ใช้เพื่อแจ้งให้เขาทราบว่าวัตถุถูกจับ ใน Windows การไฮไลต์ใช้เพื่อจุดประสงค์นี้

    การแสดงภาพการเคลื่อนไหว - ใช้เพื่อระบุการกระทำที่กำลังดำเนินการ

    การเลือกเป้าหมาย - ใช้เพื่อระบุจุดหมายปลายทาง ซึ่งจะแสดงตำแหน่งที่วัตถุจะ "ตก" หากถูกปล่อยออกมาในขณะนั้น

    การแสดงภาพการกระทำ - ใช้เพื่อระบุเวลาที่รอเพื่อให้การดำเนินการเสร็จสมบูรณ์ โดยปกติแล้ว จะใช้แอนิเมชันหรือการเปลี่ยนรูปร่างเคอร์เซอร์เป็น "นาฬิกาทราย" เพื่อจุดประสงค์นี้

    ปลายทางมีสองประเภท: ประเภทหนึ่งยอมรับวัตถุและอีกประเภทหนึ่งคัดลอก (ผู้ใช้ "โยน" เอกสารลงใน "ถังขยะ" - เอกสารจะถูกทำลายและหากถูกส่งไปยังเครื่องพิมพ์แล้ว สำเนาเอกสารจะถูกโอน)

    การออกแบบอินเทอร์เฟซการจัดการโดยตรง. การออกแบบดำเนินการบนพื้นฐานของกราฟบทสนทนาที่พัฒนาขึ้นสำหรับซอฟต์แวร์เฉพาะและรวมถึงขั้นตอนต่อไปนี้:

    รูปแบบ ชุดของวัตถุโดเมนซึ่งควรนำเสนอบนหน้าจอ และในกรณีนี้ ไม่ใช้กรณีการใช้งานเป็นพื้นฐาน แต่เป็นแบบจำลองแนวคิดของสาขาวิชา

    การวิเคราะห์ วัตถุกำหนดสิ่งเหล่านั้น ประเภทและ การส่งรวมถึงรายการการดำเนินการกับออบเจ็กต์เหล่านี้

    ชี้แจง การโต้ตอบของวัตถุและการสร้างเมทริกซ์ การจัดการโดยตรง;

    คำนิยาม การแสดงภาพวัตถุ;

    การพัฒนา เมนูหน้าต่างวัตถุและ เมนูบริบท;

    การสร้าง ต้นแบบอินเตอร์เฟซ;

    การทดสอบสำหรับ สะดวกในการใช้.

    8 องค์ประกอบอินเทอร์เฟซผู้ใช้อัจฉริยะ

    องค์ประกอบส่วนต่อประสานกับผู้ใช้: อาจารย์, ที่ปรึกษา, ตัวแทน มีความพยายามหลายครั้งในการสร้างส่วนติดต่อผู้ใช้แบบโซเชียล พื้นฐานของอินเทอร์เฟซดังกล่าวคือแนวคิดในการสร้างอินเทอร์เฟซส่วนบุคคลเช่น "การมีบุคลิกภาพ" รายการบันเทิง เช่น Cats and Dogs ซึ่งใช้พฤติกรรมที่ซับซ้อนของสัตว์เลี้ยงในสถานการณ์ต่างๆ แสดงให้เห็นว่าในทางเทคนิคแล้วปัญหานี้สามารถแก้ไขได้อย่างสมบูรณ์

    ที่ปรึกษา. มันเป็นรูปแบบหนึ่งของคำใบ้ สามารถเข้าถึงได้จากเมนูวิธีใช้ บรรทัดคำสั่งของหน้าต่าง หรือจากเมนูป๊อปอัป ที่ปรึกษาช่วยให้ผู้ใช้ดำเนินงานเฉพาะด้าน

    ปริญญาโทโปรแกรมตัวช่วยสร้างใช้เพื่อทำงานทั่วไปที่ผู้ใช้แต่ละรายไม่ค่อยทำ (การติดตั้งโปรแกรมหรือฮาร์ดแวร์) การดำเนินการดังกล่าวต้องการให้ผู้ใช้ทำการตัดสินใจที่ซับซ้อนซึ่งสัมพันธ์กัน ซึ่งลำดับจะถูกกำหนดโดยโปรแกรมตัวช่วยสร้าง วิซาร์ดอัจฉริยะสามารถแสดงให้เห็นทุกขั้นตอนในหน้าต่างดูผลลัพธ์ของคำตอบของผู้ใช้สำหรับคำถามก่อนหน้านี้ ช่วยให้ขั้นตอนหลังสามารถนำทางสถานการณ์ได้

