Kāršu spēles diviem. Spēles ar kartēm. Noteikumi Kāršu spēļu veidi 36

Internetā, pieminot 36 kāršu pokeru, bieži var saskarties ar tādu jēdzienu kā “ krāsots pokers" Tieši šāda spēle tiek spēlēta ar samazinātu klāju. Bet, ja padziļinās, izrādās, ka viņa ir ļoti tālu no pokera, ar to gandrīz nekā kopīga. Tāpēc mēs to neuzskatīsim, bet gan klasiskā Texas Hold'em noteikumus ar vienu nelielu izmaiņu - tajā tiek izmantotas 36 kārtis.

Ja jūs jau esat iepazinies ar šo spēli, tad nekas jauns jums nebūs, izņemot jauno maksimālo spēlētāju skaita ierobežojumu vienā spēlē un nedaudz mainīto kombināciju stiprumu. Jūs varat tos izlasīt nedaudz tālāk, tāda paša nosaukuma sadaļā, un mēs detalizēti aplūkosim visus noteikumus.

Pirmās likmes un kabatas kārtis

Spēle sākas ar žalūziju uzstādīšanu– obligātās minimālās likmes, kas tiek ieviestas spēlē, lai nebūtu tukšas bankas. Tos ievieto divi spēlētāji, kas sēž pa kreisi no pogas - īpaša mikroshēma tiek nodota pulksteņrādītāja virzienā katrā izspēlē.

Lielā blind gandrīz vienmēr ir divreiz lielāka par mazo likmi. Pēc šo likmju izdarīšanas spēlētāji saņem kārtis savās rokās. Katram ir 2. Jau šajā posmā katrs var izteikt pieņēmumus par to, kādas ir viņa izredzes savākt to vai citu kombināciju un vai ir vērts riskēt tagad. Lai tas būtu attaisnojams - jāiepazīstas ar varbūtībām un stratēģijām, bet tā ir tēma citai sarunai.

Tirdzniecības aprindas

Saņēmuši kārtis rokās, spēlētāji sāk tirgoties . Šīs darbības būtība ir mikroshēmu ievietošana. Visiem spēlētājiem ir vai nu jāpiesauc likmes, vai jāizmet viņiem esošās kārtis, tādējādi vairs nepiedaloties konkrētā izspēlē.

Kādas darbības ir pieejamas spēlētājiem?

  • Zvaniet– izlīdzināt likmi. Likt tādu pašu žetonu skaitu kā otrs spēlētājs, kurš izdarījis maksimālo likmi;
  • Reizes- izmetiet savas kartes;
  • Paaugstināt– palielināt likmi;
  • All-in- derēt uz visu.

Aplis turpinās, līdz visi kļūst vienādi. Pēc tam sākas nākamais spēles posms. Tas tiek saukts flops. Tagad kārtis netiek izdalītas spēlētājiem, bet tiek izliktas uz galda. Šeit tie ir izplatīti.

Tas ir, nosacīti, katrs spēlētājs var tos izmantot, lai savāktu kombināciju kopā ar to, kas viņam ir rokās

Sākas jauns derību aplis, kurā pirmo darbību veic spēlētājs, kurš atkal sēž pa kreisi no klaipa. Tagad spēlētājam būs pieejamas divas jaunas darbības:

  • Beth– tas ir tas pats paaugstinājums, bet tā tiek saukts, ja šajā kārtā vēl nav bijušas likmes;
  • Pārbaudiet– kustības izlaišana. Spēlētājs nedrīkst likt likmes vai atmest savas kārtis, bet turpināt spēlēt.

Vēl viens raunds ir beidzies, likmes ir pagājušas, un galdam tiek izdalīta jauna kārts. Šo posmu sauc pagrieziens, un seko jauni darījumi.

Un visbeidzot pēdējais, pēdējais aplis - upe. Pēdējā kārts un pēdējās likmes.

Pēc tam spēlētāji atklāj savas kārtis un salīdzina kombinācijas. Tas, kuram ir vairāk, paņem sev visu banku.

Pastāv situācijas, kad spēlētājiem atšķirīgā žetonu skaita dēļ tiek izveidotas vairākas bankas. Šīs nianses nav grūti saprast, taču sākumā par to nav jāuztraucas, jo par to visu ir atbildīgs dators.

Tas notiek arī tad, ja diviem spēlētājiem ir pilnīgi identiskas kombinācijas. Šajā situācijā banka var būt sadalīta.

Kombinācijas

Tagad esam sasnieguši sadaļu, kas varētu interesēt gan iesācējus, gan profesionālus spēlētājus. Pašas kombinācijas neatšķiras no tām, kuras tiek izmantotas standarta 52 kāršu Hold'em spēlē, taču to secība nedaudz atšķiras.

  • Kicker- augstākā karte. To izmanto, lai noteiktu uzvarētāju, ja spēlētāji nav spējuši savākt nevienu no spēcīgākajām kombinācijām vai arī viņi tām atbilst;
  • Pāris– divas vienāda ranga kārtis. Nav svarīgi, kā tas ir salikts. No kabatas kartēm vai tikai uz galda. Tikai šo karšu rangam ir nozīme;
  • Divi pāri. Ja vairāki spēlētāji varēja savākt šādu kombināciju uzreiz, tad uzvarētājs jānosaka, izmantojot augstākas kārtis, bet ne to kombināciju;
  • Taisni– šī kombinācija, ko daudzi iesācēji spēlētāji uztver kā vienu no spēcīgākajām, šeit kopumā ir trešā spēcīgākā. Standarta Hold'em viņa ir par vienu pozīciju augstāk. Rite ir piecas secīgas kārtis. Jaunākā ir no dūža līdz deviņiem, kur pirmā kārts kalpo kā piecinieks, vecākā ir no desmit līdz dūzim;
  • Iestatīt– trīs tāda paša ranga kārtis. Jūs varat redzēt citus nosaukumus, piemēram, trijotni, taču tie atšķiras tikai ar to, kā tie ir apkopoti. Viņu spēks tāpēc nemainās;
  • Pilna māja– un atkal pārmaiņas. Arī parastajā pokerā šī kombinācija tiek uztverta kā spēcīga, taču šeit tā atrodas nedaudz zemāk. Tas sastāv no viena komplekta un viena pāra. Ja vairākiem spēlētājiem ir pilna māja, tad uzvarētāju nosaka viņi trīs;
  • Zibspuldze– piecas tāda paša ranga kārtis. Šī kombinācija ir pacēlusies augstāk tikai tāpēc, ka ir samazinājies kāršu rangu skaits un tagad ir mazāk atbilstības katrai mastij;
  • Kare– četras tāda paša ranga kārtis;
  • Taisns flush– piecas tāda paša ranga kārtis pēc kārtas;
  • Royal flush– flush no desmit līdz dūzim.

Ja iepriekš neesi spēlējis pokeru, tad vienkārši iegaumē šo kombināciju secību (ja, protams, vēlies spēlēt ar 36 kārtīm). Ja esat pazīstams ar Texas Hold'em, atcerieties divas izmaiņas:

  • Sets ir vecāks par taisno;
  • Flush ir labāks par pilnu māju.

Ierobežojumi

Tāpat kā citos pokera veidos, jūs varat spēlēt 36 kārtis ar dažādiem limitiem. Ir trīs no tiem:

  • Ierobežot. Visizplatītākā iespēja ir, kad maksimālo likmi ierobežo tikai žetonu skaits, kas ir jums un citiem spēlētājiem pie galda;
  • FiksētsIerobežot. Minimālo un maksimālo likmju izmēri ir skaidri ierobežoti;
  • PotIerobežot– maksimālās likmes lielumu ierobežo izveidotā banka. Tas ir, jo tuvāk izspēles beigām, jo ​​vairāk jūs varat likt.

Stratēģijas nianses 36 kāršu pokerā

Texas Hold'em spēlē ir tūkstošiem nianšu, kas jums jāzina, lai spēlētu labi. Nav jēgas tos stāstīt atsevišķi, tam ir veltīti atsevišķi materiāli - to ir simtiem, tostarp grāmatas no pokera leģendām. Tagad parunāsim tikai par šīs šķirnes iezīmēm.

36 kāršu hold'em ir agresīvāks

Sakarā ar to, ka iespēja iegūt katru kombināciju palielinās gandrīz 1,5 reizes visi spēlētāji ir aktīvāki un vairāk riskē, un tas rada spēles dinamiku. Bet svarīgi ir tas, ka šis joprojām ir tas pats Texas Hold'em, kuru mīl miljoniem.

Būs jāpārskata varbūtības, kā arī sākuma roku stiprums., taču ir tā vērts, ņemot vērā, ka, spēlējot ar 36 kārtīm, tiešām visu laiku jutīsi spriedzi.

Rezultātā

"36 kāršu pokers" ir tradicionāla Texas Hold'em spēle, kurā tiek izmantots neliels kāršu komplekts ar kārtīm, sākot no sešinieka, nevis ar diviem. Tas uzliek dažas spēles spēles īpatnības. Biežāk rodas kombinācijas, spēlētāji uzbrūk aktīvāk, taču izmaiņas, kas jāatceras, ir minimālas.

Pokers ar 36 kārtīm ir lieliska iespēja iegūt pilnīgi jaunu pieredzi no savas iecienītākās spēles, neko nemainot.

Daudziem patīk spēlēt kārtis. Tas ļauj ne tikai izklaidēties, bet arī attīsta loģiskās domāšanas prasmes, spēju analizēt situāciju, skaitīt punktus, kā arī uzmanību, neatlaidību un atmiņu, jo jums ne tikai jāprot pareizi saskaitīt punktus. katram spēlētājam, bet arī apgūt spēles noteikumus.

