இடைமுகங்கள் மற்றும் தொழில்நுட்பங்கள். இடைமுகங்களை செயல்படுத்துவதற்கான முக்கிய தொழில்நுட்பங்கள்: தொகுதி

  • ஓஓபி
  • கடந்த திங்கட்கிழமை ஒரு சர்வதேச நிறுவனத்தில் சீனியர் .நெட் டெவலப்பராக நேர்காணல் பெறும் அதிர்ஷ்டம் எனக்கு கிடைத்தது. நேர்காணலின் போது, ​​.நெட் தொடர்பான பல கேள்விகள் உள்ள ஒரு தேர்வில் பங்கேற்கும்படி என்னிடம் கேட்கப்பட்டது. குறிப்பாக, கேள்விகளில் ஒன்றில் பல அறிக்கைகளை (உண்மை/தவறு) மதிப்பீடு செய்வது அவசியமாக இருந்தது, அவற்றில் பின்வருபவை:

    .Net இல், int போன்ற உறுப்புகளின் எந்த வரிசையும், IList ஐ முன்னிருப்பாக செயல்படுத்துகிறது, இது ஒரு foreach அறிக்கையில் ஒரு தொகுப்பாக பயன்படுத்த அனுமதிக்கிறது.

    இந்த கேள்விக்கு எதிர்மறையாக விரைவாக பதிலளிக்கவும் மற்றும் விளிம்புகளில் தனித்தனியாகவும் எழுதவும். முன்னறிவிப்புக்கு IList அல்ல, IEnumerable ஐ செயல்படுத்த வேண்டும், நான் அடுத்த கேள்விக்கு சென்றேன். இருப்பினும், வீட்டிற்கு செல்லும் வழியில் நான் கேள்வியால் வேதனைப்பட்டேன்: வரிசை இன்னும் இந்த இடைமுகத்தை செயல்படுத்துகிறதா இல்லையா?

    IList ஐப் பற்றி, இந்த இடைமுகம் எனக்கு IEnumerable, indexer மற்றும் Count சொத்துக்களைத் தருகிறது, சேகரிப்பின் உறுப்புகளின் எண்ணிக்கையையும், IsFixedCollection() போன்ற அரிதாகப் பயன்படுத்தப்படும் சில பண்புகளையும் வழங்குகிறது. வரிசை அதன் அளவிற்கு நீளமான பண்புகளைக் கொண்டுள்ளது, மேலும் IEnumerable இல் உள்ள கவுண்ட் என்பது LINQ இலிருந்து ஒரு நீட்டிப்பு முறையாகும், இது ஒரு வகுப்பில் செயல்படுத்தப்பட்டால் அது சாத்தியமில்லை. இதனால், வரிசை IList இடைமுகத்தை செயல்படுத்த முடியவில்லை என்று மாறியது, ஆனால் சில தெளிவற்ற உணர்வு என்னை வேட்டையாடியது. எனவே நேர்காணலுக்குப் பிறகு மாலை, நான் சில ஆராய்ச்சி செய்ய முடிவு செய்தேன்.

    வகுப்பு அமைப்பு.வரிசை

    என்னிடம் Reflector.Net நிறுவப்படாததால், முழு எண் வரிசையால் எந்த வகையான இடைமுகங்கள் செயல்படுத்தப்படுகின்றன என்பதைக் கண்டறிய C# இல் ஒரு சிறிய நிரலை எழுதினேன்.

    Var v = புதிய எண்ணாக (1, 2, 3); var t = v.GetType(); var i = t.GetInterfaces(); foreach(var tp in i) Console.WriteLine(tp.Name);

    கன்சோல் சாளரத்திலிருந்து பெறப்பட்ட இடைமுகங்களின் முழுமையான பட்டியல் இங்கே:

    IClonable IList ICollection IEnumerable ISStructural ஒப்பிடக்கூடிய ISStructuralEquatable IList`1 ICollection`1 IEnumerable`1 IReadOnlyList`1 IReadOnlyCollection`1

    இதனால், .Net இல் உள்ள ஒரு வரிசை இன்னும் IList இடைமுகம் மற்றும் அதன் பொதுவான பதிப்பு IList ஐ செயல்படுத்துகிறது<> .

    மேலும் முழுமையான தகவலைப் பெற, System.Array வகுப்பின் வரைபடத்தை உருவாக்கினேன்.

    எனது தவறு உடனடியாக என் கண்ணில் பட்டது: கவுண்ட் என்பது IList இன் சொத்து அல்ல, ஆனால் ICollection இன் சொத்து, இது பரம்பரைச் சங்கிலியின் முந்தைய இடைமுகமாகும். இருப்பினும், வரிசையே இனி அத்தகைய பண்புகளைக் கொண்டிருக்கவில்லை, அல்லது IList இடைமுகத்தின் பல பண்புகள் இல்லை, இருப்பினும் இடைமுகத்தின் மற்ற பண்புகள், IsFixedSize மற்றும் IsReadOnly ஆகியவை செயல்படுத்தப்பட்டன. இது கூட எப்படி சாத்தியம்?

    சி # இல் நீங்கள் இடைமுகங்களை மட்டும் செயல்படுத்த முடியாது என்பதை நினைவில் கொள்ளும்போது எல்லாம் உடனடியாக இடத்தில் விழும்
    மறைமுகமாக, ஆனால் வெளிப்படையாகவும். பாடப்புத்தகங்களிலிருந்து இந்த சாத்தியத்தைப் பற்றி எனக்குத் தெரியும், இது ஒரு வழக்கில் அத்தகைய நடைமுறைக்கு ஒரு எடுத்துக்காட்டு. அடிப்படை வகுப்பு ஏற்கனவே இடைமுக முறையின் அதே பெயரில் ஒரு முறையைக் கொண்டிருக்கும் போது. ரீஷார்ப்பரிலும் இந்த அம்சத்தைப் பார்த்தேன். இருப்பினும், எனது சொந்த திட்டங்களில் இடைமுகங்களை வெளிப்படையாக செயல்படுத்த வேண்டிய அவசியத்தை நான் இதுவரை நேரடியாக சந்திக்கவில்லை.

    இடைமுகங்களின் வெளிப்படையான மற்றும் மறைமுகமான செயலாக்கத்தின் ஒப்பீடு

    இந்த இரண்டு வகையான இடைமுக செயலாக்கங்களை ஒப்பிடலாம்:.
    அளவுகோல்கள்
    மறைமுகமாக செயல்படுத்துதல்
    வெளிப்படையான செயல்படுத்தல்
    அடிப்படை தொடரியல்
    இடைமுகம் ITest ( வெற்றிடமான DoTest(); ) பொது வகுப்பு ImplicitTest: ITest (பொது வெற்றிடமான DoTest() ( ) )
    இடைமுகம் ITest ( வெற்றிடமான DoTest(); ) பொது வகுப்பு வெளிப்படையான சோதனை: ITest ( void ITest.DoTest() ( ) )
    தெரிவுநிலை
    மறைமுகமான செயல்படுத்தல் எப்போதும் பொதுவில் உள்ளது, எனவே முறைகள் மற்றும் பண்புகளை நேரடியாக அணுகலாம்.
    var imp = புதிய ImplicitTest(); imp.DoTest();
    வெளிப்படையான செயல்படுத்தல் எப்போதும் தனிப்பட்டது.
    செயல்படுத்தலுக்கான அணுகலைப் பெற, நீங்கள் வகுப்பு நிகழ்வை இடைமுகத்திற்கு அனுப்ப வேண்டும் (இடைமுகத்திலிருந்து மேம்படுத்தப்பட்டது).
    var exp = புதிய வெளிப்படையான சோதனை(); ((ITest)exp).DoTest();
    பாலிமார்பி
    ஒரு இடைமுகத்தை மறைமுகமாக செயல்படுத்துவது மெய்நிகர் ஆகும், இது இந்த செயலாக்கத்தை சந்ததி வகுப்புகளில் மீண்டும் எழுத அனுமதிக்கிறது.
    வெளிப்படையான செயல்படுத்தல் எப்போதும் நிலையானது. வம்சாவளி வகுப்புகளில் அதை மேலெழுதவோ (ஓவர்ரைடு) தடுக்கவோ (புதியது) முடியாது. குறிப்பு 1
    சுருக்க வகுப்பு மற்றும் செயல்படுத்தல்
    ஒரு மறைமுகமான செயல்படுத்தல் ஒரு சந்ததி வகுப்பில் மட்டுமே சுருக்கமாகவும் செயல்படுத்தப்படவும் முடியும்.
    ஒரு வெளிப்படையான செயல்படுத்தல் சுருக்கமாக இருக்க முடியாது, ஆனால் வர்க்கமே மற்ற சுருக்க முறைகளைக் கொண்டிருக்கலாம் மற்றும் சுருக்கமாக இருக்கலாம். குறிப்பு 2

    குறிப்புகள்:
    குறிப்பு 1 - கருத்துகளில் சரியாகக் குறிப்பிட்டுள்ளபடி, சந்ததி வகுப்பில் இடைமுகத்தை மீண்டும் மீண்டும் வெளிப்படையாகச் செயல்படுத்துவதன் மூலம் செயல்படுத்தலை மீறலாம் (கட்டுரையின் முதல் கருத்தைப் பார்க்கவும்).

    குறிப்பு 2 - வலைப்பதிவுகளில் ஒன்று ஒரு வகுப்பையே சுருக்கமாக இருக்க முடியாது என்று கூறுகிறது. கம்பைலரின் முந்தைய பதிப்புகளில் சிலவற்றிற்கு இது உண்மையாக இருக்கலாம்; எனது சோதனைகளில், எந்த பிரச்சனையும் இல்லாமல் ஒரு சுருக்க வகுப்பில் நான் இடைமுகத்தை வெளிப்படையாக செயல்படுத்த முடியும்.

    இடைமுகங்களின் வெளிப்படையான செயலாக்கம் நமக்கு ஏன் தேவை?

    MSDN இன் படி, ஒரு வகுப்பால் செயல்படுத்தப்படும் பல இடைமுகங்கள் ஒரே கையொப்பத்துடன் ஒரு முறையைக் கொண்டிருக்கும்போது வெளிப்படையான இடைமுகச் செயலாக்கம் அவசியம். இந்த பிரச்சனை பொதுவாக ஆங்கிலம் பேசும் உலகில் "மரணத்தின் கொடிய வைரம்" என்ற பெயரில் அறியப்படுகிறது, இது ரஷ்ய மொழியில் "வைர பிரச்சனை" என்று மொழிபெயர்க்கப்பட்டுள்ளது. அத்தகைய சூழ்நிலையின் உதாரணம் இங்கே:

    /* பட்டியல் 1 */ இடைமுகம் IJogger ( void Run(); ) இடைமுகம் ISkier ( void Run(); ) பொது வகுப்பு தடகள வீரர்: ISkier, IJogger (பொது வெற்றிடமான ரன்() ( Console.WriteLine("நான் ஒரு தடகள வீரனா, சறுக்கு வீரனா அல்லது ஜாகர்?");))

    மூலம், இந்த உதாரணம் C# இல் சரியான குறியீடாகும், அதாவது, இது தொகுத்து இயக்குகிறது (சரியாக), ரன்() முறையானது வகுப்பின் ஒரு முறை மற்றும் இரண்டு இடைமுகங்களைச் செயல்படுத்துவது. இந்த வழியில் நாம் வெவ்வேறு இடைமுகங்களுக்கும் வகுப்பிற்கும் ஒரு செயலாக்கத்தை வைத்திருக்க முடியும். பின்வரும் குறியீட்டைக் கொண்டு இதை நீங்கள் சரிபார்க்கலாம்:

    /* பட்டியல் 2 */ var sp = புதிய விளையாட்டு வீரர்(); sp.Run(); (எஸ்பி ஐஸ்கியர்) ரன்(); (SP என IJogger).Run();

    இந்த குறியீட்டை இயக்குவதன் விளைவாக இருக்கும் "நான் ஒரு தடகள வீரனா, சறுக்கு வீரனா அல்லது ஜாக்கரா?", கன்சோலில் மூன்று முறை அச்சிடப்பட்டது.

    இந்த மூன்று நிகழ்வுகளையும் பிரிக்க வெளிப்படையான இடைமுகச் செயலாக்கத்தைப் பயன்படுத்தலாம்:

    /* பட்டியல் 3 */ பொது வகுப்பு விளையாட்டு வீரர் (பொது மெய்நிகர் வெற்றிட ரன்() ( Console.WriteLine("நான் ஒரு விளையாட்டு வீரர்"); ) ) பொது வகுப்பு தடகள வீரர்: விளையாட்டு வீரர், ISkier, IJogger (பொது மேலெழுத வெற்றிடமான ரன்() ( கன்சோல். ரைட்லைன்("நான் ஒரு தடகள வீரர்"); ) ISkier.Run() (கன்சோல்.WriteLine("நான் ஒரு ஸ்கையர்"); ) void IJogger.Run() ( Console.WriteLine("நான் ஒரு ஜாகர்"); ))

    இந்த வழக்கில், பட்டியல் 2 இலிருந்து குறியீட்டை இயக்கும் போது, ​​கன்சோலில் மூன்று வரிகளைக் காண்போம், "நான் ஒரு தடகள வீரர்", "நான் ஒரு பனிச்சறுக்கு வீரர்"மற்றும் "நான் ஒரு ஜாகர்".

    பல்வேறு இடைமுக செயலாக்கங்களின் நன்மை தீமைகள்

    செயல்படுத்தல் பார்வை மற்றும் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட செயல்படுத்தல்
    ஏற்கனவே மேலே காட்டப்பட்டுள்ளபடி, ஒரு மறைமுகமான செயலாக்கமானது வழக்கமான வகுப்பு முறையிலிருந்து வேறுபட்டதல்ல (மேலும் இந்த முறை ஏற்கனவே மூதாதையர் வகுப்பில் வரையறுக்கப்பட்டிருந்தால், இந்த தொடரியல் முறையானது சந்ததியில் மறைந்திருக்கும் மற்றும் குறியீடு இருக்கும். சிக்கல்கள் இல்லாமல் தொகுக்கப்பட்டது, முறையை மறைப்பது பற்றி கம்பைலர் எச்சரிக்கை.). மேலும், ஒரு இடைமுகத்தின் தனிப்பட்ட முறைகளை வெளிப்படையாகவோ அல்லது மறைமுகமாகவோ தேர்ந்தெடுத்து செயல்படுத்த முடியும்:

    /* பட்டியல் 4 */ பொது வகுப்பு குறியீடு (பொது வெற்றிடமான இயக்கம்() ( Console.WriteLine("நான் ஒரு வகுப்பு முறை"); ) ) இடைமுகம் ICommand ( void Run(); void Execute(); ) public class CodeCommand: Code , ICommand (// மறைமுகமான இடைமுக முறை செயல்படுத்தல் // => பொது செயல்படுத்தல் // மறைமுக அடிப்படை வகுப்பு முறை மறைத்தல் (இங்கே எச்சரிக்கை) பொது வெற்றிடத்தை இயக்கு() ( base.Run(); ) // வெளிப்படையான இடைமுக முறை செயல்படுத்தல் // => தனிப்பட்ட செயல்படுத்தல் வெற்றிடமான ICommand. Execute() () )

    இது தனிப்பட்ட இடைமுக முறைகளின் செயலாக்கங்களை வகுப்பின் சொந்த முறைகளாகப் பயன்படுத்த அனுமதிக்கிறது மற்றும் அவை அணுகக்கூடியவை, எடுத்துக்காட்டாக, IntelliSense மூலம், முறைகளை வெளிப்படையாக செயல்படுத்துவதற்கு மாறாக, அவை தனிப்பட்டவை மற்றும் தொடர்புடைய இடைமுகத்திற்கு அனுப்பிய பின்னரே தெரியும்.

    மறுபுறம், முறைகளை தனிப்பட்ட முறையில் செயல்படுத்தும் திறன், அதை முழுமையாக செயல்படுத்தும் போது பல இடைமுக முறைகளை மறைக்க அனுமதிக்கிறது. .Net இல் உள்ள வரிசைகளுடன் எங்களின் முதல் உதாரணத்திற்குத் திரும்பும்போது, ​​வரிசை மறைந்திருப்பதைக் காணலாம், எடுத்துக்காட்டாக, ICollection இடைமுகத்தின் கவுண்ட் சொத்தை செயல்படுத்துவது, நீளம் என்ற பெயரில் இந்த சொத்தை வெளிப்படுத்துகிறது (அநேகமாக இது இணக்கத்தன்மையை பராமரிக்கும் முயற்சியாக இருக்கலாம். C++ STL மற்றும் ஜாவாவுடன்). எனவே, செயல்படுத்தப்பட்ட இடைமுகத்தின் சில முறைகளை நாம் மறைக்க முடியும், மற்றவற்றை மறைக்க முடியாது (=பொதுவாக ஆக்க)

    இருப்பினும், இங்குள்ள சிக்கல் என்னவென்றால், பல சந்தர்ப்பங்களில் எந்த இடைமுகங்கள் ஒரு வகுப்பினால் "மறைமுகமாக" செயல்படுத்தப்படுகின்றன என்பதை யூகிப்பது முற்றிலும் சாத்தியமற்றது, ஏனெனில் இந்த இடைமுகங்களின் முறைகள் அல்லது பண்புகள் IntelliSense இல் தெரியவில்லை (System.Array இன் உதாரணம் இங்கே அறிவுறுத்தலும்). இத்தகைய செயலாக்கங்களை அடையாளம் காண்பதற்கான ஒரே வழி பிரதிபலிப்பைப் பயன்படுத்துவதாகும், எடுத்துக்காட்டாக விஷுவல் ஸ்டுடியோவில் ஆப்ஜெக்ட் உலாவியைப் பயன்படுத்துதல்.

