Интерфейс ба технологиуд. Интерфейсийг хэрэгжүүлэх үндсэн технологи нь: Багц

  • OOP
  • Өнгөрсөн Даваа гарагт би олон улсын компанид .Net-ийн ахлах хөгжүүлэгчийн ярилцлагад орох аз тохиосон. Ярилцлагын үеэр надаас .Net-тэй холбоотой хэд хэдэн асуулттай тест өгөхийг хүссэн. Ялангуяа асуултуудын аль нэгэнд хэд хэдэн мэдэгдлийг (үнэн/худал) үнэлэх шаардлагатай байсан бөгөөд үүнд дараахь зүйлс багтсан болно.

    .Net-д int гэх мэт элементүүдийн аль ч массив нь IList-ийг анхдагчаар хэрэгжүүлдэг бөгөөд үүнийг foreach хэллэгт цуглуулга болгон ашиглах боломжийг олгодог.

    Энэ асуултанд хурдан хариулахдаа сөрөг талаас нь бичиж, захын зайд тусад нь бичнэ үү. foreach нь IList биш харин IEnumerable-ийн хэрэгжилтийг шаарддаг тул би дараагийн асуулт руу шилжлээ. Гэсэн хэдий ч гэр лүүгээ харих замдаа массив энэ интерфэйсийг хэрэгжүүлсэн хэвээр байна уу, үгүй ​​юу гэсэн асуулт намайг зовоож байв.

    IList-ийн тухайд энэ интерфэйс нь надад IEnumerable, индексжүүлэгч болон цуглуулгын элементүүдийн тоог агуулсан Count шинж чанар, мөн IsFixedCollection() гэх мэт ховор хэрэглэгддэг шинж чанаруудыг өгдөг гэдгийг би бүрхэг санасан. Массив нь хэмжээгээрээ Length шинж чанартай бөгөөд IEnumerable дахь Count нь LINQ-ийн өргөтгөлийн арга бөгөөд хэрэв энэ аргыг ангид хэрэгжүүлсэн бол энэ боломжгүй болно. Тиймээс массив нь IList интерфэйсийг хэрэгжүүлж чадахгүй байгаа нь тодорхой болсон ч зарим нэг тодорхойгүй мэдрэмж намайг зовоож байв. Ингээд ярилцлагын маргааш орой нь би судалгаа хийхээр шийдлээ.

    Class System.Array

    Надад Reflector.Net суулгаагүй байсан тул бүхэл тоон массив ямар төрлийн интерфэйсүүд хэрэгжиж байгааг мэдэхийн тулд C# хэл дээр богино хэмжээний програм бичлээ.

    Var v = new int ( 1, 2, 3 ); var t = v.GetType(); var i = t.GetInterfaces(); foreach(var tp in i) Console.WriteLine(tp.Name);

    Консолын цонхноос хүлээн авсан интерфэйсүүдийн бүрэн жагсаалт энд байна:

    ICloneable IList ICollection IEnumerable IStructuralComparable IStructuralEquatable IList`1 ICollection`1 IEnumerable`1 IReadOnlyList`1 IReadOnlyCollection`1

    Тиймээс, .Net дахь массив нь IList интерфейс болон түүний ерөнхий хувилбар IList-ийг хэрэгжүүлсэн хэвээр байна<> .

    Илүү бүрэн мэдээлэл авахын тулд би System.Array классын диаграммыг бүтээсэн.

    Миний алдаа тэр даруй миний нүдийг татав: Count нь IList-ийн өмч биш, харин өв залгамжлалын гинжин хэлхээний өмнөх интерфейс болох ICollection-ийн өмч байсан. Гэсэн хэдий ч массив өөрөө ийм шинж чанартай байхаа больсон ба IList интерфэйсийн бусад олон шинж чанарууд нь байхгүй байсан ч интерфэйсийн бусад шинж чанарууд болох IsFixedSize болон IsReadOnly хэрэгжсэн. Энэ нь яаж боломжтой юм бэ?

    C# хэл дээр та зөвхөн интерфэйсүүдийг хэрэгжүүлэх боломжтой гэдгийг санахад бүх зүйл шууд байрандаа орно
    далд, гэхдээ бас тодорхой. Би ийм боломжийн талаар сурах бичгүүдээс мэдэж байсан бөгөөд энэ нь тохиолдлуудад ийм хэрэгжилтийн жишээг өгсөн. үндсэн анги нь интерфэйсийн аргатай ижил нэртэй аргыг аль хэдийн агуулж байх үед. Би энэ функцийг ReSharper дээр бас харсан. Гэсэн хэдий ч одоог хүртэл би өөрийн төслүүдэд интерфейсийг тодорхой хэрэгжүүлэх хэрэгцээтэй шууд тулгараагүй байна.

    Интерфейсийн ил ба далд хэрэгжилтийн харьцуулалт

    Эдгээр хоёр төрлийн интерфейсийн хэрэгжилтийг харьцуулж үзье:.
    Шалгуур
    Далд хэрэгжилт
    Тодорхой хэрэгжилт
    Үндсэн синтакс
    интерфейс ITest ( void DoTest(); ) нийтийн анги ImplicitTest: ITest ( public void DoTest() ( ) )
    интерфейс ITest ( void DoTest(); ) нийтийн анги ExplicitTest: ITest ( void ITest.DoTest() ( ) )
    Харагдац
    Далд хэрэгжилт үргэлж олон нийтэд нээлттэй байсан тул арга, шинж чанаруудад шууд хандах боломжтой.
    var imp = new ImplicitTest(); imp.DoTest();
    Тодорхой хэрэгжилт нь үргэлж хувийн шинж чанартай байдаг.
    Хэрэгжилтэд хандахын тулд та ангийн жишээг интерфэйс рүү дамжуулах хэрэгтэй (upcast to interface).
    var exp = new ExplicitTest(); ((ITest)exp).DoTest();
    Полиморфи
    Интерфейсийн далд хэрэгжилт нь виртуал байж болох бөгөөд энэ хэрэгжилтийг удамшлын ангиудад дахин бичих боломжийг олгодог.
    Тодорхой хэрэгжилт нь үргэлж хөдөлгөөнгүй байдаг. Үүнийг удамшлын ангиудад дарах (давхих) эсвэл блоклох (шинэ) боломжгүй. Анхаарна уу 1
    Хийсвэр анги ба хэрэгжилт
    Далд хэрэгжүүлэлт нь хийсвэр байж болох бөгөөд зөвхөн удам угсааны ангид хэрэгжиж болно.
    Тодорхой хэрэгжилт нь хийсвэр байж болохгүй, харин анги өөрөө өөр хийсвэр аргуудтай байж, өөрөө хийсвэр байж болно. Анхаарна уу 2

    Тэмдэглэл:
    Анхаарна уу 1 - Сэтгэгдэлд зөв дурьдсанчлан, үр удмын ангид интерфэйсийг давтан тодорхой хэрэгжүүлснээр хэрэгжилтийг дарж болно (нийтлэлийн эхний тайлбарыг үзнэ үү).

    Анхаарна уу 2 - Нэг блогт анги өөрөө хийсвэр байж болохгүй гэж бичсэн байдаг. Магадгүй энэ нь хөрвүүлэгчийн өмнөх хувилбаруудын хувьд үнэн байж магадгүй, би интерфэйсийг ямар ч асуудалгүйгээр хийсвэр ангид хэрэгжүүлэх боломжтой байсан.

    Яагаад бидэнд интерфэйсүүдийг тодорхой хэрэгжүүлэх хэрэгтэй байна вэ?

    MSDN-ийн дагуу тодорхой интерфэйсийг хэрэгжүүлэх нь тухайн ангид хэрэгжүүлсэн олон интерфейс нь ижил гарын үсэг бүхий аргатай байх үед зайлшгүй шаардлагатай. Энэ асуудлыг англи хэлээр ярьдаг ертөнцөд "үхлийн үхлийн алмаз" хэмээх гайхалтай нэрээр мэддэг бөгөөд үүнийг оросоор "алмазын асуудал" гэж орчуулдаг. Ийм нөхцөл байдлын жишээ энд байна:

    /* Жагсаалт 1 */ интерфейс IJogger ( void Run(); ) интерфейс ISkier ( void Run(); ) нийтийн ангилал Тамирчин: ISkier, IJogger ( public void Run() ( Console.WriteLine("Би тамирчин уу, цаначин уу эсвэл гүйгч?"); ))

    Дашрамд хэлэхэд, энэ жишээ нь C# хэл дээрх зөв код бөгөөд өөрөөр хэлбэл эмхэтгэж, ажиллуулдаг (зөв), харин Run() арга нь тухайн ангийн өөрийнх нь арга бөгөөд хоёр хүртэлх интерфэйсийн хэрэгжилт юм. Ингэснээр бид өөр өөр интерфэйсүүд болон ангид зориулж нэг хэрэгжүүлэлт хийх боломжтой болно. Та үүнийг дараах кодоор шалгаж болно.

    /* Жагсаалт 2 */ var sp = шинэ тамирчин(); sp.Run(); (sp as ISkier).Run(); (IJogger шиг sp).Run();

    Энэ кодыг гүйцэтгэсний үр дүн гарах болно "Би тамирчин уу, цаначин уу эсвэл гүйгч үү?", консол дээр гурван удаа хэвлэсэн.

    Энд бид бүх гурван тохиолдлыг салгахын тулд тодорхой интерфэйсийн хэрэгжилтийг ашиглаж болно:

    /* Жагсаалт 3 */ нийтийн ангилал Спортчин ( public virtual void Run() ( Console.WriteLine("I am a Sportsman"); ) ) нийтийн ангилал Тамирчин: Sportsman, ISkier, IJogger ( public override void Run() ( Консол. WriteLine("Би бол тамирчин"); void ISkier.Run() ( Console.WriteLine("Би цаначин"); ) void IJogger.Run() ( Console.WriteLine("Би гүйгч"); ) )

    Энэ тохиолдолд 2-р жагсаалтаас кодыг ажиллуулахдаа бид консол дээр гурван мөрийг харах болно. "Би тамирчин", "Би цаначин"Тэгээд "Би гүйгч".

    Төрөл бүрийн интерфэйсийн хэрэгжилтийн давуу болон сул талууд

    Хэрэгжилтийн харагдах байдал, сонгомол хэрэгжилт
    Дээр дурдсанчлан далд хэрэгжүүлэлт нь ердийн ангийн аргаас синтаксийн хувьд ямар ч ялгаагүй (хэрэв энэ аргыг өвөг дээдсийн ангид аль хэдийн тодорхойлсон бол энэ синтакс дээр арга нь үр удам дээр нуугдаж, код нь дараах байдалтай байх болно. ямар ч асуудалгүйгээр эмхэтгэсэн эмхэтгэгчийн аргыг нуух тухай анхааруулга.). Нэмж дурдахад, нэг интерфейсийн бие даасан аргуудыг тодорхой эсвэл далд хэлбэрээр сонгох боломжтой.

    /* Жагсаалт 4 */ public class Code ( public void Run() ( Console.WriteLine("Би бол ангийн арга"); ) ) интерфейс ICommand ( void Run(); void Execute(); ) public class CodeCommand: Code , ICommand ( // далд интерфэйсийн аргын хэрэгжилт // => нийтийн хэрэгжүүлэлт // далд үндсэн ангийн аргыг нууж байна (энд анхааруулж байна) public void Run() ( base.Run(); ) // илэрхий интерфэйсийн аргын хэрэгжилт // => хувийн хэрэгжилт хүчингүй болсон ICommand.Execute() () )

    Энэ нь бие даасан интерфэйсийн аргуудын хэрэгжилтийг тухайн ангийн үндсэн арга болгон ашиглах боломжийг олгодог бөгөөд тэдгээрт жишээлбэл, IntelliSense-ээр дамжуулан хандах боломжтой бөгөөд энэ нь зөвхөн харгалзах интерфэйс рүү дамжуулсны дараа л харагдахуйц, хувийн шинж чанартай аргуудын тодорхой хэрэгжилтээс ялгаатай.

    Нөгөө талаас, аргуудыг хувийн байдлаар хэрэгжүүлэх чадвар нь түүнийг бүрэн хэрэгжүүлэхийн зэрэгцээ хэд хэдэн интерфейсийн аргыг нуух боломжийг олгодог. .Net дахь массивуудын анхны жишээ рүү буцаж очиход массив нь жишээлбэл, ICollection интерфейсийн Count шинж чанарын хэрэгжилтийг нууж, энэ шинж чанарыг Length нэрээр ил гаргаж байгааг харж болно (магадгүй энэ нь нийцтэй байдлыг хадгалах оролдлого байж магадгүй юм. C++ STL болон Java-тэй). Тиймээс бид хэрэгжүүлсэн интерфэйсийн тодорхой аргуудыг нууж, бусдыг нуухгүй (=олон нийтэд нээлттэй болгох) боломжтой.