To ir ērti ņemt līdzi arī atvaļinājumā: uz dabu, uz jūru, uz vilcienu. Tie aizņem minimālu vietu un sniedz maksimālu prieku no spēles. Šajā rakstā apskatīsim vairākas interesantas kāršu spēles diviem. Dažus jūs, iespējams, jau zināt, un dažus jūs satiksit pirmo reizi. Mēģiniet apgūt jaunas spēles variācijas, atcerieties bērnības sen aizmirstās spēles.

"Ragana"

Pirms spēles sākšanas no klāja jāpaņem viena no dāmām. Pēc sajaukšanas kārtis tiek vienādi sadalītas starp spēlētājiem. Pēdējais nesapārotais nonāk pie tā, kurš izdalīja. "Ragana" ir visbriesmīgākā kārts, protams, tā ir Pīķa dāma. Kāršu spēlē diviem spēlētāji uzreiz saprot, kurš to ieguva, taču tas nav svarīgi, situācija var krasi mainīties pēc pirmā gājiena.

Lai sāktu, katrs spēlētājs meklē pārī savienotas kārtis un noliek pārus malā. Piemēram, divi desmitnieki, divi dūži, divi džeki. Jūsu rokā paliek tikai atsevišķi attēli. Šādā kāršu spēlē diviem, noteikumi ir šādi.

Pirmais spēlētājs tur savas kārtis izstieptā rokā ar seju uz leju pret otro spēlētāju. Viņš izvelk no ventilatora vienu no kārtīm, jebkuru, kuru vēlas. Ja viņam ir pāris, viņš to nekavējoties noliek malā.

Pēc tam ir otra spēlētāja kārta izvilkt kārti. Var būt arī ragana. Spēlētājs, kuram rokās ir palikusi Pīķa dāma, zaudē.

"Es ticu - es neticu"

Šī ir viena no jautrākajām kāršu spēlēm, ko varat spēlēt lielā grupā. Visas kārtis tiek izdalītas spēlētājiem. Spēles mērķis ir savākt visas pieejamās kāršu četrinieces, piemēram, ja spēlētāja rokās ir 4 sešinieki, viņš no tiem atbrīvojas, noliekot malā. Uzvar tas, kurš ātrāk paliek tukšām rokām.

Kā spēlēt?

Pirmo gājienu veic spēlētājs, kurš bija dīleris. Viņš galda vidū noliek 1, 2, 3 vai 4 kārtis ar attēlu uz leju un paziņo, kāda veida kārtis tās ir, piemēram, 2 dāmas. Cits spēlētājs skatās uz savām kārtīm un saprot, ka viņam nevar būt divas dāmas, jo viņam rokās ir trīs. Tad viņš atbild: "Es neticu!" Pirmais spēlētājs paņem kārtis atpakaļ. Kustība tiek pārsūtīta. Galvenā intriga ir tāda, ka pretinieku var maldināt visos iespējamos veidos, iemetot pavisam citas kārtis.

Piemēram, uz galda tiek izlikts sešnieks un astoņnieks, un spēlētājs saka, ka izlicis divus dūžus. Jūs varat viņam uzticēties, pat ja zināt, ka viņš maldina. Šajā gadījumā otrais spēlētājs noliek savas vienu vai divas kārtis, pēc tam paziņo, ka noliek arī divus dūžus. Tagad ir kārta šaubīties par pirmā spēlētāja patiesumu. Pretinieks var teikt: "Es neticu!"

Ja pēc kāršu apvēršanas visi redz, ka tur tiešām ir divi dūži, tad spēlētājs paņem visu dalības maksu sev. Tajā pašā laikā viņš patiešām var saskarties ar dūžiem; pēc visu četru kāršu savākšanas viņš tās noliek malā. Uzvar tas, kurš pirmais atbrīvojas no visām kārtīm.

"Dzērājs"

Šī ir iecienīta divu spēlētāju kāršu spēle bērniem. Visas kārtis tiek sadalītas uz pusēm. Viņi pārmaiņus, novietojot vienu karti galda vidū. Pretiniekam jāizliek savējais, neskatoties uz tā vērtību, bet gan paturot visas kaudzē esošās kārtis ar attēlu uz leju. Uzvar tas, kura karte ir liela. Lielākā kārts ir dūzis, tad ir karalis, dāma, džeks un desmitnieks. Pārējais atbilst skaitliskajai vērtībai.

Ja parādās divas identiskas kārtis, sākas “strīds”. Vispirms uz katras savas kārtis spēlētājs uzliek vēl vienu ar seju uz leju, tad otru, bet šoreiz ar to pusi, uz kuras ir redzama kārts vērtība. Tas, kuram ir lielākā augšdaļa, ņem visas 6 kārtis. Iekšā var būt arī dūzis. Kādam te paveiksies.

Uzvar tas, kuram ir visvairāk kāršu. Šādu kāršu spēli diviem ar 36 kārtīm var spēlēt ilgu laiku, jo situācija nepārtraukti mainās, tagad priekšrocība ir vienam spēlētājam, tad citam. Visas gājienu rezultātā laimētās kārtis tiek ievietotas paciņā apakšā.

"Klabor"

Šī kāršu spēle diviem tiek uzskatīta par analītisku, jo jums ir iepriekš jāpārdomā gājieni, jāuzņemas risks vai jāpiespēlē, atkarībā no kāršu vērtības, kuras spēlētājs saņēma pēc darījuma. Viņi to izspēlē līdz 501 punktam. Pirms spēles sākšanas jāsagatavo zīmulis un papīra lapa, jāuzzīmē tabula un jāpieraksta visi spēlē izcīnītie punkti. Pēc katra gājiena tie tiek summēti un tiek parādīts kopējais punktu skaits. Uzvarētājs ir pirmais, kurš iegūst 501 punktu.

Katram spēlētājam tiek izdalītas sešas kārtis, un vēl trīs tiek novietotas uz galda spēlētāju priekšā. Pārējie tiek likti klājā un tiek parādīts trumpis, kā jau spēlē "Fool". Bilžu izmaksas ir sekojošas: dūzis - 11, desmit - 10, karalis - 4, dāma - 3, džeks - 2, trumpis džeks "vīrietis" - 20, trumpis deviņi "manela" - 14. Ja jūs saskaraties ar trumpi karalis un dāma ("bella" ), tad šī pāra izmaksas ir 20, pēdējais, tas ir, pēdējais triks ir 10, ja spēlētājs saskaras ar kādām trim kārtīm pēc kārtas, piemēram, 9, 10, džeks vai dāma, karalis, dūzis, tad šāda komplekta ("terza") izmaksas ir 20 , bet ir arī piecdesmit kapeiku kārts - tas ir 5 kārtis pēc kārtas, tāpat kā fotoattēlā iepriekš - 50 punkti. Bet, ja jums ir paveicies un iegūstat 7 kārtis pēc kārtas, tas ir "klubs", tas ir, jūs automātiski uzvarat spēli.

Spēles noteikumi

Tāpat jāzina, ka pirms spēles sākuma visas mazās kārtis līdz deviņām tiek noliktas malā. Kad ir izdalītas pirmās 6 kārtis, spēlētājs novērtē savas izredzes gūt panākumus un redz, cik papildu punktus viņš spēj gūt, un paziņo, ka spēlē vai piespēlē. Ja arī otrais spēlētājs atsakās spēlēt un saka: “Piespēli!”, tad pirmajam ir iespēja uzvarēt. Viņš var pasludināt savu trumpi un spēlēt tālāk. Pēc tam viņi savā iepakojumā ņem atlikušās trīs kārtis. Spēle sākas.

Viņi izmanto vienu karti. Pretiniekam jāatbild ar lielu tādas pašas krāsas kārti. Ja nē, tad viņi izspēlē trumpi, ja tas nav pieejams, tad var izmest jebkuru nevajadzīgo kārti, piemēram, deviņi. Viņa nav nekā vērta.

Lai spēlētājs ieskaitītu bonusa punktus par kārtīm, viņam jāveic vismaz viens triks. Ja jums neizdosies, jūsu punktu termiņš beigsies. Ja spēli uzvarēja nevis spēlētājs, kurš spēlēja, bet gan tas, kurš teica: “Piespēli!”, tad visi punkti tiek pretiniekam.

Ja spēlētājam rokās ir “bella” vai “terz”, bet viņš jau iepriekš redz, ka viņš nerealizēs nevienu triku, viņš tos nepaziņo, tas ir, balvas punkti netiek ieskaitīti pretiniekam, kurš uzvar spēli. , tām ir parastā vērtība, piemēram, vienkāršām kartēm.

Bet, ja vēlaties saņemt bonusa punktus, jums sava gājiena laikā jāpaziņo, ka jums ir šie kāršu komplekti, un jāuzrāda tās, parādot tās pretiniekam spēles sākumā.

"Punkts" (vai "21")

Viena no populārākajām kāršu spēlēm diviem pieaugušajiem ir “Punkts”, citādi saukts par “Divdesmit vienu”. Šī ir vienkārša spēle, noteikumi nav sarežģīti, un daudz kas ir atkarīgs no veiksmes. Viens spēlētājs tur kāršu klāju un izdala vienu savam pretiniekam. Viņš skaita punktus. Viņam ir jāiegūst vairāki punkti, kas ir tuvu 21. Labāk ir gūt mazāk nekā pārāk daudz. Ja skaitīšanas rezultātā spēlētājs saprot, ka ir izgājis cauri kārtīm, tad viņam tas noteikti jāpasaka. Tad pretinieks automātiski uzvar.