    ตัวช่วยสร้างใช้สถานการณ์บทสนทนาตามลำดับหรือเหมือนต้นไม้ ขอแนะนำให้ใช้เพื่อแก้ไขปัญหาที่มีโครงสร้างดีและต่อเนื่องกัน

    ในกรณีนี้ จำเป็น:

    ให้โอกาสผู้ใช้ในการกลับไปยังขั้นตอนก่อนหน้า

    จัดให้มีความเป็นไปได้ในการยกเลิกงานของอาจารย์

    กำหนดหมายเลขขั้นตอนและแจ้งจำนวนขั้นตอนหลักให้ผู้ใช้ทราบ โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากมีขั้นตอนดังกล่าวมากกว่าสามขั้นตอน

    อธิบายแต่ละขั้นตอนให้ผู้ใช้ฟัง

    หากเป็นไปได้ ให้สาธิตผลลัพธ์ของการดำเนินการที่เสร็จสมบูรณ์แล้วในแต่ละขั้นตอน

    ตัวแทนซอฟต์แวร์. ใช้ในการปฏิบัติงานประจำ หน้าที่หลักของ Assistant Agent ได้แก่ การสังเกต การค้นหา การจัดการ มี:

    โปรแกรมตัวแทนที่กำหนดค่าให้ทำงานที่ระบุ

    โปรแกรมตัวแทนที่สามารถเรียนรู้ได้ (โดยการบันทึกการกระทำของผู้ใช้ (เช่น เครื่องบันทึกเทป))

    ^

    การจำแนกประเภทอินเทอร์เฟซ


    นั่นคืออินเทอร์เฟซคือชุดของกฎ เช่นเดียวกับกฎอื่นๆ พวกเขาสามารถสรุป รวบรวมเป็น “โค้ด” และจัดกลุ่มตามลักษณะทั่วไปได้ เราจึงได้แนวคิด" ประเภทของอินเทอร์เฟซ" ซึ่งเป็นการผสมผสานระหว่างวิธีการโต้ตอบที่คล้ายคลึงกันระหว่างมนุษย์และคอมพิวเตอร์ เราสามารถเสนอการจำแนกแผนผังต่อไปนี้ของอินเทอร์เฟซการสื่อสารระหว่างมนุษย์และคอมพิวเตอร์

    ^ อินเทอร์เฟซประเภทสมัยใหม่คือ:

    1) อินเตอร์เฟซคำสั่งอินเทอร์เฟซคำสั่งถูกเรียกเช่นนี้เพราะในอินเทอร์เฟซประเภทนี้บุคคลจะให้ "คำสั่ง" แก่คอมพิวเตอร์และคอมพิวเตอร์จะเรียกใช้งานและให้ผลลัพธ์แก่บุคคลนั้น อินเทอร์เฟซคำสั่งถูกนำมาใช้ในรูปแบบของเทคโนโลยีแบทช์และเทคโนโลยีบรรทัดคำสั่ง

    2) ^ WIMP - อินเทอร์เฟซ(หน้าต่าง - หน้าต่าง, รูปภาพ - รูปภาพ, เมนู - เมนู, ตัวชี้ - ตัวชี้) คุณสมบัติที่เป็นลักษณะเฉพาะของอินเทอร์เฟซประเภทนี้คือการสนทนากับผู้ใช้นั้นดำเนินการโดยไม่ใช้คำสั่ง แต่ใช้ภาพกราฟิก - เมนู หน้าต่าง และองค์ประกอบอื่น ๆ แม้ว่าจะมีการออกคำสั่งให้กับเครื่องในอินเทอร์เฟซนี้ แต่การดำเนินการนี้ทำได้ "ทางอ้อม" ผ่านภาพกราฟิก อินเทอร์เฟซประเภทนี้ถูกนำไปใช้กับเทคโนโลยีสองระดับ: อินเทอร์เฟซแบบกราฟิกที่เรียบง่ายและอินเทอร์เฟซ WIMP ที่ "บริสุทธิ์"