    Энд байгаа асуудал нь ихэнх тохиолдолд ямар интерфэйсийг анги "далд байдлаар" хэрэгжүүлдэгийг таах боломжгүй байдаг, учир нь эдгээр интерфэйсүүдийн аргууд болон шинж чанарууд нь IntelliSense-д харагдахгүй байдаг (System.Array жишээ нь энд бас сургамжтай). Ийм хэрэгжилтийг тодорхойлох цорын ганц арга бол тусгалыг ашиглах явдал юм, жишээлбэл Visual Studio дахь Object Browser ашиглах явдал юм.

    Интерфейсийн дахин боловсруулалт
    Интерфейсийн далд (нийтийн) хэрэгжилт нь ангийн нийтийн аргын хэрэгжилтээс ялгаатай биш тул интерфэйсийг дахин засварлах, түүнээс нийтийн аргыг устгах тохиолдолд (жишээ нь Run() болон Execute-г нэгтгэх үед. () дээрх ICommand интерфэйс дэх аргуудыг бүх далд хэрэгжүүлэлтэд Run( )) нэг аргад оруулбал уг арга нь нээлттэй хандалт хэвээр байх бөгөөд үүнийг дахин боловсруулсны дараа ч дэмжих шаардлагатай болно, учир нь энэ нийтийн арга нь бусад аргуудаас аль хэдийн янз бүрийн хамааралтай байж болно. системийн бүрэлдэхүүн хэсгүүд. Үүний үр дүнд өмнөх интерфэйсийн аргын тодорхой (мөн өөр өөр ангиудад, магадгүй өөр) хэрэгжилтийн хооронд хамаарал аль хэдийн байх тул "интерфэйсийн эсрэг, хэрэгжилтийн эсрэг" програмчлалын зарчим зөрчигдөх болно.

    /* Жагсаалт 5 */ интерфейс IFingers ( void Thumb(); void IndexFinger(); // хуучирсан интерфэйсийн арга // void MiddleFinger(); ) public class HumanPalm: IFingers ( public void Thumb() () public void IndexFinger( ) () // энд "унжих" нийтийн арга public void MiddleFinger() () ) public class AnthropoidHand: IFingers ( void IFingers.Thumb() () void IFingers.IndexFinger() () // энд хөрвүүлэгчийн алдаа хүчингүй болно. IFingers.MiddleFinger() () )

    Интерфейсийг хувийн байдлаар хэрэгжүүлэх тохиолдолд байхгүй болсон аргыг тодорхой хэрэгжүүлсэн бүх ангиуд эмхэтгэлээ зогсоож, шаардлагагүй болсон хэрэгжилтийг устгасны дараа (эсвэл шинэ арга болгон дахин тохируулсны дараа) бидэнд байхгүй болно. ямар ч интерфейстэй холбоогүй "нэмэлт" олон нийтийн арга. Мэдээжийн хэрэг, интерфэйсээс хамаарлыг дахин засах шаардлагатай байж болох ч энд наад зах нь "хэрэгжилт биш интерфейс рүү чиглэсэн програм" зарчмыг зөрчихгүй.

    Шинж чанаруудын хувьд далд байдлаар хэрэгжсэн интерфэйсийн шинж чанарууд (пропертиуд) нь тэдгээрт гаднаас болон шууд ангиас өөрөөс нь хандалтын аргаар (хүлээн авагч ба тохируулагч) хандах боломжийг олгодог бөгөөд энэ нь шаардлагагүй үр дагаварт хүргэж болзошгүй (жишээлбэл, шинж чанарыг эхлүүлэх үед шаардлагагүй өгөгдлийг баталгаажуулах) .

    /* Жагсаалт 6 */ интерфэйс IProperty ( int Amount ( get; set; ) ) public class ClassWithProperty: IProperty ( // далд хэрэгжүүлэлт, public public int Amount ( get; set; ) public ClassWithProperty() ( // дотоод дуудлагын public setter Amount = 1000; ) ) public class ClassWithExplicitProperty: IProperty ( // илэрхий хэрэгжилт, private int IProperty.Amount ( get; set; ) public ClassWithExplicitProperty() ( // дотоод дуудлага хийх боломжгүй // энд хөрвүүлэгчийн алдаа Дүн = 1000;

    Интерфейсийн шинж чанаруудыг тодорхой хэрэгжүүлэх үед эдгээр шинж чанарууд нь нууц хэвээр үлддэг бөгөөд хандахын тулд та "урт" замыг сонгож, эхлүүлэх нэмэлт хувийн талбарыг зарлах ёстой. Энэ нь өмчийн хандалтуудыг зөвхөн гадаад хандалтад ашигладаг цэвэр кодыг бий болгодог.

    Орон нутгийн хувьсагч болон ангиллын талбаруудыг тодорхой бичих аргыг ашиглах
    Интерфейсийг тодорхой хэрэгжүүлэх тохиолдолд бид ангиллын жишээтэй биш, харин интерфейсийн жишээтэй ажиллаж байгаагаа тодорхой зааж өгөх ёстой. Тиймээс, жишээ нь, C# хэл дээр var үйлчилгээний үгийг ашиглан төрлийн дүгнэлтийг ашиглах, локал хувьсагчдыг зарлах боломжгүй болно. Үүний оронд бид локал хувьсагчдыг зарлахдаа, мөн аргын гарын үсэг болон ангийн талбарт интерфэйсийн төрлийн тодорхой мэдэгдлийг ашиглах ёстой.

    Тиймээс, нэг талаас, бид кодыг бага зэрэг уян хатан болгож байгаа юм шиг санагддаг (жишээлбэл, ReSharper анхдагч байдлаар боломжтой бол var-тай мэдэгдлийг ашиглахыг санал болгодог), гэхдээ бид систем томрох тусам тодорхой хэрэгжилттэй холбоотой болзошгүй асуудлаас зайлсхийдэг. болон түүний эзлэхүүний код. Энэ асуудал олон хүнд маргаантай мэт санагдаж болох ч хэд хэдэн хүн төсөл дээр ажиллаж байгаа, тэр байтугай дэлхийн өөр өөр хэсэгт ч гэсэн тодорхой бичих нь кодын унших чадварыг нэмэгдүүлж, зардлыг бууруулдаг тул маш ашигтай байдаг. түүнийг хадгалах тухай.

    Аливаа техникийн төхөөрөмжийн нэгэн адил компьютер нь машин болон тухайн хүний ​​аль алинд нь заавал дагаж мөрдөх тодорхой дүрмийн багцаар дамжуулан хүнтэй мэдээлэл солилцдог. Эдгээр дүрмийг компьютерийн уран зохиолд интерфейс гэж нэрлэдэг. Интерфейс нь ойлгомжтой эсвэл ойлгомжгүй, нөхөрсөг эсвэл үгүй ​​байж болно. Түүнд олон нэр томъёо хэрэглэгддэг. Гэхдээ нэг зүйл тогтмол байдаг: энэ нь байдаг бөгөөд та үүнээс зугтаж чадахгүй.

    Интерфэйс- эдгээр нь үйлдлийн систем ба хэрэглэгчид, түүнчлэн компьютерийн сүлжээний хөрш зэргэлдээх түвшний харилцан үйлчлэлийн дүрэм юм. Хүн-компьютерийн харилцааны технологи нь интерфейсээс хамаардаг.

    Интерфэйс- Энэ бол юуны түрүүнд дүрэм журам юм. Аливаа дүрмийн нэгэн адил тэдгээрийг ерөнхийд нь нэгтгэж, "код" болгон цуглуулж, нийтлэг шинж чанарын дагуу бүлэглэж болно. Тиймээс бид "интерфейсийн төрөл" гэсэн ойлголтыг хүн ба компьютерийн харилцан үйлчлэлийн ижил төстэй аргуудын нэгдэл гэж үзсэн. Бид янз бүрийн хүн-компьютерийн харилцаа холбооны интерфэйсүүдийн дараах схемийн ангиллыг санал болгож болно (Зураг 1.).

    Багцын технологи.Түүхийн хувьд энэ төрлийн технологи анх гарч ирсэн. Энэ нь Sues, Zuse (Герман, 1937) нарын буухиа машинууд дээр аль хэдийн байсан. Үүний санаа нь энгийн: компьютерийн оролтод тэмдэгтүүдийн дарааллыг өгдөг бөгөөд үүнд тодорхой дүрмийн дагуу ажиллуулахаар эхлүүлсэн програмуудын дарааллыг зааж өгдөг. Дараагийн програмыг ажиллуулсны дараа дараагийн програмыг ажиллуулна гэх мэт. Машин нь тодорхой дүрмийн дагуу тушаал, өгөгдлийг өөрөө олдог. Энэ дараалал нь жишээлбэл, цоолбортой цаасан соронзон хальс, цоолбортой картуудын багц эсвэл цахилгаан бичгийн машин (КОНСУЛ төрлийн) товчлуурыг дарах дараалал байж болно. Мөн машин нь мессежээ цоолтуурын төхөөрөмж, үсэг тоон хэвлэх төхөөрөмж (ADP) эсвэл бичгийн машины тууз руу гаргадаг.

    Ийм машин нь мэдээллийг байнга нийлүүлдэг, мөн түүний төлөв байдлын талаар дэлхий дахинд байнга "мэддэг" "хар хайрцаг" (илүү нарийвчлалтай "цагаан кабинет") юм. Энд байгаа хүн машины үйл ажиллагаанд бага нөлөө үзүүлдэг - тэр зөвхөн машины ажиллагааг түр зогсоож, програмаа өөрчилж, компьютераа дахин эхлүүлж чадна. Дараа нь машинууд илүү хүчирхэг болж, нэг дор хэд хэдэн хэрэглэгчдэд үйлчлэх боломжтой болсон үед хэрэглэгчид "Би машин руу өгөгдөл илгээсэн, хариу өгөхийг хүлээж байна уу?" - Энэ нь зөөлөн хэлэхэд уйтгартай болсон. Түүнчлэн сонин хэвлэлийг дагаж компьютерийн төвүүд хаягдал цаасны хоёр дахь том “үйлдвэрлэгч” болжээ. Тиймээс үсэг, тоон дэлгэц гарч ирснээр хэрэглэгчдэд үнэхээр ээлтэй технологийн эрин үе - командын мөр эхэлсэн.

    Командын интерфейс.

    Командын интерфэйс нь ийм төрлийн интерфэйс дээр хүн компьютерт "команд" өгч, компьютер түүнийг гүйцэтгэж, үр дүнг нь өгдөг тул ийм нэршилтэй байдаг. Тушаалын интерфейс нь багц технологи болон тушаалын шугамын технологи хэлбэрээр хэрэгждэг.


    Энэхүү технологийн тусламжтайгаар гар нь хүнээс компьютерт мэдээлэл оруулах цорын ганц арга бөгөөд компьютер нь үсэг, тоон дэлгэц (монитор) ашиглан тухайн хүнд мэдээллийг харуулдаг. Энэхүү хослолыг (монитор + гар) терминал буюу консол гэж нэрлэх болсон.

    Командуудыг командын мөрөнд бичдэг. Тушаалын мөр нь шуудангийн тэмдэг ба анивчих тэгш өнцөгт - курсор юм. Товчлуур дээр дарахад курсорын байрлал дээр тэмдэгтүүд гарч ирэх ба курсор өөрөө баруун тийш шилжинэ. Enter (эсвэл Буцах) товчийг дарснаар команд дуусч, дараа нь дараагийн мөрийн эхэнд шилжинэ. Энэ байрлалаас компьютер ажлынхаа үр дүнг монитор дээр харуулдаг. Дараа нь процесс давтагдана.

    Тушаалын шугамын технологи нь аль хэдийн монохром үсэг тоон дэлгэц дээр ажиллаж байсан. Зөвхөн үсэг, тоо, цэг таслалыг оруулах боломжтой байсан тул дэлгэцийн техникийн үзүүлэлтүүд тийм ч чухал биш байв. Телевизийн хүлээн авагч, тэр ч байтугай осциллографын хоолойг монитор болгон ашиглаж болно.

    Эдгээр хоёр технологи нь командын интерфейс хэлбэрээр хэрэгждэг - командуудыг машинд оролт болгон өгдөг бөгөөд тэдгээр нь тэдэнд "хариулдаг" юм шиг байна.

    Текст файлууд нь командын интерфэйстэй ажиллахад зонхилох төрлийн файлууд болсон - тэдгээрийг зөвхөн гар ашиглан үүсгэж болно. Командын мөрийн интерфейс хамгийн өргөн хэрэглэгдэж байсан үе бол UNIX үйлдлийн систем бий болж, олон платформ CP/M үйлдлийн системтэй анхны найман битийн персонал компьютерууд гарч ирсэн үе юм.

