Saskarnes un tehnoloģijas. Galvenās saskarņu ieviešanas tehnoloģijas ir: Partijas

  • OOP
  • Pagājušajā pirmdienā man paveicās saņemt interviju kā vecākais .Net izstrādātājs starptautiskā uzņēmumā. Intervijas laikā man tika lūgts izpildīt testu, kurā vairāki jautājumi bija saistīti ar .Net. Jo īpaši vienā no jautājumiem bija nepieciešams novērtēt (patiess/nepatiess) vairākus apgalvojumus, starp kuriem bija:

    Programmā .Net jebkurš elementu masīvs, piemēram, int, pēc noklusējuma ievieš IList, ļaujot to izmantot kā kolekciju priekšraksta priekšrakstā.

    Ātri atbildot uz šo jautājumu noliedzoši un rakstot atsevišķi pie malām. ka foreach ir nepieciešams ieviest nevis IList, bet gan IEnumerable, es pārgāju pie nākamā jautājuma. Tomēr mājupceļā mani mocīja jautājums: vai masīvs joprojām realizē šo interfeisu vai ne?

    Par IList es neskaidri atcerējos, ka šis interfeiss dod man IEnumerable, indeksētāju un rekvizītu Count, kas satur kolekcijas elementu skaitu, kā arī pāris reti lietotus rekvizītus, piemēram, IsFixedCollection(). Masīva izmēram ir rekvizīts Length, un Count in IEnumerable ir LINQ paplašinājuma metode, kas nebūtu iespējama, ja metode tiktu ieviesta klasē. Tādējādi izrādījās, ka masīvs nevarēja ieviest IList interfeisu, bet kaut kāda neskaidra sajūta mani vajāja. Tāpēc vakarā pēc intervijas es nolēmu veikt kādu pētījumu.

    Klase System.Array

    Tā kā man nebija instalēts Reflector.Net, es vienkārši uzrakstīju īsu programmu C#, lai uzzinātu, kāda veida saskarnes ievieš veselu skaitļu masīvs.

    Var v = jauns int ( 1, 2, 3 ); var t = v.GetType(); var i = t.GetInterfaces(); foreach(var tp in i) Console.WriteLine(tp.Name);

    Šeit ir pilns konsoles logā saņemto saskarņu saraksts:

    IClonējams IList ICollection IEnumerable IStructuralComparable IStructuralEquatable IList`1 ICkollekcija`1 IEnumerable`1 IReadOnlyList`1 IReadOnlyCollection`1

    Tādējādi masīvs tīklā .Net joprojām ievieš IList saskarni un tā vispārīgo versiju IList<> .

    Lai iegūtu pilnīgāku informāciju, es izveidoju System.Array klases diagrammu.

    Mana kļūda uzreiz iekrita acīs: Count nebija IList, bet gan ICollection īpašums, kas ir iepriekšējā mantojuma ķēdes saskarne. Tomēr pašam masīvam vairs nebija šāda rekvizīta, kā arī daudzu citu IList saskarnes rekvizītu, lai gan tika ieviesti citi saskarnes rekvizīti IsFixedSize un IsReadOnly. Kā tas vispār ir iespējams?

    Viss uzreiz nostājas savās vietās, ja atceraties, ka C# jūs varat ieviest saskarnes ne tikai
    netieši, bet arī tieši. Es zināju par šo iespēju no mācību grāmatām, kurās tika sniegts piemērs šādai īstenošanai lietā. kad bāzes klase jau satur metodi ar tādu pašu nosaukumu kā interfeisa metodei. Es redzēju šo funkciju arī ReSharper. Tomēr līdz šim es neesmu tieši saskāries ar nepieciešamību skaidri ieviest saskarnes savos projektos.

    Interfeisu tiešās un netiešās ieviešanas salīdzinājums

    Salīdzināsim šos divus interfeisa ieviešanas veidus:.
    Kritēriji
    Netieša ieviešana
    Skaidra īstenošana
    Pamata sintakse
    interfeiss ITest ( void DoTest(); ) publiskā klase ImplicitTest: ITest ( public void DoTest() ( ) )
    interfeiss ITest ( void DoTest(); ) publiskā klase ExplicitTest: ITest ( spēkā neesošs ITest.DoTest() ( ) )
    Redzamība
    Netiešā ieviešana vienmēr ir bijusi publiska, tāpēc metodēm un īpašībām var piekļūt tieši.
    var imp = new ImplicitTest(); imp.DoTest();
    Skaidra ieviešana vienmēr ir privāta.
    Lai piekļūtu ieviešanai, klases gadījums ir jāpārraida saskarnē (upcast uz interfeisu).
    var exp = new ExplicitTest(); ((ITest)exp).DoTest();
    Polimorfija
    Interfeisa netiešā ieviešana var būt virtuāla, kas ļauj šo ieviešanu pārrakstīt pēcnācēju klasēs.
    Skaidra ieviešana vienmēr ir statiska. To nevar ignorēt (override) vai bloķēt (jauns) pēcnācēju klasēs. Piezīme 1
    Abstraktā klase un īstenošana
    Netieša ieviešana var būt abstrakta un ieviesta tikai pēcnācēju klasē.
    Skaidra ieviešana nevar būt abstrakta, bet pašai klasei var būt citas abstraktas metodes un tā var būt abstrakta. Piezīme 2

    Piezīmes:
    Piezīme 1 — Kā pareizi norādīts komentāros, ieviešanu var ignorēt, atkārtoti skaidri ieviešot saskarni pēcnācēju klasē (skatiet raksta pirmo komentāru).

    Piezīme 2 — vienā no emuāriem teikts, ka klase pati par sevi nevar būt abstrakta. Iespējams, tas attiecās uz dažām iepriekšējām kompilatora versijām; savos eksperimentos es bez problēmām varēju skaidri ieviest interfeisu abstraktā klasē.

    Kāpēc mums ir nepieciešama skaidra saskarņu ieviešana?

    Skaidra saskarnes ieviešana saskaņā ar MSDN ir nepieciešama, ja vairākām klases ieviestajām saskarnēm ir metode ar tādu pašu parakstu. Šī problēma angliski runājošajā pasaulē ir pazīstama ar atvēsinošu nosaukumu "nāves nāves dimants", kas krievu valodā tiek tulkots kā "dimanta problēma". Šeit ir šādas situācijas piemērs:

    /* Listing 1 */ interfeiss IJogger ( void Run(); ) interfeiss ISkier ( void Run(); ) publiskā klase Sportists: ISkier, IJogger ( public void Run() ( Console.WriteLine("Vai es esmu sportists, slēpotājs vai Skrējiens?");))

    Starp citu, šis piemērs ir pareizs kods C#, tas ir, tas apkopo un palaiž (pareizi), savukārt Run() metode ir gan pašas klases metode, gan divu saskarņu ieviešana. Tādā veidā mēs varam iegūt vienu implementāciju dažādām saskarnēm un pašai klasei. To var pārbaudīt, izmantojot šādu kodu:

    /* 2. saraksts */ var sp = new Sportists(); sp.Run(); (sp kā ISkier).Palaist(); (sp kā IJogger).Run();

    Šī koda izpildes rezultāts būs "Vai es esmu sportists, slēpotājs vai skrējējs?", drukāts uz konsole trīs reizes.

    Šeit mēs varam izmantot skaidru saskarnes ieviešanu, lai atdalītu visus trīs gadījumus:

    /* Listing 3 */ public class Sportsman ( public virtual void Run() ( Console.WriteLine("I am a Sportsman"); ) ) public class Sportists: Sportsman, ISkier, IJogger ( public override void Run() ( Console. WriteLine("Es esmu sportists"); ) void ISkier.Run() ( Console.WriteLine("Es esmu slēpotājs"); ) void IJogger.Run() ( Console.WriteLine("Es esmu skrējējs"); ) )

    Šajā gadījumā, izpildot kodu no 2. saraksta, mēs redzēsim trīs rindiņas konsolē, "Es esmu sportists", "Es esmu slēpotājs" Un "Es esmu skrējējs".

    Plusi un mīnusi dažādām saskarnes ieviešanām

    Īstenošanas redzamība un selektīva ieviešana
    Kā jau tika parādīts iepriekš, netiešā ieviešana sintaktiski neatšķiras no parastās klases metodes (un, ja šī metode jau ir definēta priekšteču klasē, tad šajā sintaksē metode tiks paslēpta pēcnācējā un kods tiks parādīts sastādīts bez problēmām kompilatora brīdinājums par metodes slēpšanu.). Turklāt ir iespējams selektīvi ieviest atsevišķas viena interfeisa metodes vai nu tieši, vai netieši:

    /* Listing 4 */ public class Code ( public void Run() ( Console.WriteLine("Es esmu klases metode"); ) ) interfeiss ICommand ( void Run(); void Execute(); ) publiskā klase CodeCommand: Code , ICommand ( // implicit interface method implementation // => public implementation // implicit base class method hiding (brīdinājums šeit) public void Run() ( base.Run(); ) // explicit interfeisa metodes ieviešana // => private ieviešanas spēkā neesamība ICommand.Execute() () )

    Tas ļauj atsevišķu interfeisa metožu implementācijas izmantot kā klases vietējās metodes, un tās ir pieejamas, piemēram, caur IntelliSense, pretstatā precīzai metožu ieviešanai, kas ir privātas un redzamas tikai pēc apraides attiecīgajā saskarnē.

    No otras puses, iespēja ieviest metodes privāti ļauj paslēpt vairākas saskarnes metodes, vienlaikus to pilnībā ieviešot. Atgriežoties pie mūsu paša pirmā piemēra ar masīviem .Net, var redzēt, ka masīvs slēpj, piemēram, ICollection interfeisa rekvizīta Count ieviešanu, pakļaujot šo rekvizītu ar nosaukumu Length (iespējams, tas ir mēģinājums saglabāt saderību ar C++ STL un Java). Tādējādi mēs varam paslēpt atsevišķas realizētā interfeisa metodes, bet neslēpt (=publiskot) citas.

    Tomēr problēma šeit ir tāda, ka daudzos gadījumos ir pilnīgi neiespējami uzminēt, kuras saskarnes klase ievieš “netiešā veidā”, jo IntelliSense nav redzamas ne šo saskarņu metodes, ne īpašības (System.Array piemērs ir arī šeit ir pamācošs). Vienīgais veids, kā identificēt šādas ieviešanas, ir izmantot refleksiju, piemēram, izmantojot Visual Studio objektu pārlūkprogrammu.