Ja paveicas un skaitīšanas rezultāts ir tieši 21 punkts, tad arī kļūsti par uzvarētāju. Ja, piemēram, tev ir 20 punkti un pretiniekam 18, tad tu uzvar. Ir vēl viena funkcija. Ja sanāk divi dūži, tad arī šī ir uzvara, lai gan punktu rezultāts ir krūšutēls. To sauc par "baņķiera punktu".

Rakstā mēs runājām par kāršu spēļu noteikumiem 36 kartēm diviem. Lai jautri spēlējas!

Kopš seniem laikiem cilvēki sāka izdomāt dažādas spēles un šarādes, lai kaut kā izklaidētos un izklaidētos brīvajā laikā. Viņiem palīdzēja mazi daudzkrāsaini palagi, kurus vēlāk sauca par spēļu kārtīm. Bet bieži cilvēki nezina, kādas kāršu spēles viņi var spēlēt.

Atbilstoša izklaide būs arī kolekcionējamo karšu izklaide

Kolekcionējamās spēles ir kļuvušas par lielisku risinājumu tiem, kas meklē veidus, kā pavadīt brīvo laiku vienatnē. Šo izklaižu pamatā ir interesants sižets, un arī spēle ir aizraujoša, jo liek “noslogot” smadzenes. Turklāt šādās spēlēs ir jūtams azarts, kas vēl vairāk piesaista dalībniekus ar dažādām interesēm.

Pēdējā laikā arvien populārāka kļūst kolekcionējamā kāršu spēle “Hearthstone”. Tā atšķiras no saviem analogiem ar to, ka šai spēlei ir nejaušības elements. Tā ir gan priekšrocība, gan trūkums. Galu galā var mēģināt, mēģināt kaut kā pārspēt pretinieku, izmantot kādu spēcīgu taktiku, bet nejaušības dēļ zaudēt iepriekš uzvarētu spēli. Tikai tāpēc, ka monēta tā nokrita.

No otras puses, jūs varat uzvarēt tā paša nejaušības elementa dēļ. Tāpēc filmā "Hearthstone" ir daudz jautru un smieklīgu mirkļu, kā parādīts vairākos videoklipos internetā. Nav brīnums, ka kolekcionējamu kāršu spēļu veterāni šo spēli sauc par “MTG for casuals”. Hearthstone ir piemērots laika nogalināšanai, piemēram, rindā vai parkā. Tas ir viegli apgūstams, interesants un ārkārtīgi aizraujošs! Kad sāksit to spēlēt, būs grūti atraut jūs no datora vai tālruņa. Kopumā piemērots lielākajai daļai.

Vēl viena kolekcionējama kāršu spēle. Atšķirībā no Hearthstone šī kolekcija nav tik jautra, un šeit nav nejaušības elementa, taču tā neapšaubāmi ir sava veida līderis. Milzīgs mehānikas skaits un tūkstošiem karšu ir galvenā MTG priekšrocība salīdzinājumā ar tā analogiem. Izmantojot tik daudz kāršu un mehānikas, jūs varat izdomāt neizmērojami daudz taktiku, stratēģiju un iespēju partijas attīstībai. Tomēr ir vērts atzīmēt, ka ne visi varēs spēlēt šo spēli.

Lai uzvarētu, ir jābūt zināmai pieredzei kāršu spēļu jomā, un kopumā spēle ir vairāk domāta cilvēkiem, kam patīk izstiept smadzenes. Mācību laikā jūs nevarēsit spēlēt spēli; jums pilnībā jānodod sevi šai spēlei. Kā saka kāršu spēļu veterāni: "MTG ir gudriem, Hārstona ir priekam." Tā ir iespēja parādīt savas garīgās spējas, ka šī spēle piesaista tik lielu cilvēku skaitu.

Standarta kāršu spēles

Runājot par standarta kāršu spēlēm, es domāju solitāru, zirnekli, solitāru un citus. Šīs spēles nav tik jautras, cik vienkārši rada atkarību. Vienkārša, bet tajā pašā laikā aizraujoša spēle jums neliks garlaicīgi, un, spēlējot tikai vienu spēli, būs grūti jūs no tām atraut. Šīs spēles var izmantot, lai nogalinātu savu brīvo laiku darbā vai skolā.

Neaizmirstiet par labi zināmo spēli "Fool"

Vecais labais muļķis! Internetā ir ļoti daudz muļķu vietņu un variantu. Izģērbšanai, par naudu, parastā, pārvedama, vienalga! Šī spēle kļuva populāra jau sen, iekarojot ļoti daudzu cilvēku sirdis. Bet tas nenozīmē, ka tagad tam nav nozīmes un ne tik interesanti. Atkal vienkārša, bet tajā pašā laikā interesanta un aizraujoša spēle neļaus jums garlaikoties. Jūs varat pavadīt veselas stundas, "pieturoties pie" muļķa. Daudz pozitīvu emociju un smieklu - tas ir tas, ko jūs noteikti iegūsit, spēlējot muļķi. Jūs varat uzzināt vairāk par spēli vietnes karte - tā ir ļoti ērta un saprotama.

Kāršu spēles ir iemīļotas visā pasaulē. Ar viņiem, tāpat kā parastiem cilvēkiem, ir patīkami pavadīt laiku kompānijā, kāršu turnīri tiek rīkoti daudzās pasaules valstīs. Ir vairāk nekā tūkstotis kāršu spēļu veidu, un mēs esam apkopojuši TOP 7 populārākos no tiem.

♠ ♠ ♠
7

GIN RAMMY

Populārākais ASV un Latīņamerikā. Džins rummy cēlies no meksikāņu spēles kunken, kas bija populāra pagājušā gadsimta vidū. Tagad šī rummy versija ir plaši izplatīta galvenokārt Eiropā un ASV.

Spēle ir loģiski stratēģiska, un to reti spēlē uz naudu. Gin rummy paredzēts 2-4 cilvēkiem. Lai spēlētu pa pāriem, tiek izdalītas 10 kārtis, un trīs vai četru cilvēku kompānija saņem katra septiņas kārtis. Pēc sadales palikušais klājs tiek novietots galda vidū un tiek noņemta augšējā kārts – spēlētāji uz tās izmetīs nevajadzīgās kārtis.

Spēles galvenais mērķis ir savākt trīs vai vairāk vienas krāsas kāršu kombināciju. Spēlētāji var izvilkt kārtis no abiem iegūtajiem klājiem, taču viņi nevar izmest lapas, kas tikko paņemtas no izmetumu kaudzes. Labākā pozīcija spēlē ir džins, kad cilvēkam rokās nav “lieku” kārtis, kuras netiek izmantotas kombinācijā. Spēlētājs ar visvairāk punktu zaudē un nodod lapas (atbilst kārts vērtībai, dūzis rumijā tiek uzskatīts par vienu, džeks, dāma un karalis ir desmiti).

♠ ♠ ♠
6

TILTS

Viens no iecienītākajiem Amerikā un Eiropā, bet ne pārāk populārs NVS valstīs. Par tilta priekšteci tiek uzskatīts “wist”, kas Krievijas impērijā bija populārs kopš 19. gadsimta, bet padomju laikā praktiski izzuda.

Bridža sarežģītība ir salīdzināma ar šahu un bekgemonu, spēle ir starptautiski atzīta kā intelektuālā sporta veids. Bridža turnīri notiek lielos turnīros un mini pasākumos, kas paredzēti astoņu cilvēku kompānijai. Atšķirīga iezīme ir tāda, ka cilvēks spēlē nevis sev, bet savam pārim (Austrumi komandā ar Rietumiem, Ziemeļi ar Dienvidiem). Bridžā nav pieņemts dot padomus vai palīdzību draugam, spēlei ir stingrs ētikas kodekss, kas nepieļauj nekādus noteikumu un disciplīnas pārkāpumus.

Mājas gumijas tilts ietver četrus cilvēkus. Šī variācija ir mazāk populāra nejaušības lielās ietekmes dēļ uz spēles rezultātiem. Bridža cienītāji dod priekšroku sportiskām spēles variācijām, kurās viss ir atkarīgs no atmiņas un loģiskās domāšanas.

♠ ♠ ♠
5

PRIEKŠROCĪBA

Tāpat kā bridžs, tā ir “aristokrātiska” spēle ar savu goda kodeksu, kura saknes ved uz angļu “whist”. Visinteresantāk ir spēlēt trīs vai četru cilvēku kompānijā - kārtis tiek izdalītas tikai trim spēlētājiem, un ar vairāk dalībnieku izklaide zaudē tempu un dinamiku. Priekšroka tiek klasificēta kā komerciāla spēle, kur atšķirībā no azartspēlēm spēles iznākums ir atkarīgs nevis no veiksmes, bet gan no dalībnieku prasmēm.

Septiņi netiek izmantoti priekšroka, tie tiek spēlēti ar 32 loksnēm. Spēles galvenais mērķis ir gūt vairāk punktu. Priekšrocību noteikumi laiku pa laikam tiek rediģēti. Pēdējā pārskatīšana notika 1996. gadā, kad Krievijas preferenču cienītāju klubs izdeva savu ieteikumu un spēles noteikumu kopumu.

♠ ♠ ♠
4

MELNAIS DZEKRS

Viena no slavenākajām kāršu spēlēm pasaulē, kas izgudrota īpaši kazino. Par blekdžeka priekšteci tiek uzskatīta 19. gadsimta Francijā populārā spēle “Twenty One”. Blekdžeks pirmo reizi parādījās ASV azartspēļu iestādēs. Lai ieinteresētu plašu apmeklētāju loku, kazino darbiniekiem bija jāveic dažādas PR kampaņas un pat jāpārveido klasiskā “Twenty-one” noteikumi, lai spēlētājiem būtu interesantāki.