    WIMP интерфейс(Цонх - цонх, Зураг - зураг, Цэс - цэс, Заагч - заагч). Энэ төрлийн интерфэйсийн онцлог шинж чанар нь хэрэглэгчтэй харилцах харилцааг команд ашиглан бус харин график дүрслэл - цэс, цонх болон бусад элементүүдийг ашиглан хийдэг явдал юм. Хэдийгээр энэ интерфэйс дээр машинд тушаал өгдөг боловч үүнийг график дүрсээр дамжуулан "шууд бусаар" хийдэг. График интерфэйсийн санаа нь 70-аад оны дундуур Xerox Palo Alto судалгааны төвд (PARC) визуал интерфейсийн үзэл баримтлалыг бий болгосноор эхэлсэн. График интерфейсийн урьдчилсан нөхцөл нь компьютерийн командын хариу үйлдэл хийх хугацааг багасгах, RAM-ийн хэмжээг нэмэгдүүлэх, түүнчлэн компьютерийн техникийн баазыг хөгжүүлэх явдал байв. Мэдээжийн хэрэг концепцийн техник хангамжийн үндэс нь компьютер дээрх үсэг тоон дэлгэцийн харагдах байдал байсан бөгөөд эдгээр дэлгэцүүд нь тэмдэгтүүдийн "анивчсан", өнгөний хувирал (хар дэвсгэр дээрх цагаан тэмдэгтүүдийн тоймыг урвуу болгон өөрчлөх) зэрэг нөлөөлөлтэй байсан. өөрөөр хэлбэл цагаан дэвсгэр дээр хар тэмдэгтүүд ), доогуур зураастай тэмдэгтүүд. Эдгээр эффектүүд нь дэлгэцийг бүхэлд нь хамарсангүй, зөвхөн нэг буюу хэд хэдэн тэмдэгтийг хамарсан. Дараагийн алхам нь 8 өнгийн палитр (өөрөөр хэлбэл өнгөт багц) бүхий дэвсгэр дээр 16 өнгөт тэмдэгтүүдийг эдгээр эффектийн хамт харуулах боломжтой өнгөт дэлгэцийг бий болгох явдал байв. График дэлгэц гарч ирсний дараа ямар ч график дүрсийг янз бүрийн өнгөт дэлгэц дээр олон цэг хэлбэрээр харуулах чадвартай тул дэлгэцийг ашиглах төсөөлөлд ямар ч хязгаарлалт байгаагүй! График интерфейстэй анхны систем болох PARC группын 8010 од мэдээллийн систем нь 1981 онд анхны IBM компьютерийг гаргахаас дөрвөн сарын өмнө гарч ирэв. Эхэндээ харааны интерфейсийг зөвхөн программд ашигладаг байсан. Аажмаар тэрээр үйлдлийн системд шилжиж эхэлсэн бөгөөд эхлээд Atari болон Apple Macintosh компьютерууд, дараа нь IBM-тэй нийцтэй компьютерууд дээр ашиглагддаг.

    Эрт дээр үеэс эдгээр ойлголтуудын нөлөөгөөр гар, хулганын хэрэглээг хэрэглээний программуудаар нэгтгэх үйл явц байсан. Эдгээр хоёр чиг хандлагын нэгдэл нь хэрэглэгчийн интерфэйсийг бий болгоход хүргэсэн бөгөөд үүний тусламжтайгаар ажилчдыг давтан сургахад хамгийн бага цаг хугацаа, мөнгөө зарцуулснаар та ямар ч програм хангамжийн бүтээгдэхүүнтэй ажиллах боломжтой болсон. Энэ хэсэг нь бүх програмууд болон үйлдлийн системүүдэд нийтлэг байдаг энэхүү интерфейсийн тайлбарт зориулагдсан болно.

    График хэрэглэгчийн интерфейс нь хөгжлийн явцад хоёр үе шатыг дамжсан бөгөөд энгийн график интерфейс ба "цэвэр" WIMP интерфейс гэсэн хоёр түвшний технологийн түвшинд хэрэгждэг.

    Эхний үе шатанд GUI нь командын мөрийн технологитой маш төстэй байсан. Тушаалын мөрийн технологиос ялгаатай нь дараах байдалтай байв.

    Ú Тэмдэгтүүдийг харуулахдаа зарим тэмдэгтийг өнгө, урвуу дүрс, доогуур зураас, анивчих зэргээр тодруулахыг зөвшөөрсөн. Үүний ачаар зургийн илэрхийлэл нэмэгдсэн.

    Ú График интерфэйсийн тодорхой хэрэгжилтээс хамааран курсор нь анивчдаг тэгш өнцөгт хэлбэрээр зогсохгүй хэд хэдэн тэмдэгт, тэр ч байтугай дэлгэцийн нэг хэсгийг хамарсан хэсэг мэт харагдаж болно. Энэ сонгосон хэсэг нь бусад сонгогдоогүй хэсгүүдээс (ихэвчлэн өнгөөр) ялгаатай байдаг.

    Ú Enter товчийг дарснаар тушаал үргэлж биелэгдэж дараагийн мөрөнд шилждэггүй. Аливаа товчлуурыг дарахад үзүүлэх хариу үйлдэл нь курсор дэлгэцэн дээр байгаа газраас ихээхэн хамаардаг.

    Ú Enter товчлуураас гадна курсорыг удирдах "саарал" товчлуурууд гар дээр улам их ашиглагдах болсон (энэ цувралын 3-р дугаарын гар дээрх хэсгийг үзнэ үү).

    Ú График интерфейсийн энэ хэвлэлд аль хэдийн манипуляторууд ашиглагдаж эхэлсэн (хулгана, трекбол гэх мэт. - Зураг А.4-ийг үзнэ үү.) Тэд дэлгэцийн хүссэн хэсгийг хурдан сонгож, курсорыг хөдөлгөх боломжтой болгосон. .

    Дүгнэж хэлэхэд бид энэ интерфейсийн дараах онцлог шинж чанаруудыг дурдаж болно.

    Ú Дэлгэцийн хэсгүүдийг сонгох.

    Ú Контекстээс хамааран гарын товчлууруудыг дахин тодорхойлно.

    Ú Курсорыг удирдахын тулд манипулятор болон саарал гарын товчлууруудыг ашиглана.

    Ú Өнгөт дэлгэцийн өргөн хэрэглээ.

    Энэ төрлийн интерфэйсийн харагдах байдал нь MS-DOS үйлдлийн системийн өргөн хэрэглээтэй давхцаж байна. Тэр бол энэ интерфейсийг олон нийтэд танилцуулсан бөгөөд үүний ачаар 80-аад оныг энэ төрлийн интерфейсийг сайжруулж, тэмдэгтийн дэлгэцийн шинж чанар болон мониторын бусад параметрүүдийг сайжруулснаар тэмдэглэжээ.

    Энэ төрлийн интерфейсийг ашиглах ердийн жишээ бол Nortron Commander файлын бүрхүүл ба Multi-Edit текст засварлагч юм. Lexicon, ChiWriter, Dos текст процессорт зориулсан Microsoft Word зэрэг текст засварлагч нь энэхүү интерфейс хэрхэн өөрийгөө давж гарсны жишээ юм.

    График интерфейсийг хөгжүүлэх хоёр дахь үе шат нь "цэвэр" WIMP интерфейс байв.

    Ú Програм, файл, баримт бичигтэй ажиллах бүх ажил цонхонд явагддаг - дэлгэцийн тодорхой хэсгүүд нь хүрээгээр дүрслэгдсэн байдаг.

    Ú Бүх программ, файл, баримт бичиг, төхөөрөмж болон бусад объектуудыг дүрс хэлбэрээр үзүүлэв. Нээх үед дүрс нь цонх болж хувирдаг.

    Ú Объектуудтай хийсэн бүх үйлдлийг цэс ашиглан гүйцэтгэдэг. Хэдийгээр цэс нь график интерфэйсийг хөгжүүлэх эхний үе шатанд гарч ирсэн боловч энэ нь давамгайлсан үүрэг гүйцэтгээгүй бөгөөд зөвхөн командын мөрөнд нэмэлт үүрэг гүйцэтгэсэн. Цэвэр WIMP интерфэйсийн хувьд цэс нь үндсэн хяналтын элемент болдог.

    Ú Объект руу чиглүүлэхийн тулд манипуляторуудыг өргөнөөр ашиглах. Заагч төхөөрөмж нь зүгээр л тоглоом байхаа больсон - гарны нэмэлт хэрэгсэл боловч хяналтын гол элемент болдог. Манипулятор ашиглан тэд дэлгэц, цонх эсвэл дүрсний аль ч хэсгийг зааж, түүнийг сонгоод дараа нь цэс эсвэл бусад технологийг ашиглан удирддаг.

    Үүнийг хэрэгжүүлэхийн тулд WIMP нь өндөр нарийвчлалтай өнгөт растер дэлгэц, заагч төхөөрөмж шаарддаг гэдгийг тэмдэглэх нь зүйтэй. Түүнчлэн, энэ төрлийн интерфэйс рүү чиглэсэн програмууд нь компьютерийн гүйцэтгэл, санах ойн багтаамж, автобусны зурвасын өргөн гэх мэт эрэлт хэрэгцээг нэмэгдүүлдэг. Гэсэн хэдий ч энэ төрлийн интерфейс нь сурахад хамгийн хялбар бөгөөд ойлгомжтой байдаг. Тиймээс одоо WIMP интерфейс нь бодит стандарт болсон.

    График интерфейстэй програмуудын тод жишээ бол Microsoft Windows үйлдлийн систем юм.

    ТОРГОН- интерфейс (Яриа - яриа, Зураг - дүрс, Хэл - хэл, Мэдлэг - мэдлэг). Энэ төрлийн интерфэйс нь хүний ​​харилцааны ердийн хэлбэрт хамгийн ойр байдаг. Энэхүү интерфейсийн хүрээнд хүн болон компьютерийн хооронд ердийн "харилцан яриа" байдаг. Үүний зэрэгцээ компьютер нь хүний ​​ярианд дүн шинжилгээ хийж, үндсэн хэллэгүүдийг хайж олох замаар өөртөө тушаалуудыг олдог. Мөн тушаалын гүйцэтгэлийн үр дүнг хүн унших боломжтой хэлбэрт хувиргадаг. Энэ төрлийн интерфейс нь компьютерийн техник хангамжийн нөөцөд хамгийн их эрэлт хэрэгцээтэй байдаг тул үүнийг ихэвчлэн цэргийн зориулалтаар ашигладаг.

    90-ээд оны дунд үеэс хямд үнэтэй дууны картууд гарч ирэн, яриа таних технологийг өргөнөөр ашигласны дараа "ярианы технологи" гэж нэрлэгддэг SILK интерфейс гарч ирэв. Энэхүү технологийн тусламжтайгаар тушаалуудыг тусгай нөөцлөгдсөн үгс - командуудыг дуудах замаар дуу хоолойгоор өгдөг.

    Үгийг тодорхой, ижил хэмнэлээр хэлэх ёстой. Үгсийн хооронд завсарлага хийх шаардлагатай. Яриа таних алгоритм дутуу хөгжсөн тул ийм систем нь тодорхой хэрэглэгч бүрийн хувьд урьдчилан тохируулах шаардлагатай байдаг.

    "Яриа" технологи нь SILK интерфейсийн хамгийн энгийн хэрэгжилт юм.

    Биометрийн технологи ("Дуурайлган интерфэйс.")

    Энэхүү технологи нь 20-р зууны 90-ээд оны сүүлээр гарч ирсэн бөгөөд үүнийг бичиж байх үед одоог хүртэл боловсруулагдаж байна. Компьютерийг удирдахын тулд хүний ​​нүүрний хувирал, түүний харцын чиглэл, хүүхэн харааны хэмжээ болон бусад шинж тэмдгүүдийг ашигладаг. Хэрэглэгчийг танихын тулд түүний нүдний цахилдагны хээ, хурууны хээ болон бусад өвөрмөц мэдээллийг ашигладаг. Зургийг дижитал видео камераас уншиж, дараа нь загвар таних тусгай программуудыг ашиглан энэ зургаас тушаалуудыг гаргаж авдаг. Энэ технологи нь компьютерийн хэрэглэгчийг үнэн зөв тодорхойлоход чухал ач холбогдолтой програм хангамжийн бүтээгдэхүүн, хэрэглээнд байр сууриа олох магадлалтай.

    Интерфейсийн төрлүүд

    Интерфейс нь юуны түрүүнд дүрмийн багц юм. Аливаа дүрмийн нэгэн адил тэдгээрийг ерөнхийд нь нэгтгэж, "код" болгон цуглуулж, нийтлэг шинж чанарын дагуу бүлэглэж болно. Тиймээс бид "интерфейсийн төрөл" гэсэн ойлголтыг хүн ба компьютерийн харилцан үйлчлэлийн ижил төстэй аргуудын нэгдэл гэж үзсэн. Товчхондоо бид хүн-компьютерийн харилцааны янз бүрийн интерфейсүүдийн дараах схемийн ангиллыг санал болгож болно.

    Орчин үеийн интерфейсийн төрлүүд нь:

    1) Командын интерфейс. Командын интерфэйс нь ийм төрлийн интерфэйс дээр хүн компьютерт "команд" өгч, компьютер түүнийг гүйцэтгэж, үр дүнг нь өгдөг тул ийм нэршилтэй байдаг. Тушаалын интерфейс нь багц технологи болон тушаалын шугамын технологи хэлбэрээр хэрэгждэг.