    Interfeisa pārstrukturēšana
    Tā kā interfeisa netiešā (publiskā) ieviešana neatšķiras no klases publiskās metodes ieviešanas, interfeisa pārstrukturēšanas un jebkuras publiskās metodes noņemšanas gadījumā (piemēram, apvienojot Run() un Execute () metodes no iepriekš minētā ICommand interfeisa vienā metodē Palaist( )) visās netiešajās implementācijās, metodei paliks atvērta piekļuve, kas, ļoti iespējams, būs jāatbalsta pat pēc pārstrukturēšanas, jo šai publiskajai metodei jau var būt dažādas atkarības citās sistēmas sastāvdaļas. Tā rezultātā tiks pārkāpts programmēšanas princips “pret saskarnēm, nevis implementācijām”, jo atkarības jau būs starp konkrētām (un dažādās klasēs, iespējams, atšķirīgām) bijušās interfeisa metodes implementācijām.

    5 ) () // šeit ir "karājoša" publiskā metode public void MiddleFinger() () ) public class AnthropoidHand: IFingers ( void IFingers.Thumb() () void IFingers.IndexFinger() () // šeit ir kompilatora kļūda void IFingers.Middle Finger() () )

    Interfeisu privātās ieviešanas gadījumā visas klases ar nepārprotamu metodes ieviešanu, kas vairs nepastāv, vienkārši pārtrauks kompilēšanu, bet pēc nevajadzīgās ieviešanas noņemšanas (vai pārveidošanas par jaunu metodi) mums nebūs “papildu” publiska metode, kas nav saistīta ar nevienu saskarni. Protams, var būt nepieciešams pārstrukturēt atkarības no paša interfeisa, taču vismaz šeit netiks pārkāpts princips “programma uz interfeisiem, nevis implementācijas”.

    Kas attiecas uz rekvizītiem, netieši ieviestie interfeisa rekvizīti (rekvizīti) ļauj tiem piekļūt, izmantojot piekļuves metodes (ieguvējs un iestatītājs) gan ārēji, gan tieši no pašas klases, kas var radīt nevajadzīgus efektus (piemēram, nevajadzīgu datu validāciju inicializācijas rekvizītu laikā). .

    6 publiskais iestatītājs Summa = 1000; ) ) publiskā klase ClassWithExplicitProperty: IProperty ( // skaidra ieviešana, privāts int IProperty.Amount ( get; set; ) public ClassWithExplicitProperty() ( // iekšēja izsaukšana nav iespējama // kompilatora kļūda šeit Summa = 1000 ;) )

    Skaidri ieviešot saskarnes rekvizītus, šie rekvizīti paliek privāti, un, lai piekļūtu, jums ir jāiet pa “garu” ceļu un jādeklarē papildu privātais lauks, caur kuru notiek inicializācija. Tādējādi tiek iegūts tīrāks kods, kurā īpašuma piekļuves līdzekļi tiek izmantoti tikai ārējai piekļuvei.

    Izmantojot vietējo mainīgo un klases lauku skaidru ierakstīšanu
    Skaidras saskarņu ieviešanas gadījumā mums ir skaidri jānorāda, ka mēs strādājam nevis ar klases, bet gan ar saskarnes gadījumu. Tādējādi, piemēram, kļūst neiespējami izmantot tipa secinājumus un deklarēt vietējos mainīgos C#, izmantojot servisa vārdu var. Tā vietā mums ir jāizmanto precīza saskarnes tipa deklarācija, deklarējot vietējos mainīgos, kā arī metodes parakstā un klases laukos.

    Tādējādi, no vienas puses, mēs, šķiet, padarām kodu nedaudz mazāk elastīgu (piemēram, ReSharper pēc noklusējuma vienmēr iesaka izmantot deklarāciju ar var, ja iespējams), taču mēs izvairāmies no iespējamām problēmām, kas saistītas ar saistīšanos ar konkrētu implementāciju, sistēmai augot. un tā skaļuma kods. Šis punkts daudziem var šķist pretrunīgs, taču gadījumā, ja pie projekta strādā vairāki cilvēki un pat dažādās pasaules daļās, skaidras rakstīšanas izmantošana var būt ļoti noderīga, jo tā palielina koda lasāmību un samazina izmaksas. par tā uzturēšanu.

    Tāpat kā jebkura tehniska ierīce, arī dators apmainās ar informāciju ar cilvēku, izmantojot noteiktu noteikumu kopumu, kas ir obligāti gan mašīnai, gan personai. Šos noteikumus datorliteratūrā sauc par saskarni. Interfeiss var būt saprotams vai nesaprotams, draudzīgs vai nē. Uz to attiecas daudzi īpašības vārdi. Bet viena lieta ir nemainīga: tā pastāv, un jūs nevarat no tās izvairīties.

    Interfeiss- tie ir noteikumi mijiedarbībai starp operētājsistēmu un lietotājiem, kā arī blakus esošajiem datortīkla līmeņiem. Cilvēka un datora komunikācijas tehnoloģija ir atkarīga no saskarnes.

    Interfeiss– Tas, pirmkārt, ir noteikumu kopums. Tāpat kā jebkurus noteikumus, tos var vispārināt, apkopot “kodā” un grupēt pēc kopīgas pazīmes. Tādējādi mēs nonācām pie jēdziena “interfeisa tips” kā līdzīgu cilvēku un datoru mijiedarbības veidu kombinācijai. Var piedāvāt šādu shematisku dažādu cilvēka-datora komunikācijas saskarņu klasifikāciju (1. att.).

    Partijas tehnoloģija. Vēsturiski šāda veida tehnoloģija parādījās vispirms. Tas jau pastāvēja Sues un Zuse releju mašīnās (Vācija, 1937). Tās ideja ir vienkārša: datora ievadei tiek piegādāta simbolu secība, kurā saskaņā ar noteiktiem noteikumiem tiek norādīta izpildei palaisto programmu secība. Pēc nākamās programmas izpildes tiek palaista nākamā un tā tālāk. Iekārta saskaņā ar noteiktiem noteikumiem atrod komandas un datus sev. Šī secība var būt, piemēram, perforēta papīra lente, perfokaršu kaudze vai elektriskās rakstāmmašīnas taustiņu nospiešanas secība (CONSUL tips). Iekārta arī izvada savus ziņojumus perforatorā, burtciparu drukas blokā (ADP) vai rakstāmmašīnas lentē.

    Šāda mašīna ir “melnā kaste” (precīzāk, “baltais skapis”), kurā nepārtraukti tiek ievadīta informācija un kas arī pastāvīgi “informē” pasauli par savu stāvokli. Cilvēkam šeit ir maza ietekme uz mašīnas darbību - viņš var tikai apturēt mašīnas darbību, mainīt programmu un palaist datoru no jauna. Pēc tam, kad mašīnas kļuva jaudīgākas un varēja apkalpot vairākus lietotājus vienlaikus, lietotāji mūžīgi gaidīja, piemēram: "Es nosūtīju datus uz iekārtu. Es gaidu, kad tā atbildēs. Un vai tā vispār reaģēs?" - kļuva, maigi izsakoties, garlaicīgi. Turklāt datorcentri, sekojot laikrakstiem, ir kļuvuši par otru lielāko makulatūras “ražotāju”. Tāpēc līdz ar burtciparu displeju parādīšanos sākās patiesi lietotājam draudzīgu tehnoloģiju – komandrindas – laikmets.

    Komandu saskarne.

    Komandu interfeiss tiek saukts tāpēc, ka šāda veida saskarnē cilvēks dod “komandas” datoram, un dators tās izpilda un dod rezultātu cilvēkam. Komandu saskarne tiek īstenota pakešu tehnoloģijas un komandrindas tehnoloģijas veidā.


    Izmantojot šo tehnoloģiju, tastatūra ir vienīgais veids, kā ievadīt informāciju no personas datorā, un dators parāda informāciju personai, izmantojot burtciparu displeju (monitoru). Šo kombināciju (monitors + tastatūra) sāka saukt par termināli vai konsoli.

    Komandas tiek ierakstītas komandrindā. Komandrinda ir uzvednes simbols un mirgojošs taisnstūris - kursors. Nospiežot taustiņu, kursora vietā parādās simboli, un pats kursors pārvietojas pa labi. Komanda beidzas, nospiežot taustiņu Enter (vai Return), kas pēc tam pāriet uz nākamās rindas sākumu. Tieši no šīs pozīcijas dators monitorā parāda sava darba rezultātus. Pēc tam process tiek atkārtots.

    Komandrindas tehnoloģija jau darbojās vienkrāsainos burtciparu displejos. Tā kā bija iespējams ievadīt tikai burtus, ciparus un pieturzīmes, displeja tehniskajiem parametriem nebija nozīmes. Kā monitoru varētu izmantot televīzijas uztvērēju un pat osciloskopa cauruli.

    Abas šīs tehnoloģijas tiek ieviestas komandu saskarnes veidā - komandas tiek dotas mašīnai kā ievade, un tā it kā uz tām “reaģē”.

    Teksta faili kļuva par dominējošo failu veidu, strādājot ar komandu interfeisu - tos un tikai tos varēja izveidot, izmantojot tastatūru. Laiks, kad visplašāk tika izmantots komandrindas interfeiss, bija UNIX operētājsistēmas parādīšanās un pirmo astoņu bitu personālo datoru parādīšanās ar daudzplatformu CP/M operētājsistēmu.