    இடைமுக மறுசீரமைப்பு
    ஒரு இடைமுகத்தின் மறைமுகமான (பொது) செயலாக்கம் ஒரு வகுப்பின் பொது முறையை செயல்படுத்துவதில் இருந்து வேறுபடுவதில்லை என்பதால், இடைமுகத்தை மறுசீரமைத்தல் மற்றும் அதிலிருந்து ஏதேனும் பொது முறையை அகற்றுதல் (எடுத்துக்காட்டாக, ரன்() மற்றும் இயக்கத்தை இணைக்கும்போது () மேலே உள்ள ICommand இடைமுகத்திலிருந்து முறைகள் ஒரு முறையில் இயக்கவும் ( )) அனைத்து மறைமுகமான செயலாக்கங்களிலும், முறை திறந்த அணுகலாக இருக்கும், இது மறுசீரமைக்கப்பட்ட பிறகும் ஆதரிக்கப்பட வேண்டும், ஏனெனில் இந்த பொது முறை ஏற்கனவே மற்றவற்றில் பல்வேறு சார்புகளைக் கொண்டிருக்கலாம். அமைப்பின் கூறுகள். இதன் விளைவாக, "இடைமுகங்களுக்கு எதிராக, செயலாக்கங்கள் அல்ல" என்ற நிரலாக்கக் கொள்கை மீறப்படும், ஏனெனில் சார்புகள் ஏற்கனவே முந்தைய இடைமுக முறையின் குறிப்பிட்ட (மற்றும் வெவ்வேறு வகுப்புகளில், அநேகமாக வேறுபட்ட) செயலாக்கங்களுக்கு இடையில் இருக்கும்.

    /* பட்டியல் 5 */ இடைமுகம் IFingers ( void Thumb(); void IndexFinger (); // ஒரு வழக்கற்றுப் போன இடைமுக முறை // void MiddleFinger(); ) பொது வர்க்கம் HumanPalm: IFingers (பொது வெற்றிடமான கட்டைவிரல்() () பொது வெற்றிடமான ஆள்காட்டி விரல்( () IFingers.MiddleFinger() () )

    இடைமுகங்களை தனிப்பட்ட முறையில் செயல்படுத்தும் விஷயத்தில், இனி இல்லாத ஒரு முறையின் வெளிப்படையான செயலாக்கத்துடன் அனைத்து வகுப்புகளும் தொகுப்பதை நிறுத்திவிடும், ஆனால் தேவையற்றதாகிவிட்ட செயலாக்கத்தை அகற்றிய பிறகு (அல்லது அதை ஒரு புதிய முறையில் மறுசீரமைத்தல்), எங்களிடம் இருக்காது. எந்தவொரு இடைமுகத்துடனும் இணைக்கப்படாத "கூடுதல்" பொது முறை. நிச்சயமாக, இடைமுகத்திலேயே சார்புகளை மறுபரிசீலனை செய்வது அவசியமாக இருக்கலாம், ஆனால் குறைந்தபட்சம் இங்கே "இடைமுகங்களுக்கான நிரல், செயலாக்கங்கள் அல்ல" கொள்கையின் மீறல் இருக்காது.

    பண்புகளைப் பொறுத்தவரை, மறைமுகமாக செயல்படுத்தப்பட்ட இடைமுகப் பண்புகள் (பண்புகள்) வகுப்பிலிருந்தே வெளிப்புறமாகவும் நேரடியாகவும் அணுகல் முறைகள் (கெட்டர் மற்றும் செட்டர்) மூலம் அவற்றை அணுக உங்களை அனுமதிக்கிறது, இது தேவையற்ற விளைவுகளுக்கு வழிவகுக்கும் (எடுத்துக்காட்டாக, துவக்க பண்புகளின் போது தேவையற்ற தரவு சரிபார்ப்பு) .

    /* பட்டியல் 6 */ இடைமுகம் IPproperty ( int Amount ( get; set; ) ) Public class ClassWithProperty: IPproperty பொது செட்டர் தொகை = 1000; ) ) பொது வகுப்பு ClassWithExplicitProperty: IPproperty ( // வெளிப்படையான செயல்படுத்தல், தனியார் int IPproperty. தொகை (பெறு; அமை; ) public ClassWithExplicitProperty() ( //உள் அழைப்பு இங்கே சாத்தியமில்லை // = தொகுக்கும் பிழை 1000;))

    இடைமுக பண்புகளை வெளிப்படையாக செயல்படுத்தும் போது, ​​இந்த பண்புகள் தனிப்பட்டதாக இருக்கும், மேலும் அணுகுவதற்கு நீங்கள் "நீண்ட" பாதையில் செல்ல வேண்டும் மற்றும் துவக்கம் நிகழும் கூடுதல் தனிப்பட்ட புலத்தை அறிவிக்க வேண்டும். வெளிப்புற அணுகலுக்கு மட்டுமே சொத்து அணுகல்கள் பயன்படுத்தப்படும் தூய்மையான குறியீட்டை இது விளைவிக்கிறது.

    உள்ளூர் மாறிகள் மற்றும் வகுப்பு புலங்களின் வெளிப்படையான தட்டச்சுகளைப் பயன்படுத்துதல்
    இடைமுகங்களை வெளிப்படையாகச் செயல்படுத்தும் விஷயத்தில், நாங்கள் ஒரு வகுப்பின் உதாரணத்துடன் செயல்படவில்லை, ஆனால் ஒரு இடைமுகத்தின் உதாரணத்துடன் வேலை செய்கிறோம் என்பதை வெளிப்படையாகக் குறிப்பிட வேண்டும். எனவே, எடுத்துக்காட்டாக, வகை அனுமானத்தைப் பயன்படுத்துவது மற்றும் var சேவை வார்த்தையைப் பயன்படுத்தி C# இல் உள்ளூர் மாறிகளை அறிவிக்க இயலாது. அதற்கு பதிலாக, உள்ளூர் மாறிகளை அறிவிக்கும் போது, ​​அதே போல் முறை கையொப்பம் மற்றும் வகுப்பு புலங்களில், இடைமுக வகையின் வெளிப்படையான அறிவிப்பைப் பயன்படுத்த வேண்டும்.

    எனவே, ஒருபுறம், குறியீட்டை சற்றே நெகிழ்வானதாக மாற்றுவது போல் தெரிகிறது (உதாரணமாக, ReSharper இயல்பாகவே முடிந்தால் var உடன் ஒரு அறிவிப்பைப் பயன்படுத்த பரிந்துரைக்கிறது), ஆனால் கணினி வளரும்போது ஒரு குறிப்பிட்ட செயலாக்கத்துடன் தொடர்புடைய சாத்தியமான சிக்கல்களைத் தவிர்க்கிறோம். மற்றும் அதன் தொகுதி குறியீடு. இந்த புள்ளி பலருக்கு சர்ச்சைக்குரியதாக தோன்றலாம், ஆனால் பலர் ஒரு திட்டத்தில் பணிபுரியும் போது, ​​​​மற்றும் உலகின் பல்வேறு பகுதிகளில் கூட, வெளிப்படையான தட்டச்சு செய்வது மிகவும் பயனுள்ளதாக இருக்கும், ஏனெனில் இது குறியீட்டின் வாசிப்பு திறனை அதிகரிக்கிறது மற்றும் செலவைக் குறைக்கிறது. அதை பராமரிப்பது.

    எந்தவொரு தொழில்நுட்ப சாதனத்தையும் போலவே, கணினி மற்றும் நபர் ஆகிய இரண்டிற்கும் கட்டாயமான சில விதிகளின் தொகுப்பின் மூலம் ஒரு கணினி ஒரு நபருடன் தகவல்களைப் பரிமாறிக் கொள்கிறது. இந்த விதிகள் கணினி இலக்கியத்தில் இடைமுகம் என்று அழைக்கப்படுகின்றன. இடைமுகம் புரிந்துகொள்ளக்கூடியதாகவோ அல்லது புரிந்துகொள்ள முடியாததாகவோ, நட்பாகவோ அல்லது இல்லாமலோ இருக்கலாம். அதற்குப் பல உரிச்சொற்கள் பொருந்தும். ஆனால் ஒன்று நிலையானது: அது உள்ளது, அதிலிருந்து நீங்கள் தப்ப முடியாது.

    இடைமுகம்- இவை இயக்க முறைமை மற்றும் பயனர்களுக்கு இடையிலான தொடர்புக்கான விதிகள், அத்துடன் கணினி நெட்வொர்க்கில் உள்ள அண்டை நிலைகள். மனித-கணினி தொடர்பு தொழில்நுட்பம் இடைமுகத்தைப் பொறுத்தது.

    இடைமுகம்- இது, முதலில், விதிகளின் தொகுப்பு. எந்தவொரு விதிகளையும் போலவே, அவை பொதுமைப்படுத்தப்பட்டு, "குறியீடு" ஆக சேகரிக்கப்பட்டு, பொதுவான பண்புகளின்படி தொகுக்கப்படலாம். எனவே, மனிதர்களுக்கும் கணினிகளுக்கும் இடையிலான தொடர்புகளின் ஒத்த வழிகளின் கலவையாக "இடைமுக வகை" என்ற கருத்துக்கு வந்தோம். பல்வேறு மனித-கணினி தொடர்பு இடைமுகங்களின் பின்வரும் திட்ட வகைப்பாட்டை நாம் முன்மொழியலாம் (படம் 1.).

    தொகுதி தொழில்நுட்பம்.வரலாற்று ரீதியாக, இந்த வகை தொழில்நுட்பம் முதலில் தோன்றியது. இது ஏற்கனவே சூஸ் மற்றும் ஜூஸின் ரிலே இயந்திரங்களில் இருந்தது (ஜெர்மனி, 1937). அதன் யோசனை எளிதானது: கணினி உள்ளீட்டிற்கு சின்னங்களின் வரிசை வழங்கப்படுகிறது, இதில், சில விதிகளின்படி, செயல்பாட்டிற்காக தொடங்கப்பட்ட நிரல்களின் வரிசை சுட்டிக்காட்டப்படுகிறது. அடுத்த நிரல் செயல்படுத்தப்பட்ட பிறகு, அடுத்தது தொடங்கப்பட்டது, மற்றும் பல. இயந்திரம், சில விதிகளின்படி, தனக்கான கட்டளைகளையும் தரவையும் கண்டுபிடிக்கிறது. இந்த வரிசையானது, எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு பஞ்ச் செய்யப்பட்ட காகித நாடா, பஞ்ச் செய்யப்பட்ட அட்டைகளின் அடுக்கு அல்லது மின்சார தட்டச்சுப்பொறியின் விசைகளை அழுத்தும் வரிசையாக இருக்கலாம் (CONSUL வகை). இயந்திரம் அதன் செய்திகளை ஒரு பஞ்ச், ஒரு எண்ணெழுத்து பிரிண்டிங் யூனிட் (ADP) அல்லது தட்டச்சுப்பொறி ரிப்பனுக்கு வெளியிடுகிறது.

    அத்தகைய இயந்திரம் ஒரு "கருப்பு பெட்டி" (இன்னும் துல்லியமாக, ஒரு "வெள்ளை அமைச்சரவை"), அதில் தகவல் தொடர்ந்து வழங்கப்படுகிறது மற்றும் அதன் நிலையை உலகிற்கு தொடர்ந்து "தெரிவிக்கிறது". இங்குள்ள ஒரு நபருக்கு இயந்திரத்தின் செயல்பாட்டில் சிறிய செல்வாக்கு உள்ளது - அவர் இயந்திரத்தின் செயல்பாட்டை இடைநிறுத்தவும், நிரலை மாற்றவும் மற்றும் கணினியை மீண்டும் தொடங்கவும் மட்டுமே முடியும். அதன்பிறகு, இயந்திரங்கள் மிகவும் சக்திவாய்ந்ததாகி, ஒரே நேரத்தில் பல பயனர்களுக்கு சேவை செய்யக்கூடியதாக இருக்கும் போது, ​​பயனர்கள் என்றென்றும் காத்திருந்தனர்: "நான் இயந்திரத்திற்கு தரவை அனுப்பினேன். அது பதிலளிக்கும் வரை காத்திருக்கிறேன். அது பதிலளிக்குமா?" - அது லேசாகச் சொல்வதென்றால் சலிப்பாக மாறியது. கூடுதலாக, கணினி மையங்கள், செய்தித்தாள்களைத் தொடர்ந்து, கழிவு காகிதத்தின் இரண்டாவது பெரிய "தயாரிப்பாளராக" மாறியுள்ளன. எனவே, எண்ணெழுத்து காட்சிகளின் வருகையுடன், உண்மையான பயனர் நட்பு தொழில்நுட்பத்தின் சகாப்தம் - கட்டளை வரி - தொடங்கியது.

    கட்டளை இடைமுகம்.

    கட்டளை இடைமுகம் என்று அழைக்கப்படுகிறது, ஏனெனில் இந்த வகை இடைமுகத்தில் ஒரு நபர் கணினிக்கு "கட்டளைகளை" கொடுக்கிறார், மேலும் கணினி அவற்றை செயல்படுத்தி நபருக்கு முடிவை அளிக்கிறது. கட்டளை இடைமுகம் தொகுதி தொழில்நுட்பம் மற்றும் கட்டளை வரி தொழில்நுட்பம் வடிவில் செயல்படுத்தப்படுகிறது.


    இந்த தொழில்நுட்பத்தின் மூலம், ஒரு நபரிடமிருந்து ஒரு கணினியில் தகவல்களை உள்ளிடுவதற்கான ஒரே வழி விசைப்பலகை மட்டுமே, மேலும் கணினி எண்ணெழுத்து காட்சியை (மானிட்டர்) பயன்படுத்தி நபருக்கு தகவல்களைக் காண்பிக்கும். இந்த கலவை (மானிட்டர் + விசைப்பலகை) டெர்மினல் அல்லது கன்சோல் என்று அழைக்கப்பட்டது.

    கட்டளை வரியில் கட்டளைகள் தட்டச்சு செய்யப்படுகின்றன. கட்டளை வரி ஒரு ப்ராம்ட் சின்னம் மற்றும் ஒரு ஒளிரும் செவ்வகம் - ஒரு கர்சர். நீங்கள் ஒரு விசையை அழுத்தினால், கர்சர் இடத்தில் சின்னங்கள் தோன்றும், மேலும் கர்சரே வலதுபுறமாக நகரும். Enter (அல்லது Return) விசையை அழுத்துவதன் மூலம் கட்டளை முடிவடைகிறது, அது அடுத்த வரியின் தொடக்கத்திற்கு நகரும். இந்த நிலையில் இருந்துதான் கணினி அதன் வேலையின் முடிவுகளை மானிட்டரில் காண்பிக்கும். பின்னர் செயல்முறை மீண்டும் செய்யப்படுகிறது.

    ஒரே வண்ணமுடைய எண்ணெழுத்து காட்சிகளில் கட்டளை வரி தொழில்நுட்பம் ஏற்கனவே வேலை செய்தது. எழுத்துக்கள், எண்கள் மற்றும் நிறுத்தற்குறிகளை மட்டுமே உள்ளிட முடியும் என்பதால், காட்சியின் தொழில்நுட்ப பண்புகள் குறிப்பிடத்தக்கதாக இல்லை. ஒரு தொலைக்காட்சி ரிசீவர் மற்றும் ஒரு அலைக்காட்டி குழாய் கூட மானிட்டராகப் பயன்படுத்தப்படலாம்.

    இந்த இரண்டு தொழில்நுட்பங்களும் கட்டளை இடைமுகத்தின் வடிவத்தில் செயல்படுத்தப்படுகின்றன - கட்டளைகள் இயந்திரத்திற்கு உள்ளீடாக வழங்கப்படுகின்றன, மேலும் அது அவற்றிற்கு "பதிலளிக்கிறது".

    கட்டளை இடைமுகத்துடன் பணிபுரியும் போது உரை கோப்புகள் முதன்மையான வகை கோப்புகளாக மாறியது - அவை மற்றும் அவற்றை மட்டுமே விசைப்பலகை பயன்படுத்தி உருவாக்க முடியும். கட்டளை வரி இடைமுகம் மிகவும் பரவலாகப் பயன்படுத்தப்பட்ட நேரம் யுனிக்ஸ் இயக்க முறைமையின் தோற்றம் மற்றும் மல்டி-பிளாட்ஃபார்ம் CP/M இயக்க முறைமையுடன் முதல் எட்டு பிட் தனிப்பட்ட கணினிகளின் தோற்றம் ஆகும்.