    2) WIMP - интерфейс (Цонх - цонх, Зураг - зураг, Цэс - цэс, Заагч - заагч). Энэ төрлийн интерфэйсийн онцлог шинж чанар нь хэрэглэгчтэй харилцах харилцааг команд ашиглан бус харин график дүрслэл - цэс, цонх болон бусад элементүүдийг ашиглан хийдэг явдал юм. Хэдийгээр энэ интерфэйс дээр машинд тушаал өгдөг боловч үүнийг график дүрсээр дамжуулан "шууд бусаар" хийдэг. Энэ төрлийн интерфейсийг технологийн хоёр түвшинд хэрэгжүүлдэг: энгийн график интерфейс ба "цэвэр" WIMP интерфейс.

    3) SILK - интерфейс (Яриа - яриа, Зураг - дүрс, Хэл - хэл, Мэдлэг - мэдлэг). Энэ төрлийн интерфэйс нь хүний ​​харилцааны ердийн хэлбэрт хамгийн ойр байдаг. Энэхүү интерфейсийн хүрээнд хүн болон компьютерийн хооронд ердийн "харилцан яриа" байдаг. Үүний зэрэгцээ компьютер нь хүний ​​ярианд дүн шинжилгээ хийж, үндсэн хэллэгүүдийг хайж олох замаар өөртөө тушаалуудыг олдог. Мөн тушаалын гүйцэтгэлийн үр дүнг хүн унших боломжтой хэлбэрт хувиргадаг. Энэ төрлийн интерфейс нь компьютерийн техник хангамжийн нөөцөд хамгийн их эрэлт хэрэгцээтэй байдаг тул үүнийг ихэвчлэн цэргийн зориулалтаар ашигладаг.

    Командын интерфейс

    Багцын технологи. Түүхийн хувьд энэ төрлийн технологи анх гарч ирсэн. Энэ нь Sues, Zuse (Герман, 1937) нарын буухиа машинууд дээр аль хэдийн байсан. Үүний санаа нь энгийн: компьютерийн оролтод тэмдэгтүүдийн дарааллыг өгдөг бөгөөд үүнд тодорхой дүрмийн дагуу ажиллуулахаар эхлүүлсэн програмуудын дарааллыг зааж өгдөг. Дараагийн програмыг ажиллуулсны дараа дараагийн програмыг ажиллуулна гэх мэт. Машин нь тодорхой дүрмийн дагуу тушаал, өгөгдлийг өөрөө олдог. Энэ дараалал нь жишээлбэл, цоолбортой цаасан соронзон хальс, цоолбортой картуудын багц эсвэл цахилгаан бичгийн машин (КОНСУЛ төрлийн) товчлуурыг дарах дараалал байж болно. Мөн машин нь мессежээ цоолтуурын төхөөрөмж, үсэг тоон хэвлэх төхөөрөмж (ADP) эсвэл бичгийн машины тууз руу гаргадаг. Ийм машин нь "хар хайрцаг" (илүү нарийвчлалтай, "цагаан кабинет") бөгөөд үүнд мэдээлэл байнга орж ирдэг бөгөөд түүний төлөв байдлын талаар дэлхийд байнга "мэдээлдэг" (Зураг 1-ийг үз). машины ажиллагааны талаар - тэр зөвхөн машиныг түр зогсоож, програмыг өөрчилж, компьютерийг дахин эхлүүлж болно. Дараа нь машинууд илүү хүчирхэг болж, нэг дор хэд хэдэн хэрэглэгчдэд үйлчлэх боломжтой болсон үед "Би үүнийг машинд хариу өгөхийг хүлээж байна уу?" , зөөлөн хэлэхэд уйтгартай. Түүнчлэн сонин хэвлэлийг дагаж компьютерийн төвүүд хаягдал цаасны хоёр дахь том “үйлдвэрлэгч” болжээ. Тиймээс үсэг, тоон дэлгэц гарч ирснээр хэрэглэгчдэд үнэхээр ээлтэй технологийн эрин үе - командын мөр эхэлсэн.

    Зураг 2. EC цувралын үндсэн компьютерийн харагдах байдал

    Тушаалын шугамын технологи. Энэхүү технологийн тусламжтайгаар гар нь хүнээс компьютерт мэдээлэл оруулах цорын ганц арга бөгөөд компьютер нь үсэг, тоон дэлгэц (монитор) ашиглан тухайн хүнд мэдээллийг харуулдаг. Энэхүү хослолыг (монитор + гар) терминал буюу консол гэж нэрлэх болсон. Командуудыг командын мөрөнд бичдэг. Тушаалын мөр нь шуудангийн тэмдэг ба анивчих тэгш өнцөгт - курсор юм. Товчлуур дээр дарахад курсорын байрлал дээр тэмдэгтүүд гарч ирэх ба курсор өөрөө баруун тийш шилжинэ. Энэ нь бичгийн машин дээр команд бичихтэй маш төстэй юм. Гэхдээ үүнээс ялгаатай нь үсгүүд нь цаасан дээр биш дэлгэц дээр гарч ирдэг бөгөөд буруу бичсэн тэмдэгтийг арилгах боломжтой. Enter (эсвэл Буцах) товчийг дарснаар команд дуусч, дараа нь дараагийн мөрийн эхэнд шилжинэ. Энэ байрлалаас компьютер ажлынхаа үр дүнг монитор дээр харуулдаг. Дараа нь процесс давтагдана. Тушаалын шугамын технологи нь аль хэдийн монохром үсэг тоон дэлгэц дээр ажиллаж байсан. Зөвхөн үсэг, тоо, цэг таслалыг оруулах боломжтой байсан тул дэлгэцийн техникийн үзүүлэлтүүд тийм ч чухал биш байв. Телевизийн хүлээн авагч, тэр ч байтугай осциллографын хоолойг монитор болгон ашиглаж болно.

    Эдгээр хоёр технологи нь командын интерфейс хэлбэрээр хэрэгждэг - командуудыг машинд оролт болгон өгдөг бөгөөд тэдгээр нь тэдэнд "хариулдаг" юм шиг байна.

    Текст файлууд нь командын интерфэйстэй ажиллахад зонхилох төрлийн файлууд болсон - тэдгээрийг зөвхөн гар ашиглан үүсгэж болно. Тушаалын мөрийн интерфейс хамгийн өргөн хэрэглэгдэж байсан үе бол UNIX үйлдлийн систем бий болж, олон платформ CP/M үйлдлийн системтэй анхны найман битийн персонал компьютерууд гарч ирсэн үе юм.

    GUI

    График интерфейс хэрхэн, хэзээ гарч ирсэн бэ? Түүний санаа нь 70-аад оны дундуур Xerox Palo Alto судалгааны төвд (PARC) визуал интерфэйсийн үзэл баримтлалыг боловсруулж байх үед үүссэн. График интерфейсийн урьдчилсан нөхцөл нь компьютерийн командын хариу үйлдэл хийх хугацааг багасгах, RAM-ийн хэмжээг нэмэгдүүлэх, түүнчлэн компьютерийн техникийн баазыг хөгжүүлэх явдал байв. Мэдээжийн хэрэг концепцийн техник хангамжийн үндэс нь компьютер дээрх үсэг тоон дэлгэцийн харагдах байдал байсан бөгөөд эдгээр дэлгэцүүд нь тэмдэгтүүдийн "анивчсан", өнгөний хувирал (хар дэвсгэр дээрх цагаан тэмдэгтүүдийн тоймыг урвуу болгон өөрчлөх) зэрэг нөлөөлөлтэй байсан. өөрөөр хэлбэл цагаан дэвсгэр дээр хар тэмдэгтүүд ), доогуур зураастай тэмдэгтүүд. Эдгээр эффектүүд нь дэлгэцийг бүхэлд нь хамарсангүй, зөвхөн нэг буюу хэд хэдэн тэмдэгтийг хамарсан. Дараагийн алхам нь 8 өнгийн палитр (өөрөөр хэлбэл өнгөт багц) бүхий дэвсгэр дээр 16 өнгөт тэмдэгтүүдийг эдгээр эффектийн хамт харуулах боломжтой өнгөт дэлгэцийг бий болгох явдал байв. График дэлгэц гарч ирсний дараа ямар ч график дүрсийг янз бүрийн өнгөт дэлгэц дээр олон цэг хэлбэрээр харуулах чадвартай тул дэлгэцийг ашиглах төсөөлөлд ямар ч хязгаарлалт байгаагүй! График интерфейстэй анхны систем болох PARC группын 8010 од мэдээллийн систем нь 1981 онд анхны IBM компьютерийг гаргахаас дөрвөн сарын өмнө гарч ирэв. Эхэндээ харааны интерфейсийг зөвхөн программд ашигладаг байсан. Аажмаар тэрээр үйлдлийн системд шилжиж эхэлсэн бөгөөд эхлээд Atari болон Apple Macintosh компьютерууд, дараа нь IBM-тэй нийцтэй компьютерууд дээр ашиглагддаг.

    Эрт дээр үеэс эдгээр ойлголтуудын нөлөөгөөр гар, хулганын хэрэглээг хэрэглээний программуудаар нэгтгэх үйл явц байсан. Эдгээр хоёр чиг хандлагын нэгдэл нь хэрэглэгчийн интерфэйсийг бий болгоход хүргэсэн бөгөөд үүний тусламжтайгаар ажилчдыг давтан сургахад хамгийн бага цаг хугацаа, мөнгөө зарцуулснаар та ямар ч програм хангамжийн бүтээгдэхүүнтэй ажиллах боломжтой болсон. Энэ хэсэг нь бүх програмууд болон үйлдлийн системүүдэд нийтлэг байдаг энэхүү интерфейсийн тайлбарт зориулагдсан болно.

    Энгийн GUI

    Эхний үе шатанд GUI нь командын мөрийн технологитой маш төстэй байсан. Тушаалын мөрийн технологиос ялгаатай нь дараах байдалтай байв.

    1. Тэмдэгтүүдийг харуулахдаа зарим тэмдэгтийг өнгө, урвуу дүрс, доогуур зураас, анивчих зэргээр тодруулахыг зөвшөөрсөн. Үүний ачаар зургийн илэрхийлэл нэмэгдсэн.

    2. График интерфэйсийн тодорхой хэрэгжилтээс хамааран курсор нь анивчдаг тэгш өнцөгт хэлбэрээр зогсохгүй хэд хэдэн тэмдэгт, тэр ч байтугай дэлгэцийн нэг хэсгийг хамарсан хэсэг мэт харагдаж болно. Энэ сонгосон хэсэг нь бусад сонгогдоогүй хэсгүүдээс (ихэвчлэн өнгөөр) ялгаатай байдаг.

    3. Enter товчийг дарснаар тушаал үргэлж биелэгдэж дараагийн мөрөнд шилждэггүй. Аливаа товчлуурыг дарахад үзүүлэх хариу үйлдэл нь курсор дэлгэцэн дээр байгаа газраас ихээхэн хамаардаг.

    4. Enter товчлуураас гадна курсор удирдах “саарал” товчлуурууд гар дээр улам бүр ашиглагдаж байна.

    5. График интерфейсийн энэ хэвлэлд аль хэдийн манипуляторууд ашиглагдаж эхэлсэн (хулгана, трекбол гэх мэт - 3-р зургийг үз). Тэд дэлгэцийн хүссэн хэсгийг хурдан сонгож, курсорыг хөдөлгөх боломжтой болгосон .

    Зураг 3. Манипуляторууд

    Дүгнэж хэлэхэд бид энэ интерфейсийн дараах онцлог шинж чанаруудыг дурдаж болно.

    1) Дэлгэцийн хэсгүүдийг сонгох.

    2) Контекстээс хамааран гарын товчлууруудыг дахин тодорхойлох.

    3) Курсорыг удирдахын тулд манипулятор болон саарал гарын товчлууруудыг ашиглана.

    4) Өнгөт дэлгэцийн өргөн хэрэглээ.

    Энэ төрлийн интерфэйсийн харагдах байдал нь MS-DOS үйлдлийн системийн өргөн хэрэглээтэй давхцаж байна. Тэр бол энэ интерфейсийг олон нийтэд танилцуулсан бөгөөд үүний ачаар 80-аад оныг энэ төрлийн интерфейсийг сайжруулж, тэмдэгтийн дэлгэцийн шинж чанар болон мониторын бусад параметрүүдийг сайжруулснаар тэмдэглэжээ.

    Энэ төрлийн интерфэйсийг ашиглах ердийн жишээ бол Nortron Commander файлын бүрхүүл (доорх файлын бүрхүүлийг харна уу) ба Multi-Edit текст засварлагч юм. Lexicon, ChiWriter, Dos текст процессорт зориулсан Microsoft Word зэрэг текст засварлагч нь энэхүү интерфейс хэрхэн өөрийгөө давж гарсны жишээ юм.

    WIMP интерфейс

    График интерфейсийг хөгжүүлэх хоёр дахь үе шат нь "цэвэр" WIMP интерфейс байв.

    1. Програм, файл, баримт бичигтэй ажиллах бүх ажил цонхонд явагддаг - дэлгэцийн тодорхой хэсгүүд нь хүрээгээр дүрслэгдсэн байдаг.