    WIMP interfeiss(Logs - logs, Attēls - attēls, Izvēlne - izvēlne, Rādītājs - rādītājs). Šāda veida saskarnes raksturīga iezīme ir tāda, ka dialogs ar lietotāju tiek veikts, nevis izmantojot komandas, bet izmantojot grafiskos attēlus - izvēlnes, logus un citus elementus. Lai gan šajā saskarnē mašīnai tiek dotas komandas, tas tiek darīts “netieši”, izmantojot grafiskos attēlus. Ideja par grafisko saskarni aizsākās 70. gadu vidū, kad Xerox Palo Alto pētniecības centrā (PARC) tika izstrādāta vizuālā saskarnes koncepcija. Grafiskā interfeisa priekšnoteikums bija datora reakcijas laika samazināšana uz komandu, operatīvās atmiņas apjoma palielināšana, kā arī datoru tehniskās bāzes attīstība. Koncepcijas aparatūras pamats, protams, bija burtciparu displeju parādīšanās datoros, un šiem displejiem jau bija tādi efekti kā rakstzīmju “mirgošana”, krāsu inversija (balto rakstzīmju kontūras maiņa uz melna fona uz reversu, tas ir, melnas rakstzīmes uz balta fona ), pasvītrotas rakstzīmes. Šie efekti neattiecās uz visu ekrānu, bet tikai uz vienu vai vairākām rakstzīmēm. Nākamais solis bija izveidot krāsu displeju, kas kopā ar šiem efektiem ļautu attēlot rakstzīmes 16 krāsās uz fona ar 8 krāsu paleti (tas ir, krāsu komplektu). Pēc grafisko displeju parādīšanās ar iespēju attēlot jebkuru grafisku attēlu daudzu punktu veidā uz dažādu krāsu ekrāna, iztēlei ekrāna izmantošanā nebija ierobežojumu! Tādējādi pirmā sistēma ar grafisko interfeisu, PARC grupas 8010 Star Information System, parādījās četrus mēnešus pirms pirmā IBM datora izlaišanas 1981. gadā. Sākotnēji vizuālais interfeiss tika izmantots tikai programmās. Pamazām viņš sāka pāriet uz operētājsistēmām, kuras vispirms izmantoja Atari un Apple Macintosh datoros, bet pēc tam ar IBM saderīgajiem datoriem.

    Kopš seniem laikiem, un arī šo jēdzienu ietekmē, bija process, lai apvienotu tastatūras un peles lietošanu lietojumprogrammās. Šo divu tendenču saplūšanas rezultātā tika izveidots lietotāja interfeiss, ar kuru, minimāli tērējot laiku un naudu personāla pārkvalifikācijai, varat strādāt ar jebkuru programmatūras produktu. Šī daļa ir veltīta šīs saskarnes aprakstam, kas ir kopīgs visām lietojumprogrammām un operētājsistēmām.

    Grafiskais lietotāja interfeiss izstrādes laikā ir izgājis divus posmus un tiek ieviests divos tehnoloģiju līmeņos: vienkāršs grafiskais interfeiss un “tīrais” WIMP interfeiss.

    Pirmajā fāzē GUI bija ļoti līdzīga komandrindas tehnoloģijai. Atšķirības no komandrindas tehnoloģijas bija šādas:

    Ú Parādot rakstzīmes, bija atļauts izcelt dažas rakstzīmes ar krāsu, apgrieztu attēlu, pasvītrojumu un mirgošanu. Pateicoties tam, ir palielinājies attēla izteiksmīgums.

    Ú Atkarībā no konkrētās grafiskā interfeisa ieviešanas kursors var parādīties ne tikai kā mirgojošs taisnstūris, bet arī kā laukums, kas aptver vairākas rakstzīmes un pat ekrāna daļu. Šis atlasītais apgabals atšķiras no citām, neatlasītajām daļām (parasti pēc krāsas).

    Ú Nospiežot taustiņu Enter, komanda ne vienmēr izpilda un pāriet uz nākamo rindiņu. Reakcija uz jebkura taustiņa nospiešanu lielā mērā ir atkarīga no tā, kur ekrānā atradās kursors.

    Ú Papildus taustiņam Enter uz tastatūras arvien vairāk tiek izmantoti “pelēkie” kursora vadības taustiņi (skatiet sadaļu par tastatūru šīs sērijas 3. numurā).

    Ú Jau šajā grafiskā interfeisa izdevumā sāka izmantot manipulatorus (piemēram, peli, kursorbumbu utt. - sk. A.4. attēlu). Tie ļāva ātri atlasīt vajadzīgo ekrāna daļu un pārvietot kursoru. .

    Apkopojot, mēs varam minēt šādas šīs saskarnes atšķirīgās iezīmes:

    Ú Ekrāna apgabalu izvēle.

    Ú Pārdefinējiet tastatūras taustiņus atkarībā no konteksta.

    Ú Manipulatoru un pelēko tastatūras taustiņu izmantošana kursora vadīšanai.

    Ú Plaši izplatīta krāsu monitoru izmantošana.

    Šāda veida saskarnes izskats sakrīt ar MS-DOS operētājsistēmas plašu izmantošanu. Tieši viņa iepazīstināja ar šo saskarni masām, pateicoties kam 80. gadi iezīmējās ar šāda veida interfeisa uzlabošanu, uzlabojot rakstzīmju displeja īpašības un citus monitora parametrus.

    Tipisks šāda veida saskarnes izmantošanas piemērs ir Nortron Commander faila apvalks un teksta redaktors Multi-Edit. Un teksta redaktori Lexicon, ChiWriter un Microsoft Word for Dos tekstapstrādes programma ir piemēri, kā šī saskarne ir pārspējusi sevi.

    Otrais grafiskā interfeisa izstrādes posms bija “tīrais” WIMP interfeiss, kuram ir raksturīgas šādas funkcijas:

    Ú Viss darbs ar programmām, failiem un dokumentiem notiek logos - noteiktās ekrāna daļās, kas iezīmētas ar rāmi.

    Ú Visas programmas, faili, dokumenti, ierīces un citi objekti tiek parādīti ikonu veidā. Atverot ikonas, tās pārvēršas par logiem.

    Ú Visas darbības ar objektiem tiek veiktas, izmantojot izvēlni. Lai gan izvēlne parādījās grafiskā interfeisa izstrādes pirmajā posmā, tai nebija dominējošas lomas tajā, bet tā kalpoja tikai kā papildinājums komandrindai. Tīrā WIMP saskarnē izvēlne kļūst par galveno vadības elementu.

    Ú Plaša manipulatoru izmantošana, lai norādītu uz objektiem. Rādīšanas ierīce pārstāj būt tikai rotaļlieta - tastatūras papildinājums, bet kļūst par galveno vadības elementu. Izmantojot manipulatoru, tie norāda uz jebkuru ekrāna, loga vai ikonas apgabalu, atlasiet to un tikai pēc tam kontrolē tos, izmantojot izvēlni vai citas tehnoloģijas.

    Jāpiebilst, ka WIMP tā ieviešanai nepieciešams augstas izšķirtspējas krāsu rastra displejs un rādītājierīce. Arī programmas, kas orientētas uz šāda veida interfeisu, izvirza paaugstinātas prasības datora veiktspējai, tā atmiņas ietilpībai, kopnes joslas platumam utt. Tomēr šāda veida saskarne ir visvieglāk apgūstama un intuitīva. Tāpēc tagad WIMP saskarne ir kļuvusi par de facto standartu.

    Spilgts piemērs programmām ar grafisko interfeisu ir Microsoft Windows operētājsistēma.

    ZĪDS- interfeiss (Runa - runa, Attēls - attēls, Valoda - valoda, Zināšanas - zināšanas). Šis saskarnes veids ir vistuvākais parastajam, cilvēciskajam saziņas veidam. Šīs saskarnes ietvaros notiek normāla “saruna” starp cilvēku un datoru. Tajā pašā laikā dators pats atrod komandas, analizējot cilvēka runu un atrodot tajā atslēgas frāzes. Tas arī pārvērš komandas izpildes rezultātu cilvēkam lasāmā formā. Šāda veida saskarne ir visprasīgākā datoru aparatūras resursiem, un tāpēc to galvenokārt izmanto militāriem mērķiem.

    Kopš 90. gadu vidus, pēc lētu skaņas karšu parādīšanās un runas atpazīšanas tehnoloģiju plašās izmantošanas, parādījās tā sauktais “runas tehnoloģijas” SILK interfeiss. Izmantojot šo tehnoloģiju, komandas tiek dotas ar balsi, izrunājot īpašus rezervētos vārdus - komandas.

    Vārdi jāizrunā skaidri, tādā pašā tempā. Starp vārdiem ir nepieciešama pauze. Tā kā runas atpazīšanas algoritms nav pietiekami attīstīts, šādām sistēmām ir nepieciešama individuāla iepriekšēja regulēšana katram konkrētam lietotājam.

    "Runas" tehnoloģija ir vienkāršākā SILK saskarnes ieviešana.

    Biometriskā tehnoloģija (“Mīmikas saskarne”)

    Šī tehnoloģija parādījās 20. gadsimta 90. gadu beigās un joprojām tiek izstrādāta rakstīšanas laikā. Lai vadītu datoru, tiek izmantota cilvēka sejas izteiksme, viņa skatiena virziens, zīlītes izmērs un citas pazīmes. Lai identificētu lietotāju, tiek izmantots viņa acu varavīksnenes modelis, pirkstu nospiedumi un cita unikāla informācija. Attēli tiek nolasīti no digitālās videokameras, un pēc tam no šī attēla tiek izvilktas komandas, izmantojot īpašas rakstu atpazīšanas programmas. Šī tehnoloģija, visticamāk, atradīs savu vietu programmatūras produktos un lietojumprogrammās, kur ir svarīgi precīzi identificēt datora lietotāju.

    Interfeisu veidi

    Interfeiss, pirmkārt, ir noteikumu kopums. Tāpat kā jebkurus noteikumus, tos var vispārināt, apkopot “kodā” un grupēt pēc kopīgas pazīmes. Tādējādi mēs nonācām pie jēdziena “interfeisa tips” kā līdzīgu cilvēku un datoru mijiedarbības veidu kombinācijai. Īsumā mēs varam piedāvāt šādu shematisku dažādu cilvēka un datora komunikācijas saskarņu klasifikāciju.

    Mūsdienu saskarņu veidi ir:

    1) Komandu saskarne. Komandu interfeiss tiek saukts tāpēc, ka šāda veida saskarnē cilvēks dod “komandas” datoram, un dators tās izpilda un dod rezultātu cilvēkam. Komandu saskarne tiek īstenota pakešu tehnoloģijas un komandrindas tehnoloģijas veidā.