Viena no populārākajām blekdžeka variācijām Krievijā ir punkts. Galvenā atšķirība starp šīm šķirnēm ir klājā: amerikāņu versijā tiek izmantotas 54 kārtis, krievu versijā 36. Punkts tiek uzskatīts par mājas versiju, kas ir vairāk piemērota spēlēšanai ārpus kazino.

♠ ♠ ♠
3

POKERS

Slavenākā un populārākā azartspēļu kāršu spēle pasaulē. Pokers ir starptautiski atzīts kā sporta veids, kurā regulāri notiek turnīri un čempionāti. Spēle ieguva popularitāti pirms vairāk nekā divsimt gadiem, pirmie pieminējumi par līdzīgu kāršu spēli datējami ar 16. gadsimta sākumu.

Pokers lieliski apvieno loģiskās un stratēģiskās iezīmes ar augstu atkarības līmeni no veiksmes. Tāpat kā džina rumijā, dalībnieku galvenais mērķis ir iegūt “nozīmīgāko” kombināciju. Interesantāk ir spēlēt pokeru ar likmēm (pat uz spēļu naudu), kad dalībniekiem, lai ietaupītu naudu, ir jāsajūt atmosfēra pie galda, jāsaprot, kad labāk iziet no spēles un saglabāt atlikušos žetonus, un kurā brīdī riskēt un paaugstināt likmi.

Blefs ir svarīgs arī pokerā. Spēlētājs, kuram nepieder vērtīgas kārtis, var blefot pretiniekus, kuri nav pārliecināti par savām spējām, liekot viņiem pamest spēli.

♠ ♠ ♠
2

KAZA

Kaza parādījās Vācijā 19. gadsimta beigās, šodien kļūstot par vienu no populārākajām kāršu spēlēm NVS valstīs. Ir daudz variāciju. Katram reģionam ir sava kazas versija, kas atšķiras ar trumpja piešķiršanas noteikumiem, kas nereti rada neizpratni dažādu pilsētu dalībniekiem.

Kaza ir gan tilts, gan muļķis. Tāpat kā bridžā, spēlētāji tiek sadalīti komandās, kas sēž šķērsām, un ir atļauti trīs spēlētāji “viens pret diviem”. Līdzība ar muļķi izpaužas trumpja klātbūtnē un vajadzība pārspēt pretinieku kārtis.

♠ ♠ ♠
1

MUMS

Spēle, kurai nav nepieciešams īpašs ievads, kuras noteikumus zina pat pirmklasnieki. Muļķis parādījās Krievijas impērijā 19. gadsimtā un bija izplatīts tikai zemnieku vidū - muižniecība deva priekšroku “aristokrātiskai” izvēlei un tiltam. Spēle ieguva popularitāti PSRS, un tajā pašā laikā parādījās jaunas muļķu šķirnes: flip, transfer, ar 52 kāršu klāju.

Muļķis izceļas ar vienkāršiem noteikumiem un spēju spēlēt lielā uzņēmumā. Tāpat kā lielākā daļa kāršu spēļu, kas nav uz īstu naudu, muļķis palīdzēs aizmirst par problēmām un atbrīvoties no tām.

Kāršu spēlēšana ne vienmēr tiek uztverta kā ģimenes nodarbe. Bet varbūt tas nav gluži pareizs viedoklis. Neskatoties uz visu savu vienkāršību un demokrātiskumu, kāršu spēles attīsta atjautību un loģisko domāšanu, bet par komunikācijas prasmēm nav ko teikt.Galvenais ir pārāk neļauties uztraukumam un spēlēt tikai labā kompānijā...

Spēļu kāršu sākums parasti tiek datēts ar 15. gadsimtu. Kopumā kāršu spēļu popularitāte, pēc jezuīta Menestrjē domām, ir attiecināma uz 14. gadsimtu, kad mazpazīstams gleznotājs Gikomins Gringoners izgudroja kārtis Francijas karaļa Kārļa VI (1380-1422) izklaidei.

Taču šo hipotēzi neapstiprina citi dati, un daži pasaules vēstures hronisti kāršu izcelsmi saista ar 13. gadsimtu – Sentluisas valdīšanas laikā 1254. gadā tika izdots dekrēts, kas aizliedza kāršu spēli Francijā, sāpot pātagu. Arī 1299. gada itāļu manuskripts runā par spēļu kāršu aizliegumu. Vācieši pat nodibināja īpašu darbnīcu spēļu kāršu ražotājiem. Kalatravas ordenis aizliedza kāršu spēli Spānijā 1331. gadā, un šo aizliegumu 1387. gadā atkārtoja Kastīlijas karalis Jānis I.

Nu, spriežot pēc šiem datiem, kāršu spēle bija ļoti attīstīta 13. gadsimta sākumā. Bet šis termins, kā izrādās, nav tas pareizākais. Ķīnieši un japāņi jau pirms spēļu kāršu parādīšanās Eiropā spēlēja ar planšetdatoriem, piemēram, kārtīm, kas izgatavotas no ziloņkaula vai koka ar krāsotām figūrām. Pēc dažu vācu vēsturnieku domām, spēļu kārtis uz Eiropu, visticamāk, atveda saracēni, senā austrumu tauta.

Lai kā arī būtu, viduslaiku beigās spēļu kārtis, īpaši Francijā un Vācijā, bija plaši izplatītas, un tām bija tikai azartspēļu raksturs. Turklāt tas interesēja gandrīz visus neatkarīgi no klases. Jaunībā kaislīgi kāršu spēļu cienītāju Henrija III un Henrija IV valdīšanas laikā Parīzē bija pat īpaši spēļu nami, kuros pulcējās dažādu klašu cilvēki, lai spēlētu kārtis...

Kāršu spēles izplatījās visā pasaulē un ir saglabājušās līdz mūsdienām. Un tāpēc, iespējams, šajā grāmatā nav vajadzības aprakstīt standarta kāršu kavu - katrs no jums to droši vien ir redzējis ne reizi vien...

Ģimenes kāršu spēles mēdz atšķirties no azartspēlēm. Viņiem ir vienkārši noteikumi, kas ļauj spēlēt visai ģimenei neatkarīgi no vecuma. Šīs spēles ir interesantas gan pieaugušajiem, gan bērniem. Bet par noteikumiem bieži vien ir domstarpības! Ņem par pamatu zemāk esošos spēles noteikumus – labāk pavadīt laiku spēlējot spēli, nevis veltīgi strīdoties!

Vispārīgi noteikumi

Lai kāda būtu kāršu spēle, ir zināmi noteikumi, kas jāievēro.

Dalīšana ir nosaukums, kas dots tiesībām dalīt spēlētājiem kārtis; piegāde notiek izlozes kārtībā. Ir divi veidi, kā noteikt partiju. Katrs spēlētājs noņem klāju, un tam, kurš izgriež augstāko kārti, ir tiesības sadalīt. Vai arī katram spēlētājam tiek dota kārts un lielākais kāršu daudzums.

Spēlētājs, kuram uzdots izdalīt kārtis, vispirms pārbauda, ​​vai tās visas ir klājā. Tad viņš tos rūpīgi sajauc, ļaujot redzēt tikai to plankumus, atkal iedod kaimiņam kreisajā pusē, kurš sadala klāju divās daļās; tas, kas bija apakšā, jāliek augšā.

Pēc tam kārtis tiek izdalītas visiem. Jums ir jātur kārtis tā, lai tās nevarētu redzēt darījuma laikā. Ja nejauši kāds no viņiem apgāžas, tad visiem spēlētājiem ir jāizlemj, vai atsākt dalīt vai arī kārts jānoliek zem lapiņas.

Kupons ir nosaukums, kas tiek piešķirts kārtīm, kas palikušas pēc kāršu izdalīšanas spēlētājiem.

Kartes ir jāizvēlas atbilstoši to vērtībai un masts; Šī piesardzības pasākuma neievērošana rada svarīgas kļūdas turpmākajā spēlē.

Jūsu priekšā tiek nolikti kukuļi, kurus drīkst apskatīties, lai uzzinātu, kuras kārtis jau ir izdalītas. Taču šīs tiesības nedrīkst ļaunprātīgi izmantot, lai neliktu spēles partneriem gaidīt. Jums nevajadzētu skatīties arī uz kaimiņa kartēm, pat ja viņš jums ir devis iespēju tās redzēt; šajā gadījumā jums par to viņš jābrīdina.

Turklāt kāršu spēlētājiem ir daudz paražu, kuras ir ļoti grūti uzskaitīt,

"muļķis"

Spēle "muļķis" ir vispopulārākā un izplatītākā spēle. Pēc popularitātes tas apsteidz pat populārās azartspēļu spēles – pokeru un preferences.

Kāršu spēlei “muļķis” ir divas galvenās šķirnes: apvēršana un pārsūtīšana.

Iemetiens "muļķis"

Viena no visizplatītākajām ģimenes spēlēm, un tajā pašā laikā - tīri slāvu izcelsmes. Spēlējot “muļķi”, tiek izmantota 36 kārtis, kurā var piedalīties no diviem līdz sešiem cilvēkiem.

Kāršu vērtības: augstākā ir dūzis, zemākā ir sešinieks.

Pēc tam, kad visi spēlē iesaistītie ir izdalījuši sešas kārtis, tiek atklāts trumpis. Pirmais gājiens pienākas dīlera rokaspuisim (sēž uz dīlera kreisās rokas) vai, turklāt, tam, kura rokās ir vismazāk vērtīgais trumpis. Par pirmā gājiena noteikumu parasti vienojas pirms “muļķa” spēles sākuma.