    2. Бүх программ, файл, баримт бичиг, төхөөрөмж болон бусад объектуудыг дүрс хэлбэрээр үзүүлэв. Нээх үед дүрс нь цонх болж хувирдаг.

    3. Объектуудтай хийсэн бүх үйлдлийг цэс ашиглан гүйцэтгэдэг. Хэдийгээр цэс нь график интерфэйсийг хөгжүүлэх эхний үе шатанд гарч ирсэн боловч энэ нь давамгайлсан үүрэг гүйцэтгээгүй бөгөөд зөвхөн командын мөрөнд нэмэлт үүрэг гүйцэтгэсэн. Цэвэр WIMP интерфэйсийн хувьд цэс нь үндсэн хяналтын элемент болдог.

    4. Объект руу чиглүүлэх арга хэрэгслийг өргөнөөр ашиглах. Заагч төхөөрөмж нь зүгээр л тоглоом байхаа больсон - гарны нэмэлт хэрэгсэл боловч хяналтын гол элемент болдог. Манипулятор ашиглан тэд дэлгэцийн аль ч хэсэгт, цонх эсвэл дүрсийг зааж өгч, сонгоод дараа нь цэс эсвэл бусад технологи ашиглан удирддаг.

    Үүнийг хэрэгжүүлэхийн тулд WIMP нь өндөр нарийвчлалтай өнгөт растер дэлгэц, заагч төхөөрөмж шаарддаг гэдгийг тэмдэглэх нь зүйтэй. Түүнчлэн, энэ төрлийн интерфэйс рүү чиглэсэн програмууд нь компьютерийн гүйцэтгэл, санах ойн багтаамж, автобусны зурвасын өргөн гэх мэт эрэлт хэрэгцээг нэмэгдүүлдэг. Гэсэн хэдий ч энэ төрлийн интерфейс нь сурахад хамгийн хялбар бөгөөд ойлгомжтой байдаг. Тиймээс одоо WIMP интерфейс нь бодит стандарт болсон.

    График интерфейстэй програмуудын тод жишээ бол Microsoft Windows үйлдлийн систем юм.

    Ярианы технологи

    90-ээд оны дунд үеэс хямд үнэтэй дууны картууд гарч ирэн, яриа таних технологийг өргөнөөр ашигласны дараа "ярианы технологи" гэж нэрлэгддэг SILK интерфейс гарч ирэв. Энэхүү технологийн тусламжтайгаар тушаалуудыг тусгай нөөцлөгдсөн үгс - командуудыг дуудах замаар дуу хоолойгоор өгдөг. Ийм гол багууд (Гориныч системийн дүрмийн дагуу) нь:

    "Амрах" - ярианы интерфейсийг унтраана.

    "Нээлттэй" - тодорхой програмыг дуудах горимд шилждэг. Програмын нэрийг дараагийн үгээр дуудна.

    "Би хэлэх болно" - командын горимоос дуугаар бичих горимд шилждэг.

    "Тушаалын горим" - дуут тушаалын горим руу буцах.

    Мөн бусад зарим нь.

    Үгийг тодорхой, ижил хэмнэлээр хэлэх ёстой. Үгсийн хооронд завсарлага хийх шаардлагатай. Яриа таних алгоритм дутуу хөгжсөн тул ийм систем нь тодорхой хэрэглэгч бүрийн хувьд урьдчилан тохируулах шаардлагатай байдаг.

    "Яриа" технологи нь SILK интерфейсийн хамгийн энгийн хэрэгжилт юм.

    1. Мэдээлэлэдийн засгийн систем (30)

      Хураангуй >> Эдийн засаг

      ... мэдээлэл 6 1.3. Ангилал мэдээлэлтехнологи 9 1.5. Хөгжлийн үе шатууд мэдээлэл системүүд... нийт техник хангамжхөрөнгө... мэдээллийн чанартайтехнологи. Ийм шалгуурын жишээ байж болно заншил интерфейс ... 3.5. Програм хангамжбайгууламж ...

    2. Мэдээлэлменежментийн технологи (5)

      Хураангуй >> Төр эрх зүй

      11 2.1 Програм хангамжзаалт 15... мэдээлэлтехнологи. "Үзэл баримтлал" мэдээллийн чанартайтехнологи" гэж програм хангамжийн багц гэж тодорхойлж болно. техник хангамжсан ба системүүд... бий болгох, дэмжих заншил интерфэйсүүдөөр өөр ангилалд зориулсан ...

    3. Мэдээлэлхяналтын технологи (10)

      Лекц >> Компьютерийн шинжлэх ухаан

      Төрөл заншил интерфейсавтоматжуулсан мэдээллийн чанартайтехнологиудыг хуваалцаж байна ... оффисуудыг төрөлжүүлэн зохион байгуулж байна программын хувьд-техник хангамжцогцолбор - ... системвидео хурал, цахим шуудан гэх мэт); даяаршил руу мэдээлэлтехнологи...

    ЛЕКЦ 23-24

    Сэдэв 3.2 Хэрэглэгчийн интерфейсийг хөгжүүлэх

    1. Хэрэглэгчийн интерфейсийн төрлүүд, тэдгээрийн хөгжлийн үе шатууд.

    2. Мэдээллийг хүлээн авах, цээжлэх, боловсруулахтай холбоотой хүний ​​сэтгэцийн физик шинж чанарууд.

    3. Хэрэглэгчийн болон програм хангамжийн интерфейсийн загварууд.

    4. Харилцан ярианы ангилал, тэдгээрийг хөгжүүлэх ерөнхий зарчим.

    5. График хэрэглэгчийн интерфейсийн үндсэн бүрэлдэхүүн хэсгүүд.

    6. График хэрэглэгчийн интерфэйс дэх харилцах цонхыг хэрэгжүүлэх.

    7. Хэрэглэгчийн интерфэйс болон тэдгээрийн загварчлалыг шууд удирдах.

    8. Хэрэглэгчийн интерфейсийн ухаалаг элементүүд.

    Тооцоолох технологийн хөгжлийн эхний үе шатанд хэрэглэгчийн интерфэйс нь хүн ба үйлдлийн систем хоорондын харилцааны хэрэгсэл гэж тооцогддог байсан бөгөөд нэлээд анхдагч байсан.

    Интерактив програм хангамж бий болсноор тусгай хэрэглэгчийн интерфэйсийг ашиглаж эхэлсэн. Одоогийн байдлаар гол асуудал бол мэргэжлийн бус хэрэглэгчдэд зориулагдсан нарийн төвөгтэй програм хангамжийн бүтээгдэхүүний интерактив интерфейсийг хөгжүүлэх явдал юм.

    1. Хэрэглэгчийн интерфейсийн төрлүүд, тэдгээрийн хөгжлийн үе шатууд

    Хэрэглэгчийн интерфэйс– хэрэглэгчийн компьютертэй харилцах харилцааг хангах программ хангамж, техник хангамжийн багц. Харилцааны үндэс- харилцан яриа.

    Харилцан яриа- хүн ба компьютерийн хоорондох зохицуулалттай мэдээлэл солилцох нь бодит цаг хугацаанд хийгддэг бөгөөд тодорхой асуудлыг хамтран шийдвэрлэхэд чиглэгддэг: мэдээлэл солилцох, үйл ажиллагааг зохицуулах. Харилцан яриа бүр нь хэрэглэгч болон компьютерийн хоорондын харилцаа холбоог биечлэн хангадаг тусдаа оролт/гаралтын процессуудаас бүрддэг.

    Мэдээллийн солилцоо нь мессеж, хяналтын дохиог дамжуулах замаар явагддаг.

    Захиа– харилцан яриа солилцоонд оролцож буй мэдээллийн хэсэг.

    Мессежийн төрлүүд:

    Оролтын хэрэгслийг ашиглан хүн үүсгэсэн оролтын мессежүүд: гар, манипулятор (хулгана гэх мэт);

    Компьютерээс текст, дуу авиа ба/эсвэл зураг хэлбэрээр үүсгэсэн, дэлгэцийн дэлгэц эсвэл бусад мэдээлэл гаргах төхөөрөмж дээр хэрэглэгчдэд харуулдаг гаралтын мессеж.

    Хэрэглэгч дараах мессежийг үүсгэдэг:

    Мэдээллийн хүсэлт,

    Тусламж хүсэх,

    Үйл ажиллагаа эсвэл функц хүсэх,

    Мэдээлэл оруулах эсвэл өөрчлөх

    Хүрээний талбарыг сонгож байна.

    Хариуд нь хүлээн авна:

    Зөвлөмж эсвэл тусламж,

    Үгийн хэлбэр– хоёр зэргэлдээ зай эсвэл цэг таслал хоорондын текстийн хэсэг.

    Морфологийн шинжилгээ -контексттэй холбоогүйгээр үгийн хэлбэрийг боловсруулах.

    Процедурын - одоогийн үгийн хэлбэр дэх ишийг тодорхойлох, дараа нь тодорхойлогддог.

    Үгийн хэлбэрийг таньж мэдсэний дараа мессежийн синтаксик шинжилгээг хийж, үр дүнд үндэслэн түүний синтаксик бүтцийг тодорхойлдог, өөрөөр хэлбэл өгүүлбэрийг задлан шинжилдэг.

    Ярилцлагын хэлц хэлбэрийг хэрэгжүүлдэг интерфэйс нь дараахь зүйлийг хийх ёстой: мессежийг байгалийн хэл дээрх хэлбэрээс дотоод дүрслэл болгон хувиргах, хэрэглэгчийн болон системийн мессежүүдэд дүн шинжилгээ хийх, нэгтгэх, харилцан ярианы дууссан хэсгийг хянах, санах.

    Алдаа дутагдалхэлц хэлбэр:

    Өндөр нөөцийн зардал;

    Үг хэллэгийг хоёрдмол утгагүй тайлбарлах баталгаа байхгүй;

    Урт, дүрмийн хувьд зөв хэллэг оруулах хэрэгцээ.

    Нэр төрхэлц хэлбэр - системтэй чөлөөтэй харилцах.

    Удирдамжийн хэлбэр - командыг ашиглах (заавар) тусгайлан боловсруулсан албан ёсны хэл.

    Баг– эхлүүлж буй үйл явцын тодорхойлогч, нэмэлтээр түүнд зориулсан өгөгдлийг агуулсан нэгдсэн өгөгдлийг тодорхойлсон энэ хэлний өгүүлбэр.

    Командыг оруулж болно:

    Тусгайлан боловсруулсан форматтай текстийн мөр хэлбэрээр (командын мөрөнд MS DOS командууд);

    Тодорхой товчлуурын хослолыг дарснаар (Windows програмуудад зориулсан "хурдан нэвтрэх" хослолууд);

    Хулганыг удирдах замаар (" дүрсүүдийг чирэх ");

    Хоёр ба гурав дахь аргын хослол.

    Давуу талудирдамжийн хэлбэр:

    Бага хэмжээний мэдээлэл оруулах;

    Уян хатан байдал - үйлдлийг сонгох чадвар нь хүчинтэй тушаалуудын багцаар хязгаарлагддаг;

    Хэрэглэгчид тулгуурласан харилцан ярианд анхаарлаа хандуулах;

    Дэлгэцийн хамгийн бага талбайг ашиглах эсвэл огт ашиглахгүй байх;

    Бусад хэлбэрүүдтэй хослуулах боломж.

    Алдаа дутагдалудирдамжийн хэлбэр:

    Оруулсан тушаалууд болон тэдгээрийн синтаксийг цээжлэхийг шаарддаг дэлгэцэн дээр сануулга виртуал байхгүй байх;

    Эхэлсэн үйл явцын төлөв байдлын талаархи санал хүсэлт бараг бүрэн байхгүй байх;

    Текст мэдээлэл оруулах, хулганыг удирдах ур чадварын хэрэгцээ;

    Хэрэглэгчийн тохируулга дутмаг.

    Зааварчилгааны хэлбэр нь байнга ашиглагддаг командууд эсвэл товчлууруудын хослолыг хурдан санаж байдаг мэргэжлийн хэрэглэгчдэд тохиромжтой. Маягтын давуу тал (уян хатан байдал, түр зуурын сайн шинж чанар) нь энэ тохиолдолд ялангуяа тод илэрдэг.

    Хүснэгтийн хэлбэр - хэрэглэгч програмаас санал болгосон хариултаас хариултыг сонгоно. Харилцан ярианы хэл нь хамгийн энгийн синтакс, хоёрдмол утгагүй семантиктай бөгөөд үүнийг хэрэгжүүлэхэд хялбар байдаг. Энэ маягт нь хэрэглэгчдэд ээлтэй, учир нь сонгох нь үргэлж хялбар байдаг бөгөөд энэ нь мэргэжлийн бус хэрэглэгчдэд зайлшгүй шаардлагатай байдаг. Тодорхой асуултын хариултын багц хязгаарлагдмал бол энэ маягтыг ашиглаж болно. Хэрэв боломжит хариултын тоо их (20-иос дээш) байвал хүснэгтийн хэлбэрийг ашиглах нь тохиромжгүй байж магадгүй юм.