    2) WIMP - interfeiss (Window - logs, Image - image, Menu - menu, Pointer - pointer). Šāda veida saskarnes raksturīga iezīme ir tāda, ka dialogs ar lietotāju tiek veikts, nevis izmantojot komandas, bet izmantojot grafiskos attēlus - izvēlnes, logus un citus elementus. Lai gan šajā saskarnē mašīnai tiek dotas komandas, tas tiek darīts “netieši”, izmantojot grafiskos attēlus. Šāda veida saskarne ir ieviesta divos tehnoloģiju līmeņos: vienkārša grafiskā saskarne un “tīrā” WIMP saskarne.

    3) SILK - interfeiss (Runa - runa, Attēls - attēls, Valoda - valoda, Zināšanas - zināšanas). Šis saskarnes veids ir vistuvākais parastajam, cilvēciskajam saziņas veidam. Šīs saskarnes ietvaros notiek normāla “saruna” starp cilvēku un datoru. Tajā pašā laikā dators pats atrod komandas, analizējot cilvēka runu un atrodot tajā atslēgas frāzes. Tas arī pārvērš komandas izpildes rezultātu cilvēkam lasāmā formā. Šāda veida saskarne ir visprasīgākā datoru aparatūras resursiem, un tāpēc to galvenokārt izmanto militāriem mērķiem.

    Komandu interfeiss

    Partijas tehnoloģija. Vēsturiski šāda veida tehnoloģija parādījās vispirms. Tas jau pastāvēja Sues un Zuse releju mašīnās (Vācija, 1937). Tās ideja ir vienkārša: datora ievadei tiek piegādāta simbolu secība, kurā saskaņā ar noteiktiem noteikumiem tiek norādīta izpildei palaisto programmu secība. Pēc nākamās programmas izpildes tiek palaista nākamā un tā tālāk. Iekārta saskaņā ar noteiktiem noteikumiem atrod komandas un datus sev. Šī secība var būt, piemēram, perforēta papīra lente, perfokaršu kaudze vai elektriskās rakstāmmašīnas taustiņu nospiešanas secība (CONSUL tips). Iekārta arī izvada savus ziņojumus perforatorā, burtciparu drukas blokā (ADP) vai rakstāmmašīnas lentē. Šāda mašīna ir “melnā kaste” (precīzāk “baltais skapis”), kurā nepārtraukti tiek ievadīta informācija un kas arī nepārtraukti “informē” pasauli par savu stāvokli (skat. 1. attēlu) Cilvēkam šeit ir maza ietekme. par mašīnas darbību - viņš var tikai apturēt iekārtu, mainīt programmu un palaist datoru no jauna. Pēc tam, kad mašīnas kļuva jaudīgākas un varēja apkalpot vairākus lietotājus vienlaikus, lietotāju mūžīgā gaidīšana, piemēram: "Es nosūtīju datus mašīnai. Gaidu, kad tā atbildēs. Un vai tā vispār reaģēs?" , maigi sakot, garlaicīgi. Turklāt datorcentri, sekojot laikrakstiem, ir kļuvuši par otru lielāko makulatūras “ražotāju”. Tāpēc līdz ar burtciparu displeju parādīšanos sākās patiesi lietotājam draudzīgu tehnoloģiju – komandrindas – laikmets.

    2. att. Skats uz EC sērijas lieldatoru

    Komandrindas tehnoloģija. Izmantojot šo tehnoloģiju, tastatūra ir vienīgais veids, kā ievadīt informāciju no personas datorā, un dators parāda informāciju personai, izmantojot burtciparu displeju (monitoru). Šo kombināciju (monitors + tastatūra) sāka saukt par termināli vai konsoli. Komandas tiek ierakstītas komandrindā. Komandrinda ir uzvednes simbols un mirgojošs taisnstūris - kursors. Nospiežot taustiņu, kursora vietā parādās simboli, un pats kursors pārvietojas pa labi. Tas ir ļoti līdzīgi komandas ievadīšanai rakstāmmašīnā. Tomēr atšķirībā no tā burti tiek parādīti displejā, nevis uz papīra, un nepareizi ievadīta rakstzīme var tikt izdzēsta. Komanda beidzas, nospiežot taustiņu Enter (vai Return), kas pēc tam pāriet uz nākamās rindas sākumu. Tieši no šīs pozīcijas dators monitorā parāda sava darba rezultātus. Pēc tam process tiek atkārtots. Komandrindas tehnoloģija jau darbojās vienkrāsainos burtciparu displejos. Tā kā bija iespējams ievadīt tikai burtus, ciparus un pieturzīmes, displeja tehniskajiem parametriem nebija nozīmes. Kā monitoru varētu izmantot televīzijas uztvērēju un pat osciloskopa cauruli.

    Abas šīs tehnoloģijas tiek ieviestas komandu saskarnes veidā - komandas tiek dotas mašīnai kā ievade, un tā it kā uz tām “reaģē”.

    Teksta faili kļuva par dominējošo failu veidu, strādājot ar komandu interfeisu - tos un tikai tos varēja izveidot, izmantojot tastatūru. Laiks, kad visplašāk tika izmantots komandrindas interfeiss, bija UNIX operētājsistēmas parādīšanās un pirmo astoņu bitu personālo datoru parādīšanās ar daudzplatformu CP/M operētājsistēmu.

    GUI

    Kā un kad parādījās grafiskais interfeiss? Viņa ideja radās 70. gadu vidū, kad Xerox Palo Alto pētniecības centrā (PARC) tika izstrādāta vizuālā saskarnes koncepcija. Grafiskā interfeisa priekšnoteikums bija datora reakcijas laika samazināšana uz komandu, operatīvās atmiņas apjoma palielināšana, kā arī datoru tehniskās bāzes attīstība. Koncepcijas aparatūras pamats, protams, bija burtciparu displeju parādīšanās datoros, un šiem displejiem jau bija tādi efekti kā rakstzīmju “mirgošana”, krāsu inversija (balto rakstzīmju kontūras maiņa uz melna fona uz reversu, tas ir, melnas rakstzīmes uz balta fona ), pasvītrotas rakstzīmes. Šie efekti neattiecās uz visu ekrānu, bet tikai uz vienu vai vairākām rakstzīmēm. Nākamais solis bija izveidot krāsu displeju, kas kopā ar šiem efektiem ļautu attēlot rakstzīmes 16 krāsās uz fona ar 8 krāsu paleti (tas ir, krāsu komplektu). Pēc grafisko displeju parādīšanās ar iespēju attēlot jebkuru grafisku attēlu daudzu punktu veidā uz dažādu krāsu ekrāna, iztēlei ekrāna izmantošanā nebija ierobežojumu! Tādējādi pirmā sistēma ar grafisko interfeisu, PARC grupas 8010 Star Information System, parādījās četrus mēnešus pirms pirmā IBM datora izlaišanas 1981. gadā. Sākotnēji vizuālais interfeiss tika izmantots tikai programmās. Pamazām viņš sāka pāriet uz operētājsistēmām, kuras vispirms izmantoja Atari un Apple Macintosh datoros, bet pēc tam ar IBM saderīgos datoros.

    Kopš seniem laikiem, un arī šo jēdzienu ietekmē, bija process, lai apvienotu tastatūras un peles lietošanu lietojumprogrammās. Šo divu tendenču saplūšanas rezultātā tika izveidots lietotāja interfeiss, ar kuru, minimāli tērējot laiku un naudu personāla pārkvalifikācijai, varat strādāt ar jebkuru programmatūras produktu. Šī daļa ir veltīta šīs saskarnes aprakstam, kas ir kopīgs visām lietojumprogrammām un operētājsistēmām.

    Vienkāršs GUI

    Pirmajā fāzē GUI bija ļoti līdzīga komandrindas tehnoloģijai. Atšķirības no komandrindas tehnoloģijas bija šādas:

    1. Parādot rakstzīmes, bija atļauts izcelt dažas rakstzīmes ar krāsu, apgrieztu attēlu, pasvītrojumu un mirgošanu. Pateicoties tam, ir palielinājies attēla izteiksmīgums.

    2. Atkarībā no konkrētās grafiskā interfeisa ieviešanas kursors var parādīties ne tikai kā mirgojošs taisnstūris, bet arī kā laukums, kas aptver vairākas rakstzīmes un pat ekrāna daļu. Šis atlasītais apgabals atšķiras no citām, neatlasītajām daļām (parasti pēc krāsas).

    3. Nospiežot taustiņu Enter, komanda ne vienmēr izpilda un pāriet uz nākamo rindiņu. Reakcija uz jebkura taustiņa nospiešanu lielā mērā ir atkarīga no tā, kur ekrānā atradās kursors.

    4. Papildus taustiņam Enter uz tastatūras arvien vairāk tiek izmantoti “pelēkie” kursora vadības taustiņi.

    5. Jau šajā grafiskā interfeisa izdevumā sāka izmantot manipulatorus (piemēram, peli, kursorbumbu u.c. - sk. 3. att.), kas ļāva ātri izvēlēties vajadzīgo ekrāna daļu un pārvietot kursoru. .

    3. att. Manipulatori

    Apkopojot, mēs varam minēt šādas šīs saskarnes atšķirīgās iezīmes.

    1) Ekrāna apgabalu izvēle.

    2) Tastatūras taustiņu pārdefinēšana atkarībā no konteksta.

    3) Manipulatoru un pelēko tastatūras taustiņu izmantošana kursora vadīšanai.

    4) Krāsu monitoru plaša izmantošana.

    Šāda veida saskarnes izskats sakrīt ar MS-DOS operētājsistēmas plašu izmantošanu. Tieši viņa iepazīstināja ar šo saskarni masām, pateicoties kam 80. gadi iezīmējās ar šāda veida interfeisa uzlabošanu, uzlabojot rakstzīmju displeja īpašības un citus monitora parametrus.

    Tipisks šāda veida saskarnes izmantošanas piemērs ir Nortron Commander faila čaula (sk. failu čaulas zemāk) un teksta redaktors Multi-Edit. Un teksta redaktori Lexicon, ChiWriter un Microsoft Word for Dos tekstapstrādes programma ir piemēri, kā šī saskarne ir pārspējusi sevi.

    WIMP interfeiss

    Otrais grafiskā interfeisa izstrādes posms bija “tīrais” WIMP interfeiss, kuram ir raksturīgas šādas funkcijas.