Saņēmuši sešas kārtis no dīlera, katram no muļķīgajiem spēlētājiem ir jāapskata savas kārtis un jāsakārto tās vērtības augošā secībā, t.i., kreisajā pusē būs zemākās vērtības kārtis, bet labajā - augstākā un trumpis. kartes.

Šajā kāršu spēlē var pārvietot jebkuru kārti, taču spēles sākumā ieteicams atbrīvoties no mazākajām un nevajadzīgākajām kārtīm. Varat pārvietoties vai nu no vienas kartes, vai no pārī savienotām kartēm, piemēram, no diviem vai trim sešniekiem. Pretiniekam, kurš sēž uz spēles līdera kreisās rokas, ir “jāpārspēj” ienākošās kārtis. Kārtis spēlē uzvalkā, augstākas vērtības kārtī vai trumpī. Trumpi var pārspēt tikai ar augstākas vērtības trumpi.

Ja spēlē 4 vai vairāk cilvēku, tad drīkst mest tikai ieejas kārtis (karte, ar kuru sākās ieeja). Ja spēlētājs nevar “pārspēt” viņam piedāvātās kārtis, viņam tās ir jāpaņem. Spēlētāji, kuriem rokās ir mazāk par sešām kārtīm, velk no klāja. Šajā gadījumā gājiens pāriet nākamajam spēlētājam pulksteņrādītāja virzienā.

Ja spēlētājs "pārspēj" visas piedāvātās kārtis, tad šīs kārtis iet uz beigām (iziet no spēles). Visi muļķīgie spēlētāji no klāja izvelk līdz sešām kārtīm.

Spēle beidzas, kad visi “muļķie” spēlētāji, izņemot vienu, paliek bez kārtīm (un kāršu komplektā nedrīkst būt arī nevienas kārtis).

Vienīgais, kas palicis ar kārtīm rokās, ir muļķis.

Pārī "muļķis"

Dubults. Spēlētāju skaits šajā kāršu spēlē ir 4.

Spēlētāji tiek sadalīti pa pāriem un sēž viens otram pretī, t.i., pārim jāsēž aci pret aci. Šāda veida “muļķu” spēle ir komandas spēle. Tiek piemēroti visi klasiskā “muļķa” noteikumi ar brīdinājumu, ka viņi nemet kārtis saviem partneriem. Ja kāds no partneriem nespēja atdot viņam piedāvātās kārtis un tās paņēma, tad pretinieks patur tiesības pārvietoties, un otrais spēlētājs izdara nākamo gājienu.

Tulkots "muļķis"

Šāda veida kāršu spēles noteikumi ir ļoti līdzīgi “muļķu” spēlei. Galvenā atšķirīgā iezīme ir tāda, ka kaujas spēlētājs var “pārdot” kārtis citam spēlētājam: Lai pārsūtītu kārtis, spēlētājam ir jānovieto tādas pašas vērtības kārts blakus kartei, kas viņam tika piedāvāta kaujai. Piemēram, ja sākuma kārts bija septiņi no nūjām, tad derības slēdzējam ir jāieliek tikai septītnieks no dimantiem (lāpstiņa vai sirds), un kārtis tiek nodotas nākamajam spēlētājam. Spēlētājam, uz kuru tika pārcelts, ir "jāpārspēj" abas šīs kārtis vai jāpārnes tālāk.

Karšu pārnešana ir aizliegta tikai vienā gadījumā - ja spēlētājam, kuram tiek veikts pārskaitījums, ir mazāk kāršu nekā nodotajām.

Kaza

To spēlē ar parastu kāršu kavu, tikai bez sešiniekiem. Klājs ir sadalīts divās daļās. Pirmajā reizē tiek izdalītas piecpadsmit kārtis. Klāja augšējā kārts kalpo kā trumpis divām spēlēm. Trumpis pieder tam, kurš izdala kārtis.

Spēli spēlē četri spēlētāji. Kāršu stāžam ir šāda vērtība: dūzis ir 11 punktu, karalis 4, dāma 3, džeks 2, desmit 10; pārējiem nav vērtības un tie tiek uzskatīti par tukšiem.

Katras spēles beigās tiek skaitīti paņemto kāršu punkti, un tas, kurš iegūst 61-62 punktus, uzvar spēli. Katrs spēlētājs iegūst 12 punktus. Tas, kurš ieguvis vairāk nekā 60 punktus, atņem divus punktus no katra spēlētāja viņa labā un vienu punktu no dīlera. Ja kāds no spēlētājiem kādam citam paņem divpadsmit, tad viņš uzvar kazu vai zirgu. Pēc tam, kad ir izspēlēta kāršu komplekta pirmā puse, tiek izdalīta otrā puse. Trumpis paliek tas pats, kas bija pirmajā puslaikā. Spēles process un rezultāts ir vienāds.

Šīs spēles īpašā iezīme ir domkrati. Nūju džeks ir vecāks par visām kārtīm un pārspēj visus trumpjus bez izņēmuma. Pīķa domkrats aptver siržu un dimantu domkratu, kā arī visus trumpjus. Siržu domkrats aptver dimantu un trumpju domkratu. The Jack of Diamonds sedz tikai trumpjus.

Spēlētājam ir jānojauc zemas vai tukšas kārtis savam rokaspuisim, nesaudzējot pat džekus, kas nav īpaši vērtīgi. Ja tos saglabā, tad tikai tad, kad nav trumpju. Jācenšas ietaupīt dūžus un desmitniekus, jo šīs ir vissvarīgākās kārtis aprēķināšanai.

Karaļi

Šī ir sena krievu spēle, ko parasti spēlē četri spēlētāji ar trīsdesmit sešu kāršu klāju.

Tā kā kāršu izdalīšanai šajā spēlē ir liela nozīme, to nosaka no klāja izvilkto kāršu stāža.

Visiem izdalījis deviņas kārtis, dīleris, atklājis trumpi, ņem to savās rokās. Pirmā izeja ir tam, kurš ir pie dīlera rokas, kuram jāiziet ar trumpi, bet ja tāda nav, tad ar vienkāršu kārti, uz kuru visiem spēlētājiem jāpaņem viena kārts no masts, ar kuru spēlētājs ieradās. ārā, un tas, kurš noliek augstāko kārti, paņem šo triku un kustas vēlreiz, un noteikti no trumpja. Tad nākamie gājieni var būt ar vienkāršām, ne-trumpēm.

Tiklīdz spēlētāji zaudē savas deviņas kārtis no pirmā darījuma, viņi nekavējoties sāk skaitīt katra paņemtos kukuļus, pieraksta savu numuru un pāriet uz otro darījumu. Jaunpieņemtie kukuļi tiek pievienoti iepriekšējiem, un spēle turpinās, līdz kādam no spēlētājiem savā ierakstā ir desmit kukuļi. Tas, kurš izdara desmit trikus, noliek malā atlikušās kārtis un paziņo, ka viņš ir karalis. Tas, kurš kļūst par karali, pārtrauc visu spēli. Tikai pārējie trīs turpina spēli, un tas, kurš no viņiem pirmais izpilda deviņus trikus, kļūst par princi. Tad spēli spēlē divi cilvēki, un tas, kurš savāc astoņus kukuļus, kļūst par karavīru, bet pēdējais kļūst par zemnieku vai zemnieku.

Tiklīdz katrs spēlētājs saņem vārdu, spēle iegūst jaunu izskatu. No šī brīža kāršu dalīšana pieder vīrietim, līdz viņš iegūst kādu citu titulu. Vīrietis, sajaucis kāršu klāju, dod to karavīram izņemt; šajā gadījumā kārtis tiek izdalītas vispirms karalim, tad princim, tad karavīram un tad vīrietim.

Pēc kāršu izdalīšanas karalis paņem vīrieša augstāko trumpi, apmaiņā pret trumpi dodot viņam kādu citu kārti. Tad princis paņem no vīrieša vēl vienu trumpi un tā vietā iedod vīrietim vēl vienu kārti, kuru viņš vēlas. Pēc tam spēlētāji sāk spēlēt no jauna, ar vienīgo atšķirību, ka visas izejas pieder karalim, neatkarīgi no tā, vai viņš saņem kukuli vai kāds cits. Pēc karaļa princis noņem karti, viņam seko karavīrs un pēc tam vīrietis, katrs mēģina savākt deviņus trikus. Tas, kurš visātrāk savāc deviņus trikus, kļūst par karali.

Kad karalis iznāk, princis ieņem viņa vietu un izmanto pirmās izejas. Kad karalis aiziet, kārtis vispirms tiek izdalītas princim, tad karavīram un pēc tam zemniekam.

Kad princis ieņem ķēniņa vietu, tad ir jāpārtrumpa pirmās divas reizes. Pēc ķēniņa aiziešanas vīrietis vairs nevienam nedod trumpjus un izmanto atklāto trumpi, kuru aizvieto ar kādu no savām kārtīm.

Dāvanas

Kāršu spēli “Giveaway” spēlē divi cilvēki ar divām kāršu kavām.

Lai noskaidrotu, kam jāsāk spēle, uz galda tiek noliktas divas kārtis. Katram spēlētājam ir kāršu komplekts.