    Давуу талмөн хүснэгт хэлбэрээр:

    Зөвлөмж байгаа эсэх;

    Оролтын алдааны тоог багасгах: хэрэглэгч мэдээлэл оруулдаггүй, харин түүнд зааж өгдөг;

    Хэрэглэгчийн сургалтын хугацаа багассан;

    Бусад хэлбэрүүдтэй хослуулах боломж;

    Зарим тохиолдолд хэрэглэгч тохируулах боломжтой.

    Алдаа дутагдалхүснэгт хэлбэр:

    Дэлгэцийн навигацийн ур чадвар шаардлагатай;

    Харааны бүрэлдэхүүн хэсгүүдийг харуулахын тулд харьцангуй том дэлгэцийн талбайг ашиглах;

    Дэлгэц дээрх мэдээллийг байнга шинэчлэх хэрэгцээтэй холбоотой компьютерийн нөөцийг эрчимтэй ашиглах.

    Ярилцлагын хэлбэр, хэлбэрийг бие биенээсээ хамааралгүйгээр сонгоно: аль ч хэлбэр нь хоёр төрлийн харилцан ярианд хамаарна.

    Синхрон- програм хангамжийн хэвийн үйл ажиллагааны явцад үүсдэг харилцан яриа.

    Асинхрон- үйл явцын ердийн хувилбарыг зөрчсөн тохиолдолд систем эсвэл хэрэглэгчийн санаачилгаар үүсдэг харилцан яриа. Эдгээр нь систем эсвэл хэрэглэгчээс яаралтай тусламжийн мессеж гаргахад ашиглагддаг.

    Харилцан яриа хөгжүүлэх.Хэлэлцүүлгийг зохион бүтээх, хэрэгжүүлэх үе шатууд:

    Шаардлагатай харилцан ярианы багц, тэдгээрийн үндсэн мессеж, боломжит хувилбаруудыг тодорхойлох - дизайн хийсвэр харилцан яриа;

    Харилцан яриа бүрийн төрөл, хэлбэрийг тодорхойлох, түүнчлэн ашигласан хэлний синтакс, семантикийг тодорхойлох - дизайн тодорхой харилцан яриа;

    Үндсэн болон хоёрдогч төхөөрөмжүүдийг сонгох, харилцан яриа тус бүрийн оролт/гаралтын процессыг төлөвлөх, дамжуулсан мессежийг тодруулах - дизайн техникийн харилцан яриа.

    Хийсвэр харилцан ярианы үндэс нь програм хангамжийн бүтээгдэхүүнийг автоматжуулах зорилготой технологийн үйл явцын үзэл баримтлал юм.

    Тэдний ашигладаг скриптүүдээс гадна интерфейсийн төлөвийн диаграммуудэсвэл харилцан ярианы графикууд.

    Харилцааны график– орой бүр нь дэлгэцэн дээрх тодорхой зурагтай холбогдсон чиглүүлсэн жинтэй график ( хүрээ) эсвэл хэрэглэгчдэд боломжтой үйлдлүүдийн багцаар тодорхойлогддог харилцан ярианы тодорхой төлөв. Оройноос гарч буй нумууд нь хэрэглэгч заасан үйлдлийг гүйцэтгэх үед төлөвийн өөрчлөлтийг харуулдаг. Оройноос гарч буй нумууд нь хэрэглэгч заасан үйлдлийг гүйцэтгэх үед төлөвийн өөрчлөлтийг харуулдаг. Нумын жин нь төлөвөөс төлөвт шилжих нөхцөл, шилжилтийн үед хийгдсэн үйлдлүүдийг заана.

    График дахь маршрут бүр нь харилцан ярианы боломжит хувилбартай тохирч байна.


    Зураг 3 – Хийсвэр харилцан ярианы графикууд:

    a – системээр удирддаг харилцан яриа; b – хэрэглэгчийн удирдлагатай харилцан яриа

    5. График хэрэглэгчийн интерфейсийн үндсэн бүрэлдэхүүн хэсгүүд

    График хэрэглэгчийн интерфэйс нь Windows, Apple Macintosh, OS/2 гэх мэт үйлдлийн системүүдээр дэмжигддэг. Ийм интерфэйсийн хувьд үйлдлийн систем тус бүрт хэрэглэгчийн харилцан үйлчлэлийн стандарт бүрэлдэхүүн хэсгүүдийг боловсруулсан болно.

    Интерфейсүүд нь WIMP технологийг ашиглан бүтээгдсэн: W – Windows (цонх), I – Дүрс (дүрс), M – Хулгана (хулгана), P – Pop-up (поп-ап буюу доош унадаг цэс). График интерфэйсийн үндсэн элементүүд: цонх, дүрс, оролт/гаралтын бүрэлдэхүүн хэсгүүд, дэлгэцэн дээрх объектуудыг шууд удирдах төхөөрөмж, заагч төхөөрөмж болгон ашигладаг хулгана.

    Цонх.Цонх -физик дэлгэцийн тэгш өнцөгт, хилтэй хэсэг. Цонх нь дэлгэцийн хэмжээ, байршлыг өөрчлөх боломжтой.

    Үндсэн цонхнууд (програмын цонх);

    Хүүхэд эсвэл дэд цонхнууд;

    Харилцах цонхнууд;

    Мэдээллийн цонх;

    Цэсийн цонхнууд.

    Хэрэглээний цонх Windows-д: цонхны ажлын талбарыг хязгаарлах хүрээ, системийн цэсний товчлуур болон цонхыг харах болон гарах товчлуур бүхий гарчгийн мөр, цэсийн мөр, дүрсний цэс (хэрэгслийн мөр), хэвтээ болон босоо гүйлгэх мөр, төлөвийн мөр зэрэг орно.

    Хүүхдийн цонх Windows нь олон баримт бичгийн програмчлалын интерфейс (MDI)-д ашиглагддаг. Энэ цонхонд цэс байхгүй. Гарчгийн мөрөнд үүнтэй холбоотой баримт бичиг эсвэл файлыг тодорхойлсон тусгай нэр байна. Бүх хүүхдийн цонхны дүрсүүд ижил байна.

    Харилцах цонх Windows нь янз бүрийн үйлдлийн горим, шаардлагатай параметрүүд эсвэл бусад мэдээллийг харах, тохируулахад ашиглагддаг.

    Системийн цэсийн товчлуур бүхий гарчгийн мөр;

    Хэрэглэгч хариулт оруулах эсвэл сонгох боломжийг олгодог бүрэлдэхүүн хэсгүүд;

    Санамж өгөх туслах бүрэлдэхүүн хэсгүүд (харах хайрцаг эсвэл тусламжийн товчлуур).

    Цонхны хэмжээг өөрчлөх боломжгүй боловч дэлгэцийн эргэн тойронд хөдөлгөж болно.

    Мэдээллийн цонхнуудхоёр төрөл:

    мессежийн цонхнууд;

    Тусламжийн цонхнууд.

    Мессежийн цонхнууд нь: системийн цэсийн товчлуур бүхий гарчиг, мессежийн текст, нэг буюу хэд хэдэн хэрэглэгчийн хариу үйлдэл хийх товчлуур (Тийм, Үгүй, Цуцлах).

    Тусламжийн цонхҮүнд: цэс, гүйлгэх мөр, мэдээллийн талбар, програмын цонхтой төстэй боловч маш нарийн тусгай зориулалттай.

    Цэсийн цонхнууд Windows нь шаталсан цэсийг нээх эсвэл контекст цэс болгон ашигладаг.

    Цэсийн цонхны мөр бүр дараах байдалтай тохирч болно.

    Баг;

    Сумаар хангагдсан дараагийн түвшний цэс;

    Гурван цэгээр тэмдэглэгдсэн харилцах цонх.

    Товчлолын товчлуурын заалтыг нэмсэн.

    Пиктограммууд.Дүрс нь холбогдсон буферын агуулгыг тусгасан график дүрс бүхий жижиг цонх юм.

    Пиктограммын төрлүүд:

    Холбогдох програмтай холбоотой програм хангамж;

    Төрөл бүрийн баримт бичигт нэвтрэх боломжийг олгодог хүүхдийн цонхны дүрсүүд;

    Хэрэгслийн самбарын дүрсүүд нь цэсээр дамжуулан харгалзах функцүүдэд хандах хандалтыг давхардуулж, хурдан нэвтрэх боломжийг олгодог;

    Объектыг шууд удирдах зориулалттай объектын дүрсүүд.

    Зургийг шууд өөрчлөх. Шууд зураг боловсруулах -Энэ нь хулганыг ашиглан гүйцэтгэсэн интерфэйс дэх физик үйлдлээр объектод нөлөөлөх командыг солих чадвар юм. Энэ тохиолдолд дэлгэцийн аль ч хэсгийг очих газар гэж үздэг бөгөөд курсорыг хөдөлгөж, хулганы товчийг дарснаар идэвхжүүлж болно.

    Нөлөөллийн хариу урвалаас хамааран хүлээн авагчийн төрлийг ялгадаг.

    Заалт ба сонголт (дүрсүүдийг өргөжүүлэх, идэвхтэй цонхыг тодорхойлох);

    Дэлгэц дээрх товчлуурууд ба "гулсах" саадууд (мөчлөгт давтагдах үйлдлүүдийг гүйцэтгэх (дэлгэцийн тодорхой хэсгийг идэвхжүүлэх үед тодорхой үйлдэл хийх эсвэл зурах) - товчлуур).

    Динамик харааны дохио -дэлгэц дээрх зургийг өөрчлөх (тодорхой үйлдлийг гүйцэтгэх үед хулганы курсор, товчлуурын дүрсийг өөрчлөх).

    I/O бүрэлдэхүүн хэсгүүд. Интерфейсүүд нь хэд хэдэн цэсийг агуулдаг: үндсэн эсвэл "унадаг" шаталсан цэс, дүрс зургийн цэс (хэрэгслийн мөр) болон өөр өөр нөхцөл байдалд зориулсан контекст цэс. Заасан цэсүүдийн аль нэг нь хүснэгтийн хэлбэрийг ашиглан хэрэглэгчтэй харилцах харилцааг хэрэгжүүлдэг оролт-гаралтын бүрэлдэхүүн хэсэг юм.

    Програм хангамжийн гүйцэтгэсэн үйлдлүүдийн тоо нь IBM-ийн санал болгосон хэмжээнээс давсан тохиолдолд тэдгээрийг зохион байгуулах, хэрэглэгчдэд тэдгээрийн талаар ерөнхий ойлголт өгөхийн тулд шаталсан цэсийг ашигладаг. Хэрэгслийн мөр болон контекст цэсийг байнга ашигладаг командуудад хурдан хандахад ашигладаг бөгөөд хэрэглэгч харьцангуй чөлөөтэй шилжих боломжийг олгодог.

    I/O-ийн бусад хэлбэрүүд:

    Үг хэллэг,

    Хүснэгт,

    Холимог.

    6. График хэрэглэгчийн интерфэйс дэх харилцах цонхыг хэрэгжүүлэх

    Хоёр төрлийн харилцан яриа:

    Хэрэглэгчийн хяналттай

    Системийн хяналттай.

    Хэрэглэгчийн хяналттай харилцах цонхыг хэрэгжүүлэх.Хэрэгжүүлэхийн тулд янз бүрийн төрлийн цэсийг ашигладаг.

    Үндсэн,

    Хэрэгслийн мөр,

    Контекст ба товчлуур дээр суурилсан.

    Цэсний өөр хувилбар болгон үндсэн командуудад тодорхой товчлуурын хослолыг оноож, харилцан ярианы удирдамж хэлбэрийг ашиглахыг зөвлөж байна. Хэрэв хэрэглэгч системтэй ажиллахад ихэнх цагаа текст эсвэл өгөгдөл оруулах, өөрөөр хэлбэл гартай харьцахад зарцуулдаг бол гар ашиглан цэсийг удирдах боломжийг олгохыг зөвлөж байна.

    Цэс.Цэсийг боловсруулж буй програм хангамжийн харилцах график дээр үндэслэн боловсруулсан болно. Хэрэв үйлдлийн тоо 5-аас хэтрэхгүй бол товчлууруудыг ихэвчлэн ашигладаг. Хэрэв үйлдлийн тоо 9-10-аас ихгүй байвал энэ нь нэг түвшний цэс юм. Хэрэв үйлдлийн тоо 10-аас дээш байвал "унадаг" хоёр түвшний шаталсан цэсийг ашиглана.

    Доош урсдаг цэс. Шаталсан цэсийн эхний түвшин нь үйл ажиллагааны үндсэн бүлгүүдийн нэрийг агуулсан байх ёстой.

    Уламжлал ёсоор (ихэвчлэн текст болон график засварлагчдад):

    1. зүйл Файл,

    2. зүйл Засварлах,

    3. зүйл харах,

    Сүүлийн зүйл бол Тусламж юм.

    Шаталсан цэсийн түвшний тоо 2-3-аас хэтрэхгүй байх ёстой (хайлт хийхэд хэцүү). Цонхны үйлдлүүдийн тоо 7-8 үйлдлээс хэтрэхгүй байх ёстой.