    1. Viss darbs ar programmām, failiem un dokumentiem notiek logos - atsevišķās ekrāna daļās, kas iezīmētas ar rāmi.

    2. Visas programmas, faili, dokumenti, ierīces un citi objekti tiek parādīti ikonu veidā. Atverot ikonas, tās pārvēršas par logiem.

    3. Visas darbības ar objektiem tiek veiktas, izmantojot izvēlni. Lai gan izvēlne parādījās grafiskā interfeisa izstrādes pirmajā posmā, tai nebija dominējošas lomas tajā, bet tā kalpoja tikai kā papildinājums komandrindai. Tīrā WIMP saskarnē izvēlne kļūst par galveno vadības elementu.

    4. Plaša manipulatīvu izmantošana, lai norādītu uz objektiem. Rādīšanas ierīce pārstāj būt tikai rotaļlieta - tastatūras papildinājums, bet kļūst par galveno vadības elementu. Izmantojot manipulatoru, viņi RĀDA uz jebkuru ekrāna apgabalu, logu vai ikonu, ATLAS to un tikai pēc tam kontrolē, izmantojot izvēlni vai citas tehnoloģijas.

    Jāpiebilst, ka WIMP tā ieviešanai nepieciešams augstas izšķirtspējas krāsu rastra displejs un rādītājierīce. Arī programmas, kas orientētas uz šāda veida interfeisu, izvirza paaugstinātas prasības datora veiktspējai, tā atmiņas ietilpībai, kopnes joslas platumam utt. Tomēr šāda veida saskarne ir visvieglāk apgūstama un intuitīva. Tāpēc tagad WIMP saskarne ir kļuvusi par de facto standartu.

    Spilgts piemērs programmām ar grafisko interfeisu ir Microsoft Windows operētājsistēma.

    Runas tehnoloģija

    Kopš 90. gadu vidus, pēc lētu skaņas karšu parādīšanās un runas atpazīšanas tehnoloģiju plašās izmantošanas, parādījās tā sauktais “runas tehnoloģijas” SILK interfeiss. Izmantojot šo tehnoloģiju, komandas tiek dotas ar balsi, izrunājot īpašus rezervētos vārdus - komandas. Galvenās šādas komandas (saskaņā ar Gorynych sistēmas noteikumiem) ir:

    "Atpūsties" - izslēdz runas saskarni.

    "Atvērt" - pārslēdzas uz konkrētas programmas izsaukšanas režīmu. Programmas nosaukums tiek izsaukts nākamajā vārdā.

    “Es diktēšu” - pārslēdzas no komandu režīma uz balss ierakstīšanas režīmu.

    "Komandu režīms" - atgriezieties balss komandu režīmā.

    Un daži citi.

    Vārdi jāizrunā skaidri, tādā pašā tempā. Starp vārdiem ir nepieciešama pauze. Tā kā runas atpazīšanas algoritms nav pietiekami attīstīts, šādām sistēmām ir nepieciešama individuāla iepriekšēja regulēšana katram konkrētam lietotājam.

    "Runas" tehnoloģija ir vienkāršākā SILK saskarnes ieviešana.

    1. Informācija sistēmas ekonomikā (30)

      Abstract >> Ekonomika

      ... informāciju 6 1.3. Klasifikācija informāciju tehnoloģijas 9 1.5. Attīstības stadijas informāciju sistēmas... kopums aparatūra līdzekļi... informatīvs tehnoloģijas. Šāda kritērija piemērs varētu būt pasūtījuma saskarne ... 3.5. Programmatūra labierīcības...

    2. Informācija tehnoloģijas vadībā (5)

      Abstract >> Valsts un tiesības

      11 2.1 Programmatūra 15. noteikums... informāciju tehnoloģijas. Jēdziens " informatīvs tehnoloģija” var definēt kā programmatūras kopu, aparatūra līdzekļi un sistēmas... radīšana un atbalsts pasūtījuma saskarnes dažādām kategorijām...

    3. Informācija kontroles tehnoloģijas (10)

      Lekcija >> Datorzinātne

      Tips pasūtījuma saskarne automatizēti informatīvs tehnoloģijas tiek dalītas... biroji organizē specializētus programmatiski-aparatūra komplekss -... sistēma videokonferences, e-pasts utt.); globalizācijas virzienā informāciju tehnoloģija...

    LEKCIJA 23.-24

    3.2. tēma Lietotāja saskarņu izstrāde

    1. Lietotāju saskarņu veidi un to izstrādes stadijas.

    2. Personas psihofizikālās īpašības, kas saistītas ar informācijas uztveri, iegaumēšanu un apstrādi.

    3. Lietotāja un programmatūras saskarnes modeļi.

    4. Dialogu klasifikācijas un to attīstības vispārīgie principi.

    5. Grafisko lietotāja interfeisu pamatkomponenti.

    6. Dialogu ieviešana grafiskā lietotāja interfeisā.

    7. Tiešās manipulācijas lietotāja saskarnes un to dizains.

    8. Inteliģentie lietotāja interfeisu elementi.

    Datortehnoloģiju attīstības sākumposmā lietotāja interfeiss tika uzskatīts par saziņas līdzekli starp personu un operētājsistēmu un bija diezgan primitīvs.

    Līdz ar interaktīvās programmatūras parādīšanos sāka izmantot īpašas lietotāja saskarnes. Pašlaik galvenā problēma ir interaktīvu saskarņu izstrāde sarežģītiem programmatūras produktiem, kas paredzēti lietošanai neprofesionāliem lietotājiem.

    1. Lietotāju saskarņu veidi un to izstrādes stadijas

    Lietotāja interfeiss– programmatūras un aparatūras komplekts, kas nodrošina lietotāja mijiedarbību ar datoru. Mijiedarbības pamats- dialogi.

    Dialogs– regulēta informācijas apmaiņa starp personu un datoru, kas tiek veikta reāllaikā un kuras mērķis ir kopīgi risināt konkrētu problēmu: informācijas apmaiņa un darbību koordinēšana. Katra saruna sastāv no atsevišķiem ievades/izvades procesiem, kas fiziski nodrošina saziņu starp lietotāju un datoru.

    Informācijas apmaiņa tiek veikta, pārraidot ziņojumus un vadības signālus.

    Ziņa– informācijas daļa, kas piedalās dialoga apmaiņā.

    Ziņojumu veidi:

    Ievades ziņojumi, kurus ģenerē persona, izmantojot ievades līdzekļus: tastatūru, manipulatorus (peli utt.);

    Izvades ziņojumi, ko ģenerē dators tekstu, skaņu un/vai attēlu veidā un tiek parādīts lietotājam monitora ekrānā vai citās informācijas izvades ierīcēs.

    Lietotājs ģenerē ziņojumus, piemēram:

    Informācijas pieprasījums,

    Lūgums pēc palīdzības,

    Pieprasīt operāciju vai funkciju,

    Informācijas ievadīšana vai maiņa

    Rāmja lauka izvēle.

    Atbildē saņem:

    Padomi vai palīdzība,

    Vārda forma– teksta fragments starp divām blakus esošām atstarpēm vai pieturzīmēm.

    Morfoloģiskā analīze - vārdu formu apstrāde bez saiknes ar kontekstu.

    Procedūras — ietver celma identificēšanu pašreizējā vārda formā, kas pēc tam tiek identificēta.

    Pēc vārdu formu atpazīšanas tiek veikta ziņojuma sintaktiskā analīze, pamatojoties uz kuras rezultātiem tiek noteikta tā sintaktiskā struktūra, t.i., tiek analizēts teikums.

    Interfeisam, kas īsteno dialoga frāzes formu, ir: jāpārvērš ziņojumi no dabiskās valodas formas iekšējā attēlojuma formā un atpakaļ, jāveic lietotāja un sistēmas ziņojumu analīze un sintēze, jāizseko un jāatceras pabeigtā dialoga daļa.

    Trūkumi frāzes forma:

    Augstas resursu izmaksas;

    Nav garantijas nepārprotamai formulējuma interpretācijai;

    Nepieciešamība ievadīt garas, gramatiski pareizas frāzes.

    Cieņa frāzes forma – brīva komunikācija ar sistēmu.

    Direktīvas veidlapa - komandu (direktīvu) izmantošana īpaši izstrādāta formāla valoda.

    Komanda– šīs valodas teikums, kurā aprakstīti kombinēti dati, kas ietver iniciējamā procesa identifikatoru un, pēc izvēles, tā datus.

    Komandu var ievadīt:

    Kā teksta rindiņa speciāli izstrādātā formātā (MS DOS komandas komandrindā);

    Nospiežot noteiktu taustiņu kombināciju (“ātrās piekļuves” kombinācijas Windows lietojumprogrammām);

    manipulējot ar peli ("velkot" ikonas);

    Otrās un trešās metodes kombinācija.

    Priekšrocības direktīvas forma:

    Neliels ievades informācijas apjoms;

    Elastība – iespēju izvēlēties darbību ierobežo derīgu komandu kopa;

    Koncentrējieties uz lietotāju virzītu dialogu;

    Izmantojot minimālu ekrāna laukumu vai neizmantojot to vispār;

    Iespēja kombinēt ar citām formām.

    Trūkumi direktīvas forma:

    Virtuāla uzvedņu neesamība ekrānā, kas prasa iegaumēt ievadītās komandas un to sintakse;

    Gandrīz pilnīga atgriezeniskās saites trūkums par uzsākto procesu stāvokli;

    Nepieciešamība pēc prasmēm ievadīt teksta informāciju vai manipulēt ar peli;

    Lietotāja pielāgošanas trūkums.

    Direktīvas forma ir ērta profesionālam lietotājam, kurš parasti ātri atceras bieži lietoto komandu vai taustiņu kombināciju sintaksi. Šajā gadījumā formas priekšrocības (elastība un labas pagaidu īpašības) ir īpaši acīmredzamas.

    Tabulas forma – lietotājs izvēlas atbildi no programmas piedāvātajām atbildēm. Dialoga valodai ir visvienkāršākā sintakse un nepārprotama semantika, kas ir diezgan viegli īstenojama. Veidlapa ir lietotājam draudzīga, jo izvēle vienmēr ir vienkāršāka, kas ir būtiski neprofesionālam lietotājam. Šo veidlapu var izmantot, ja iespējamo atbilžu kopums uz konkrētu jautājumu ir ierobežots. Ja iespējamo atbilžu skaits ir liels (vairāk nekā 20), tad tabulas formas izmantošana var nebūt piemērota.