    WIMP இடைமுகம்(சாளரம் - சாளரம், படம் - படம், மெனு - மெனு, சுட்டி - சுட்டிக்காட்டி). இந்த வகை இடைமுகத்தின் ஒரு சிறப்பியல்பு அம்சம் என்னவென்றால், பயனருடனான உரையாடல் கட்டளைகளைப் பயன்படுத்தி அல்ல, ஆனால் கிராஃபிக் படங்களைப் பயன்படுத்தி - மெனுக்கள், சாளரங்கள் மற்றும் பிற கூறுகளைப் பயன்படுத்துகிறது. இந்த இடைமுகத்தில் இயந்திரத்திற்கு கட்டளைகள் வழங்கப்பட்டாலும், இது "மறைமுகமாக", கிராஃபிக் படங்கள் மூலம் செய்யப்படுகிறது. Xerox Palo Alto Research Center (PARC) இல் காட்சி இடைமுகம் என்ற கருத்து உருவாக்கப்பட்டது 70 களின் நடுப்பகுதியில் வரைகலை இடைமுகத்தின் யோசனை தொடங்கியது. வரைகலை இடைமுகத்திற்கான முன்நிபந்தனை ஒரு கட்டளைக்கு கணினியின் எதிர்வினை நேரத்தை குறைத்தல், ரேமின் அளவு அதிகரிப்பு மற்றும் கணினிகளின் தொழில்நுட்ப தளத்தின் வளர்ச்சி. கருத்தின் வன்பொருள் அடிப்படையானது, நிச்சயமாக, கணினிகளில் எண்ணெழுத்து காட்சிகளின் தோற்றம் ஆகும், மேலும் இந்த காட்சிகள் ஏற்கனவே எழுத்துக்களின் "மினுமினுப்பு", வண்ண தலைகீழ் போன்ற விளைவுகளைக் கொண்டிருந்தன (கருப்பு பின்னணியில் வெள்ளை எழுத்துக்களின் வெளிப்புறத்தை தலைகீழாக மாற்றுதல், அதாவது, வெள்ளை பின்னணியில் கருப்பு எழுத்துக்கள் ), அடிக்கோடிடும் எழுத்துக்கள். இந்த விளைவுகள் முழுத் திரைக்கும் நீட்டிக்கப்படவில்லை, ஆனால் ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட எழுத்துக்களுக்கு மட்டுமே. அடுத்த கட்டமாக, 8 வண்ணங்களின் தட்டு (அதாவது ஒரு வண்ணத் தொகுப்பு) கொண்ட பின்னணியில் 16 வண்ணங்களில் உள்ள எழுத்துக்களின் இந்த விளைவுகளுடன் காட்சியை அனுமதிக்கும் வண்ணக் காட்சியை உருவாக்க வேண்டும். கிராஃபிக் காட்சிகளின் வருகைக்குப் பிறகு, பல்வேறு வண்ணங்களின் திரையில் பல புள்ளிகள் வடிவில் எந்த கிராஃபிக் படங்களையும் காண்பிக்கும் திறனுடன், திரையைப் பயன்படுத்துவதில் கற்பனைக்கு வரம்புகள் இல்லை! வரைகலை இடைமுகத்துடன் கூடிய முதல் அமைப்பு, PARC குழுவின் 8010 நட்சத்திர தகவல் அமைப்பு, 1981 இல் முதல் IBM கணினி வெளியிடப்படுவதற்கு நான்கு மாதங்களுக்கு முன்பு தோன்றியது. ஆரம்பத்தில், காட்சி இடைமுகம் நிரல்களில் மட்டுமே பயன்படுத்தப்பட்டது. படிப்படியாக, அவர் இயக்க முறைமைகளுக்கு மாறத் தொடங்கினார், முதலில் அடாரி மற்றும் ஆப்பிள் மேகிண்டோஷ் கணினிகளிலும், பின்னர் ஐபிஎம் இணக்கமான கணினிகளிலும் பயன்படுத்தினார்.

    முந்தைய காலத்திலிருந்தே, இந்த கருத்துகளின் தாக்கத்தால், பயன்பாட்டு நிரல்களால் விசைப்பலகை மற்றும் மவுஸின் பயன்பாட்டை ஒருங்கிணைக்கும் செயல்முறை இருந்தது. இந்த இரண்டு போக்குகளின் இணைவு ஒரு பயனர் இடைமுகத்தை உருவாக்க வழிவகுத்தது, இதன் மூலம் பணியாளர்கள் மறுபயன்பாடு செய்வதற்கு குறைந்த நேரமும் பணமும் செலவழித்து, நீங்கள் எந்த மென்பொருள் தயாரிப்பிலும் வேலை செய்யலாம். இந்த பகுதி அனைத்து பயன்பாடுகள் மற்றும் இயக்க முறைமைகளுக்கு பொதுவான இந்த இடைமுகத்தின் விளக்கத்திற்கு அர்ப்பணிக்கப்பட்டுள்ளது.

    வரைகலை பயனர் இடைமுகம் அதன் வளர்ச்சியின் போது இரண்டு நிலைகளைக் கடந்து தொழில்நுட்பத்தின் இரண்டு நிலைகளில் செயல்படுத்தப்படுகிறது: ஒரு எளிய வரைகலை இடைமுகம் மற்றும் "தூய" WIMP இடைமுகம்.

    முதல் கட்டத்தில், GUI கட்டளை வரி தொழில்நுட்பத்துடன் மிகவும் ஒத்திருந்தது. கட்டளை வரி தொழில்நுட்பத்தில் இருந்து வேறுபாடுகள் பின்வருமாறு:

    Ú எழுத்துக்களைக் காண்பிக்கும் போது, ​​சில எழுத்துக்களை வண்ணம், தலைகீழ் படம், அடிக்கோடிடுதல் மற்றும் மினுமினுப்பு ஆகியவற்றுடன் முன்னிலைப்படுத்த அனுமதிக்கப்பட்டது. இதற்கு நன்றி, படத்தின் வெளிப்பாடு அதிகரித்துள்ளது.

    Ú வரைகலை இடைமுகத்தின் குறிப்பிட்ட செயலாக்கத்தைப் பொறுத்து, கர்சர் ஒரு ஒளிரும் செவ்வகமாக மட்டுமல்லாமல், பல எழுத்துக்கள் மற்றும் திரையின் ஒரு பகுதியையும் உள்ளடக்கிய பகுதியாகவும் தோன்றும். இந்த தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட பகுதி மற்ற, தேர்ந்தெடுக்கப்படாத பகுதிகளிலிருந்து (பொதுவாக நிறத்தால்) வேறுபடுகிறது.

    Ú Enter விசையை அழுத்துவது எப்போதும் கட்டளையை இயக்கி அடுத்த வரிக்கு செல்லாது. எந்த விசையையும் அழுத்துவதற்கான எதிர்வினை பெரும்பாலும் திரையில் கர்சர் இருக்கும் இடத்தைப் பொறுத்தது.

    Ú Enter விசைக்கு கூடுதலாக, "சாம்பல்" கர்சர் கட்டுப்பாட்டு விசைகள் விசைப்பலகையில் அதிகளவில் பயன்படுத்தப்படுகின்றன (இந்த தொடரின் 3வது இதழில் உள்ள விசைப்பலகையில் உள்ள பகுதியைப் பார்க்கவும்.)

    Ú ஏற்கனவே வரைகலை இடைமுகத்தின் இந்த பதிப்பில், கையாளுபவர்கள் பயன்படுத்தத் தொடங்கினர் (சுட்டி, டிராக்பால் போன்றவை - படம் A.4 ஐப் பார்க்கவும்.) அவை திரையின் விரும்பிய பகுதியை விரைவாகத் தேர்ந்தெடுத்து கர்சரை நகர்த்துவதை சாத்தியமாக்கியது. .

    சுருக்கமாக, இந்த இடைமுகத்தின் பின்வரும் தனித்துவமான அம்சங்களை நாம் மேற்கோள் காட்டலாம்:

    Ú திரையின் பகுதிகளைத் தேர்ந்தெடுப்பது.

    Ú சூழலைப் பொறுத்து விசைப்பலகை விசைகளை மறுவரையறை செய்யவும்.

    Ú கர்சரைக் கட்டுப்படுத்த கையாளுபவர்கள் மற்றும் சாம்பல் விசைப்பலகை விசைகளைப் பயன்படுத்துதல்.

    Ú வண்ண மானிட்டர்களின் பரவலான பயன்பாடு.

    இந்த வகை இடைமுகத்தின் தோற்றம் MS-DOS இயக்க முறைமையின் பரவலான பயன்பாட்டுடன் ஒத்துப்போகிறது. அவர்தான் இந்த இடைமுகத்தை மக்களுக்கு அறிமுகப்படுத்தினார், இதற்கு நன்றி 80 கள் இந்த வகை இடைமுகத்தை மேம்படுத்துதல், எழுத்து காட்சி மற்றும் பிற மானிட்டர் அளவுருக்களின் பண்புகளை மேம்படுத்துதல் ஆகியவற்றால் குறிக்கப்பட்டன.

    இந்த வகை இடைமுகத்தைப் பயன்படுத்துவதற்கான ஒரு பொதுவான உதாரணம் நார்ட்ரான் கமாண்டர் கோப்பு ஷெல் மற்றும் மல்டி-எடிட் டெக்ஸ்ட் எடிட்டர் ஆகும். மேலும் டெக்ஸ்ட் எடிட்டர்களான லெக்சிகன், சிரைட்டர் மற்றும் மைக்ரோசாஃப்ட் வேர்ட் ஃபார் டாஸ் வேர்ட் ப்ராசஸர் ஆகியவை இந்த இடைமுகம் எவ்வாறு தன்னைத்தானே மிஞ்சியுள்ளது என்பதற்கு எடுத்துக்காட்டுகளாகும்.

    வரைகலை இடைமுகத்தின் வளர்ச்சியில் இரண்டாவது நிலை "தூய" WIMP இடைமுகம் ஆகும்.இந்த துணை வகை இடைமுகம் பின்வரும் அம்சங்களால் வகைப்படுத்தப்படுகிறது:

    Ú நிரல்கள், கோப்புகள் மற்றும் ஆவணங்களுடனான அனைத்து வேலைகளும் சாளரங்களில் நிகழ்கின்றன - திரையின் சில பகுதிகள் சட்டத்தால் கோடிட்டுக் காட்டப்பட்டுள்ளன.

    Ú அனைத்து நிரல்கள், கோப்புகள், ஆவணங்கள், சாதனங்கள் மற்றும் பிற பொருள்கள் ஐகான்களின் வடிவத்தில் வழங்கப்படுகின்றன. திறக்கும் போது, ​​ஐகான்கள் சாளரங்களாக மாறும்.

    Ú பொருள்களுடனான அனைத்து செயல்களும் மெனுவைப் பயன்படுத்தி மேற்கொள்ளப்படுகின்றன. வரைகலை இடைமுகத்தின் வளர்ச்சியின் முதல் கட்டத்தில் மெனு தோன்றினாலும், அதில் மேலாதிக்கப் பங்கு இல்லை, ஆனால் கட்டளை வரிக்கு கூடுதலாக மட்டுமே செயல்பட்டது. ஒரு தூய WIMP இடைமுகத்தில், மெனு முக்கிய கட்டுப்பாட்டு உறுப்பு ஆகும்.

    Ú பொருள்களை சுட்டிக்காட்டுவதற்கு கையாளுபவர்களின் விரிவான பயன்பாடு. சுட்டிக்காட்டும் சாதனம் ஒரு பொம்மையாக நின்றுவிடுகிறது - விசைப்பலகைக்கு கூடுதலாக, ஆனால் முக்கிய கட்டுப்பாட்டு உறுப்பு ஆகும். ஒரு கையாளுதலைப் பயன்படுத்தி, அவர்கள் திரை, சாளரம் அல்லது ஐகானின் எந்தப் பகுதியையும் சுட்டிக்காட்டி, அதைத் தேர்ந்தெடுத்து, பின்னர் அவற்றை மெனு அல்லது பிற தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தி கட்டுப்படுத்தலாம்.

    WIMP க்கு உயர் தெளிவுத்திறன் கொண்ட வண்ண ராஸ்டர் காட்சி மற்றும் அதை செயல்படுத்த ஒரு சுட்டிக்காட்டும் சாதனம் தேவை என்பதை கவனத்தில் கொள்ள வேண்டும். மேலும், இந்த வகை இடைமுகத்தை நோக்கிய நிரல்கள் கணினி செயல்திறன், அதன் நினைவக திறன், பஸ் அலைவரிசை போன்றவற்றின் தேவைகளை அதிகரித்தன. இருப்பினும், இந்த வகை இடைமுகம் கற்றுக்கொள்வதற்கு எளிதானது மற்றும் உள்ளுணர்வு. எனவே, இப்போது WIMP இடைமுகம் ஒரு நடைமுறை தரநிலையாகிவிட்டது.

    மைக்ரோசாஃப்ட் விண்டோஸ் இயக்க முறைமை வரைகலை இடைமுகத்துடன் கூடிய நிரல்களின் ஒரு குறிப்பிடத்தக்க எடுத்துக்காட்டு.

    பட்டு- இடைமுகம் (பேச்சு - பேச்சு, படம் - படம், மொழி - மொழி, அறிவு - அறிவு). இந்த வகை இடைமுகம் வழக்கமான, மனித தகவல் தொடர்புக்கு மிக அருகில் உள்ளது. இந்த இடைமுகத்தின் கட்டமைப்பிற்குள் ஒரு நபருக்கும் கணினிக்கும் இடையே ஒரு சாதாரண "உரையாடல்" உள்ளது. அதே நேரத்தில், கணினி மனித பேச்சை பகுப்பாய்வு செய்வதன் மூலமும், அதில் உள்ள முக்கிய சொற்றொடர்களைக் கண்டுபிடிப்பதன் மூலமும் தனக்குத்தானே கட்டளைகளைக் கண்டுபிடிக்கிறது. இது கட்டளை செயல்படுத்தலின் முடிவை மனிதனால் படிக்கக்கூடிய வடிவமாக மாற்றுகிறது. இந்த வகை இடைமுகம் கணினி வன்பொருள் வளங்களில் மிகவும் கோருகிறது, எனவே இது முக்கியமாக இராணுவ நோக்கங்களுக்காகப் பயன்படுத்தப்படுகிறது.

    90 களின் நடுப்பகுதியில் இருந்து, மலிவான ஒலி அட்டைகளின் வருகை மற்றும் பேச்சு அங்கீகார தொழில்நுட்பங்களின் பரவலான பயன்பாட்டிற்குப் பிறகு, "பேச்சு தொழில்நுட்பம்" என்று அழைக்கப்படும் SILK இடைமுகம் தோன்றியது. இந்த தொழில்நுட்பத்துடன், சிறப்பு ஒதுக்கப்பட்ட சொற்களை உச்சரிப்பதன் மூலம் குரல் மூலம் கட்டளைகள் வழங்கப்படுகின்றன - கட்டளைகள்.

    வார்த்தைகள் தெளிவாக, அதே வேகத்தில் உச்சரிக்கப்பட வேண்டும். வார்த்தைகளுக்கு இடையில் இடைநிறுத்தம் தேவை. பேச்சு அறிதல் அல்காரிதம் வளர்ச்சியடையாத காரணத்தால், அத்தகைய அமைப்புகளுக்கு ஒவ்வொரு குறிப்பிட்ட பயனருக்கும் தனித்தனியாக முன்-சரிசெய்தல் தேவைப்படுகிறது.

    "பேச்சு" தொழில்நுட்பம் சில்க் இடைமுகத்தின் எளிமையான செயலாக்கமாகும்.

    பயோமெட்ரிக் தொழில்நுட்பம் ("மிமிக் இடைமுகம்.")

    இந்த தொழில்நுட்பம் 20 ஆம் நூற்றாண்டின் 90 களின் பிற்பகுதியில் தோன்றியது மற்றும் எழுதும் நேரத்தில் இன்னும் உருவாக்கப்பட்டு வருகிறது. கணினியைக் கட்டுப்படுத்த, ஒரு நபரின் முகபாவனை, அவரது பார்வையின் திசை, மாணவரின் அளவு மற்றும் பிற அறிகுறிகள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. பயனரை அடையாளம் காண, அவரது கண்களின் கருவிழியின் வடிவம், கைரேகைகள் மற்றும் பிற தனிப்பட்ட தகவல்கள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. படங்கள் டிஜிட்டல் வீடியோ கேமராவிலிருந்து படிக்கப்படுகின்றன, பின்னர் சிறப்பு வடிவ அங்கீகார நிரல்களைப் பயன்படுத்தி இந்தப் படத்திலிருந்து கட்டளைகள் பிரித்தெடுக்கப்படுகின்றன. கணினிப் பயனரைத் துல்லியமாக அடையாளம் காண்பது முக்கியமான மென்பொருள் தயாரிப்புகள் மற்றும் பயன்பாடுகளில் இந்தத் தொழில்நுட்பம் அதன் இடத்தைப் பெற வாய்ப்புள்ளது.

    இடைமுகங்களின் வகைகள்

    ஒரு இடைமுகம், முதலில், விதிகளின் தொகுப்பாகும். எந்தவொரு விதிகளையும் போலவே, அவை பொதுமைப்படுத்தப்பட்டு, "குறியீடு" ஆக சேகரிக்கப்பட்டு, பொதுவான பண்புகளின்படி தொகுக்கப்படலாம். எனவே, மனிதர்களுக்கும் கணினிகளுக்கும் இடையிலான தொடர்புகளின் ஒத்த வழிகளின் கலவையாக "இடைமுக வகை" என்ற கருத்துக்கு வந்தோம். சுருக்கமாக, பல்வேறு மனித-கணினி தொடர்பு இடைமுகங்களின் பின்வரும் திட்ட வகைப்பாட்டை நாம் முன்மொழியலாம்.

    நவீன வகை இடைமுகங்கள்:

    1) கட்டளை இடைமுகம். கட்டளை இடைமுகம் என்று அழைக்கப்படுகிறது, ஏனெனில் இந்த வகை இடைமுகத்தில் ஒரு நபர் கணினிக்கு "கட்டளைகளை" கொடுக்கிறார், மேலும் கணினி அவற்றை செயல்படுத்தி நபருக்கு முடிவை அளிக்கிறது. கட்டளை இடைமுகம் தொகுதி தொழில்நுட்பம் மற்றும் கட்டளை வரி தொழில்நுட்பம் வடிவில் செயல்படுத்தப்படுகிறது.

    2) WIMP - இடைமுகம் (சாளரம் - சாளரம், படம் - படம், மெனு - மெனு, சுட்டி - சுட்டிக்காட்டி). இந்த வகை இடைமுகத்தின் ஒரு சிறப்பியல்பு அம்சம் என்னவென்றால், பயனருடனான உரையாடல் கட்டளைகளைப் பயன்படுத்தி அல்ல, ஆனால் கிராஃபிக் படங்களைப் பயன்படுத்தி - மெனுக்கள், சாளரங்கள் மற்றும் பிற கூறுகளைப் பயன்படுத்துகிறது. இந்த இடைமுகத்தில் இயந்திரத்திற்கு கட்டளைகள் வழங்கப்பட்டாலும், இது "மறைமுகமாக", கிராஃபிக் படங்கள் மூலம் செய்யப்படுகிறது. இந்த வகை இடைமுகம் தொழில்நுட்பத்தின் இரண்டு நிலைகளில் செயல்படுத்தப்படுகிறது: ஒரு எளிய வரைகலை இடைமுகம் மற்றும் "தூய" WIMP இடைமுகம்.