    Үйл ажиллагааны тоо 70-80-аас хэтэрсэн тохиолдолд. Microsoft Word хөгжүүлэгчид санал болгосон дасан зохицох чадвартайшаталсан цэс, хоёр дахь түвшний цэсийн цонхны агуулга байнга өөрчлөгдөж, зөвхөн хэрэглэгчийн ашигладаг үйлдлүүдийг харуулдаг. Хэрэв хэрэглэгч хүссэн үйлдлээ олохгүй бол хэдхэн секундын дараа эсвэл тусгай товчлуур дээр дарахад Word цэсийн бүх цонхыг харуулдаг.

    7 Хэрэглэгчийн интерфэйсүүд ба тэдгээрийн загварчлалыг шууд удирдах

    WIMP интерфэйсүүдээр хангагдсан шууд удирдах чадвар нь програмуудад зориулсан объект хандалтат шууд удирдах интерфейсийг хөгжүүлэх боломжийг олгодог.

    Интерфейс нь харилцан ярианы удирдамжийн хэлбэрийг ашигладаг: хулганаар объектын дүрс бүхий тодорхой үйлдлийг гүйцэтгэх үед командыг оруулна. Эдгээр интерфейсийн гол элементүүд нь метафор, объект, объектын дүрслэл, Drag and Drop технологи юм.

    Метафорууд. Метафорууд- эхнийхтэй зарим талаараа төстэй нэг объектын шинж чанар, шинж чанарыг нөгөөд нь оюун ухаанаар шилжүүлэх. Интерфэйс дэх метафорыг ашиглах нь хэрэглэгчийн одоо байгаа туршлагыг идэвхжүүлэх явдал юм.

    Шууд манипуляцийн интерфейс нь хэрэглэгчийг мэргэжлийн үйл ажиллагаа эсвэл өдөр тутмын амьдралдаа нэгээс олон удаа тулгарч байсан танил элементүүдийг агуулсан орчинг бүрдүүлж, бие даасан объектыг удирдах чадварыг өгөх ёстой. ("Хог хаях" метафора - файлуудыг устгахад зориулагдсан).

    Ижил төстэй элементүүд нь ижил төстэй байдлаар ажиллах ёстой, ижил өнгөөр ​​тодруулсан элементүүд нь хоорондоо тодорхой харилцаатай байх ёстой.

    Хэрэглэгчийн хүлээлтийг хуурахгүйн тулд зургийг хэт бодитой болгохгүй байхыг зөвлөж байна.

    Метафор ба хөдөлгөөнт дүрс. Метафорыг хэрэгжүүлэхдээ мультимедиа, голчлон хөдөлгөөнт дүрслэлд илүү их үүрэг гүйцэтгэж байна. Хөдөлгөөнт дүрсийг ашигласнаар та хэрэглэгчийг зугаацуулахаас гадна түүнийг хүрээг өөрчлөхөд "бэлтгэл" хийж, өөрчлөгдсөн нөхцөл байдалд дасан зохицоход шаардагдах хугацааг багасгаж чадна.

    https://pandia.ru/text/78/247/images/image005_68.gif">Хөдөлгөөнт интерфэйсүүдийг хэрэгжүүлдэг програм хэзээ ч идэвхгүй байдаг, учир нь хэрэглэгч команд оруулахыг хүлээж байхдаа харгалзах фреймүүдийг харуулсаар байдаг. Ийм хөтөлбөрүүд нь дээр тулгуурладаг цагийн програмчлал. Дэлгэц дээрх дүрсийг систем дэх гадаад болон дотоод үйл явдлуудтай холбох боломжийг олгодог үйл явдлын програмчлалаас ялгаатай нь цаг хугацааны програмчлал нь төлөвлөсөн үйл явдлыг өөрчлөх боломжийг олгодог. хүрээний дараалалзагварчилсан процессын төлөв байдал, хэрэглэгчийн үйлдлээс хамаарна.

    Шууд манипуляцийн интерфейсийн объектууд ба тэдгээрийн дүрслэл.

    Шууд удирдах интерфейсийн объектуудын гурван үндсэн төрөл нь:

    Өгөгдлийн объектууд

    Контейнер объект,

    Төхөөрөмжийн объектууд.

    Өгөгдлийн объектуудхэрэглэгчийг мэдээллээр хангах (текст, зураг, хүснэгт, хөгжим, видео). Үйлдлийн систем дотор ийм объектууд нь объектыг нээх үед нээгддэг програмуудтай тохирдог.

    Контейнерийн объектууд нь дотоод объектууд, түүний дотор бусад савнуудыг удирдах боломжтой (тэдгээрийг хуулах эсвэл дурын дарааллаар ангилах). Ердийн саванд хавтас, сагс орно. Савыг онгойлгоход түүний хадгалдаг бүрэлдэхүүн хэсгүүд гарч ирэх бөгөөд тэдгээрийг удирдах боломжтой. Бүрэлдэхүүн хэсгүүдийг пиктограмм эсвэл хүснэгт хэлбэрээр зааж өгч болно.

    Төхөөрөмжийн объектуудБодит ертөнцөд байгаа төхөөрөмжүүдийг төлөөлдөг: утас, факс, принтер гэх мэт. Тэдгээр нь интерфейсийн хийсвэр ертөнцөд эдгээр төхөөрөмжүүдэд хандахад ашиглагддаг. Ийм объектыг өргөжүүлэх үед та түүний тохиргоог харж болно.

    Объект бүр нэг цонхтой тохирч байна. Эхний төлөвт энэ цонхыг дүрсээр дүрсэлсэн боловч шаардлагатай бол та үүнийг нээж, шаардлагатай үйлдлүүдийг, жишээлбэл, объектын тохиргоог хийж болно. Объектын цонх нээгдэх үед цэс болон хэрэгслийн мөрүүдийг агуулж болно. Уг дүрс нь тухайн объект дээрх үйлдлүүдийн жагсаалтыг агуулсан контекст цэстэй тохирч байх ёстой.

    Дүрсийн нэр нь объект бүрийн хувьд өөр өөр хэлбэрээр үүсдэг. Өгөгдлийн объектын дүрсүүдэд хадгалагдсан өгөгдлийн нэрэнд тохирсон нэр өгөх ба өгөгдлийн төрлийг дүрс нь өөрөө кодчилдог. Контейнерын дүрс эсвэл төхөөрөмжийн дүрсний нэр нь тухайн объектыг өөрөө тодорхойлдог тул контентоос хамааралгүй байдаг.

    Нэг объект нь өөр өөр нөхцөл байдалд өгөгдлийн объект шиг, төхөөрөмжийн объект шиг, контейнер объект шиг (хэвлэгч нь төхөөрөмжийн объект, шинж чанар бүхий контейнер объекттой байж болно, өгөгдлийн объект агуулж болно) учир объектын төрлүүдийн ялгаа нь нөхцөлт юм. хэвлэх дараалалд дүрс, хэвлэх дарааллын цонх, объектын цонхны гарчигт дүрслэлийн нэрийг зааж өгөхийг зөвлөж байна;

    ТехнологиЧирэхболонУнах. IBM-ийн хэрэглэгчийн интерфэйсийн дизайны гарын авлагад тайлбарласны дагуу шууд удирдах үндсэн зарчмууд:

    Объектыг хөдөлгөсний үр дүн нь хэрэглэгчийн хүлээлтийг хангасан байх ёстой;

    Хэрэглэгчид гэнэтийн мэдээллээ алдах ёсгүй;

    Хэрэглэгч буруу үйлдлийг буцаах боломжтой байх ёстой.

    Анхдагч тодруулга - Windows-д объектыг авсан гэдгийг мэдэгдэхийн тулд хэрэглэгчдэд санал хүсэлт болгон ашигладаг бөгөөд энэ зорилгоор тодруулахыг ашигладаг;

    Хөдөлгөөний дүрслэл - гүйцэтгэж буй үйлдлийг тодорхойлоход ашигладаг;

    Зорилтот сонголт - очих газрыг тодорхойлоход ашигладаг бөгөөд ингэснээр тухайн объект яг тухайн агшинд суллагдсан тохиолдолд хаана "унах" болохыг харуулдаг;

    Үйлдлийн дүрслэл - үйлдлийг дуусгахыг хүлээх хугацааг заах зорилгоор ихэвчлэн хөдөлгөөнт дүрс эсвэл курсорын хэлбэрийг "элсэн цаг" болгон өөрчлөхөд ашигладаг.

    Хоёр төрлийн очих газар байдаг: нэг нь объектыг хүлээн авдаг, нөгөө нь түүний хуулбар (Хэрэглэгч баримт бичгийг "хогийн сав" руу "шиддэг" - баримт бичиг өөрөө устдаг бөгөөд хэрэв хэвлэгч рүү илгээсэн бол баримт бичгийн хуулбарыг шилжүүлсэн).

    Шууд удирдах интерфэйсийг зохион бүтээх. Дизайныг тусгай програм хангамжид зориулж боловсруулсан харилцан ярианы график дээр үндэслэн хийдэг бөгөөд дараахь процедурыг багтаасан болно.

    Бүрэлдэхүүн домайн объектуудын багц, дэлгэцэн дээр харуулах ёстой бөгөөд энэ тохиолдолд хэрэглээний тохиолдлуудыг үндэс болгон ашигладаггүй, харин сэдвийн хүрээний үзэл баримтлалын загвар;

    Шинжилгээ объектууд, тэдгээрийг тодорхойлох төрөлТэгээд мэдүүлэг, түүнчлэн эдгээр объектуудтай хийсэн үйлдлийн жагсаалт;

    Тодруулга объектын харилцан үйлчлэлболон матрицын бүтэц шууд заль мэх;

    Тодорхойлолт харааны дүрслэлобъект;

    Хөгжил объектын цонхны цэсТэгээд контекст цэсүүд;

    Бүтээл прототипинтерфейс;

    Тест хийж байна Ашиглахад хялбар.

    8 ухаалаг хэрэглэгчийн интерфэйсийн элемент

    Хэрэглэгчийн интерфейсийн элементүүд: Мастер, Зөвлөх, Агент. Нийгэмшсэн хэрэглэгчийн интерфэйсийг бий болгох олон оролдлого хийсэн. Ийм интерфейсийн үндэс нь хувийн тохиргоотой, өөрөөр хэлбэл "хувийн шинж чанартай байх" интерфейсийг бий болгох санаа юм. Янз бүрийн нөхцөлд тэжээвэр амьтдын цогц зан үйлийг хэрэгжүүлдэг Муур, Нохой зэрэг зугаа цэнгэлийн хөтөлбөрүүд нь техникийн хувьд энэ нь бүрэн шийдэгдэх асуудал гэдгийг харуулж байна.

    Зөвлөхүүд. Эдгээр нь нэг төрлийн зөвлөгөө юм. Тэдэнд тусламжийн цэс, цонхны командын мөр эсвэл гарч ирэх цэснээс хандаж болно. Зөвлөхүүд нь хэрэглэгчдэд тодорхой ажлуудыг гүйцэтгэхэд тусалдаг.

    Мастерууд.Шидтэний програм нь хувь хүний ​​​​хувь хүний ​​​​хувьдаа гүйцэтгэдэг (хөтөлбөр эсвэл техник хангамж суулгах) ховор тохиолддог нийтлэг ажлуудыг гүйцэтгэхэд ашиглагддаг. Ийм үйлдлийг гүйцэтгэх нь хэрэглэгчээс харилцан уялдаатай нарийн төвөгтэй шийдвэр гаргахыг шаарддаг бөгөөд тэдгээрийн дарааллыг шидтэн програм зааж өгдөг. Ухаалаг шидтэнүүд нь хэрэглэгчийн өмнөх асуултуудад өгсөн хариултын үр дүнг харах цонхон дээр алхам тутамд харуулах чадвартай бөгөөд сүүлийнх нь нөхцөл байдлыг удирдахад тусалдаг.

    Шидтэн нь дараалсан эсвэл мод шиг харилцан ярианы хувилбарыг хэрэгжүүлдэг. Үүнийг сайн бүтэцтэй, дараалсан асуудлуудыг шийдвэрлэхэд ашиглах нь зүйтэй.

    Энэ тохиолдолд шаардлагатай:

    Хэрэглэгчийг өмнөх алхам руу буцах боломжийг олгох;

    Магистрын ажлыг цуцлах боломжийг олгох;

    Алхамуудыг дугаарлаж, Мастер алхмуудын тоог хэрэглэгчдэд мэдэгдэх, ялангуяа ийм алхмууд гурваас дээш байвал;

    Хэрэглэгчид алхам бүрийг тайлбарлах;

    Боломжтой бол аль хэдийн дууссан үйлдлүүдийн үр дүнг алхам бүр дээр харуул.

    Програм хангамжийн агентууд. Ердийн ажил гүйцэтгэхэд ашигладаг. Туслах агентуудын үндсэн чиг үүрэг нь ажиглалт, хайлт, удирдлага юм. Үүнд:

    заасан даалгавруудыг гүйцэтгэхээр тохируулсан агент програмууд;

    Сурах боломжтой агент програмууд (хэрэглэгчийн үйлдлийг бичих замаар (дуу хураагуур гэх мэт)).