Tas, kuram vajadzētu sākt, uzmanīgi sajauc viņam esošo kārti un tad sāk ar augšējo kārti, uz kuras otrs spēlētājs novieto savu kārti, nepievēršot uzmanību tam, kura tai sekos. Tādā veidā kāršu graušana turpinās, līdz izkrīt kādas krāsas dūzis vai karalis. Tas, kurš ielika dūzi, pārstāj atņemt; otrs spēlētājs šajā laikā nojauc trīs kārtis uz kaudzes, pēc tam tas, kurš nojauca dūzi, paņem visu kaudzi un novieto to zem savu kāršu apakšas.

Spēle turpinās šādā secībā, līdz vienam no spēlētājiem ir visas kārtis, bet otram ir abas kārtis.

Uz dūža, ko atver viens, otrs uzliek trīs kārtis, bet uz atvērtā karali - divas.

Dzērājs

Šīs spēles izcelsme nav zināma, un nosaukums nav īpaši skaists, taču spēle tomēr ir ļoti interesanta.

Spēlējot ar četrām vai vairākām kārtīm, viņi izmanto piecdesmit divu kārtis, spēlējot ar diviem cilvēkiem, viņi spēlē ar trīsdesmit divām kārtīm.

Spēlētāji, savācot izdalītās kārtis kaudzē, uz tām neskatās un mastiem īpašu nozīmi nepiešķir. Viss kāršu komplekts tiek sadalīts visiem spēlētājiem vienādās daļās.

Dīlerim tiek dotas tiesības iet pirmajam, un viņš, noņemot no kaudzes augšējo žagaru, noliek to uz galda. To dara arī citi, un kura karte izrādās visaugstākā, viņš paņem kukuli un noliek kaudzes apakšā. Tādējādi visi turpina spēli, un uzvar tas, kuram izdodas pārdot vai zaudēt visas savas kārtis. Spēles laikā, kad strīdīgās kārtis sanāk kopā: 2-3 vienādas vērtības, tas ir, divi sešinieki vai divi karaļi, tad spēlētājiem jāuzliek jaunas kārtis uz kaudzes, un tas, kuram ir augstākā, ņem tās. Ja strīdīgās kārtis izrādās dūži, tad tā, kas iepriekš tika likta, tiek uzskatīta par augstu. Parasti, ja ir strīdīgas kārtis, spēlētājs, kurš ievietojis karti agrāk par citiem, izmanto priekšrocības un vairs neizņem kārtis no klāja. Spēlētājiem ir stingri jāievēro rinda un jāievieto kārtis secīgā secībā.

Cūka

Partneru skaits nav ierobežots, tādēļ, ja ir liels spēlētāju skaits, jāizmanto pilns 52 loksnes komplekts.

Visi partneri pēc kārtas izņem vienu kārti no klāja un noliek katru sev priekšā, šī kārts apzīmē katra spēlētāja “veikalu”: sešiniekus (vai divus spēlē ar 52 lapām), kas atrodas galda vidū. , apzīmē “cūku”, uz kuras kārtis ir novietotas augošā secībā.

Kartes tiek novietotas uz kartēm, kas attēlo “veikalus”, dilstošā secībā, neatšķirot uzvalkus. Tā kā dūži nekur neiet, uz tiem tiek likti karaļi. Ja dūzis atrodas veikalā, tad to nevar noņemt pat ar cūku. "Cūka" beidzas ar karali un tiek nolikta malā. Nākamā “cūka” sākas ar pirmajiem diviem vai sešiem, kas parādās kuponā.

Spēles laimests pieder tam, kuram izdodas pazaudēt visas kārtis, izņemot dūžus, un spēles noteikums paredz, ka veikalos kārtis drīkst spēlēt tikai divi viņa kaimiņi, labais un kreisais.

Karte, kas iet uz “cūkas” karti, vairs nevar nonākt partnera veikalā, un tā ir jāuzliek tikai uz “cūkas”.

Tauriņš

Mazāk nekā trīs vai vairāk nekā četri cilvēki nevar spēlēt tauriņu.

Klāva sastāv no piecdesmit divām kārtīm. Tiesības izdalīt kārtis nosaka augstākā kārts.

Katram spēlētājam tiek izdalītas trīs kārtis. Pēc darījuma trīs spēlētāju spēlē tiek atklātas septiņas kārtis, bet četru spēlētāju spēlē – četras.

Galda centrā tiek novietota kaste, kurā katrs spēlētājs ievieto vienu žetonu (sērkociņu, santīmu, pogu utt.). Dīlera palīgs, apskatījis viņa kārtis, paņem uz galda vienu no atvērtajām kārtīm, kas atbilst viņa rokās esošajām kārtīm. Viņš var paņemt gan divas, gan trīs kārtis, ja tikai to punktu skaits ir vienāds ar viņam piederošo kāršu skaitu. Kam rokās nav tādas kārtis, ar kuru varētu paņemt no galda vēl vienu, tam savas kārtis jānoliek uz galda guļošajiem un kastē jāieliek tik žetonu, cik viņš ieliek kārtis. Tas, kurš paņem visas trīs kārtis no galda, uzvar spēli un pieņem likmi. Ja dalījumā tas neizdodas, tad, uzliekot kastīti uz izmestajām kārtīm, tās izdala vēlreiz, un līdz ar to likme palielinās, līdz kāds to paņem, uzvarot spēli.

Meļņiki

Partneru skaits ir no diviem līdz desmit. Katram spēlētājam tiek izdalītas trīs kārtis, un viena kārts tiek atklāta kā trumpis.

Spēles gaitu var iedalīt divos posmos.

1. Dīlera kreisais kaimiņš izdara gājienu savam rokaspuimam no kādas kārts, un pēdējam uz tās ir jāizmet tāda paša masta kārts – augstākas vai zemākas vērtības. Tas, kurš ieliek augstāko kārti, ķeras pie viltības. No rokām izmestās kartītes tiek atkārtoti papildinātas no kupona.

Ja kukulis nonāk tam, kurš gāja, tad nākamās izejas pieder viņam, līdz viņa palīgs pieņem vai aizsedz viņam līdzīgu karti. Karti var pieņemt tikai tas, kuram nav piemērota uzvalka un kurš nevēlas izspēlēt trumpi. Spēle turpinās tādā pašā veidā starp otro un trešo spēlētāju un tā tālāk, līdz ir pazudušas visas kārtis no spēlētāju rokām un viņu kupons. Pēc tam uzreiz sākas partneru iekasēto kukuļu izspēlēšana.

2. Tas, kurš pirmais paspēja izspēlēt tās kārtis, kuras viņam piederēja, bauda pirmās izejas tiesības ar kādām kārtīm vēlas. Blakus sēdošajam šī karte ir jābloķē vai jāpieņem: pirmajā gadījumā viņš šīs divas kārtis nodos trešajam, kuram ir jābloķē vai jāpieņem otrā spēlētāja ievietotā karte. Šī pēdējā spēlētāja trešā kārts ir jāpārtrauc vai jāpieņem ceturtajam utt., kas turpinās, līdz šādā veidā augošā kaudze satur tik daudz kāršu, cik visi spēlētāji, izņemot vienu; šajā pēdējā gadījumā tas, kurš dabū izspēlēt kaudzi, uztaisījis kārtīgu segumu, visas šīs kārtis noliek malā. Tie vairs nav daļa no spēlēšanas. Tas, kurš tādējādi ir atklājis visu kaudzi, iegūst citu kārti, kuru vēlas, un viņa palīgs rīkojas tieši tādā pašā secībā, kā viņš rīkojās, kad pastāvēja pirmā kaudze.

Attiecībā uz pieņemšanu tiek ievēroti šādi noteikumi: ja kāds pieņem pirmo izejas karti, tad viņa palīgam ir jāiziet ar jebkuru citu.

Ja kāds nevar vai nevēlas aizsegt kāda vāku, tad viņš pieņem tikai to segumu, kas viņam tuvojas, pēc tam blakus sēdošajam jānosedz augšējā kārts, kas tad paliek kaudzē.

Jums nekad nevajadzētu iziet no šīs spēles ar visaugstākajām un uzticamākajām kartēm. Nav jāspēlē trumpji, kamēr neuzzini, ka arī tavam rokaspuisim ir trumpji, bet tikai juniori.

Jums vienmēr jānoņem zemākās kārtis tām kartēm, kas jums tuvojas. Ja pie tevis kāds nāk ar mazo kartiņu, tad nevajag to aizsegt, bet pieņemt. Kad tie nāk no spēcīgas kārts un turklāt no uzvalka, kura tev nav, vajag pārspēt ar trumpi. Ja jūsu rokā ir trīs viena masta kārtis, tad jums ir jāiet ar augstāko. Kad ir divi vai trīs trumpji, ir jāpāriet no vidējā, lai vēlāk to varētu atgriezt ar atlikušo augsto trumpi.

Kad jūsu izvadkarte ir pieņemta, jums tā ir jāpieprasa atpakaļ nākamajā kārtā. Vienmēr izdevīgāk ir izmest no savas rokas zemāko kārti, dodot kukuli partnerim, kurš nāk pie tevis. Ja viņi sākas ar karti, kuru ir neizdevīgi atstāt izlozei, un jūsu rokās ir daudz trumpju, tad labāk ir pieņemt šādu karti. Izdevīgāk ir veikt izeju ar garu uzvalku. Lai atvērtu, nevajadzētu taupīt pēdējo trumpi, bet izdevīgāk ir turēt pie trumpjiem, ja neesat pēdējā izspēlē.

Saplūda kopā

Partneru skaits ir trīs vai četri, lai gan jūs varat spēlēt kopā, bet tas nav īpaši jautri.

Spēli spēlē, izmantojot trīsdesmit divu kāršu klāju. Ikviens, kurš izdala kārtis, sajauc kārtis un iedod tās savam palīgam izņemt. Pēc tam, kad visi ir izdalījuši deviņas kārtis, tiek atklāts trumpis.