    3) சில்க் - இடைமுகம் (பேச்சு - பேச்சு, படம் - படம், மொழி - மொழி, அறிவு - அறிவு). இந்த வகை இடைமுகம் வழக்கமான, மனித தகவல் தொடர்புக்கு மிக அருகில் உள்ளது. இந்த இடைமுகத்தின் கட்டமைப்பிற்குள் ஒரு நபருக்கும் கணினிக்கும் இடையே ஒரு சாதாரண "உரையாடல்" உள்ளது. அதே நேரத்தில், கணினி மனித பேச்சை பகுப்பாய்வு செய்வதன் மூலமும், அதில் உள்ள முக்கிய சொற்றொடர்களைக் கண்டுபிடிப்பதன் மூலமும் தனக்குத்தானே கட்டளைகளைக் கண்டுபிடிக்கிறது. இது கட்டளை செயல்படுத்தலின் முடிவை மனிதனால் படிக்கக்கூடிய வடிவமாக மாற்றுகிறது. இந்த வகை இடைமுகம் கணினி வன்பொருள் வளங்களில் மிகவும் கோருகிறது, எனவே இது முக்கியமாக இராணுவ நோக்கங்களுக்காகப் பயன்படுத்தப்படுகிறது.

    கட்டளை இடைமுகம்

    தொகுதி தொழில்நுட்பம். வரலாற்று ரீதியாக, இந்த வகை தொழில்நுட்பம் முதலில் தோன்றியது. இது ஏற்கனவே சூஸ் மற்றும் ஜூஸின் ரிலே இயந்திரங்களில் இருந்தது (ஜெர்மனி, 1937). அதன் யோசனை எளிதானது: கணினி உள்ளீட்டிற்கு சின்னங்களின் வரிசை வழங்கப்படுகிறது, இதில், சில விதிகளின்படி, செயல்பாட்டிற்காக தொடங்கப்பட்ட நிரல்களின் வரிசை சுட்டிக்காட்டப்படுகிறது. அடுத்த நிரல் செயல்படுத்தப்பட்ட பிறகு, அடுத்தது தொடங்கப்பட்டது, மற்றும் பல. இயந்திரம், சில விதிகளின்படி, தனக்கான கட்டளைகளையும் தரவையும் கண்டுபிடிக்கிறது. இந்த வரிசையானது, எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு பஞ்ச் செய்யப்பட்ட காகித நாடா, பஞ்ச் செய்யப்பட்ட அட்டைகளின் அடுக்கு அல்லது மின்சார தட்டச்சுப்பொறியின் விசைகளை அழுத்தும் வரிசையாக இருக்கலாம் (CONSUL வகை). இயந்திரம் அதன் செய்திகளை ஒரு பஞ்ச், ஒரு எண்ணெழுத்து பிரிண்டிங் யூனிட் (ADP) அல்லது தட்டச்சுப்பொறி ரிப்பனுக்கு வெளியிடுகிறது. அத்தகைய இயந்திரம் ஒரு "கருப்பு பெட்டி" (இன்னும் துல்லியமாக, ஒரு "வெள்ளை அமைச்சரவை"), அதில் தகவல் தொடர்ந்து வழங்கப்படுகிறது மற்றும் அதன் நிலையைப் பற்றி உலகிற்கு தொடர்ந்து "தெரிவிக்கிறது" (படம் 1 ஐப் பார்க்கவும்). இங்கு ஒரு நபருக்கு சிறிய செல்வாக்கு உள்ளது. இயந்திரத்தின் செயல்பாட்டில் - அவர் இயந்திரத்தை இடைநிறுத்தவும், நிரலை மாற்றவும் மற்றும் கணினியை மீண்டும் தொடங்கவும் மட்டுமே முடியும். அதன்பிறகு, இயந்திரங்கள் மிகவும் சக்திவாய்ந்ததாகி, ஒரே நேரத்தில் பல பயனர்களுக்கு சேவை செய்யக்கூடியதாக இருக்கும் போது, ​​பயனர்களின் நித்திய காத்திருப்பு: "நான் இயந்திரத்திற்கு தரவை அனுப்பினேன். அது பதிலளிக்கும் வரை காத்திருக்கிறேன். அது பதிலளிக்குமா?" - ஆனது. , லேசாகச் சொல்வதென்றால், சலிப்பை ஏற்படுத்துகிறது. கூடுதலாக, கணினி மையங்கள், செய்தித்தாள்களைத் தொடர்ந்து, கழிவு காகிதத்தின் இரண்டாவது பெரிய "தயாரிப்பாளராக" மாறியுள்ளன. எனவே, எண்ணெழுத்து காட்சிகளின் வருகையுடன், உண்மையான பயனர் நட்பு தொழில்நுட்பத்தின் சகாப்தம் - கட்டளை வரி - தொடங்கியது.

    படம்.2. EC தொடரின் மெயின்பிரேம் கணினியின் பார்வை

    கட்டளை வரி தொழில்நுட்பம். இந்த தொழில்நுட்பத்தின் மூலம், ஒரு நபரிடமிருந்து ஒரு கணினியில் தகவல்களை உள்ளிடுவதற்கான ஒரே வழி விசைப்பலகை மட்டுமே, மேலும் கணினி எண்ணெழுத்து காட்சியை (மானிட்டர்) பயன்படுத்தி நபருக்கு தகவல்களைக் காண்பிக்கும். இந்த கலவை (மானிட்டர் + விசைப்பலகை) டெர்மினல் அல்லது கன்சோல் என்று அழைக்கப்பட்டது. கட்டளை வரியில் கட்டளைகள் தட்டச்சு செய்யப்படுகின்றன. கட்டளை வரி ஒரு ப்ராம்ட் சின்னம் மற்றும் ஒரு ஒளிரும் செவ்வகம் - ஒரு கர்சர். நீங்கள் ஒரு விசையை அழுத்தினால், கர்சர் இடத்தில் சின்னங்கள் தோன்றும், மேலும் கர்சரே வலதுபுறமாக நகரும். இது தட்டச்சுப்பொறியில் கட்டளையைத் தட்டச்சு செய்வதற்கு மிகவும் ஒத்ததாகும். இருப்பினும், இது போலல்லாமல், கடிதங்கள் காட்சியில் காட்டப்படும், காகிதத்தில் அல்ல, மேலும் தவறாக தட்டச்சு செய்யப்பட்ட எழுத்தை அழிக்க முடியும். Enter (அல்லது Return) விசையை அழுத்துவதன் மூலம் கட்டளை முடிவடைகிறது, இது அடுத்த வரியின் தொடக்கத்திற்கு நகரும். இந்த நிலையில் இருந்துதான் கணினி அதன் வேலையின் முடிவுகளை மானிட்டரில் காண்பிக்கும். பின்னர் செயல்முறை மீண்டும் செய்யப்படுகிறது. ஒரே வண்ணமுடைய எண்ணெழுத்து காட்சிகளில் கட்டளை வரி தொழில்நுட்பம் ஏற்கனவே வேலை செய்தது. எழுத்துக்கள், எண்கள் மற்றும் நிறுத்தற்குறிகளை மட்டுமே உள்ளிட முடியும் என்பதால், காட்சியின் தொழில்நுட்ப பண்புகள் குறிப்பிடத்தக்கதாக இல்லை. ஒரு தொலைக்காட்சி ரிசீவர் மற்றும் ஒரு அலைக்காட்டி குழாய் கூட மானிட்டராகப் பயன்படுத்தப்படலாம்.

    இந்த இரண்டு தொழில்நுட்பங்களும் கட்டளை இடைமுகத்தின் வடிவத்தில் செயல்படுத்தப்படுகின்றன - கட்டளைகள் இயந்திரத்திற்கு உள்ளீடாக வழங்கப்படுகின்றன, மேலும் அது அவற்றிற்கு "பதிலளிக்கிறது".

    கட்டளை இடைமுகத்துடன் பணிபுரியும் போது உரை கோப்புகள் முதன்மையான வகை கோப்புகளாக மாறியது - அவை மற்றும் அவற்றை மட்டுமே விசைப்பலகை பயன்படுத்தி உருவாக்க முடியும். கட்டளை வரி இடைமுகம் மிகவும் பரவலாகப் பயன்படுத்தப்பட்ட நேரம் யுனிக்ஸ் இயக்க முறைமையின் வருகை மற்றும் மல்டி-பிளாட்ஃபார்ம் CP/M இயக்க முறைமையுடன் முதல் எட்டு பிட் தனிப்பட்ட கணினிகளின் தோற்றம் ஆகும்.

    GUI

    வரைகலை இடைமுகம் எப்படி, எப்போது தோன்றியது? Xerox Palo Alto Research Center (PARC) இல் காட்சி இடைமுகம் என்ற கருத்து உருவாக்கப்பட்டது 70 களின் நடுப்பகுதியில் அவரது யோசனை உருவானது. வரைகலை இடைமுகத்திற்கான முன்நிபந்தனை ஒரு கட்டளைக்கு கணினியின் எதிர்வினை நேரத்தை குறைத்தல், ரேமின் அளவு அதிகரிப்பு மற்றும் கணினிகளின் தொழில்நுட்ப தளத்தின் வளர்ச்சி. கருத்தின் வன்பொருள் அடிப்படையானது, நிச்சயமாக, கணினிகளில் எண்ணெழுத்து காட்சிகளின் தோற்றம் ஆகும், மேலும் இந்த காட்சிகள் ஏற்கனவே எழுத்துக்களின் "மினுமினுப்பு", வண்ண தலைகீழ் போன்ற விளைவுகளைக் கொண்டிருந்தன (கருப்பு பின்னணியில் வெள்ளை எழுத்துக்களின் வெளிப்புறத்தை தலைகீழாக மாற்றுதல், அதாவது, வெள்ளை பின்னணியில் கருப்பு எழுத்துக்கள் ), அடிக்கோடிடும் எழுத்துக்கள். இந்த விளைவுகள் முழுத் திரைக்கும் நீட்டிக்கப்படவில்லை, ஆனால் ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட எழுத்துக்களுக்கு மட்டுமே. அடுத்த கட்டமாக, 8 வண்ணங்களின் தட்டு (அதாவது ஒரு வண்ணத் தொகுப்பு) கொண்ட பின்னணியில் 16 வண்ணங்களில் உள்ள எழுத்துக்களின் இந்த விளைவுகளுடன் காட்சியை அனுமதிக்கும் வண்ணக் காட்சியை உருவாக்க வேண்டும். கிராஃபிக் காட்சிகளின் வருகைக்குப் பிறகு, பல்வேறு வண்ணங்களின் திரையில் பல புள்ளிகள் வடிவில் எந்த கிராஃபிக் படங்களையும் காண்பிக்கும் திறனுடன், திரையைப் பயன்படுத்துவதில் கற்பனைக்கு வரம்புகள் இல்லை! வரைகலை இடைமுகத்துடன் கூடிய முதல் அமைப்பு, PARC குழுவின் 8010 நட்சத்திர தகவல் அமைப்பு, 1981 இல் முதல் IBM கணினி வெளியிடப்படுவதற்கு நான்கு மாதங்களுக்கு முன்பு தோன்றியது. ஆரம்பத்தில், காட்சி இடைமுகம் நிரல்களில் மட்டுமே பயன்படுத்தப்பட்டது. படிப்படியாக, அவர் இயக்க முறைமைகளுக்கு மாறத் தொடங்கினார், முதலில் அடாரி மற்றும் ஆப்பிள் மேகிண்டோஷ் கணினிகளிலும், பின்னர் ஐபிஎம்-இணக்கமான கணினிகளிலும் பயன்படுத்தினார்.

    முந்தைய காலத்திலிருந்தே, இந்த கருத்துகளின் தாக்கத்தால், பயன்பாட்டு நிரல்களால் விசைப்பலகை மற்றும் மவுஸின் பயன்பாட்டை ஒருங்கிணைக்கும் செயல்முறை இருந்தது. இந்த இரண்டு போக்குகளின் இணைவு ஒரு பயனர் இடைமுகத்தை உருவாக்க வழிவகுத்தது, இதன் மூலம் பணியாளர்கள் மறுபயன்பாடு செய்வதற்கு குறைந்த நேரமும் பணமும் செலவழித்து, நீங்கள் எந்த மென்பொருள் தயாரிப்பிலும் வேலை செய்யலாம். இந்த பகுதி அனைத்து பயன்பாடுகள் மற்றும் இயக்க முறைமைகளுக்கு பொதுவான இந்த இடைமுகத்தின் விளக்கத்திற்கு அர்ப்பணிக்கப்பட்டுள்ளது.

    எளிய GUI

    முதல் கட்டத்தில், GUI கட்டளை வரி தொழில்நுட்பத்துடன் மிகவும் ஒத்திருந்தது. கட்டளை வரி தொழில்நுட்பத்தில் இருந்து வேறுபாடுகள் பின்வருமாறு:

    1. எழுத்துக்களைக் காண்பிக்கும் போது, ​​வண்ணம், தலைகீழ் படம், அடிக்கோடிடுதல் மற்றும் மினுமினுப்பு ஆகியவற்றுடன் சில எழுத்துக்களை முன்னிலைப்படுத்த அனுமதிக்கப்பட்டது. இதற்கு நன்றி, படத்தின் வெளிப்பாடு அதிகரித்துள்ளது.

    2. வரைகலை இடைமுகத்தின் குறிப்பிட்ட செயலாக்கத்தைப் பொறுத்து, கர்சர் ஒரு ஒளிரும் செவ்வகமாக மட்டுமல்லாமல், பல எழுத்துக்கள் மற்றும் திரையின் ஒரு பகுதியை உள்ளடக்கிய பகுதியாகவும் தோன்றலாம். இந்த தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட பகுதி மற்ற, தேர்ந்தெடுக்கப்படாத பகுதிகளிலிருந்து (பொதுவாக நிறத்தால்) வேறுபடுகிறது.

    3. Enter விசையை அழுத்துவது எப்போதும் கட்டளையை இயக்கி அடுத்த வரிக்கு செல்லாது. எந்த விசையையும் அழுத்துவதற்கான எதிர்வினை பெரும்பாலும் திரையில் கர்சர் இருக்கும் இடத்தைப் பொறுத்தது.

    4. Enter விசைக்கு கூடுதலாக, "கிரே" கர்சர் கட்டுப்பாட்டு விசைகள் விசைப்பலகையில் அதிகளவில் பயன்படுத்தப்படுகின்றன.

    5. ஏற்கனவே வரைகலை இடைமுகத்தின் இந்த பதிப்பில், கையாளுபவர்கள் பயன்படுத்தத் தொடங்கினர் (மவுஸ், டிராக்பால் போன்றவை - படம் 3 ஐப் பார்க்கவும்) அவை திரையின் விரும்பிய பகுதியை விரைவாகத் தேர்ந்தெடுத்து கர்சரை நகர்த்துவதை சாத்தியமாக்கியது. .

    படம்.3. கையாளுபவர்கள்

    சுருக்கமாக, இந்த இடைமுகத்தின் பின்வரும் தனித்துவமான அம்சங்களை நாம் மேற்கோள் காட்டலாம்.

    1) திரையின் பகுதிகளைத் தேர்ந்தெடுப்பது.

    2) சூழலைப் பொறுத்து விசைப்பலகை விசைகளை மறுவரையறை செய்தல்.

    3) கர்சரைக் கட்டுப்படுத்த கையாளுபவர்கள் மற்றும் சாம்பல் விசைப்பலகை விசைகளைப் பயன்படுத்துதல்.

    4) வண்ண மானிட்டர்களின் பரவலான பயன்பாடு.

    இந்த வகை இடைமுகத்தின் தோற்றம் MS-DOS இயக்க முறைமையின் பரவலான பயன்பாட்டுடன் ஒத்துப்போகிறது. அவர்தான் இந்த இடைமுகத்தை மக்களுக்கு அறிமுகப்படுத்தினார், இதற்கு நன்றி 80 கள் இந்த வகை இடைமுகத்தை மேம்படுத்துதல், எழுத்து காட்சி மற்றும் பிற மானிட்டர் அளவுருக்களின் பண்புகளை மேம்படுத்துதல் ஆகியவற்றால் குறிக்கப்பட்டன.

    இந்த வகை இடைமுகத்தைப் பயன்படுத்துவதற்கான ஒரு பொதுவான எடுத்துக்காட்டு நார்ட்ரான் கமாண்டர் கோப்பு ஷெல் (கீழே உள்ள கோப்பு ஷெல்களைப் பார்க்கவும்) மற்றும் மல்டி-எடிட் டெக்ஸ்ட் எடிட்டர். மேலும் டெக்ஸ்ட் எடிட்டர்களான லெக்சிகன், சிரைட்டர் மற்றும் மைக்ரோசாஃப்ட் வேர்ட் ஃபார் டாஸ் வேர்ட் ப்ராசஸர் ஆகியவை இந்த இடைமுகம் எவ்வாறு தன்னைத்தானே மிஞ்சியுள்ளது என்பதற்கு எடுத்துக்காட்டுகளாகும்.

    WIMP இடைமுகம்

    வரைகலை இடைமுகத்தின் வளர்ச்சியின் இரண்டாம் நிலை "தூய" WIMP இடைமுகம் ஆகும்.இந்த துணை வகை இடைமுகம் பின்வரும் அம்சங்களால் வகைப்படுத்தப்படுகிறது.