    3) ^ ผ้าไหม - อินเทอร์เฟซ(คำพูด - คำพูด รูปภาพ - รูปภาพ ภาษา - ภาษา ความรู้ - ความรู้) อินเทอร์เฟซประเภทนี้ใกล้เคียงกับรูปแบบการสื่อสารปกติของมนุษย์มากที่สุด ภายในกรอบของอินเทอร์เฟซนี้จะมี "การสนทนา" ปกติระหว่างบุคคลกับคอมพิวเตอร์ ในเวลาเดียวกัน คอมพิวเตอร์ค้นหาคำสั่งสำหรับตัวเองโดยการวิเคราะห์คำพูดของมนุษย์และค้นหาวลีสำคัญในนั้น นอกจากนี้ยังแปลงผลลัพธ์ของการดำเนินการคำสั่งให้อยู่ในรูปแบบที่มนุษย์สามารถอ่านได้ อินเทอร์เฟซประเภทนี้เป็นความต้องการทรัพยากรฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์มากที่สุด ดังนั้นจึงใช้เพื่อวัตถุประสงค์ทางการทหารเป็นหลัก

    ^ 1. ส่วนต่อประสานสาธารณะ - ขึ้นอยู่กับเครือข่ายความหมาย

    ในบทต่อไปนี้ คุณจะได้เรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับอินเทอร์เฟซประเภทนี้
    ^

    เทคโนโลยีแบทช์


    ในอดีตเทคโนโลยีประเภทนี้เกิดขึ้นก่อน มีอยู่แล้วในเครื่องถ่ายทอดของ Sues และ Zuse (เยอรมนี, 1937)

    ความคิดนั้นง่าย : ลำดับของสัญลักษณ์ถูกส่งไปยังอินพุตของคอมพิวเตอร์ซึ่งตามกฎบางประการจะมีการระบุลำดับของโปรแกรมที่เรียกใช้เพื่อดำเนินการ หลังจากที่โปรแกรมถัดไปถูกเรียกใช้งาน โปรแกรมถัดไปก็จะถูกเรียกใช้งาน ไปเรื่อยๆ เครื่องตามกฎบางอย่างจะค้นหาคำสั่งและข้อมูลสำหรับตัวมันเอง ลำดับนี้อาจเป็นได้ เช่น เทปกระดาษเจาะ กองบัตรเจาะ หรือลำดับการกดปุ่มของเครื่องพิมพ์ดีดไฟฟ้า (ประเภท CONSUL) เครื่องยังส่งข้อความไปยังเครื่องเจาะ หน่วยการพิมพ์ตัวอักษรและตัวเลข (ADP) หรือผ้าหมึกเครื่องพิมพ์ดีด

    ด้วยการถือกำเนิดของจอแสดงผลตัวอักษรและตัวเลข ยุคของเทคโนโลยีที่ใช้งานง่ายอย่างแท้จริง - บรรทัดคำสั่ง - ได้เริ่มต้นขึ้น
    ^

    เทคโนโลยีบรรทัดคำสั่ง


    ด้วยเทคโนโลยีนี้ แป้นพิมพ์เป็นวิธีเดียวในการป้อนข้อมูลจากบุคคลไปยังคอมพิวเตอร์ และคอมพิวเตอร์จะแสดงข้อมูลแก่บุคคลนั้นโดยใช้จอแสดงผลแบบตัวอักษรและตัวเลข (จอภาพ) การรวมกันนี้ (จอภาพ + แป้นพิมพ์) เรียกว่าเทอร์มินัลหรือคอนโซล

    คำสั่งจะถูกพิมพ์บนบรรทัดคำสั่ง บรรทัดคำสั่งเป็นสัญลักษณ์พร้อมท์และสี่เหลี่ยมกะพริบ - เมื่อคุณกดปุ่ม สัญลักษณ์จะปรากฏที่ตำแหน่งเคอร์เซอร์ และเคอร์เซอร์จะเลื่อนไปทางขวา ซึ่งคล้ายกับการพิมพ์คำสั่งบนเครื่องพิมพ์ดีดมาก อย่างไรก็ตาม ต่างจากตัวอักษรที่แสดงบนจอแสดงผล ไม่ใช่บนกระดาษ และสามารถลบอักขระที่พิมพ์ไม่ถูกต้องได้ คำสั่งจะสิ้นสุดโดยการกดปุ่ม Enter (หรือ Return) ซึ่งจะย้ายไปยังจุดเริ่มต้นของบรรทัดถัดไป จากตำแหน่งนี้คอมพิวเตอร์จะแสดงผลการทำงานบนจอภาพ จากนั้นให้ทำซ้ำขั้นตอนนี้