Pēc kāršu izdalīšanas katrs spēlētājs apsver, cik viņam ir vienādas vērtības kāršu, t.i., divi vai trīs sešinieki, četri vai trīs dūži utt.

Pirmā izeja tiek dota dīlera palīgam. Katrs iziet tikai pie viena, kas sēž zem viņa; Jūs varat iziet ar jebkuru karti, turklāt ar divām, trim un četrām vienādas vērtības kārtīm: 2-3 sešinieki, 2-3-4 karaļi utt. Ja kāds iziet tikai ar vienu vai diviem sešiniekiem, tad citi spēlētāji un viens, kam viņi iet, ja viņiem ir trešais un ceturtais sešinieks, viņiem arī tie jāpieskaita sešiniekiem. Jebkuru karti var nosegt vai nu ar tā paša masta augstāko kārti, vai ar trumpi. Ikviens, kurš nevēlas vai nevar to izdarīt, var pieņemt viņam pienākošās kartes; pēc tam iznāk viņa palīgs. Ja kāds atklāj visas kārtis, kas viņam uzlidojušas no citiem, tad viņš aiziet.

Ikviens, kurš zaudē visas kārtis, kamēr citiem spēlētājiem tās vēl ir, ir ārā vai, kā mēdz teikt, ir pareizs. Ja kādam ir palikusi viena vai vairākas kārtis, bet citiem spēlētājiem nevienas, tad viņš zaudē, jeb, kā saka, ir aizgājis...

Sods zaudētājam ir parastais – viņam jāizdala kārtis nākamajai spēlei.

Visas atklātās kārtis tiek noliktas malā un netiek izmantotas, kamēr nav izdalīts jauns darījums.

Spēles noteikumi:

1. Vispirms jāspēlē ar mazākajām kārtīm.

2. Pretojies un neizspēlē trumpi, ja vien tas nav nepieciešams.

3. Jācenšas neatdalīt vienas nozīmes kārtis.

4. Ja jums ir divas vienādas vērtības kārtis dažādos mados (divi sešinieki, divi dūži), kas ir jāatdala, tad jums ir jāatdala augstākās vērtības kārtis.

5. Kad jūsu rokās ir vairāki trumpji ar divām vai vairākām vienādas vērtības kārtīm, piesitiet pie jums nākošās kārtis ar trumpjiem, neskatoties uz to, ka jūs varētu tos pārspēt ar uzvalku, un pēc tam pārvietojieties ar to uzvalku, kas tu pārspēji ar trumpi.

6. Ja tev rokās ir viens vai divi mazi trumpji un kāds ar tiem dodas pie tava rokaspuiša, tad atmet viņu, pat ja viņš ir vecākais, jo šajā gadījumā ar vienu vari rēķināties ar spēles labāko iznākumu. atlikušais trumpis

Čigāns

Spēlējot ar četriem spēlētājiem, tiek izmantota trīsdesmit sešu kāršu klāja, spēlējot ar piecām vai vairākām kārtīm, tiek izmantota piecdesmit divu kārtis.

Šajā spēlē čigāna lomu, protams, spēlē pīķa dāma. Tas neko neslēpj un neviens nevar noslēpt šo karti.

Ikviens, kurš izdala kārtis, izliek pilnu kāršu klāju aplī un ievieto trumpi šī improvizētā gredzena vidū.

Pirmo izeju veic dīleris, paņemot karti no iegūtā kāršu apļa. Dīlera rokaspuisis dara to pašu, un, ja viņam ir jāizvelk no apļa augstākā tāda paša masta kārts, tad viņš ar to pārklāj un kukuli paņem sev. Kad tiek izvilkta zema kārts vai cita masts, kukuli ņem spēlētājs, kurš gāja. Tādā veidā viņi turpina ņemt no apļa un segt, līdz tiek izdalītas visas kārtis. Spēlētājam, kurš ir izvilcis no apļa trumpi, tā jāieliek savā kaudzē un jāizvelk cita kārts, no kuras izspēlēt. Tas pats ir jādara ar čigānu (pīķa dāmu), ar kuru, kā jau teicām, nav atļauts spēlēt, un tāpēc ir jāsaglabā līdz kāršu izlozes beigām. Pēc tam čigānu izspēlē šādi: spēlētājs, savācis kārtis un apgriezis tās otrādi, atloka tās puslokā un iedod palīgam, kurš, izvilcis kārti, noliek to ar seju uz leju uz galda. un, pārbaudījis savas kartes, to nosedz vai pieņem. Spēle turpinās šādā veidā, līdz pazūd visas kārtis, un čigāns pīķa dāmas personā pēc dramatiskām pārejām no viena spēlētāja pie otra “iestrēgst” ar kādu no spēlētājiem.

Jums jābūt uzmanīgiem, sajaucot un sajaucot kārtis. Izklājot vēdekļveida kāršu kaudzi, tās jātur tā, lai nevarētu redzēt ne kāršu atrašanās vietu, ne pīķa dāmas atrašanās vietu.

Karalis

Šī spēle ir ļoti līdzīga spēlei "muļķis" un tiek spēlēta ar 36 kāršu kavu.

Partneriem katram tiek izdalītas sešas kārtis un tiek atklāts trumpis, pārējās tiek noliktas kuponā, kas kalpo partneru izsniegto kāršu papildināšanai,

Šajā spēlē tiek izspēlētas vairākas viena masta kārtis, ja tādas ir, pretējā gadījumā - pa vienai.

Var slēgt ar uzvalku un trumpjiem. Ja nav ko segt, tad ņem rokās visas neizpaustās kārtis. Kopumā kāršu atklāšana un pieņemšana ir atkarīga no spēlētāja aprēķina, un dažreiz, pat ja to ir iespējams atklāt, ir izdevīgāk nodarīt bojājumus spēlētājam pie rokas.

Pīķa dāma, saskaņā ar noteikumiem, nevar tikt segta ar nevienu karti un vienmēr ir jāpieņem, kas ir spēles īpatnība. Šo karti sauc par "karali".

Tam, kuram ir pīķa dāma, tā tomēr ir jāsaglabā līdz spēles beigām, aktīvajā brīdī jāizmanto iespēja un jāiziet no “dāmas” pie kaimiņa, kas var aizkavēt viņa gājienu.

Lielapjoma

Partneru skaits ir no diviem līdz sešiem cilvēkiem, klājā jābūt 36 kārtīm. Lai spēle būtu interesantāka, vislabāk ir spēlēt ar trim vai četriem spēlētājiem.

Šajā spēlē ir viens trumpis, kas tiek noteikts šādi: dīleris, sajaucis kārtis, iedod tās savam palīgam, kurš, izņēmis un apskatījis pēdējo kārti, pasludina to par trumpi.

Ir divu veidu spēles: atvērtas un slēgtas.

Šo spēli sauc par slēgtu, ja tiek izdalīti tikai pieci hagi, pārējie veido kuponu un tiek ņemti rokās spēles gaitā, tāpat kā spēlē “muļķis”.

Atvērtā kaudzē tiek izdalītas visas kārtis, un, ja spēlētājam netiek izdalīts neviens trumpis, tad, to paziņojis, viņam jāgaida jauns darījums.

Slēgtās kaudzes spēles gaita.

Tas, kurš atstāj karti un pārklāj to, paņem no klāja tik daudz kāršu, cik tika iztērēts, izejot un izmetot. Ja nākamajam nav ko segt, tad viņš ņem rokās visu kaudzi.

Sniegsim piemēru.

Četri spēlētāji: A, B, C, D. Izdalījis katram piecas kārtis, A noliek pārējās uz galda. B pāriet no kādas kārtis uz C un papildina izmestās kārtis no klāja. C, aizsedzis kārti no B un izveidojis kaudzīti līdz D, paņem no klāja tik daudz kāršu, cik viņam ir. D sedz un krājas tāpat kā viņa pirmie biedri. Tas turpinās, līdz klājā vairs nav palikušas kārtis.

Lielapjomā viņi neņem visu kaudzi, bet tikai vienu augšējo karti; pārējie tiek pārvietoti malā un vairs neienāk spēlē. Ir noteikums nelaist rokaspuisi vaļā, mēģināt likt viņam izgāzt un vājināt ar trumpjiem. Ja tiek pamanīts, ka rokaspuisim nav nekāda uzvalka, tad noteikti staigās vai sakrāsies. Jāizmanto visi līdzekļi, lai savās rokās koncentrētu vienu konkrētu uzvalku vai tās augstākās kārtis, kuras kaudzē var kalpot kā izgāztuves.

Izspēlēt trumpjus var tikai tad, kad to ir daudz. Ja rokaspuisim ir palicis viens vai divi mazi trumpji ar vairākām citām kārtīm, no kurām viņš plāno ar vienu izšļakstīties un ar otru bloķēt nākamo piegājienu, šajā gadījumā tie ir jāizsit no viņa, bet ne ar trumpjiem, bet ar uzvalku, kura viņam nav.

Ja zināms, ka rokaspuisim ir tikai viena vai divas kārtis, ieskaitot trumpi, nekad nevajadzētu likt uz trumpjiem, pat ja to ir daudz. Katram spēlētājam ir jāsaprot, cik lielā mērā viņam vajadzētu uzbrukt savam rokaspuisim. Ja viņš pamana, ka pie rokas sēdošais dodas prom tikai tāpēc, ka viņam piestāv citi, tad jāmēģina viņu aizturēt, liekot viņam nokrist.