    1. நிரல்கள், கோப்புகள் மற்றும் ஆவணங்களுடனான அனைத்து வேலைகளும் சாளரங்களில் நிகழ்கின்றன - ஒரு சட்டத்தால் கோடிட்டுக் காட்டப்பட்ட திரையின் சில பகுதிகள்.

    2. அனைத்து நிரல்கள், கோப்புகள், ஆவணங்கள், சாதனங்கள் மற்றும் பிற பொருள்கள் ஐகான்களின் வடிவத்தில் வழங்கப்படுகின்றன. திறக்கும் போது, ​​ஐகான்கள் சாளரங்களாக மாறும்.

    3. பொருள்களுடன் அனைத்து செயல்களும் மெனுவைப் பயன்படுத்தி மேற்கொள்ளப்படுகின்றன. வரைகலை இடைமுகத்தின் வளர்ச்சியின் முதல் கட்டத்தில் மெனு தோன்றினாலும், அதில் மேலாதிக்கப் பங்கு இல்லை, ஆனால் கட்டளை வரிக்கு கூடுதலாக மட்டுமே செயல்பட்டது. ஒரு தூய WIMP இடைமுகத்தில், மெனு முக்கிய கட்டுப்பாட்டு உறுப்பு ஆகும்.

    4. பொருள்களைச் சுட்டிக் காட்ட கையாளுதல்களின் விரிவான பயன்பாடு. சுட்டிக்காட்டும் சாதனம் ஒரு பொம்மையாக நின்றுவிடுகிறது - விசைப்பலகைக்கு கூடுதலாக, ஆனால் முக்கிய கட்டுப்பாட்டு உறுப்பு ஆகும். ஒரு கையாளுதலைப் பயன்படுத்தி, அவர்கள் திரை, சாளரம் அல்லது ஐகானின் எந்தப் பகுதியையும் சுட்டிக்காட்டி, அதைத் தேர்ந்தெடுத்து, பின்னர் மெனு அல்லது பிற தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தி அவற்றைக் கட்டுப்படுத்தலாம்.

    WIMP க்கு உயர் தெளிவுத்திறன் கொண்ட வண்ண ராஸ்டர் காட்சி மற்றும் அதை செயல்படுத்த ஒரு சுட்டிக்காட்டும் சாதனம் தேவை என்பதை கவனத்தில் கொள்ள வேண்டும். மேலும், இந்த வகை இடைமுகத்தை நோக்கிய நிரல்கள் கணினி செயல்திறன், அதன் நினைவக திறன், பஸ் அலைவரிசை போன்றவற்றின் தேவைகளை அதிகரித்தன. இருப்பினும், இந்த வகை இடைமுகம் கற்றுக்கொள்வதற்கு எளிதானது மற்றும் உள்ளுணர்வு. எனவே, இப்போது WIMP இடைமுகம் ஒரு நடைமுறை தரநிலையாகிவிட்டது.

    மைக்ரோசாஃப்ட் விண்டோஸ் இயக்க முறைமை வரைகலை இடைமுகத்துடன் கூடிய நிரல்களின் ஒரு குறிப்பிடத்தக்க எடுத்துக்காட்டு.

    பேச்சு தொழில்நுட்பம்

    90 களின் நடுப்பகுதியில் இருந்து, மலிவான ஒலி அட்டைகளின் வருகை மற்றும் பேச்சு அங்கீகார தொழில்நுட்பங்களின் பரவலான பயன்பாட்டிற்குப் பிறகு, "பேச்சு தொழில்நுட்பம்" என்று அழைக்கப்படும் SILK இடைமுகம் தோன்றியது. இந்த தொழில்நுட்பத்துடன், சிறப்பு ஒதுக்கப்பட்ட சொற்களை உச்சரிப்பதன் மூலம் குரல் மூலம் கட்டளைகள் வழங்கப்படுகின்றன - கட்டளைகள். அத்தகைய முக்கிய அணிகள் (கோரினிச் அமைப்பின் விதிகளின்படி):

    "ரிலாக்ஸ்" - பேச்சு இடைமுகத்தை அணைக்கிறது.

    "திற" - ஒரு குறிப்பிட்ட நிரலை அழைக்கும் முறைக்கு மாறுகிறது. நிரல் பெயர் அடுத்த வார்த்தையில் அழைக்கப்படுகிறது.

    “நான் ஆணையிடுவேன்” - கட்டளை பயன்முறையிலிருந்து குரல் தட்டச்சு முறைக்கு மாறுகிறது.

    "கட்டளை முறை" - குரல் கட்டளை முறைக்கு திரும்பவும்.

    மற்றும் சிலர்.

    வார்த்தைகள் தெளிவாக, அதே வேகத்தில் உச்சரிக்கப்பட வேண்டும். வார்த்தைகளுக்கு இடையில் இடைநிறுத்தம் தேவை. பேச்சு அறிதல் அல்காரிதம் வளர்ச்சியடையாத காரணத்தால், அத்தகைய அமைப்புகளுக்கு ஒவ்வொரு குறிப்பிட்ட பயனருக்கும் தனித்தனியாக முன்-சரிசெய்தல் தேவைப்படுகிறது.

    "பேச்சு" தொழில்நுட்பம் சில்க் இடைமுகத்தின் எளிமையான செயலாக்கமாகும்.

    1. தகவல்பொருளாதாரத்தில் அமைப்புகள் (30)

      சுருக்கம் >> பொருளாதாரம்

      ... தகவல் 6 1.3. வகைப்பாடு தகவல்தொழில்நுட்பங்கள் 9 1.5. வளர்ச்சியின் நிலைகள் தகவல் அமைப்புகள்... முழுமை வன்பொருள்நிதி... தகவல்தொழில்நுட்பங்கள். அத்தகைய அளவுகோலுக்கு ஒரு எடுத்துக்காட்டு வழக்கம் இடைமுகம் ... 3.5. மென்பொருள்வசதிகள்...

    2. தகவல்நிர்வாகத்தில் தொழில்நுட்பங்கள் (5)

      சுருக்கம் >> மாநிலம் மற்றும் சட்டம்

      11 2.1 மென்பொருள்ஏற்பாடு 15... தகவல்தொழில்நுட்பங்கள். கருத்து" தகவல்தொழில்நுட்பம்" மென்பொருளின் தொகுப்பாக வரையறுக்கலாம்- வன்பொருள்நிதி மற்றும் அமைப்புகள்... உருவாக்கம் மற்றும் ஆதரவு வழக்கம் இடைமுகங்கள்வெவ்வேறு பிரிவுகளுக்கு...

    3. தகவல்கட்டுப்பாட்டு தொழில்நுட்பங்கள் (10)

      விரிவுரை >> கணினி அறிவியல்

      வகை வழக்கம் இடைமுகம்தானியங்கி தகவல்தொழில்நுட்பங்கள் பகிரப்படுகின்றன... அலுவலகங்கள் சிறப்புடன் ஏற்பாடு செய்கின்றன நிரல் ரீதியாக-வன்பொருள்சிக்கலான - ... அமைப்புவீடியோ கான்பரன்சிங், மின்னஞ்சல் போன்றவை); உலகமயமாக்கலை நோக்கி தகவல்தொழில்நுட்பம்...

    விரிவுரை 23-24

    தலைப்பு 3.2 பயனர் இடைமுகங்களின் வளர்ச்சி

    1. பயனர் இடைமுகங்களின் வகைகள் மற்றும் அவற்றின் வளர்ச்சியின் நிலைகள்.

    2. ஒரு நபரின் மனோதத்துவ பண்புகள் உணர்வு, மனப்பாடம் மற்றும் தகவல் செயலாக்கத்துடன் தொடர்புடையது.

    3. பயனர் மற்றும் மென்பொருள் இடைமுக மாதிரிகள்.

    4. உரையாடல்களின் வகைப்பாடுகள் மற்றும் அவற்றின் வளர்ச்சியின் பொதுவான கொள்கைகள்.

    5. வரைகலை பயனர் இடைமுகங்களின் அடிப்படை கூறுகள்.

    6. வரைகலை பயனர் இடைமுகத்தில் உரையாடல்களை செயல்படுத்துதல்.

    7. நேரடி கையாளுதல் பயனர் இடைமுகங்கள் மற்றும் அவற்றின் வடிவமைப்பு.

    8. பயனர் இடைமுகங்களின் நுண்ணறிவு கூறுகள்.

    கம்ப்யூட்டிங் தொழில்நுட்பத்தின் வளர்ச்சியின் ஆரம்ப கட்டங்களில், பயனர் இடைமுகம் ஒரு நபருக்கும் இயக்க முறைமைக்கும் இடையிலான தொடர்புக்கான வழிமுறையாகக் கருதப்பட்டது மற்றும் மிகவும் பழமையானது.

    ஊடாடும் மென்பொருளின் வருகையுடன், சிறப்பு பயனர் இடைமுகங்கள் பயன்படுத்தத் தொடங்கின. தற்போது, ​​தொழில்முறை அல்லாத பயனர்களின் பயன்பாட்டிற்காக வடிவமைக்கப்பட்ட சிக்கலான மென்பொருள் தயாரிப்புகளுக்கான ஊடாடும் இடைமுகங்களை உருவாக்குவதே முக்கிய பிரச்சனை.

    1. பயனர் இடைமுகங்களின் வகைகள் மற்றும் அவற்றின் வளர்ச்சியின் நிலைகள்

    பயனர் இடைமுகம்- ஒரு கணினியுடன் பயனர் தொடர்புகளை உறுதி செய்யும் மென்பொருள் மற்றும் வன்பொருள் தொகுப்பு. தொடர்புகளின் அடிப்படை- உரையாடல்கள்.

    உரையாடல்- ஒரு நபருக்கும் கணினிக்கும் இடையில் ஒழுங்குபடுத்தப்பட்ட தகவல் பரிமாற்றம், நிகழ்நேரத்தில் மேற்கொள்ளப்படுகிறது மற்றும் ஒரு குறிப்பிட்ட சிக்கலைக் கூட்டாகத் தீர்ப்பதை நோக்கமாகக் கொண்டது: தகவல் பரிமாற்றம் மற்றும் செயல்களின் ஒருங்கிணைப்பு. ஒவ்வொரு உரையாடலும் தனித்தனி உள்ளீடு/வெளியீட்டு செயல்முறைகளைக் கொண்டுள்ளது, இது பயனருக்கும் கணினிக்கும் இடையேயான தகவல்தொடர்புகளை வழங்குகிறது.

    செய்திகள் மற்றும் கட்டுப்பாட்டு சமிக்ஞைகளை அனுப்புவதன் மூலம் தகவல் பரிமாற்றம் மேற்கொள்ளப்படுகிறது.

    செய்தி- உரையாடல் பரிமாற்றத்தில் பங்கேற்கும் தகவல்.

    செய்திகளின் வகைகள்:

    உள்ளீட்டு வழிமுறைகளைப் பயன்படுத்தி ஒரு நபரால் உருவாக்கப்படும் உள்ளீட்டு செய்திகள்: விசைப்பலகை, கையாளுபவர்கள் (சுட்டி, முதலியன);

    உரைகள், ஒலிகள் மற்றும்/அல்லது படங்களின் வடிவத்தில் கணினியால் உருவாக்கப்பட்ட மற்றும் ஒரு மானிட்டர் திரையில் அல்லது பிற தகவல் வெளியீட்டு சாதனங்களில் பயனருக்குக் காட்டப்படும் வெளியீடு செய்திகள்.

    பயனர் இது போன்ற செய்திகளை உருவாக்குகிறார்:

    தகவல் வேண்டுகோள்,

    உதவிக்கான வேண்டுகோள்,

    ஒரு செயல்பாடு அல்லது செயல்பாட்டைக் கோரவும்,

    தகவலை உள்ளிடுதல் அல்லது மாற்றுதல்

    சட்ட புலத்தைத் தேர்ந்தெடுப்பது.

    பதிலில் பெறுகிறது:

    உதவிக்குறிப்புகள் அல்லது உதவி,

    வார்த்தை வடிவம்- இரண்டு அருகில் உள்ள இடைவெளிகள் அல்லது நிறுத்தற்குறிகளுக்கு இடையே உள்ள உரை.

    உருவவியல் பகுப்பாய்வு -சூழலுடன் தொடர்பு இல்லாமல் வார்த்தை வடிவங்களை செயலாக்குதல்.

    நடைமுறை - தற்போதைய வார்த்தை வடிவத்தில் ஒரு தண்டு அடையாளம் காணப்படுவதை உள்ளடக்கியது, அது பின்னர் அடையாளம் காணப்பட்டது.

    வார்த்தை வடிவங்களை அங்கீகரித்த பிறகு, செய்தியின் தொடரியல் பகுப்பாய்வு மேற்கொள்ளப்படுகிறது, அதன் முடிவுகளின் அடிப்படையில் அதன் தொடரியல் அமைப்பு தீர்மானிக்கப்படுகிறது, அதாவது, ஒரு வாக்கியம் பாகுபடுத்தப்படுகிறது.

    உரையாடலின் வாக்கிய வடிவத்தை செயல்படுத்தும் ஒரு இடைமுகம் அவசியம்: இயற்கையான மொழி வடிவத்திலிருந்து செய்திகளை உள் பிரதிநிதித்துவ வடிவமாக மாற்றவும், பயனர் மற்றும் கணினி செய்திகளின் பகுப்பாய்வு மற்றும் தொகுப்பு செய்யவும், உரையாடலின் நிறைவுப் பகுதியைக் கண்காணிக்கவும் நினைவில் கொள்ளவும்.

    குறைகள்வாக்கிய வடிவம்:

    அதிக வள செலவுகள்;

    வார்த்தைகளின் தெளிவற்ற விளக்கத்திற்கு உத்தரவாதம் இல்லை;

    நீண்ட, இலக்கணப்படி சரியான சொற்றொடர்களை உள்ளிட வேண்டிய அவசியம்.

    கண்ணியம்சொற்றொடர் வடிவம் - கணினியுடன் இலவச தொடர்பு.

    உத்தரவு படிவம் - கட்டளைகளின் பயன்பாடு (வழிமுறைகள்) சிறப்பாக வடிவமைக்கப்பட்ட முறையான மொழி.

    குழு- இந்த மொழியின் ஒரு வாக்கியம் ஒருங்கிணைந்த தரவை விவரிக்கிறது, இதில் தொடங்கப்படும் செயல்முறையின் அடையாளங்காட்டி மற்றும், விருப்பமாக, அதற்கான தரவு ஆகியவை அடங்கும்.

    கட்டளையை உள்ளிடலாம்:

    சிறப்பாக வடிவமைக்கப்பட்ட வடிவமைப்பில் உள்ள உரையின் வரியாக (கட்டளை வரியில் MS DOS கட்டளைகள்);

    விசைகளின் ஒரு குறிப்பிட்ட கலவையை அழுத்துவதன் மூலம் (விண்டோஸ் பயன்பாடுகளுக்கான "விரைவான அணுகல்" சேர்க்கைகள்);

    சுட்டியைக் கையாள்வதன் மூலம் ("இழுத்தல்" சின்னங்கள்);

    இரண்டாவது மற்றும் மூன்றாவது முறைகளின் கலவை.

    நன்மைகள்உத்தரவு படிவம்:

    உள்ளீட்டுத் தகவல்களின் சிறிய அளவு;

    நெகிழ்வுத்தன்மை - ஒரு செயல்பாட்டைத் தேர்ந்தெடுக்கும் திறன் செல்லுபடியாகும் கட்டளைகளின் தொகுப்பால் வரையறுக்கப்படுகிறது;

    பயனர் இயக்கும் உரையாடலில் கவனம் செலுத்துங்கள்;

    குறைந்தபட்ச திரைப் பகுதியைப் பயன்படுத்துதல் அல்லது அதைப் பயன்படுத்தாமல் இருப்பது;

    மற்ற வடிவங்களுடன் சேர்க்கை சாத்தியம்.

    குறைகள்உத்தரவு படிவம்:

    திரையில் நடைமுறையில் எந்த அறிவுறுத்தலும் இல்லை, இதற்கு உள்ளிடப்பட்ட கட்டளைகள் மற்றும் அவற்றின் தொடரியல் மனப்பாடம் தேவைப்படுகிறது;

    தொடங்கப்பட்ட செயல்முறைகளின் நிலை பற்றிய கருத்து கிட்டத்தட்ட முழுமையாக இல்லாதது;

    உரைத் தகவலை உள்ளிடுவதில் அல்லது சுட்டியைக் கையாள்வதில் திறன்களின் தேவை;

    பயனர் தனிப்பயனாக்கம் இல்லாமை.

    அடிக்கடி பயன்படுத்தப்படும் கட்டளைகள் அல்லது முக்கிய சேர்க்கைகளின் தொடரியல் பொதுவாக விரைவாக நினைவில் கொள்ளும் தொழில்முறை பயனருக்கு இந்த உத்தரவு படிவம் வசதியானது. படிவத்தின் நன்மைகள் (நெகிழ்வு மற்றும் நல்ல தற்காலிக பண்புகள்) குறிப்பாக இந்த விஷயத்தில் தெளிவாகத் தெரிகிறது.

    அட்டவணை வடிவம் - நிரலால் முன்மொழியப்பட்டவற்றிலிருந்து பயனர் பதிலைத் தேர்ந்தெடுக்கிறார். உரையாடல் மொழியில் எளிமையான தொடரியல் மற்றும் தெளிவற்ற சொற்பொருள் உள்ளது, இது செயல்படுத்த மிகவும் எளிதானது. படிவம் பயனர்களுக்கு ஏற்றது, ஏனெனில் தேர்வு செய்வது எப்போதும் எளிதானது, இது தொழில்முறை அல்லாத பயனருக்கு அவசியம். ஒரு குறிப்பிட்ட கேள்விக்கான சாத்தியமான பதில்களின் தொகுப்பு வரையறுக்கப்பட்டதாக இருந்தால் இந்தப் படிவத்தைப் பயன்படுத்தலாம். சாத்தியமான பதில்களின் எண்ணிக்கை பெரியதாக இருந்தால் (20க்கு மேல்), அட்டவணை படிவத்தைப் பயன்படுத்துவது பொருத்தமானதாக இருக்காது.