    เทคโนโลยีบรรทัดคำสั่งใช้งานได้กับจอแสดงผลตัวอักษรและตัวเลขขาวดำแล้ว เนื่องจากสามารถป้อนได้เฉพาะตัวอักษร ตัวเลข และเครื่องหมายวรรคตอน ลักษณะทางเทคนิคของจอแสดงผลจึงไม่มีนัยสำคัญ เครื่องรับโทรทัศน์และแม้แต่หลอดออสซิลโลสโคปก็สามารถใช้เป็นจอภาพได้

    ไฟล์ข้อความกลายเป็นไฟล์ประเภทที่โดดเด่นเมื่อทำงานกับอินเทอร์เฟซคำสั่ง - มีเพียงไฟล์เหล่านี้เท่านั้นที่สามารถสร้างได้โดยใช้แป้นพิมพ์
    ^

    กุย


    ส่วนต่อประสานกราฟิกปรากฏขึ้นอย่างไรและเมื่อใด

    แนวคิดของเขาเกิดขึ้นในช่วงกลางทศวรรษที่ 70 เมื่อแนวคิดเรื่องอินเทอร์เฟซแบบภาพได้รับการพัฒนาที่ Xerox Palo Alto Research Center (PARC) ข้อกำหนดเบื้องต้นสำหรับอินเทอร์เฟซแบบกราฟิกคือการลดเวลาตอบสนองของคอมพิวเตอร์ต่อคำสั่ง การเพิ่มจำนวน RAM รวมถึงการพัฒนาฐานทางเทคนิคของคอมพิวเตอร์ แน่นอนว่าพื้นฐานฮาร์ดแวร์ของแนวคิดคือการปรากฏตัวของจอแสดงผลตัวอักษรและตัวเลขบนคอมพิวเตอร์และจอแสดงผลเหล่านี้มีผลกระทบเช่น "การกะพริบ" ของตัวอักษรการกลับสี (เปลี่ยนโครงร่างของตัวอักษรสีขาวบนพื้นหลังสีดำเป็นแบบย้อนกลับ นั่นคือตัวอักษรสีดำบนพื้นหลังสีขาว ) ขีดเส้นใต้ตัวอักษร เอฟเฟ็กต์เหล่านี้ไม่ได้ขยายไปทั่วทั้งหน้าจอ แต่ขยายไปเพียงอักขระหนึ่งตัวหรือมากกว่าเท่านั้น

    ขั้นตอนต่อไปคือการสร้างการแสดงสีที่จะอนุญาตให้แสดงพร้อมกับเอฟเฟกต์เหล่านี้ของตัวละคร 16 สีบนพื้นหลังที่มีชุดสี 8 สี (นั่นคือ ชุดสี) หลังจากการถือกำเนิดของการแสดงกราฟิก ด้วยความสามารถในการแสดงภาพกราฟิกใด ๆ ในรูปแบบของจุดจำนวนมากบนหน้าจอที่มีสีต่างกัน ทำให้จินตนาการในการใช้หน้าจอไม่มีขีดจำกัด! ระบบแรกที่มีอินเทอร์เฟซแบบกราฟิกคือ 8010 Star Information System ของกลุ่ม PARC ซึ่งปรากฏขึ้นสี่เดือนก่อนการเปิดตัวคอมพิวเตอร์ IBM เครื่องแรกในปี 1981 เริ่มแรกอินเทอร์เฟซแบบภาพจะใช้ในโปรแกรมเท่านั้น เขาเริ่มเปลี่ยนไปใช้ระบบปฏิบัติการที่ใช้ครั้งแรกบนคอมพิวเตอร์ Atari และ Apple Macintosh ทีละน้อย และจากนั้นบนคอมพิวเตอร์ที่เข้ากันได้กับ IBM

    ตั้งแต่สมัยก่อน และได้รับอิทธิพลจากแนวคิดเหล่านี้ด้วย มีกระบวนการที่จะรวมการใช้แป้นพิมพ์และเมาส์เข้าด้วยกันโดยโปรแกรมแอปพลิเคชัน การผสมผสานของแนวโน้มทั้งสองนี้นำไปสู่การสร้างอินเทอร์เฟซผู้ใช้ ซึ่งคุณสามารถทำงานกับผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์ใดก็ได้โดยใช้เวลาและเงินเพียงเล็กน้อยในการฝึกอบรมพนักงานใหม่ ส่วนนี้มีไว้เพื่ออธิบายอินเทอร์เฟซนี้โดยเฉพาะสำหรับแอปพลิเคชันและระบบปฏิบัติการทั้งหมด