    Priekšrocības un tabulas veidā:

    Mājiena pieejamība;

    Ievades kļūdu skaita samazināšana: lietotājs neievada informāciju, bet norāda uz to;

    Samazināts lietotāju apmācības laiks;

    Iespēja kombinēt ar citām formām;

    Dažos gadījumos lietotājs var konfigurēt.

    Trūkumi tabulas forma:

    Nepieciešamas ekrāna navigācijas prasmes;

    Salīdzinoši liela ekrāna laukuma izmantošana vizuālo komponentu attēlošanai;

    Intensīva datora resursu izmantošana, kas saistīta ar nepieciešamību pastāvīgi atjaunināt informāciju ekrānā.

    Dialoga veidi un formas tiek izvēlēti neatkarīgi viens no otra: jebkura forma ir piemērojama abiem dialogu veidiem.

    Sinhrons- dialogi, kas rodas normālas programmatūras darbības laikā.

    Asinhrons– dialogi, kas rodas pēc sistēmas vai lietotāja iniciatīvas, ja tiek pārkāpts parastais procesa scenārijs. Tos izmanto, lai nosūtītu ārkārtas ziņojumus no sistēmas vai lietotāja.

    Dialogu attīstība. Dialogu izstrādes un īstenošanas posmi:

    Nepieciešamo dialogu kopas definēšana, to galvenie vēstījumi un iespējamie scenāriji – dizains abstrakti dialogi;

    Katra dialoga veida un formas noteikšana, kā arī izmantoto valodu sintakse un semantika - dizains konkrēti dialogi;

    Primāro un sekundāro ierīču atlase un ievades/izvades procesu projektēšana katram dialogam, kā arī nosūtīto ziņojumu noskaidrošana - dizains tehniskie dialogi.

    Abstrakto dialogu pamatā ir tehnoloģiskā procesa ideoloģija, kuru programmatūras produkts ir paredzēts automatizēt.

    Papildus skriptiem, ko viņi izmanto saskarnes stāvokļa diagrammas vai dialogu grafiki.

    Dialoga grafiks– virzīts svērts grafiks, kura katra virsotne ir saistīta ar konkrētu attēlu ekrānā ( rāmis) vai noteikts dialoga stāvoklis, ko raksturo lietotājam pieejamu darbību kopums. Loki, kas izplūst no virsotnēm, parāda iespējamās stāvokļa izmaiņas, kad lietotājs veic noteiktas darbības. Loki, kas izplūst no virsotnēm, parāda iespējamās stāvokļa izmaiņas, kad lietotājs veic noteiktas darbības. Loka svari norāda pārejas nosacījumus no stāvokļa uz stāvokli un darbības, kas tiek veiktas pārejas laikā.

    Katrs maršruts grafikā atbilst iespējamai dialoga opcijai.


    3. attēls. Abstraktie dialogu grafiki:

    a – sistēmas kontrolēts dialogs; b – lietotāja kontrolēts dialogs

    5. Grafisko lietotāja interfeisu pamatkomponenti

    Grafiskās lietotāja saskarnes atbalsta operētājsistēmas Windows, Apple Macintosh, OS/2 utt. Šādām saskarnēm katrai operētājsistēmai ir izstrādāti standarta lietotāja mijiedarbības komponentu komplekti.

    Saskarnes ir veidotas, izmantojot WIMP tehnoloģiju: W – Windows (logi), I – Icons (ikonas), M – Mouse (pele), P – Pop-up (uznirstošās vai nolaižamās izvēlnes). Galvenie grafisko interfeisu elementi: logi, ikonas, ievades/izvades komponentes un pele, kas tiek izmantota kā rādītājierīce un ierīce tiešai manipulācijai ar objektiem ekrānā.

    Logs.Logs - fiziskā ekrāna taisnstūrveida apmales apgabals. Logs var mainīt izmēru un atrašanās vietu ekrānā.

    Galvenie logi (lietojumprogrammu logi);

    Bērnu vai pakārtotie logi;

    Dialoglogi;

    Informācijas logi;

    Izvēlņu logi.

    Lietojumprogrammas logs Sistēmā Windows ir: rāmis, kas ierobežo loga darba zonu, virsrakstjosla ar sistēmas izvēlnes pogu un loga skata un izejas pogām, izvēļņu josla, ikonu izvēlne (rīkjosla), horizontālās un vertikālās ritjoslas un statusa josla.

    Bērnu logs Windows tiek izmantots vairāku dokumentu programmēšanas saskarnēs (MDI). Šajā logā nav izvēlnes. Virsraksta rindā ir īpašs nosaukums, kas identificē ar to saistīto dokumentu vai failu. Visu bērnu logu ikonas ir vienādas.

    Dialoga logs Windows tiek izmantots dažādu darbības režīmu, nepieciešamo parametru vai citas informācijas apskatei un iestatīšanai.

    Virsraksta josla ar sistēmas izvēlnes pogu;

    Komponenti, kas ļauj lietotājam ievadīt vai atlasīt atbildi;

    Papildkomponenti, kas sniedz mājienu (skata lodziņš vai palīdzības poga).

    Loga izmēru nevar mainīt, taču to var pārvietot pa ekrānu.

    Informācijas logi divi veidi:

    Ziņojumu logi;

    Palīdzības logi.

    Ziņojumu logi satur: virsrakstu ar sistēmas izvēlnes pogu, ziņojuma tekstu, vienu vai vairākas lietotāja reakcijas pogas (Jā, Nē, Atcelt).

    Palīdzības logs satur: izvēlni, ritjoslas, informācijas apgabalu, kas ir līdzīgs lietojumprogrammas logam, taču tam ir ļoti specializēts mērķis.

    Izvēlņu logi Windows tiek izmantots kā hierarhisku izvēļņu paneļu atvēršana vai konteksta izvēlnes.

    Katra izvēlnes loga rinda var atbilst:

    Komanda;

    Nākamā līmeņa izvēlne, ko nodrošina bultiņa;

    Dialoga logs, kas apzīmēts ar trim punktiem.

    Pievienota norāde uz īsinājumtaustiņiem.

    Piktogrammas. Ikona ir mazs logs ar grafisku attēlu, kas atspoguļo bufera saturu, ar kuru tā ir saistīta.

    Piktogrammu veidi:

    Programmatūra, kas saistīta ar attiecīgo programmu;

    Bērnu logu ikonas, kas nodrošina piekļuvi dažādiem dokumentiem;

    Rīkjoslas ikonas dublē piekļuvi attiecīgajām funkcijām, izmantojot izvēlni, nodrošinot ātru piekļuvi;

    Objektu ikonas tiešai manipulācijai ar objektiem.

    Tieša attēla manipulācija. Tieša attēla manipulācija -šī ir iespēja aizstāt komandu, lai ietekmētu objektu ar fizisku darbību saskarnē, kas tiek veikta, izmantojot peli. Šajā gadījumā par galamērķi tiek uzskatīts jebkurš ekrāna apgabals, kuru var aktivizēt, pārvietojot kursoru un nospiežot peles pogu.

    Atkarībā no reakcijas uz triecienu tiek izdalīti saņēmēju veidi:

    Norāde un izvēle (ikonu paplašināšana, aktīvā loga noteikšana);

    Ekrāna pogas un “bīdāmās” barjeras (cikliski atkārtotu darbību veikšana (noteiktu darbību veikšana vai zīmēšana, kas nozīmē, aktivizējot noteiktu ekrāna apgabalu - pogu)).

    Dinamiskais vizuālais signāls - attēla mainīšana ekrānā (peles kursors, veicot konkrētas darbības, mainot pogas attēlu).

    I/O komponenti. Saskarnēs ir iekļautas vairākas izvēlnes: galvenā vai “nolaižamā” hierarhiskā izvēlne, piktogrammu izvēlnes (rīkjoslas) un konteksta izvēlnes dažādām situācijām. Jebkura no norādītajām izvēlnēm ir ievades-izejas komponents, kas īsteno dialogu ar lietotāju, izmantojot tabulas formu.

    Hierarhiskā izvēlne tiek izmantota, lai organizētu programmatūras veiktās darbības, ja to skaits pārsniedz IBM ieteiktās), un sniegtu lietotājam pārskatu par tām. Rīkjoslas un konteksta izvēlnes tiek izmantotas, lai nodrošinātu ātru piekļuvi bieži lietotām komandām, ļaujot lietotājam salīdzinoši brīvi pārvietoties.

    Citas I/O formas:

    frāze,

    tabulas,

    Jaukti.

    6. Dialogu ieviešana grafiskā lietotāja interfeisā

    Abu veidu dialogi:

    Lietotāja kontrolēts

    Sistēmas kontrolēts.

    Lietotāja kontrolētu dialogu ieviešana.Īstenošanai tiek izmantotas dažāda veida izvēlnes:

    Galvenais,

    Rīkjoslas,

    Kontekstuāls un uz pogām balstīts.

    Kā alternatīvu izvēlnei vēlams izmantot direktīvu dialoga formu, galvenajām komandām piešķirot noteiktas taustiņu kombinācijas. Vēlams nodrošināt iespēju vadīt izvēlni ar tastatūru, ja lietotājs lielāko daļu laika pavada darbā ar sistēmu, ievadot tekstu vai datus, t.i., mijiedarbojoties ar tastatūru.

    Izvēlne. Izvēlne ir veidota, pamatojoties uz izstrādājamās programmatūras dialoga diagrammām. Ja darbību skaits nepārsniedz 5, tad parasti tiek izmantotas pogas. Ja darbību skaits nav lielāks par 9-10, tad tā ir viena līmeņa izvēlne. Ja darbību skaits ir lielāks par 10, tad tiek izmantota “nolaižamā” divu līmeņu hierarhiskā izvēlne.

    Nolaižamā izvēlne. Pirmajā hierarhiskās izvēlnes līmenī ir jābūt galveno darbību grupu nosaukumiem.

    Tradicionāli (parasti teksta un grafiskajos redaktoros):

    1. vienuma fails,

    2. vienumu Rediģēt,

    3. preces skats,

    Pēdējais vienums ir Palīdzība.