    நன்மைகள்மற்றும் அட்டவணை வடிவத்தில்:

    ஒரு குறிப்பு கிடைக்கும்;

    உள்ளீட்டு பிழைகளின் எண்ணிக்கையை குறைத்தல்: பயனர் தகவலை உள்ளிடவில்லை, ஆனால் அதை சுட்டிக்காட்டுகிறார்;

    பயனர் பயிற்சி நேரம் குறைக்கப்பட்டது;

    மற்ற வடிவங்களுடன் சேர்க்கை சாத்தியம்;

    சில சந்தர்ப்பங்களில், பயனர் கட்டமைக்கக்கூடியது.

    குறைகள்அட்டவணை வடிவம்:

    திரை வழிசெலுத்தல் திறன் தேவை;

    காட்சி கூறுகளைக் காட்ட ஒப்பீட்டளவில் பெரிய திரைப் பகுதியைப் பயன்படுத்துதல்;

    கணினி ஆதாரங்களின் தீவிர பயன்பாடு திரையில் தகவலை தொடர்ந்து புதுப்பிக்க வேண்டிய அவசியத்துடன் தொடர்புடையது.

    உரையாடலின் வகைகள் மற்றும் வடிவங்கள் ஒருவருக்கொருவர் சுயாதீனமாக தேர்ந்தெடுக்கப்படுகின்றன: எந்த வடிவமும் இரண்டு வகையான உரையாடல்களுக்கும் பொருந்தும்.

    ஒத்திசைவானது- மென்பொருளின் இயல்பான செயல்பாட்டின் போது ஏற்படும் உரையாடல்கள்.

    ஒத்திசைவற்ற- சாதாரண செயல்முறை சூழ்நிலையை மீறும் போது கணினி அல்லது பயனரின் முன்முயற்சியில் எழும் உரையாடல்கள். அவை கணினி அல்லது பயனரிடமிருந்து அவசர செய்திகளை வெளியிடப் பயன்படுகின்றன.

    உரையாடல்களின் வளர்ச்சி.உரையாடல்களின் வடிவமைப்பு மற்றும் செயலாக்கத்தின் நிலைகள்:

    தேவையான உரையாடல்களின் தொகுப்பை வரையறுத்தல், அவற்றின் முக்கிய செய்திகள் மற்றும் சாத்தியமான காட்சிகள் - வடிவமைப்பு சுருக்கமான உரையாடல்கள்;

    ஒவ்வொரு உரையாடலின் வகை மற்றும் வடிவத்தை தீர்மானித்தல், அத்துடன் பயன்படுத்தப்படும் மொழிகளின் தொடரியல் மற்றும் சொற்பொருள் - வடிவமைப்பு குறிப்பிட்ட உரையாடல்கள்;

    முதன்மை மற்றும் இரண்டாம் நிலை சாதனங்களைத் தேர்ந்தெடுத்து ஒவ்வொரு உரையாடலுக்கும் உள்ளீடு/வெளியீட்டு செயல்முறைகளை வடிவமைத்தல், அத்துடன் அனுப்பப்பட்ட செய்திகளை தெளிவுபடுத்துதல் - வடிவமைப்பு தொழில்நுட்ப உரையாடல்கள்.

    சுருக்க உரையாடல்களின் அடிப்படையானது தொழில்நுட்ப செயல்முறையின் கருத்தியல் ஆகும், அதற்கான மென்பொருள் தயாரிப்பு தானியங்குபடுத்தப்பட வேண்டும்.

    அவர்கள் பயன்படுத்தும் ஸ்கிரிப்ட்கள் கூடுதலாக இடைமுக நிலை வரைபடங்கள்அல்லது உரையாடல் வரைபடங்கள்.

    உரையாடல் வரைபடம்- ஒரு இயக்கப்பட்ட எடையுள்ள வரைபடம், அதன் ஒவ்வொரு உச்சியும் திரையில் ஒரு குறிப்பிட்ட படத்துடன் தொடர்புடையது ( சட்டகம்) அல்லது ஒரு குறிப்பிட்ட உரையாடல் நிலை, பயனருக்குக் கிடைக்கும் செயல்களின் தொகுப்பால் வகைப்படுத்தப்படுகிறது. பயனர் குறிப்பிட்ட செயல்களைச் செய்யும்போது, ​​உச்சிகளில் இருந்து வெளிப்படும் வளைவுகள் சாத்தியமான நிலை மாற்றங்களைக் காட்டுகின்றன. பயனர் குறிப்பிட்ட செயல்களைச் செய்யும்போது, ​​உச்சிகளில் இருந்து வெளிப்படும் வளைவுகள் சாத்தியமான நிலை மாற்றங்களைக் காட்டுகின்றன. வில் எடைகள் மாநிலத்திலிருந்து மாநிலத்திற்கு மாற்றங்களின் நிலைமைகள் மற்றும் மாற்றத்தின் போது செய்யப்படும் செயல்பாடுகளைக் குறிக்கின்றன.

    வரைபடத்தில் உள்ள ஒவ்வொரு வழியும் சாத்தியமான உரையாடல் விருப்பத்திற்கு ஒத்திருக்கிறது.


    படம் 3 - சுருக்க உரையாடல் வரைபடங்கள்:

    a - கணினியால் கட்டுப்படுத்தப்படும் உரையாடல்; b – பயனர் கட்டுப்படுத்தும் உரையாடல்

    5. வரைகலை பயனர் இடைமுகங்களின் அடிப்படை கூறுகள்

    வரைகலை பயனர் இடைமுகங்கள் Windows, Apple Macintosh, OS/2 போன்ற இயக்க முறைமைகளால் ஆதரிக்கப்படுகின்றன. அத்தகைய இடைமுகங்களுக்காக, ஒவ்வொரு இயக்க முறைமைக்கும் நிலையான பயனர் தொடர்பு கூறுகளின் தொகுப்புகள் உருவாக்கப்பட்டுள்ளன.

    இடைமுகங்கள் WIMP தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்தி உருவாக்கப்பட்டுள்ளன: W - விண்டோஸ் (ஜன்னல்கள்), I - சின்னங்கள் (ஐகான்கள்), M - மவுஸ் (மவுஸ்), P - பாப்-அப் (பாப்-அப் அல்லது கீழ்தோன்றும் மெனுக்கள்). வரைகலை இடைமுகங்களின் முக்கிய கூறுகள்: சாளரங்கள், ஐகான்கள், உள்ளீடு/வெளியீட்டு கூறுகள் மற்றும் சுட்டி, இது சுட்டி சாதனமாகவும் திரையில் உள்ள பொருட்களை நேரடியாக கையாளும் சாதனமாகவும் பயன்படுத்தப்படுகிறது.

    ஜன்னல்.ஜன்னல் -இயற்பியல் திரையின் ஒரு செவ்வக, எல்லைப் பகுதி. சாளரமானது திரையின் அளவையும் இடத்தையும் மாற்றும்.

    முக்கிய சாளரங்கள் (பயன்பாட்டு சாளரங்கள்);

    குழந்தை அல்லது துணை ஜன்னல்கள்;

    உரையாடல் சாளரங்கள்;

    தகவல் சாளரங்கள்;

    மெனு சாளரங்கள்.

    பயன்பாட்டு சாளரம்விண்டோஸில் உள்ளவை: சாளரத்தின் வேலைப் பகுதியைக் கட்டுப்படுத்தும் சட்டகம், சிஸ்டம் மெனு பொத்தான் மற்றும் சாளரக் காட்சி மற்றும் வெளியேறும் பொத்தான்கள் கொண்ட தலைப்புப் பட்டி, ஒரு மெனு பார், ஐகான் மெனு (கருவிப்பட்டி), கிடைமட்ட மற்றும் செங்குத்து உருள் பட்டைகள் மற்றும் நிலைப் பட்டி.

    குழந்தை ஜன்னல்பல ஆவண நிரலாக்க இடைமுகங்களில் (MDI) விண்டோஸ் பயன்படுத்தப்படுகிறது. இந்த சாளரத்தில் மெனு இல்லை. தலைப்பு வரியில் அதனுடன் தொடர்புடைய ஆவணம் அல்லது கோப்பை அடையாளம் காணும் சிறப்புப் பெயர் உள்ளது. அனைத்து குழந்தை சாளரங்களின் சின்னங்களும் ஒரே மாதிரியானவை.

    உரையாடல் சாளரம்பல்வேறு இயக்க முறைகள், தேவையான அளவுருக்கள் அல்லது பிற தகவல்களைப் பார்க்கவும் அமைக்கவும் விண்டோஸ் பயன்படுத்தப்படுகிறது.

    கணினி மெனு பொத்தானுடன் தலைப்புப் பட்டி;

    பதிலை உள்ளிட அல்லது தேர்ந்தெடுக்க பயனரை அனுமதிக்கும் கூறுகள்;

    குறிப்பை வழங்கும் துணை கூறுகள் (பார்வை பெட்டி அல்லது உதவி பொத்தான்).

    சாளரத்தின் அளவை மறுஅளவிட முடியாது, ஆனால் அதை திரையைச் சுற்றி நகர்த்தலாம்.

    தகவல் சாளரங்கள்இரண்டு வகைகள்:

    செய்தி சாளரங்கள்;

    உதவி சாளரங்கள்.

    செய்தி சாளரங்களில் உள்ளவை: கணினி மெனு பொத்தான், செய்தி உரை, ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட பயனர் எதிர்வினை பொத்தான்கள் கொண்ட தலைப்பு (ஆம், இல்லை, ரத்துசெய்).

    உதவி சாளரம்இதில் உள்ளவை: மெனு, ஸ்க்ரோல் பார்கள், தகவல் பகுதி, பயன்பாட்டு சாளரத்தைப் போன்றது, ஆனால் மிகவும் சிறப்பு வாய்ந்த நோக்கம் கொண்டது.

    மெனு சாளரங்கள்விண்டோஸ் திறக்கும் படிநிலை மெனு பேனல்கள் அல்லது சூழல் மெனுக்கள் என பயன்படுத்தப்படுகிறது.

    மெனு சாளரத்தின் ஒவ்வொரு வரியும் இதற்கு ஒத்திருக்கும்:

    குழு;

    அடுத்த நிலை மெனு, இது அம்புக்குறி மூலம் வழங்கப்படுகிறது;

    உரையாடல் சாளரம், இது மூன்று புள்ளிகளால் குறிக்கப்படுகிறது.

    ஷார்ட்கட் கீகளின் குறிப்பைச் சேர்த்தது.

    சித்திரங்கள்.ஐகான் என்பது கிராஃபிக் படத்துடன் இணைக்கப்பட்ட இடையகத்தின் உள்ளடக்கங்களை பிரதிபலிக்கும் ஒரு சிறிய சாளரமாகும்.

    பிக்டோகிராம்களின் வகைகள்:

    தொடர்புடைய நிரலுடன் தொடர்புடைய மென்பொருள்;

    பல்வேறு ஆவணங்களுக்கான அணுகலை வழங்கும் குழந்தை சாளரங்களின் சின்னங்கள்;

    கருவிப்பட்டி ஐகான்கள் மெனு மூலம் தொடர்புடைய செயல்பாடுகளுக்கு நகல் அணுகலை வழங்குகிறது, விரைவான அணுகலை வழங்குகிறது;

    பொருள்களின் நேரடி கையாளுதலுக்கான பொருள் சின்னங்கள்.

    நேரடி பட கையாளுதல். நேரடி படத்தை கையாளுதல் -இது சுட்டியைப் பயன்படுத்தி மேற்கொள்ளப்படும் இடைமுகத்தில் ஒரு இயற்பியல் செயலுடன் ஒரு பொருளைப் பாதிக்க ஒரு கட்டளையை மாற்றும் திறன் ஆகும். இந்த வழக்கில், திரையின் எந்தப் பகுதியும் ஒரு இலக்காகக் கருதப்படுகிறது, இது கர்சரை நகர்த்தி மவுஸ் பொத்தானை அழுத்துவதன் மூலம் செயல்படுத்தப்படும்.

    தாக்கத்தின் எதிர்வினையைப் பொறுத்து, பெறுநர்களின் வகைகள் வேறுபடுகின்றன:

    அறிகுறி மற்றும் தேர்வு (ஐகான்களை விரிவுபடுத்துதல், செயலில் உள்ள சாளரத்தை தீர்மானித்தல்);

    ஆன்-ஸ்கிரீன் பொத்தான்கள் மற்றும் "ஸ்லைடிங்" தடைகள் (சுழற்சி முறையில் மீண்டும் மீண்டும் செயல்களைச் செய்தல் (சில செயல்பாடுகளைச் செய்தல் அல்லது வரைதல், திரையின் ஒரு குறிப்பிட்ட பகுதியைச் செயல்படுத்தும் போது குறிக்கப்படுகிறது - ஒரு பொத்தான்)).

    டைனமிக் காட்சி சமிக்ஞை -திரையில் படத்தை மாற்றுதல் (குறிப்பிட்ட செயல்பாடுகளைச் செய்யும்போது மவுஸ் கர்சர், ஒரு பொத்தானின் படத்தை மாற்றுதல்).

    I/O கூறுகள். இடைமுகங்களில் பல மெனுக்கள் உள்ளன: ஒரு முக்கிய அல்லது "டிராப்-டவுன்" படிநிலை மெனு, பிக்டோகிராஃபிக் மெனுக்கள் (டூல்பார்கள்) மற்றும் வெவ்வேறு சூழ்நிலைகளுக்கான சூழல் மெனுக்கள். குறிப்பிடப்பட்ட மெனுக்களில் ஏதேனும் ஒரு உள்ளீடு-வெளியீட்டு கூறு ஆகும், இது அட்டவணை படிவத்தைப் பயன்படுத்தி பயனருடன் உரையாடலை செயல்படுத்துகிறது.

    மென்பொருளால் செய்யப்படும் செயல்பாடுகளை ஒழுங்கமைக்க ஒரு படிநிலை மெனு பயன்படுத்தப்படுகிறது, அவற்றின் எண்ணிக்கை IBM பரிந்துரைத்ததை விட அதிகமாக இருந்தால்), மேலும் பயனருக்கு அவற்றின் மேலோட்டத்தை வழங்கவும். கருவிப்பட்டிகள் மற்றும் சூழல் மெனுக்கள் அடிக்கடி பயன்படுத்தப்படும் கட்டளைகளுக்கு விரைவான அணுகலை வழங்க பயன்படுகிறது, இது பயனர் ஒப்பீட்டளவில் சுதந்திரமாக செல்ல அனுமதிக்கிறது.

    I/O இன் பிற வடிவங்கள்:

    சொற்றொடர்,

    அட்டவணை,

    கலப்பு.

    6. வரைகலை பயனர் இடைமுகத்தில் உரையாடல்களை செயல்படுத்துதல்

    இரண்டு வகையான உரையாடல்கள்:

    பயனர் கட்டுப்படுத்தப்பட்டது

    அமைப்பு கட்டுப்படுத்தப்பட்டது.

    பயனர் கட்டுப்படுத்தும் உரையாடல்களை செயல்படுத்துதல்.செயல்படுத்த, பல்வேறு வகையான மெனுக்கள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன:

    முக்கிய,

    கருவிப்பட்டிகள்,

    சூழல் மற்றும் பொத்தான் அடிப்படையிலானது.

    மெனுவுக்கு மாற்றாக, முக்கிய கட்டளைகளுக்கு சில முக்கிய சேர்க்கைகளை ஒதுக்கி, உரையாடலின் வழிகாட்டுதல் வடிவத்தைப் பயன்படுத்துவது நல்லது. கணினியில் உரை அல்லது தரவை உள்ளிடுவதில், அதாவது விசைப்பலகையுடன் தொடர்புகொள்வதில் பயனர் அதிக நேரத்தைச் செலவிட்டால், விசைப்பலகை மூலம் மெனுவைக் கட்டுப்படுத்தும் திறனை வழங்குவது நல்லது.

    பட்டியல்.உருவாக்கப்பட்ட மென்பொருளின் உரையாடல் வரைபடங்களின் அடிப்படையில் மெனு வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது. செயல்பாடுகளின் எண்ணிக்கை 5 ஐ விட அதிகமாக இல்லை என்றால், பொத்தான்கள் பொதுவாக பயன்படுத்தப்படுகின்றன. செயல்பாடுகளின் எண்ணிக்கை 9-10 க்கு மேல் இல்லை என்றால், அது ஒற்றை-நிலை மெனுவாகும். செயல்பாடுகளின் எண்ணிக்கை 10 க்கும் அதிகமாக இருந்தால், "கீழ்-கீழ்" இரண்டு-நிலை படிநிலை மெனு பயன்படுத்தப்படுகிறது.

    துளி மெனு. படிநிலை மெனுவின் முதல் நிலை செயல்பாடுகளின் முக்கிய குழுக்களின் பெயர்களைக் கொண்டிருக்க வேண்டும்.

    பாரம்பரியமாக (பொதுவாக உரை மற்றும் கிராஃபிக் எடிட்டர்களில்):

    1. உருப்படி கோப்பு,

    2. உருப்படி திருத்து,

    3. உருப்படி பார்வை,

    கடைசி உருப்படி உதவி.

    படிநிலை மெனுவின் நிலைகளின் எண்ணிக்கை 2-3 ஐ விட அதிகமாக இருக்கக்கூடாது (தேடுவது கடினம்). ஒரு சாளரத்தில் உள்ள செயல்பாடுகளின் எண்ணிக்கை 7-8 செயல்பாடுகளுக்கு மேல் இருக்கக்கூடாது.