    ส่วนติดต่อผู้ใช้แบบกราฟิกได้ผ่านสองขั้นตอนในระหว่างการพัฒนา วิวัฒนาการของอินเทอร์เฟซแบบกราฟิกตั้งแต่ปี 1974 จนถึงปัจจุบันจะกล่าวถึงด้านล่าง
    ^

    ส่วนต่อประสานกราฟิกที่เรียบง่าย


    ในช่วงแรก GUI มีความคล้ายคลึงกับเทคโนโลยีบรรทัดคำสั่งมาก ความแตกต่างจากเทคโนโลยีบรรทัดคำสั่งมีดังนี้

    A) เมื่อแสดงตัวอักษร สามารถไฮไลท์ตัวอักษรบางตัวด้วยสี รูปภาพผกผัน ขีดเส้นใต้ และกะพริบได้ ด้วยเหตุนี้ความหมายของภาพจึงเพิ่มขึ้น

    B) ขึ้นอยู่กับการใช้งานเฉพาะของอินเทอร์เฟซแบบกราฟิก เคอร์เซอร์อาจแสดงไม่เพียงแต่เป็นรูปสี่เหลี่ยมกะพริบเท่านั้น แต่ยังรวมถึงบางพื้นที่ที่ครอบคลุมอักขระหลายตัวและแม้แต่ส่วนหนึ่งของหน้าจอด้วย พื้นที่ที่เลือกนี้แตกต่างจากส่วนอื่นๆ ที่ไม่ได้เลือก (โดยปกติจะเป็นตามสี)

    C) การกดปุ่ม Enter จะไม่ดำเนินการคำสั่งและย้ายไปยังบรรทัดถัดไปเสมอไป ปฏิกิริยาต่อการกดปุ่มใดๆ ขึ้นอยู่กับตำแหน่งเคอร์เซอร์บนหน้าจอเป็นส่วนใหญ่

    D) นอกจากปุ่ม Enter แล้ว ปุ่มเคอร์เซอร์สีเทายังพบเห็นได้ทั่วไปบนแป้นพิมพ์มากขึ้น (ดูส่วนแป้นพิมพ์ในฉบับที่ 3 ของซีรี่ส์นี้)

    E) ในส่วนต่อประสานกราฟิกฉบับนี้เริ่มมีการใช้ตัวจัดการ (เช่นเมาส์แทร็กบอล ฯลฯ - ดูรูปที่ A.4) ทำให้สามารถเลือกส่วนที่ต้องการของหน้าจอได้อย่างรวดเร็วและย้าย เคอร์เซอร์.

    ข้าว. ก.4. หุ่นยนต์

    โดยสรุป เราสามารถอ้างอิงคุณลักษณะเฉพาะต่อไปนี้ของอินเทอร์เฟซนี้

    1) การเลือกพื้นที่ของหน้าจอ

    2) การกำหนดแป้นคีย์บอร์ดใหม่ขึ้นอยู่กับบริบท

    3) การใช้ตัวจัดการและแป้นคีย์บอร์ดสีเทาเพื่อควบคุมเคอร์เซอร์

    4) การใช้จอภาพสีอย่างกว้างขวาง

    การปรากฏตัวของอินเทอร์เฟซประเภทนี้เกิดขึ้นพร้อมกับการใช้งานระบบปฏิบัติการ MS-DOS อย่างแพร่หลาย เธอเป็นผู้แนะนำอินเทอร์เฟซนี้ให้กับคนทั่วไปโดยที่ยุค 80 ได้รับการทำเครื่องหมายด้วยการปรับปรุงอินเทอร์เฟซประเภทนี้ปรับปรุงลักษณะของการแสดงตัวอักษรและพารามิเตอร์จอภาพอื่น ๆ

    ตัวอย่างทั่วไปของการใช้อินเทอร์เฟซประเภทนี้คือเชลล์ไฟล์ Nortron Commander (ดูเชลล์ไฟล์ด้านล่าง) และโปรแกรมแก้ไขข้อความ Multi-Edit และโปรแกรมแก้ไขข้อความ Lexicon, ChiWriter และโปรแกรมประมวลผลคำ Microsoft Word for Dos เป็นตัวอย่างว่าอินเทอร์เฟซนี้เหนือกว่าตัวเองอย่างไร