    ^

    Интерфейсийн ангилал


    Өөрөөр хэлбэл, интерфейс нь дүрмийн багц юм. Аливаа дүрмийн нэгэн адил тэдгээрийг ерөнхийд нь нэгтгэж, "код" болгон цуглуулж, нийтлэг шинж чанарын дагуу бүлэглэж болно. Тиймээс бид " гэсэн ойлголттой болсон. Интерфейсийн төрөл" гэдэг нь хүн ба компьютерийн харилцан үйлчлэлийн ижил төстэй аргуудын нэгдэл юм. Бид хүн-компьютерийн харилцааны янз бүрийн интерфейсүүдийн дараах схемийн ангиллыг санал болгож болно.

    ^ Орчин үеийн интерфейсийн төрлүүд нь:

    1) Командын интерфейс.Командын интерфэйс нь ийм төрлийн интерфэйс дээр хүн компьютерт "команд" өгч, компьютер түүнийг гүйцэтгэж, үр дүнг нь өгдөг тул ийм нэршилтэй байдаг. Тушаалын интерфейс нь багц технологи болон тушаалын шугамын технологи хэлбэрээр хэрэгждэг.

    2) ^ WIMP - интерфейс(Цонх - цонх, Зураг - зураг, Цэс - цэс, Заагч - заагч). Энэ төрлийн интерфэйсийн онцлог шинж чанар нь хэрэглэгчтэй харилцах харилцааг команд ашиглан бус харин график дүрслэл - цэс, цонх болон бусад элементүүдийг ашиглан хийдэг явдал юм. Хэдийгээр энэ интерфэйс дээр машинд тушаал өгдөг боловч үүнийг график дүрсээр дамжуулан "шууд бусаар" хийдэг. Энэ төрлийн интерфейсийг технологийн хоёр түвшинд хэрэгжүүлдэг: энгийн график интерфейс ба "цэвэр" WIMP интерфейс.

    3) ^ SILK - интерфейс(Яриа - яриа, Дүрс - дүрс, Хэл - хэл, Мэдлэг - мэдлэг). Энэ төрлийн интерфэйс нь хүний ​​харилцааны ердийн хэлбэрт хамгийн ойр байдаг. Энэхүү интерфейсийн хүрээнд хүн болон компьютерийн хооронд ердийн "харилцан яриа" байдаг. Үүний зэрэгцээ компьютер нь хүний ​​ярианд дүн шинжилгээ хийж, үндсэн хэллэгүүдийг хайж олох замаар өөртөө тушаалуудыг олдог. Мөн тушаалын гүйцэтгэлийн үр дүнг хүн унших боломжтой хэлбэрт хувиргадаг. Энэ төрлийн интерфейс нь компьютерийн техник хангамжийн нөөцөд хамгийн их эрэлт хэрэгцээтэй байдаг тул үүнийг ихэвчлэн цэргийн зориулалтаар ашигладаг.

    ^ 1. Нийтийн интерфейс - семантик сүлжээнд суурилсан.

    Дараах бүлгүүдэд та эдгээр төрлийн интерфейсийн талаар илүү ихийг мэдэх болно.
    ^

    Багцын технологи


    Түүхийн хувьд энэ төрлийн технологи анх гарч ирсэн. Энэ нь Sues, Zuse (Герман, 1937) нарын буухиа машинууд дээр аль хэдийн байсан.

    Санаа нь энгийн : компьютерийн оролтонд тэмдэгтүүдийн дарааллыг өгдөг бөгөөд үүнд тодорхой дүрмийн дагуу гүйцэтгэхээр эхлүүлсэн програмуудын дарааллыг зааж өгсөн болно. Дараагийн програмыг ажиллуулсны дараа дараагийн програмыг ажиллуулна гэх мэт. Машин нь тодорхой дүрмийн дагуу тушаал, өгөгдлийг өөрөө олдог. Энэ дараалал нь жишээлбэл, цоолбортой цаасан соронзон хальс, цоолбортой картуудын багц эсвэл цахилгаан бичгийн машин (КОНСУЛ төрлийн) товчлуурыг дарах дараалал байж болно. Мөн машин нь мессежээ цоолтуурын төхөөрөмж, үсэг тоон хэвлэх төхөөрөмж (ADP) эсвэл бичгийн машины тууз руу гаргадаг.

    Үсэг тоон дэлгэц гарч ирснээр хэрэглэгчдэд үнэхээр ээлтэй технологийн эрин үе буюу командын мөр эхэлсэн.
    ^

    Тушаалын шугамын технологи.


    Энэхүү технологийн тусламжтайгаар гар нь хүнээс компьютерт мэдээлэл оруулах цорын ганц арга бөгөөд компьютер нь үсэг, тоон дэлгэц (монитор) ашиглан тухайн хүнд мэдээллийг харуулдаг. Энэхүү хослолыг (монитор + гар) терминал буюу консол гэж нэрлэх болсон.

    Командуудыг командын мөрөнд бичдэг. Тушаалын мөр нь хүлээх тэмдэг болон анивчих тэгш өнцөгт - Та товчлуурыг дарахад курсорын байршилд тэмдэгтүүд гарч ирэх ба курсор өөрөө баруун тийш шилжинэ. Энэ нь бичгийн машин дээр команд бичихтэй маш төстэй юм. Гэхдээ үүнээс ялгаатай нь үсгүүд нь цаасан дээр биш дэлгэц дээр гарч ирдэг бөгөөд буруу бичсэн тэмдэгтийг арилгах боломжтой. Enter (эсвэл Буцах) товчийг дарснаар команд дуусч, дараа нь дараагийн мөрийн эхэнд шилжинэ. Энэ байрлалаас компьютер ажлынхаа үр дүнг монитор дээр харуулдаг. Дараа нь процесс давтагдана.

    Тушаалын шугамын технологи нь аль хэдийн монохром үсэг тоон дэлгэц дээр ажиллаж байсан. Зөвхөн үсэг, тоо, цэг таслалыг оруулах боломжтой байсан тул дэлгэцийн техникийн үзүүлэлтүүд тийм ч чухал биш байв. Телевизийн хүлээн авагч, тэр ч байтугай осциллографын хоолойг монитор болгон ашиглаж болно.

    Текст файлууд нь командын интерфэйстэй ажиллахад зонхилох төрлийн файлууд болсон - тэдгээрийг зөвхөн гар ашиглан үүсгэж болно.
    ^

    GUI


    График интерфейс хэрхэн, хэзээ гарч ирсэн бэ?

    Түүний санаа нь 70-аад оны дундуур Xerox Palo Alto судалгааны төвд (PARC) визуал интерфэйсийн үзэл баримтлалыг боловсруулж байх үед үүссэн. График интерфейсийн урьдчилсан нөхцөл нь компьютерийн командын хариу үйлдэл хийх хугацааг багасгах, RAM-ийн хэмжээг нэмэгдүүлэх, түүнчлэн компьютерийн техникийн баазыг хөгжүүлэх явдал байв. Мэдээжийн хэрэг концепцийн техник хангамжийн үндэс нь компьютер дээрх үсэг тоон дэлгэцийн харагдах байдал байсан бөгөөд эдгээр дэлгэцүүд нь тэмдэгтүүдийн "анивчсан", өнгөний хувирал (хар дэвсгэр дээрх цагаан тэмдэгтүүдийн тоймыг урвуу болгон өөрчлөх) зэрэг нөлөөлөлтэй байсан. өөрөөр хэлбэл цагаан дэвсгэр дээр хар тэмдэгтүүд ), доогуур зураастай тэмдэгтүүд. Эдгээр эффектүүд нь дэлгэцийг бүхэлд нь хамарсангүй, зөвхөн нэг буюу хэд хэдэн тэмдэгтийг хамарсан.

    Дараагийн алхам нь 8 өнгийн палитр (өөрөөр хэлбэл өнгөт багц) бүхий дэвсгэр дээр 16 өнгөт тэмдэгтүүдийг эдгээр эффектийн хамт харуулах боломжтой өнгөт дэлгэцийг бий болгох явдал байв. График дэлгэц гарч ирсний дараа ямар ч график дүрсийг янз бүрийн өнгөт дэлгэц дээр олон цэг хэлбэрээр харуулах чадвартай тул дэлгэцийг ашиглах төсөөлөлд ямар ч хязгаарлалт байгаагүй! График интерфейстэй анхны систем болох PARC группын 8010 од мэдээллийн систем нь 1981 онд анхны IBM компьютерийг гаргахаас дөрвөн сарын өмнө гарч ирэв. Эхэндээ харааны интерфейсийг зөвхөн программд ашигладаг байсан. Аажмаар тэрээр эхлээд Atari болон Apple Macintosh компьютерууд, дараа нь IBM-тэй нийцтэй компьютерт ашигладаг үйлдлийн системд шилжиж эхэлсэн.

    Эрт дээр үеэс эдгээр ойлголтуудын нөлөөгөөр гар, хулганын хэрэглээг хэрэглээний программуудаар нэгтгэх үйл явц байсан. Эдгээр хоёр чиг хандлагын нэгдэл нь хэрэглэгчийн интерфэйсийг бий болгоход хүргэсэн бөгөөд үүний тусламжтайгаар ажилчдыг давтан сургахад хамгийн бага цаг хугацаа, мөнгөө зарцуулснаар та ямар ч програм хангамжийн бүтээгдэхүүнтэй ажиллах боломжтой болсон. Энэ хэсэг нь бүх програмууд болон үйлдлийн системүүдэд нийтлэг байдаг энэхүү интерфейсийн тайлбарт зориулагдсан болно.

    График хэрэглэгчийн интерфэйс нь хөгжлийн явцад хоёр үе шатыг туулсан. 1974 оноос өнөөг хүртэлх график интерфэйсийн хувьслыг доор авч үзэх болно.
    ^

    Энгийн график интерфэйс.


    Эхний үе шатанд GUI нь командын мөрийн технологитой маш төстэй байсан. Тушаалын шугамын технологиос ялгаатай нь дараах байдалтай байв.

    A) Тэмдэгтүүдийг харуулахдаа зарим тэмдэгтүүдийг өнгө, урвуу дүрс, доогуур зураас, анивчих зэргээр тодруулах боломжтой байсан. Үүний ачаар зургийн илэрхийлэл нэмэгдсэн.

    B) График интерфэйсийн тодорхой хэрэгжилтээс хамааран курсорыг зөвхөн анивчих тэгш өнцөгт төдийгүй хэд хэдэн тэмдэгт, тэр ч байтугай дэлгэцийн зарим хэсгийг хамарсан хэсэг байж болно. Энэ сонгосон хэсэг нь бусад сонгогдоогүй хэсгүүдээс (ихэвчлэн өнгөөр) ялгаатай байдаг.

    C) Enter товчийг дарснаар команд үргэлж биелдэггүй бөгөөд дараагийн мөрөнд шилжинэ. Аливаа товчлуурыг дарахад үзүүлэх хариу үйлдэл нь курсор дэлгэцэн дээр байгаа газраас ихээхэн хамаардаг.

    D) Enter товчлуураас гадна саарал курсор товчлуурууд гар дээр улам бүр түгээмэл болсон (энэ цувралын 3-р дугаарын гарын хэсгийг үзнэ үү.)

    E) График интерфэйсийн энэ хэвлэлд аль хэдийн манипуляторууд ашиглагдаж эхэлсэн (хулгана, трекбол гэх мэт. - Зураг А.4-ийг үзнэ үү.) Тэд дэлгэцийн хүссэн хэсгийг хурдан сонгож, шилжүүлэх боломжтой болгосон. курсор.

    Цагаан будаа. A.4. Манипуляторууд

    Дүгнэж хэлэхэд бид энэ интерфейсийн дараах онцлог шинж чанаруудыг дурдаж болно.

    1) Дэлгэцийн хэсгүүдийг сонгох.

    2) Контекстээс хамааран гарын товчлууруудыг дахин тодорхойлох.

    3) Курсорыг удирдахын тулд манипулятор болон саарал гарын товчлууруудыг ашиглана.

    4) Өнгөт дэлгэцийн өргөн хэрэглээ.

    Энэ төрлийн интерфэйсийн харагдах байдал нь MS-DOS үйлдлийн системийн өргөн хэрэглээтэй давхцаж байна. Тэр бол энэ интерфейсийг олон нийтэд танилцуулсан бөгөөд үүний ачаар 80-аад оныг энэ төрлийн интерфейсийг сайжруулж, тэмдэгтийн дэлгэцийн шинж чанар болон мониторын бусад параметрүүдийг сайжруулснаар тэмдэглэжээ.

    Энэ төрлийн интерфэйсийг ашиглах ердийн жишээ бол Nortron Commander файлын бүрхүүл (доорх файлын бүрхүүлийг харна уу) ба Multi-Edit текст засварлагч юм. Lexicon, ChiWriter, Dos текст процессорт зориулсан Microsoft Word зэрэг текст засварлагч нь энэхүү интерфейс хэрхэн өөрийгөө давж гарсны жишээ юм.