    செயல்பாடுகளின் எண்ணிக்கை 70-80 ஐ விட அதிகமாக இருந்தால். மைக்ரோசாப்ட் வேர்ட் டெவலப்பர்கள் பரிந்துரைத்தனர் தழுவல்படிநிலை மெனு, இரண்டாம் நிலை மெனு சாளரத்தின் உள்ளடக்கம் தொடர்ந்து மாறுகிறது, பயனர் பயன்படுத்தும் செயல்பாடுகளை மட்டுமே காண்பிக்கும். பயனர் விரும்பிய செயல்பாட்டைக் கண்டுபிடிக்கவில்லை என்றால், சில நொடிகளுக்குப் பிறகு அல்லது ஒரு சிறப்பு பொத்தானை அழுத்தினால், வேர்ட் முழு மெனு சாளரத்தையும் காண்பிக்கும்.

    7 நேரடி கையாளுதல் பயனர் இடைமுகங்கள் மற்றும் அவற்றின் வடிவமைப்பு

    WIMP இடைமுகங்களால் வழங்கப்படும் நேரடி கையாளுதல் திறன் பயன்பாடுகளுக்கான பொருள் சார்ந்த நேரடி கையாளுதல் இடைமுகங்களை உருவாக்க அனுமதிக்கிறது.

    இடைமுகங்கள் உரையாடலின் கட்டளை வடிவத்தைப் பயன்படுத்துகின்றன: சுட்டியைக் கொண்டு பொருள் ஐகானைக் கொண்டு சில செயல்களைச் செய்யும்போது ஒரு கட்டளை உள்ளிடப்படுகிறது. இந்த இடைமுகங்களின் முக்கிய கூறுகள்: உருவகங்கள், பொருள்கள், பொருள் பிரதிநிதித்துவங்கள் மற்றும் இழுத்து விடுதல் தொழில்நுட்பங்கள்.

    உருவகம். உருவகம்- ஒரு பொருளின் பண்புகள் அல்லது குணாதிசயங்களை மற்றொரு பொருளுக்கு மனமாற்றம் செய்வது, முதல் பொருளுக்கு ஓரளவு ஒத்திருக்கிறது. இடைமுகங்களில் உருவகங்களைப் பயன்படுத்துவது பயனரின் தற்போதைய அனுபவத்தை செயல்படுத்துவதை உள்ளடக்குகிறது.

    நேரடி கையாளுதல் இடைமுகமானது, தொழில்முறை நடவடிக்கைகளில் அல்லது அன்றாட வாழ்வில் பயனர் ஒன்றுக்கு மேற்பட்ட முறை சந்தித்த பழக்கமான கூறுகளைக் கொண்ட சூழலை பயனருக்கு வழங்க வேண்டும், மேலும் தனிப்பட்ட பொருட்களைக் கையாளும் திறனை அவருக்கு வழங்க வேண்டும். (உருவகம் “குப்பையை வீசுதல்” - கோப்புகளை நீக்குவதற்கு).

    இதே போன்ற கூறுகள் ஒரே மாதிரியாக நடந்து கொள்ள வேண்டும், அதே நிறத்தில் சிறப்பிக்கப்படும் கூறுகள் ஒருவருக்கொருவர் ஒரு குறிப்பிட்ட உறவில் இருக்க வேண்டும்.

    பயனரின் எதிர்பார்ப்புகளை ஏமாற்றாமல் இருக்க, படங்களை மிகவும் யதார்த்தமாக மாற்றாமல் இருப்பது நல்லது.

    உருவகங்கள் மற்றும் அனிமேஷன். உருவகங்களை செயல்படுத்தும் போது, ​​மல்டிமீடியா, முக்கியமாக அனிமேஷனுக்கு அதிக பங்கு கொடுக்கப்படுகிறது. அனிமேஷனைப் பயன்படுத்தி, நீங்கள் பயனரை மகிழ்விப்பது மட்டுமல்லாமல், பிரேம்களில் மாற்றத்திற்கு அவரை "தயாரிப்பது", மாற்றப்பட்ட சூழ்நிலைக்கு ஏற்ப தேவையான நேரத்தைக் குறைக்கும்.

    https://pandia.ru/text/78/247/images/image005_68.gif">அனிமேஷன் இடைமுகங்களைச் செயல்படுத்தும் நிரல் ஒருபோதும் செயலற்றதாக இருக்காது, ஏனெனில் பயனர் கட்டளையை உள்ளிட காத்திருக்கும்போது, ​​அது தொடர்புடைய பிரேம்களைத் தொடர்ந்து காண்பிக்கும். இத்தகைய திட்டங்கள் அடிப்படையாக கொண்டவை நேர நிரலாக்கம். நிகழ்வு நிரலாக்கத்தைப் போலன்றி, திரையில் உள்ள படத்தை கணினியில் உள்ள வெளிப்புற மற்றும் உள் நிகழ்வுகளுடன் இணைக்க உங்களை அனுமதிக்கிறது, நேர நிரலாக்கமானது திட்டமிடப்பட்டதை மாற்ற உங்களை அனுமதிக்கிறது. சட்டங்களின் வரிசைஉருவகப்படுத்தப்பட்ட செயல்முறைகள் மற்றும் பயனர் செயல்களின் நிலையைப் பொறுத்து.

    நேரடி கையாளுதல் இடைமுக பொருள்கள் மற்றும் அவற்றின் பிரதிநிதித்துவங்கள்.

    நேரடி கையாளுதல் இடைமுக பொருள்களின் மூன்று முக்கிய வகைகள்:

    தரவு பொருள்கள்

    கொள்கலன் பொருள்கள்,

    சாதன பொருள்கள்.

    தரவு பொருள்கள்பயனருக்கு தகவல்களை வழங்கவும் (உரைகள், படங்கள், விரிதாள்கள், இசை, வீடியோக்கள்). இயக்க முறைமையில், அத்தகைய பொருள்கள் பொருள் திறக்கப்படும் போது தொடங்கப்படும் பயன்பாடுகளுடன் ஒத்திருக்கும்.

    கொள்கலன் பொருள்கள் மற்ற கொள்கலன்கள் உட்பட அவற்றின் உள் பொருட்களைக் கையாளலாம் (அவற்றை நகலெடுக்கவும் அல்லது எந்த வரிசையிலும் வரிசைப்படுத்தவும்). வழக்கமான கொள்கலன்களில் கோப்புறைகள் மற்றும் கூடைகள் அடங்கும். ஒரு கொள்கலன் திறக்கப்படும் போது, ​​அது சேமிக்கும் கூறுகள் காட்டப்படும் மற்றும் கையாள முடியும். கூறுகளை பிக்டோகிராம்கள் மூலம் குறிக்கலாம் அல்லது அட்டவணை வடிவத்தில் வழங்கலாம்.

    சாதன பொருள்கள்நிஜ உலகில் இருக்கும் சாதனங்களை பிரதிநிதித்துவப்படுத்துகிறது: தொலைபேசிகள், தொலைநகல்கள், அச்சுப்பொறிகள், முதலியன. அவை இடைமுகத்தின் சுருக்க உலகில் இந்த சாதனங்களைக் குறிக்கப் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. அத்தகைய பொருளை நீங்கள் விரிவாக்கும்போது, ​​அதன் அமைப்புகளை நீங்கள் பார்க்கலாம்.

    ஒவ்வொரு பொருளும் ஒரு சாளரத்திற்கு ஒத்திருக்கும். ஆரம்ப நிலையில், இந்த சாளரம் ஒரு ஐகானால் குறிக்கப்படுகிறது, ஆனால் தேவைப்பட்டால், நீங்கள் அதைத் திறந்து தேவையான செயல்பாடுகளைச் செய்யலாம், எடுத்துக்காட்டாக, பொருள் அமைப்புகள். ஒரு பொருள் சாளரம் திறக்கப்படும் போது, ​​அதில் மெனுக்கள் மற்றும் கருவிப்பட்டிகள் இருக்கலாம். பொருளின் செயல்பாடுகளின் பட்டியலைக் கொண்ட சூழல் மெனுவுடன் ஐகான் ஒத்திருக்க வேண்டும்.

    ஒவ்வொரு வகை பொருளுக்கும் ஐகான் பெயர் வித்தியாசமாக உருவாக்கப்படுகிறது. தரவுப் பொருள்களின் ஐகான்களுக்குச் சேமிக்கப்பட்ட தரவின் பெயர்களுடன் தொடர்புடைய பெயர்கள் வழங்கப்படுகின்றன, மேலும் தரவு வகை ஐகானாலேயே குறியாக்கம் செய்யப்படுகிறது. கன்டெய்னர் ஐகான் அல்லது சாதன ஐகானின் பெயர் பொருளையே அடையாளப்படுத்துகிறது மற்றும் உள்ளடக்கத்தில் இருந்து சுயாதீனமாக உள்ளது.

    பொருள் வகைகளுக்கு இடையிலான வேறுபாடு நிபந்தனைக்குட்பட்டது, ஏனெனில் வெவ்வேறு சூழ்நிலைகளில் ஒரே பொருள் தரவுப் பொருளைப் போலவும், சாதனப் பொருள் போலவும், கொள்கலன் பொருள் போலவும் செயல்படலாம் (அச்சுப்பொறி என்பது சாதனப் பொருள், அது பண்புகளைக் கொண்டிருக்கலாம் கொள்கலன் பொருள் தரவுப் பொருள்களைக் கொண்டிருக்கலாம் அச்சு வரிசை; ஐகான் வடிவத்தில் பிரதிநிதித்துவம், அச்சு வரிசை சாளரம், அமைப்புகள் சாளரம்; பொருள் சாளரத்தின் தலைப்பில் பிரதிநிதித்துவத்தின் பெயரைக் குறிப்பிடுவது நல்லது).

    தொழில்நுட்பம்இழுக்கவும்மற்றும்கைவிட. IBM பயனர் இடைமுக வடிவமைப்பு வழிகாட்டியில் விவரிக்கப்பட்டுள்ளபடி நேரடி கையாளுதலின் அடிப்படைக் கொள்கைகள்:

    ஒரு பொருளை நகர்த்துவதன் விளைவு பயனரின் எதிர்பார்ப்புகளைப் பூர்த்தி செய்ய வேண்டும்;

    பயனர்கள் எதிர்பாராத விதமாக தகவலை இழக்கக்கூடாது;

    தவறான செயலை பயனர் செயல்தவிர்க்க முடியும்.

    ஆரம்ப சிறப்பம்சமாக்கல் - பொருள் கைப்பற்றப்பட்டதைத் தெரிவிக்க பயனருக்கு பின்னூட்டமாகப் பயன்படுத்தப்படுகிறது; விண்டோஸில், சிறப்பம்சமாக இந்த நோக்கத்திற்காக பயன்படுத்தப்படுகிறது;

    இயக்கத்தின் காட்சிப்படுத்தல் - நிகழ்த்தப்படும் செயலை அடையாளம் காணப் பயன்படுகிறது;

    இலக்கு தேர்வு - இலக்கை அடையாளம் காணப் பயன்படுகிறது, இதன் மூலம் பொருள் தற்போதைய நேரத்தில் வெளியிடப்பட்டால் "விழும்" என்பதைக் காட்டுகிறது;

    செயல் காட்சிப்படுத்தல் - ஒரு செயல்பாடு முடிவடைவதற்கான காத்திருப்பு நேரத்தைக் குறிக்கப் பயன்படுகிறது; பொதுவாக, அனிமேஷன் அல்லது கர்சரின் வடிவத்தை "மணிநேரக் கண்ணாடி" ஆக மாற்றுவது இந்த நோக்கத்திற்காகப் பயன்படுத்தப்படுகிறது.

    இரண்டு வகையான இலக்குகள் உள்ளன: ஒன்று பொருளை ஏற்றுக்கொள்கிறது, மற்றொன்று அதன் நகல் (பயனர் ஆவணத்தை "குப்பையில்" வீசுகிறார் - ஆவணம் அழிக்கப்படுகிறது, மேலும் அது அச்சுப்பொறிக்கு அனுப்பப்பட்டால், ஒரு ஆவணத்தின் நகல் மாற்றப்பட்டது).

    நேரடி கையாளுதல் இடைமுகங்களை வடிவமைத்தல். குறிப்பிட்ட மென்பொருளுக்காக உருவாக்கப்பட்ட உரையாடல் வரைபடங்களின் அடிப்படையில் வடிவமைப்பு மேற்கொள்ளப்படுகிறது மற்றும் பின்வரும் நடைமுறைகளை உள்ளடக்கியது:

    உருவாக்கம் டொமைன் பொருள்களின் தொகுப்பு, இது திரையில் வழங்கப்பட வேண்டும், இந்த விஷயத்தில், பயன்பாட்டு வழக்குகள் ஒரு அடிப்படையாகப் பயன்படுத்தப்படவில்லை, ஆனால் பொருள் பகுதியின் கருத்தியல் மாதிரி;

    பகுப்பாய்வு பொருள்கள், அவற்றை வரையறுத்தல் வகைகள்மற்றும் சமர்ப்பிப்புகள், அத்துடன் இந்த பொருள்களுடன் செயல்பாடுகளின் பட்டியல்;

    தெளிவுபடுத்துதல் பொருள் தொடர்புகள்மற்றும் மேட்ரிக்ஸ் கட்டுமானம் நேரடி கையாளுதல்;

    வரையறை காட்சி பிரதிநிதித்துவங்கள்பொருள்கள்;

    வளர்ச்சி பொருள் சாளர மெனுமற்றும் சூழல் மெனுக்கள்;

    உருவாக்கம் முன்மாதிரிஇடைமுகம்;

    என்பதற்கான சோதனை பயன்படுத்த எளிதாக.

    8 நுண்ணறிவு பயனர் இடைமுக கூறுகள்

    பயனர் இடைமுக கூறுகள்: மாஸ்டர், ஆலோசகர், முகவர். சமூகமயமாக்கப்பட்ட பயனர் இடைமுகத்தை உருவாக்க பல முயற்சிகள் மேற்கொள்ளப்பட்டுள்ளன. அத்தகைய இடைமுகத்தின் அடிப்படையானது தனிப்பயனாக்கப்பட்ட, அதாவது "ஒரு ஆளுமை கொண்ட" இடைமுகத்தை உருவாக்கும் யோசனையாகும். வெவ்வேறு சூழ்நிலைகளில் செல்லப்பிராணிகளின் சிக்கலான நடத்தையை செயல்படுத்தும் பூனைகள் மற்றும் நாய்கள் போன்ற பொழுதுபோக்கு நிகழ்ச்சிகள், தொழில்நுட்ப ரீதியாக இது முற்றிலும் தீர்க்கக்கூடிய பிரச்சனை என்பதைக் காட்டுகிறது.

    ஆலோசகர்கள். அவை குறிப்பின் ஒரு வடிவம். உதவி மெனு, சாளரத்தின் கட்டளை வரி அல்லது பாப்-அப் மெனுவிலிருந்து அவற்றை அணுகலாம். பயனர்கள் குறிப்பிட்ட பணிகளைச் செய்ய ஆலோசகர்கள் உதவுகிறார்கள்.

    மாஸ்டர்கள்.ஒரு தனிப்பட்ட பயனரால் (நிரல்கள் அல்லது வன்பொருளை நிறுவுதல்) அரிதாகச் செய்யப்படும் பொதுவான பணிகளைச் செய்ய வழிகாட்டி நிரல் பயன்படுத்தப்படுகிறது. இத்தகைய செயல்களைச் செய்வதற்கு பயனர் சிக்கலான ஒன்றோடொன்று தொடர்புடைய முடிவுகளை எடுக்க வேண்டும், அதன் வரிசை வழிகாட்டி நிரலால் கட்டளையிடப்படுகிறது. புத்திசாலித்தனமான வழிகாட்டிகள் பார்வை சாளரத்தின் ஒவ்வொரு அடியிலும் முந்தைய கேள்விகளுக்கான பயனரின் பதில்களின் முடிவுகளை நிரூபிக்க முடியும், பிந்தையவர்களுக்கு நிலைமையை வழிநடத்த உதவுகிறது.

    வழிகாட்டி ஒரு தொடர் அல்லது மரம் போன்ற உரையாடல் காட்சியை செயல்படுத்துகிறார். நன்கு கட்டமைக்கப்பட்ட, தொடர்ச்சியான சிக்கல்களைத் தீர்க்க அதைப் பயன்படுத்துவது நல்லது.

    இந்த வழக்கில் இது அவசியம்:

    முந்தைய படிநிலைக்குத் திரும்புவதற்கான வாய்ப்பை பயனருக்கு வழங்கவும்;

    மாஸ்டரின் வேலையை ரத்து செய்வதற்கான வாய்ப்பை வழங்கவும்;

    படிகளை எண்ணி, முதன்மை படிகளின் எண்ணிக்கையை பயனருக்கு தெரிவிக்கவும், குறிப்பாக இதுபோன்ற மூன்று படிகளுக்கு மேல் இருந்தால்;

    ஒவ்வொரு அடியையும் பயனருக்கு விளக்கவும்;

    முடிந்தால், ஒவ்வொரு படியிலும் ஏற்கனவே முடிக்கப்பட்ட செயல்பாடுகளின் முடிவுகளை நிரூபிக்கவும்.

    மென்பொருள் முகவர்கள். வழக்கமான வேலைகளைச் செய்யப் பயன்படுகிறது. உதவி முகவர்களின் முக்கிய செயல்பாடுகள்: கவனிப்பு, தேடல், மேலாண்மை. உள்ளன:

    குறிப்பிட்ட பணிகளைச் செய்ய உள்ளமைக்கப்பட்ட முகவர் நிரல்கள்;

    (ஒரு டேப் ரெக்கார்டர் போன்றவை) பயனர் செயல்களைப் பதிவு செய்வதன் மூலம்) கற்றுக்கொள்ளக்கூடிய ஏஜென்ட் புரோகிராம்கள்.