    Hierarhiskās izvēlnes līmeņu skaits nedrīkst pārsniegt 2-3 (grūti meklēt). Darbību skaits logā nedrīkst pārsniegt 7-8 darbības.

    Ja operāciju skaits pārsniedz 70-80. Microsoft Word izstrādātāji ieteica adaptīvs hierarhiskā izvēlne, kur otrā līmeņa izvēlnes loga saturs pastāvīgi mainās, attēlojot tikai tās darbības, kuras lietotājs izmanto. Ja lietotājs neatrod vajadzīgo darbību, tad pēc dažām sekundēm vai nospiežot speciālu pogu Word parāda visu izvēlnes logu.

    7 Tiešās manipulācijas lietotāja saskarnes un to dizains

    Tiešās manipulācijas iespējas, ko nodrošina WIMP saskarnes, ļauj izstrādāt objektorientētas tiešās manipulācijas saskarnes lietojumprogrammām.

    Saskarnēs tiek izmantota direktīvā dialoga forma: komanda tiek ievadīta, kad tiek veiktas noteiktas darbības ar objekta ikonu ar peli. Šo saskarņu galvenie elementi ir: metaforas, objekti, objektu attēlojumi un vilkšanas un nomešanas tehnoloģijas.

    Metaforas. Metaforas- viena objekta īpašību vai īpašību garīga pārnešana uz otru, nedaudz līdzīga pirmajam. Metaforu izmantošana saskarnēs ietver lietotāja esošās pieredzes aktivizēšanu.

    Tiešās manipulācijas saskarnei ir jānodrošina lietotājam vide, kurā ir pazīstami elementi, ar kuriem lietotājs vairāk nekā vienu reizi ir saskāries profesionālajā darbībā vai ikdienas dzīvē, un jānodrošina viņam iespēja manipulēt ar atsevišķiem objektiem. (Metafora “Atkritumu izmešana” - failu dzēšanai).

    Līdzīgiem elementiem vajadzētu rīkoties līdzīgi, elementiem, kas izcelti vienā krāsā, jābūt noteiktās attiecībās vienam ar otru.

    Vēlams nepadarīt attēlus pārāk reālistiskus, lai nepieviltu lietotāja cerības.

    Metaforas un animācija. Realizējot metaforas, arvien lielāka loma tiek piešķirta multimedijiem, galvenokārt animācijai. Izmantojot animāciju, jūs varat ne tikai izklaidēt lietotāju, bet arī "sagatavot" viņu kadru maiņai, samazinot laiku, kas nepieciešams, lai pielāgotos mainītajai situācijai.

    https://pandia.ru/text/78/247/images/image005_68.gif">Programma, kas ievieš animētas saskarnes, nekad nav dīkstāvē, jo, gaidot, kamēr lietotājs ievadīs komandu, tā turpina rādīt atbilstošos kadrus. Šādas programmas ir balstītas uz laika programmēšana. Atšķirībā no notikumu programmēšanas, kas ļauj saistīt attēlu uz ekrāna ar ārējiem un iekšējiem notikumiem sistēmā, laika programmēšana ļauj mainīt projicēto kadru secība atkarībā no simulēto procesu stāvokļa un lietotāja darbībām.

    Tiešās manipulācijas saskarnes objekti un to attēlojumi.

    Trīs galvenie tiešās manipulācijas saskarnes objektu veidi ir:

    Datu objekti

    Konteineru objekti,

    Ierīces objekti.

    Datu objekti sniegt lietotājam informāciju (tekstus, attēlus, izklājlapas, mūziku, video). Operētājsistēmas ietvaros šādi objekti atbilst lietojumprogrammām, kas tiek palaistas, kad objekts tiek atvērts.

    Konteineru objekti var manipulēt ar saviem iekšējiem objektiem, tostarp citiem konteineriem (tos kopēt vai kārtot jebkurā secībā). Tipiski konteineri ir mapes un grozi. Kad konteiners tiek atvērts, tiek parādīti tajā saglabātie komponenti un ar tiem var manipulēt. Sastāvdaļas var norādīt ar piktogrammām vai parādīt tabulas veidā.

    Ierīces objekti apzīmē ierīces, kas eksistē reālajā pasaulē: tālruņus, faksus, printerus utt., tos izmanto, lai atsauktos uz šīm ierīcēm interfeisa abstraktajā pasaulē. Izvēršot šādu objektu, jūs varat redzēt tā iestatījumus.

    Katrs objekts atbilst vienam logam. Sākotnējā stāvoklī šis logs tiek attēlots ar ikonu, bet nepieciešamības gadījumā to var atvērt un veikt nepieciešamās darbības, piemēram, objekta iestatījumus. Kad tiek atvērts objekta logs, tajā var būt izvēlnes un rīkjoslas. Ikonai jāatbilst konteksta izvēlnei, kurā ir ar objektu veikto darbību saraksts.

    Katram objekta veidam ikonas nosaukums tiek veidots atšķirīgi. Datu objektu ikonām tiek doti nosaukumi, kas atbilst saglabāto datu nosaukumiem, un datu tipu kodē pati ikona. Konteinera ikonas vai ierīces ikonas nosaukums identificē pašu objektu un tāpēc nav atkarīgs no satura.

    Atšķirība starp objektu veidiem ir nosacīta, jo viens un tas pats objekts dažādās situācijās var darboties kā datu objekts, kā ierīces objekts, kā konteinera objekts (printeris ir ierīces objekts, tam var būt īpašības konteinera objekts var saturēt datu objektus drukas rinda; attēlojums ikonas veidā, drukas rindas logs, iestatījumu logs; attēlojuma nosaukumu vēlams norādīt objekta loga nosaukumā).

    TehnoloģijaVelcietunNometiet. Tiešās manipulācijas pamatprincipi, kā aprakstīts IBM lietotāja interfeisa projektēšanas rokasgrāmatā:

    Objekta pārvietošanas rezultātam ir jāatbilst lietotāja cerībām;

    Lietotājiem nevajadzētu negaidīti zaudēt informāciju;

    Lietotājam ir jābūt iespējai atsaukt nepareizu darbību.

    Sākotnējā izcelšana - tiek izmantota kā atgriezeniskā saite lietotājam, lai informētu viņu, ka objekts ir notverts; sistēmā Windows šim nolūkam tiek izmantota izcelšana;

    Kustības vizualizācija - izmanto, lai identificētu veicamās darbības;

    Mērķa atlase - izmanto, lai identificētu galamērķi, tādējādi parādot, kur objekts "nokritīs", ja tas tiks atbrīvots pašreizējā laika brīdī;

    Darbības vizualizācija - izmanto, lai norādītu gaidīšanas laiku, līdz darbība jāpabeidz; parasti šim nolūkam tiek izmantota animācija vai kursora formas maiņa uz “smilšu pulksteni”.

    Ir divu veidu adresāti: viens pieņem objektu, bet otrs - tā kopiju (lietotājs “izmet” dokumentu “miskastē” - pats dokuments tiek iznīcināts, un, ja tas tiek nosūtīts uz printeri, tad tiek pārsūtīta dokumenta kopija).

    Tiešo manipulāciju saskarņu projektēšana. Dizains tiek veikts, pamatojoties uz dialoga grafikiem, kas izstrādāti konkrētai programmatūrai, un ietver šādas procedūras:

    Veidošanās domēna objektu kopa, kas jāparāda uz ekrāna, un šajā gadījumā par pamatu tiek ņemti nevis lietošanas gadījumi, bet gan priekšmeta jomas konceptuāls modelis;

    Analīze objektus, definējot tos veidi Un iesniegumus, kā arī ar šiem objektiem veikto darbību sarakstu;

    Noskaidrošana objektu mijiedarbības un matricas uzbūve tieša manipulācija;

    Definīcija vizuālie attēlojumi objekti;

    Attīstība objekta loga izvēlne Un konteksta izvēlnes;

    Radīšana prototips saskarne;

    Pārbaude priekš Lietošanas ērtums.

    8 Inteliģenti lietotāja interfeisa elementi

    Lietotāja saskarnes elementi: Master, Advisor, Agent. Ir veikti daudzi mēģinājumi izveidot socializētu lietotāja interfeisu. Šādas saskarnes pamatā ir ideja izveidot personalizētu interfeisu, t.i., “ar personību”. Tādas izklaides programmas kā Cats and Dogs, kas īsteno mājdzīvnieku sarežģīto uzvedību dažādās situācijās, liecina, ka tehniski šī ir pilnībā atrisināma problēma.

    Padomdevēji. Tie ir mājienu forma. Tiem var piekļūt no palīdzības izvēlnes, loga komandrindas vai uznirstošās izvēlnes. Padomdevēji palīdz lietotājiem veikt konkrētus uzdevumus.

    Meistari. Vedņa programma tiek izmantota, lai veiktu parastos uzdevumus, kurus atsevišķs lietotājs veic reti (programmu vai aparatūras instalēšana). Lai veiktu šādas darbības, lietotājam ir jāpieņem sarežģīti savstarpēji saistīti lēmumi, kuru secību nosaka vedņa programma. Intelligent Wizards spēj katrā skatīšanās loga solī demonstrēt lietotāja atbilžu rezultātus uz iepriekšējiem jautājumiem, palīdzot pēdējam orientēties situācijā.

    Vednis ievieš secīgu vai kokam līdzīgu dialoga scenāriju. Ieteicams to izmantot, lai atrisinātu labi strukturētas, secīgas problēmas.

    Šajā gadījumā ir nepieciešams:

    Nodrošiniet lietotājam iespēju atgriezties pie iepriekšējā soļa;

    Paredzēt iespēju atcelt maģistra darbu;

    Numurējiet soļus un informējiet lietotāju par galveno soļu skaitu, īpaši, ja ir vairāk nekā trīs šādi soļi;

    Izskaidrojiet lietotājam katru soli;

    Ja iespējams, katrā solī demonstrē jau pabeigto darbību rezultātus.

    Programmatūras aģenti. Izmanto ikdienas darbu veikšanai. Asistentu palīgu galvenās funkcijas ir: novērošana, meklēšana, vadība. Tur ir:

    aģentu programmas, kas konfigurētas noteiktu uzdevumu veikšanai;

    aģentu programmas, kas var mācīties (reģistrējot lietotāja darbības (piemēram, magnetofons)).