    ^

    இடைமுக வகைப்பாடு


    அதாவது, இடைமுகம் என்பது விதிகளின் தொகுப்பாகும். எந்தவொரு விதிகளையும் போலவே, அவை பொதுமைப்படுத்தப்பட்டு, "குறியீடு" ஆக சேகரிக்கப்பட்டு, பொதுவான பண்புகளின்படி தொகுக்கப்படலாம். எனவே, நாங்கள் கருத்துக்கு வந்தோம் " இடைமுகத்தின் வகை" மனிதர்களுக்கும் கணினிகளுக்கும் இடையிலான தொடர்புகளின் ஒத்த வழிகளின் கலவையாகும். பல்வேறு மனித-கணினி தொடர்பு இடைமுகங்களின் பின்வரும் திட்ட வகைப்பாட்டை நாம் முன்மொழியலாம்.

    ^ நவீன வகை இடைமுகங்கள்:

    1) கட்டளை இடைமுகம்.கட்டளை இடைமுகம் என்று அழைக்கப்படுகிறது, ஏனெனில் இந்த வகை இடைமுகத்தில் ஒரு நபர் கணினிக்கு "கட்டளைகளை" கொடுக்கிறார், மேலும் கணினி அவற்றை செயல்படுத்தி நபருக்கு முடிவை அளிக்கிறது. கட்டளை இடைமுகம் தொகுதி தொழில்நுட்பம் மற்றும் கட்டளை வரி தொழில்நுட்பம் வடிவில் செயல்படுத்தப்படுகிறது.

    2) ^ WIMP - இடைமுகம்(சாளரம் - சாளரம், படம் - படம், மெனு - மெனு, சுட்டி - சுட்டிக்காட்டி). இந்த வகை இடைமுகத்தின் ஒரு சிறப்பியல்பு அம்சம் என்னவென்றால், பயனருடனான உரையாடல் கட்டளைகளைப் பயன்படுத்தி அல்ல, ஆனால் கிராஃபிக் படங்களைப் பயன்படுத்தி - மெனுக்கள், சாளரங்கள் மற்றும் பிற கூறுகளைப் பயன்படுத்துகிறது. இந்த இடைமுகத்தில் இயந்திரத்திற்கு கட்டளைகள் வழங்கப்பட்டாலும், இது "மறைமுகமாக", கிராஃபிக் படங்கள் மூலம் செய்யப்படுகிறது. இந்த வகை இடைமுகம் தொழில்நுட்பத்தின் இரண்டு நிலைகளில் செயல்படுத்தப்படுகிறது: ஒரு எளிய வரைகலை இடைமுகம் மற்றும் "தூய" WIMP இடைமுகம்.

    3) ^ சில்க் - இடைமுகம்(பேச்சு - பேச்சு, உருவம் - உருவம், மொழி - மொழி, அறிவு - அறிவு). இந்த வகை இடைமுகம் வழக்கமான, மனித தகவல் தொடர்புக்கு மிக அருகில் உள்ளது. இந்த இடைமுகத்தின் கட்டமைப்பிற்குள் ஒரு நபருக்கும் கணினிக்கும் இடையே ஒரு சாதாரண "உரையாடல்" உள்ளது. அதே நேரத்தில், கணினி மனித பேச்சை பகுப்பாய்வு செய்வதன் மூலமும், அதில் உள்ள முக்கிய சொற்றொடர்களைக் கண்டுபிடிப்பதன் மூலமும் தனக்குத்தானே கட்டளைகளைக் கண்டுபிடிக்கிறது. இது கட்டளை செயல்படுத்தலின் முடிவை மனிதனால் படிக்கக்கூடிய வடிவமாக மாற்றுகிறது. இந்த வகை இடைமுகம் கணினி வன்பொருள் வளங்களில் மிகவும் கோருகிறது, எனவே இது முக்கியமாக இராணுவ நோக்கங்களுக்காகப் பயன்படுத்தப்படுகிறது.

    ^ 1. பொது இடைமுகம் - சொற்பொருள் நெட்வொர்க்குகளின் அடிப்படையில்.

    பின்வரும் அத்தியாயங்களில் இந்த வகையான இடைமுகங்களைப் பற்றி மேலும் அறிந்து கொள்வீர்கள்.
    ^

    தொகுதி தொழில்நுட்பம்


    வரலாற்று ரீதியாக, இந்த வகை தொழில்நுட்பம் முதலில் தோன்றியது. இது ஏற்கனவே சூஸ் மற்றும் ஜூஸின் ரிலே இயந்திரங்களில் இருந்தது (ஜெர்மனி, 1937).

    யோசனை எளிமையானது : கணினி உள்ளீட்டிற்கு குறியீடுகளின் வரிசை வழங்கப்படுகிறது, இதில், சில விதிகளின்படி, செயல்படுத்தத் தொடங்கப்பட்ட நிரல்களின் வரிசை சுட்டிக்காட்டப்படுகிறது. அடுத்த நிரல் செயல்படுத்தப்பட்ட பிறகு, அடுத்தது தொடங்கப்பட்டது, மற்றும் பல. இயந்திரம், சில விதிகளின்படி, தனக்கான கட்டளைகளையும் தரவையும் கண்டுபிடிக்கிறது. இந்த வரிசையானது, எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு பஞ்ச் செய்யப்பட்ட காகித நாடா, பஞ்ச் செய்யப்பட்ட அட்டைகளின் அடுக்கு அல்லது மின்சார தட்டச்சுப்பொறியின் விசைகளை அழுத்தும் வரிசையாக இருக்கலாம் (CONSUL வகை). இயந்திரம் அதன் செய்திகளை ஒரு பஞ்ச், ஒரு எண்ணெழுத்து பிரிண்டிங் யூனிட் (ADP) அல்லது தட்டச்சுப்பொறி ரிப்பனுக்கு வெளியிடுகிறது.

    எண்ணெழுத்து காட்சிகளின் வருகையுடன், உண்மையிலேயே பயனர் நட்பு தொழில்நுட்பத்தின் சகாப்தம் - கட்டளை வரி - தொடங்கியது.
    ^

    கட்டளை வரி தொழில்நுட்பம்.


    இந்த தொழில்நுட்பத்தின் மூலம், ஒரு நபரிடமிருந்து ஒரு கணினியில் தகவல்களை உள்ளிடுவதற்கான ஒரே வழி விசைப்பலகை மட்டுமே, மேலும் கணினி எண்ணெழுத்து காட்சியை (மானிட்டர்) பயன்படுத்தி நபருக்கு தகவல்களைக் காண்பிக்கும். இந்த கலவை (மானிட்டர் + விசைப்பலகை) டெர்மினல் அல்லது கன்சோல் என்று அழைக்கப்பட்டது.

    கட்டளை வரியில் கட்டளைகள் தட்டச்சு செய்யப்படுகின்றன. கட்டளை வரி என்பது ஒரு ப்ராம்ட் சின்னம் மற்றும் ஒளிரும் செவ்வகமாகும் - நீங்கள் ஒரு விசையை அழுத்தினால், கர்சர் இடத்தில் குறியீடுகள் தோன்றும், மேலும் கர்சரே வலதுபுறமாக நகரும். இது தட்டச்சுப்பொறியில் கட்டளையைத் தட்டச்சு செய்வதற்கு மிகவும் ஒத்ததாகும். இருப்பினும், இது போலல்லாமல், கடிதங்கள் காட்சியில் காட்டப்படும், காகிதத்தில் அல்ல, மேலும் தவறாக தட்டச்சு செய்யப்பட்ட எழுத்தை அழிக்க முடியும். Enter (அல்லது Return) விசையை அழுத்துவதன் மூலம் கட்டளை முடிவடைகிறது, அது அடுத்த வரியின் தொடக்கத்திற்கு நகரும். இந்த நிலையில் இருந்துதான் கணினி அதன் வேலையின் முடிவுகளை மானிட்டரில் காண்பிக்கும். பின்னர் செயல்முறை மீண்டும் செய்யப்படுகிறது.

    ஒரே வண்ணமுடைய எண்ணெழுத்து காட்சிகளில் கட்டளை வரி தொழில்நுட்பம் ஏற்கனவே வேலை செய்தது. எழுத்துக்கள், எண்கள் மற்றும் நிறுத்தற்குறிகளை மட்டுமே உள்ளிட முடியும் என்பதால், காட்சியின் தொழில்நுட்ப பண்புகள் குறிப்பிடத்தக்கதாக இல்லை. ஒரு தொலைக்காட்சி ரிசீவர் மற்றும் ஒரு அலைக்காட்டி குழாய் கூட மானிட்டராகப் பயன்படுத்தப்படலாம்.

    கட்டளை இடைமுகத்துடன் பணிபுரியும் போது உரை கோப்புகள் முதன்மையான வகை கோப்புகளாக மாறியது - அவை மற்றும் அவற்றை மட்டுமே விசைப்பலகை பயன்படுத்தி உருவாக்க முடியும்.
    ^

    GUI


    வரைகலை இடைமுகம் எப்படி, எப்போது தோன்றியது?

    Xerox Palo Alto Research Center (PARC) இல் காட்சி இடைமுகம் என்ற கருத்து உருவாக்கப்பட்டது 70 களின் நடுப்பகுதியில் அவரது யோசனை உருவானது. வரைகலை இடைமுகத்திற்கான முன்நிபந்தனை ஒரு கட்டளைக்கு கணினியின் எதிர்வினை நேரத்தை குறைத்தல், ரேமின் அளவு அதிகரிப்பு மற்றும் கணினிகளின் தொழில்நுட்ப தளத்தின் வளர்ச்சி. கருத்தின் வன்பொருள் அடிப்படையானது, நிச்சயமாக, கணினிகளில் எண்ணெழுத்து காட்சிகளின் தோற்றம் ஆகும், மேலும் இந்த காட்சிகள் ஏற்கனவே எழுத்துக்களின் "மினுமினுப்பு", வண்ண தலைகீழ் போன்ற விளைவுகளைக் கொண்டிருந்தன (கருப்பு பின்னணியில் வெள்ளை எழுத்துக்களின் வெளிப்புறத்தை தலைகீழாக மாற்றுதல், அதாவது, வெள்ளை பின்னணியில் கருப்பு எழுத்துக்கள் ), அடிக்கோடிடும் எழுத்துக்கள். இந்த விளைவுகள் முழுத் திரைக்கும் நீட்டிக்கப்படவில்லை, ஆனால் ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட எழுத்துக்களுக்கு மட்டுமே.

    அடுத்த கட்டமாக, 8 வண்ணங்களின் தட்டு (அதாவது ஒரு வண்ணத் தொகுப்பு) கொண்ட பின்னணியில் 16 வண்ணங்களில் உள்ள எழுத்துக்களின் இந்த விளைவுகளுடன் காட்சியை அனுமதிக்கும் வண்ணக் காட்சியை உருவாக்க வேண்டும். கிராஃபிக் காட்சிகளின் வருகைக்குப் பிறகு, பல்வேறு வண்ணங்களின் திரையில் பல புள்ளிகள் வடிவில் எந்த கிராஃபிக் படங்களையும் காண்பிக்கும் திறனுடன், திரையைப் பயன்படுத்துவதில் கற்பனைக்கு வரம்புகள் இல்லை! வரைகலை இடைமுகத்துடன் கூடிய முதல் அமைப்பு, PARC குழுவின் 8010 நட்சத்திர தகவல் அமைப்பு, 1981 இல் முதல் IBM கணினி வெளியிடப்படுவதற்கு நான்கு மாதங்களுக்கு முன்பு தோன்றியது. ஆரம்பத்தில், காட்சி இடைமுகம் நிரல்களில் மட்டுமே பயன்படுத்தப்பட்டது. படிப்படியாக, அவர் முதலில் அடாரி மற்றும் ஆப்பிள் மேகிண்டோஷ் கணினிகளிலும், பின்னர் ஐபிஎம்-இணக்கமான கணினிகளிலும் பயன்படுத்தப்படும் இயக்க முறைமைகளுக்கு மாறத் தொடங்கினார்.

    முந்தைய காலத்திலிருந்தே, இந்த கருத்துகளின் தாக்கத்தால், பயன்பாட்டு நிரல்களால் விசைப்பலகை மற்றும் மவுஸின் பயன்பாட்டை ஒருங்கிணைக்கும் செயல்முறை இருந்தது. இந்த இரண்டு போக்குகளின் இணைவு ஒரு பயனர் இடைமுகத்தை உருவாக்க வழிவகுத்தது, இதன் மூலம் பணியாளர்கள் மறுபயன்பாடு செய்வதற்கு குறைந்த நேரமும் பணமும் செலவழித்து, நீங்கள் எந்த மென்பொருள் தயாரிப்பிலும் வேலை செய்யலாம். இந்த பகுதி அனைத்து பயன்பாடுகள் மற்றும் இயக்க முறைமைகளுக்கு பொதுவான இந்த இடைமுகத்தின் விளக்கத்திற்கு அர்ப்பணிக்கப்பட்டுள்ளது.

    வரைகலை பயனர் இடைமுகம் அதன் வளர்ச்சியின் போது இரண்டு நிலைகளைக் கடந்துள்ளது. 1974 முதல் தற்போது வரை வரைகலை இடைமுகத்தின் பரிணாமம் கீழே விவாதிக்கப்படும்.
    ^

    எளிய வரைகலை இடைமுகம்.


    முதல் கட்டத்தில், GUI கட்டளை வரி தொழில்நுட்பத்துடன் மிகவும் ஒத்திருந்தது. கட்டளை வரி தொழில்நுட்பத்தில் இருந்து வேறுபாடுகள் பின்வருமாறு.

    A) எழுத்துக்களைக் காண்பிக்கும் போது, ​​வண்ணம், தலைகீழ் படம், அடிக்கோடிடுதல் மற்றும் மினுமினுப்பு ஆகியவற்றுடன் சில எழுத்துக்களை முன்னிலைப்படுத்த முடிந்தது. இதற்கு நன்றி, படத்தின் வெளிப்பாடு அதிகரித்துள்ளது.

    B) வரைகலை இடைமுகத்தின் குறிப்பிட்ட செயலாக்கத்தைப் பொறுத்து, கர்சரை ஒளிரும் செவ்வகத்தால் மட்டும் குறிப்பிட முடியாது, ஆனால் சில பகுதிகள் பல எழுத்துக்கள் மற்றும் திரையின் ஒரு பகுதியையும் உள்ளடக்கியது. இந்த தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட பகுதி மற்ற, தேர்ந்தெடுக்கப்படாத பகுதிகளிலிருந்து (பொதுவாக நிறத்தால்) வேறுபடுகிறது.

    C) Enter விசையை அழுத்துவது எப்போதும் கட்டளையை இயக்கி அடுத்த வரிக்கு செல்லாது. எந்த விசையையும் அழுத்துவதற்கான எதிர்வினை பெரும்பாலும் திரையில் கர்சர் இருக்கும் இடத்தைப் பொறுத்தது.

    D) Enter விசைக்கு கூடுதலாக, சாம்பல் கர்சர் விசைகள் விசைப்பலகையில் மிகவும் பொதுவானதாகிவிட்டன (இந்த தொடரின் வெளியீடு 3 இல் உள்ள விசைப்பலகை பகுதியைப் பார்க்கவும்.)

    E) ஏற்கனவே வரைகலை இடைமுகத்தின் இந்த பதிப்பில், கையாளுபவர்கள் பயன்படுத்தத் தொடங்கினர் (சுட்டி, டிராக்பால் போன்றவை - படம் A.4 ஐப் பார்க்கவும்.) அவை திரையின் விரும்பிய பகுதியை விரைவாகத் தேர்ந்தெடுத்து நகர்த்துவதை சாத்தியமாக்கியது. கர்சர்.

    அரிசி. A.4. கையாளுபவர்கள்

    சுருக்கமாக, இந்த இடைமுகத்தின் பின்வரும் தனித்துவமான அம்சங்களை நாம் மேற்கோள் காட்டலாம்.

    1) திரையின் பகுதிகளைத் தேர்ந்தெடுப்பது.

    2) சூழலைப் பொறுத்து விசைப்பலகை விசைகளை மறுவரையறை செய்தல்.

    3) கர்சரைக் கட்டுப்படுத்த கையாளுபவர்கள் மற்றும் சாம்பல் விசைப்பலகை விசைகளைப் பயன்படுத்துதல்.

    4) வண்ண மானிட்டர்களின் பரவலான பயன்பாடு.

    இந்த வகை இடைமுகத்தின் தோற்றம் MS-DOS இயக்க முறைமையின் பரவலான பயன்பாட்டுடன் ஒத்துப்போகிறது. அவர்தான் இந்த இடைமுகத்தை மக்களுக்கு அறிமுகப்படுத்தினார், இதற்கு நன்றி 80 கள் இந்த வகை இடைமுகத்தை மேம்படுத்துதல், எழுத்து காட்சி மற்றும் பிற மானிட்டர் அளவுருக்களின் பண்புகளை மேம்படுத்துதல் ஆகியவற்றால் குறிக்கப்பட்டன.

    இந்த வகை இடைமுகத்தைப் பயன்படுத்துவதற்கான ஒரு பொதுவான எடுத்துக்காட்டு நார்ட்ரான் கமாண்டர் கோப்பு ஷெல் (கீழே உள்ள கோப்பு ஷெல்களைப் பார்க்கவும்) மற்றும் மல்டி-எடிட் டெக்ஸ்ட் எடிட்டர். மேலும் டெக்ஸ்ட் எடிட்டர்களான லெக்சிகன், சிரைட்டர் மற்றும் மைக்ரோசாஃப்ட் வேர்ட் ஃபார் டாஸ் வேர்ட் ப்ராசஸர் ஆகியவை இந்த இடைமுகம் எவ்வாறு தன்னைத்தானே மிஞ்சியுள்ளது என்பதற்கு எடுத்துக்காட்டுகளாகும்.