    ^

    Interfeisa klasifikācija


    Tas nozīmē, ka saskarne ir noteikumu kopums. Tāpat kā jebkurus noteikumus, tos var vispārināt, apkopot “kodā” un grupēt pēc kopīgas pazīmes. Tādējādi mēs nonācām pie koncepcijas " saskarnes veids" kā līdzīgu cilvēku un datoru mijiedarbības veidu kombinācija. Mēs varam piedāvāt šādu dažādu cilvēka un datora komunikācijas saskarņu shematisku klasifikāciju.

    ^ Mūsdienu saskarņu veidi ir:

    1) Komandu saskarne. Komandu interfeiss tiek saukts tāpēc, ka šāda veida saskarnē cilvēks dod “komandas” datoram, un dators tās izpilda un dod rezultātu cilvēkam. Komandu saskarne tiek īstenota pakešu tehnoloģijas un komandrindas tehnoloģijas veidā.

    2) ^ WIMP — interfeiss(Logs - logs, Attēls - attēls, Izvēlne - izvēlne, Rādītājs - rādītājs). Šāda veida saskarnes raksturīga iezīme ir tāda, ka dialogs ar lietotāju tiek veikts, nevis izmantojot komandas, bet izmantojot grafiskos attēlus - izvēlnes, logus un citus elementus. Lai gan šajā saskarnē mašīnai tiek dotas komandas, tas tiek darīts “netieši”, izmantojot grafiskos attēlus. Šāda veida saskarne ir ieviesta divos tehnoloģiju līmeņos: vienkārša grafiskā saskarne un “tīrā” WIMP saskarne.

    3) ^ ZĪDS — interfeiss(Runa – runa, Tēls – tēls, Valoda – valoda, Zināšanas – zināšanas). Šis saskarnes veids ir vistuvākais parastajam, cilvēciskajam saziņas veidam. Šīs saskarnes ietvaros notiek normāla “saruna” starp cilvēku un datoru. Tajā pašā laikā dators pats atrod komandas, analizējot cilvēka runu un atrodot tajā atslēgas frāzes. Tas arī pārvērš komandas izpildes rezultātu cilvēkam lasāmā formā. Šāda veida saskarne ir visprasīgākā datoru aparatūras resursiem, un tāpēc to galvenokārt izmanto militāriem mērķiem.

    ^ 1. Publisks interfeiss - pamatojoties uz semantiskiem tīkliem.

    Nākamajās nodaļās jūs uzzināsiet vairāk par šiem saskarņu veidiem.
    ^

    Partijas tehnoloģija


    Vēsturiski šāda veida tehnoloģija parādījās vispirms. Tas jau pastāvēja Sues un Zuse releju mašīnās (Vācija, 1937).

    Ideja ir vienkārša : datora ievadei tiek piegādāta simbolu secība, kurā saskaņā ar noteiktiem noteikumiem tiek norādīta izpildei palaisto programmu secība. Pēc nākamās programmas izpildes tiek palaista nākamā un tā tālāk. Iekārta saskaņā ar noteiktiem noteikumiem atrod komandas un datus sev. Šī secība var būt, piemēram, perforēta papīra lente, perfokaršu kaudze vai elektriskās rakstāmmašīnas taustiņu nospiešanas secība (CONSUL tips). Iekārta arī izvada savus ziņojumus perforatorā, burtciparu drukas blokā (ADP) vai rakstāmmašīnas lentē.

    Līdz ar burtciparu displeju parādīšanos sākās patiesi lietotājam draudzīgu tehnoloģiju — komandrindas — laikmets.
    ^

    Komandrindas tehnoloģija.


    Izmantojot šo tehnoloģiju, tastatūra ir vienīgais veids, kā ievadīt informāciju no personas datorā, un dators parāda informāciju personai, izmantojot burtciparu displeju (monitoru). Šo kombināciju (monitors + tastatūra) sāka saukt par termināli vai konsoli.

    Komandas tiek ierakstītas komandrindā. Komandrinda ir uzvednes simbols un mirgojošs taisnstūris — nospiežot taustiņu, kursora vietā parādās simboli, un pats kursors pārvietojas pa labi. Tas ir ļoti līdzīgi komandas ievadīšanai rakstāmmašīnā. Tomēr atšķirībā no tā burti tiek parādīti displejā, nevis uz papīra, un nepareizi ievadīta rakstzīme var tikt izdzēsta. Komanda beidzas, nospiežot taustiņu Enter (vai Return), kas pēc tam pāriet uz nākamās rindas sākumu. Tieši no šīs pozīcijas dators monitorā parāda sava darba rezultātus. Pēc tam process tiek atkārtots.

    Komandrindas tehnoloģija jau darbojās vienkrāsainos burtciparu displejos. Tā kā bija iespējams ievadīt tikai burtus, ciparus un pieturzīmes, displeja tehniskajiem parametriem nebija nozīmes. Kā monitoru varētu izmantot televīzijas uztvērēju un pat osciloskopa cauruli.

    Teksta faili kļuva par dominējošo failu veidu, strādājot ar komandu interfeisu - tos un tikai tos varēja izveidot, izmantojot tastatūru.
    ^

    GUI


    Kā un kad parādījās grafiskais interfeiss?

    Viņa ideja radās 70. gadu vidū, kad Xerox Palo Alto pētniecības centrā (PARC) tika izstrādāta vizuālā saskarnes koncepcija. Grafiskā interfeisa priekšnoteikums bija datora reakcijas laika samazināšana uz komandu, operatīvās atmiņas apjoma palielināšana, kā arī datoru tehniskās bāzes attīstība. Koncepcijas aparatūras pamats, protams, bija burtciparu displeju parādīšanās datoros, un šiem displejiem jau bija tādi efekti kā rakstzīmju “mirgošana”, krāsu inversija (balto rakstzīmju kontūras maiņa uz melna fona uz reversu, tas ir, melnas rakstzīmes uz balta fona ), pasvītrotas rakstzīmes. Šie efekti neattiecās uz visu ekrānu, bet tikai uz vienu vai vairākām rakstzīmēm.

    Nākamais solis bija izveidot krāsu displeju, kas kopā ar šiem efektiem ļautu attēlot rakstzīmes 16 krāsās uz fona ar 8 krāsu paleti (tas ir, krāsu komplektu). Pēc grafisko displeju parādīšanās ar iespēju attēlot jebkuru grafisku attēlu daudzu punktu veidā uz dažādu krāsu ekrāna, iztēlei ekrāna izmantošanā nebija ierobežojumu! Tādējādi pirmā sistēma ar grafisko interfeisu, PARC grupas 8010 Star Information System, parādījās četrus mēnešus pirms pirmā IBM datora izlaišanas 1981. gadā. Sākotnēji vizuālais interfeiss tika izmantots tikai programmās. Pamazām viņš sāka pāriet uz operētājsistēmām, kas vispirms tika izmantotas Atari un Apple Macintosh datoros, bet pēc tam ar IBM saderīgajiem datoriem.

    Kopš seniem laikiem, un arī šo jēdzienu ietekmē, bija process, lai apvienotu tastatūras un peles lietošanu lietojumprogrammās. Šo divu tendenču saplūšanas rezultātā tika izveidots lietotāja interfeiss, ar kuru, minimāli tērējot laiku un naudu personāla pārkvalifikācijai, varat strādāt ar jebkuru programmatūras produktu. Šī daļa ir veltīta šīs saskarnes aprakstam, kas ir kopīgs visām lietojumprogrammām un operētājsistēmām.

    Grafiskais lietotāja interfeiss izstrādes laikā ir izgājis divus posmus. Grafiskā interfeisa attīstība no 1974. gada līdz mūsdienām tiks apspriesta turpmāk.
    ^

    Vienkāršs grafiskais interfeiss.


    Pirmajā fāzē GUI bija ļoti līdzīga komandrindas tehnoloģijai. Atšķirības no komandrindas tehnoloģijas bija šādas.

    A) Parādot rakstzīmes, dažas rakstzīmes bija iespējams izcelt ar krāsu, apgrieztu attēlu, pasvītrojumu un mirgošanu. Pateicoties tam, ir palielinājies attēla izteiksmīgums.

    B) Atkarībā no konkrētās grafiskā interfeisa ieviešanas kursoru var attēlot ne tikai mirgojošs taisnstūris, bet arī kāds laukums, kas aptver vairākas rakstzīmes un pat ekrāna daļu. Šis atlasītais apgabals atšķiras no citām, neatlasītajām daļām (parasti pēc krāsas).

    C) Nospiežot taustiņu Enter, komanda ne vienmēr izpilda un pāriet uz nākamo rindiņu. Reakcija uz jebkura taustiņa nospiešanu lielā mērā ir atkarīga no tā, kur ekrānā atradās kursors.

    D) Papildus taustiņam Enter uz tastatūras arvien biežāk tiek izmantoti pelēkie kursora taustiņi (skatiet tastatūras sadaļu šīs sērijas 3. izdevumā).

    E) Jau šajā grafiskā interfeisa izdevumā sāka izmantot manipulatorus (piemēram, peli, kursorbumbu utt. — sk. A.4. attēlu). Tie ļāva ātri atlasīt vajadzīgo ekrāna daļu un pārvietot kursors.

    Rīsi. A.4. Manipulatori

    Apkopojot, mēs varam minēt šādas šīs saskarnes atšķirīgās iezīmes.

    1) Ekrāna apgabalu izvēle.

    2) Tastatūras taustiņu pārdefinēšana atkarībā no konteksta.

    3) Manipulatoru un pelēko tastatūras taustiņu izmantošana kursora vadīšanai.

    4) Krāsu monitoru plaša izmantošana.

    Šāda veida saskarnes izskats sakrīt ar MS-DOS operētājsistēmas plašu izmantošanu. Tieši viņa iepazīstināja ar šo saskarni masām, pateicoties kam 80. gadi iezīmējās ar šāda veida interfeisa uzlabošanu, uzlabojot rakstzīmju displeja īpašības un citus monitora parametrus.

    Tipisks šāda veida saskarnes izmantošanas piemērs ir Nortron Commander faila čaula (sk. failu čaulas zemāk) un teksta redaktors Multi-Edit. Un teksta redaktori Lexicon, ChiWriter un Microsoft Word for Dos tekstapstrādes programma ir piemēri, kā šī saskarne ir pārspējusi sevi.