Čuhnijs

Šī kāršu spēle "chukhny" ir vairāk paredzēta bērniem nekā pieaugušajiem. To var spēlēt ar diviem cilvēkiem, bet vislabāk ir lielai grupai - var spēlēt līdz piecpadsmit cilvēkiem.

Viens no spēlētājiem, sajaucis kāršu kavu, novieto to galda vidū un atklāj augšējo kārti, uz kuras otram spēlētājam jāuzliek augstākā kārts, piemēram: ja dīleris atklāja septītnieku, tad otrs. spēlētājam ir jāliek astotnieks, trešajam deviņinieks, ceturtajam desmitnieks un tā tālāk. Tādējādi tas, kuram vajadzētu segt, paņem vienu kārti no klāja, kas atrodas uz galda, līdz viņam izdodas paņemt nepieciešamās septiņas, lai segtu sešus, savukārt nevajadzīgās kārtis paliek viņa rokās, tās viņam var būt vajadzīgas nākamajam vākam. Visi pārējie spēlētāji dara tieši tāpat.

Visas pārklātās kārtis ir novietotas vienā kaudzē, ar attēlu uz augšu. Ja kādam nav vajadzīgās kārts un kaviņā nekas nav palicis, tad viņam jāpieņem augšējā kārts, kas atrodas uz kaudzes, un pāri palikušās kārtis jāpārvieto malā, tām vairs nevajadzētu iekļūt spēlē.

Tiklīdz kāds pieņem šādā veidā, akceptētāja līdzdalībnieks atstāj savu karti un spēle turpinās tādā pašā secībā, līdz spēlētājiem vairs nav palikusi neviena kārts. Tas, kuram ir palikusi viena vai vairākas kārtis, zaudē un saņem vārdu čuhna.

Eroški

Šo kāršu spēli var klasificēt arī kā bērnu spēli.

Spēlē nav trumpju, ir tikai uzvalki. Partneru skaits ir no diviem līdz 10 cilvēkiem.

Darījuma sākumu nosaka spēlētāju vienošanās. Katram spēlētājam tiek izdalītas trīs kārtis.

Spēles gaita: katrs partneris, paņemot vienu no savām trim kārtīm un pagriežot to ar attēlu uz leju, sajauc to ap galdu un pēc tam apmaina to pret citu kārti ar citu spēlētāju. Šādi turpinot, katrs partneris mēģina savākt trīs viena masta kārtis un, sasniedzis šo rezultātu, pamet spēli.

Tas, kurš aiziet, nodod savas kārtis partneriem izskatīšanai, pēc tam viņi turpina spēli, līdz aiziet visi spēlētāji, izņemot vienu, kurš tiek uzskatīts par zaudētāju un saņem segvārdu “Eroshka”.

Zeķes

Šo spēli var spēlēt divi līdz pieci cilvēki ar trīsdesmit sešu kāršu kavu.

Dīleris visiem spēlētājiem iedod septiņas kārtis, pēc tam atklāj trumpi, kas izsaka dīlerim piederošo trumpa kārtis. Tirgotāja palīgs iet pirmais. Katram spēlētājam jāsavāc septiņi triki un pēc tam jāgaida jaunas spēles sākums. Izloze beidzas ar to, ka tas, kurš nesavāc septiņus trikus, spēli zaudē. Uz kārts, ar kuru spēlējat, ir jāuzliek viena un tā paša masta augstākā kārts, un, ja vajadzīgā masta nav, tad pārspēj to ar trumpi. Jūs varat staigāt no jebkuras kartes.

Trīs lapas

Šī spēle ir ļoti vienkārša, bet tajā pašā laikā izklaidējoša. Vairumā gadījumu to spēlē tikai ar diviem cilvēkiem ar trīsdesmit sešu kāršu klāju.

Viens no spēlētājiem, sajaucis kāršu kavu, izdala sev un pretiniekam pa trīs kārtis, izmetot tās pa vienai. Katrs spēlētājs uzliek žetonu uz līnijas. Kad diviem spēlētājiem ir izdalītas sešas kārtis, septītā tiek atklāta un apzīmē trumpi. Atklātais trumpis nonāk dīlera rokās, tā vietā viņš atmet jebkuru kārti.

Dīlera pretinieks iznāk pirmais no jebkuras kārts, uz kuras otram spēlētājam ir jāizmet tāda paša masta kārts, kas būs triks tam, kura kārts ir augstāka.

Ja nav vajadzīgā uzvalka, jāsedz ar trumpi, kam nav ne augstāka uzvalka, ne trumpja, ieliek kādu kārti. Uzvar tas, kurš ņem divus vai trīs kukuļus.

Ja dīleris uzvar, tad visi uz spēles liktie žetoni nonāk viņam; ja dīleris zaudē, tad pretiniekam.

Kad rokās ir mazs trumpis, labāk spēlēt ar kādu citu uzvalku. Ar lielu trumpi un kādu citu spēcīgu kārti vajag pārtrumpot. Ja visas jūsu rokās esošās kārtis ir vienā masts, jums ir jāiet ar augstāko. Kad nav trumpju, jāiet ar augstāko kārti. Ja jums ir divi mazi trumpji un trešā kāda cita masta kārts, tad jums ir jāiet ar to.

Gawkers

Četri spēlētāji spēlē ar 52 loksnēm.

Spēles būtība nav žāvāties; par mazāko kļūdu var sodīt ar to, ka viens no partneriem, izmantojot pretinieka negodprātību, var vienā piegājienā izlaist pretiniekam visu savu “žurnālu”.

"Skatītājiem" kārtis tiek ievietotas visu spēlētāju žurnālos, neievērojot uzvalkus. Karte, ko sauc par valdības karti, tiek noņemta no klāja augšdaļas. Dūžu efekts ir vienāds ar visām kārtīm. Spēlētājs, ievietojis kārtis savā “veikalā”, paziņo: “mājās” un pēc tam zaudē visas tiesības tās ņemt atpakaļ, pat ja viņš ir kļūdījies. Partneris, kuram joprojām ir kārtis, tiek uzskatīts par zaudētāju.

Tavi trumpji

To spēlē ar 36 kāršu kavu, partneru skaits ir ne vairāk kā četri, atbilstoši mastu skaitam.

Katrs partneris izvēlas noteiktu uzvalku, kas ir viņa trumpis; Katram dalībniekam tas jāpaziņo izplatītājam pirms pirmā darījuma.

Kartes tiek izdalītas pa vienai vai divām. Ja dalīšanas laikā tiek atklāta kārts, klāja tiek izdalīta vēlreiz.

Katru kārti var segt vai nu ar vienu un to pašu mastu augstāko, vai arī ar partnera izvēlētu trumpi, kuram jāsedz, tāpēc katram partnerim, saņēmis viņam izdalītās kārtis, tās jāizvēlas atbilstoši mastiem un atbilstoši karšu vecums katrā masts.

Pirmais gājiens pieder dīlera palīgam.

Spēles gaita: piemēram, spēlētājs, kurš spēlē siržu trumpjus, iznāk dimantu spēlētājam ar nūju sešinieku, tad viņš sit ar nūju septītnieku un sakrauj pīķa desmitnieku: pirmais salauž desmitnieku ar nūju sešinieku. pīķa domkrats un nūju astoņnieks; pēdējais, vairs neturot rokās nūju uzvalku, ar savu trumpi (dimantiem) pārspēj nūju astoņnieku un notriec pīķa dāmu; pirmais, kuram arī nav pīķa uzvalka, sit pīķa dāmu ar savu trumpi (sirdīm) un sakrauj kādu kārti. Tādā veidā jumts un kaudze turpinās, līdz kādam no spēlētājiem rokās nav ne trumpja, ne vajadzīgā uzvalka un viņš ir spiests samierināties ar visu kaudzi.

Jums vienmēr vajadzētu iziet ārā un uzvilkt uzvalku, kurā ir daudz, vai tādu, kurā ir ļoti maz, piemēram: viena vai divas kārtis. Turot rokās garo uzvalku, varam pieņemt, ka pretiniekam tā nav un izejot to var piesegt tikai ar trumpi. Sākot no tām kārtīm, kuru ir maz, var domāt, ka otram to ir daudz, bet trešajam vispār nav un viņam jāspēlē ar trumpi. Jo vairāk trumpju un laba uzvalka ir otrai pusei, jo labāk tam, kuram jāpaņem kaudze.

Pēc kāršu kaudzes pieņemšanas tās tiek sakārtotas pēc uzvalkiem un spēle turpinās tādā pašā secībā, līdz kādam no spēlētājiem ir visas kārtis – tad spēle beidzas.

Katram spēlētājam jācenšas uzkrāt pretinieka augstākos trumpjus, lai viņš varētu izgāzt: kad izveidojas liela kāršu kaudze un pretiniekam palicis maz, tad, noseguši skriešanas tērpu, novieto dūzi vai. karalis no pretinieka trumpjiem uz tā, kurus viņš nevar nosegt, var būt spiests pieņemt visu kāršu kaudzi.

Kaudzīte ir tā kārts, kas tiek likta virs aizsegtās, piemēram: no domkrata nāk dimants, tu, apklājis to ar dāmu, uzliec tai sirsniņu desmitnieku, kas veido kaudzi.

Kaudzīte ir visas kārtis, kas visas spēles laikā sakrāsies uz galda.

Pieņem kaudzi – paņem visas uz galda esošās kārtis, jo tev nav ar ko segt karti, ar kuru tev tika nosūtīta.

Fofani

Šo spēli ir labi spēlēt ar lielu grupu - līdz 15 cilvēkiem. Kāršu kavs - no 32 līdz 52 lapām, atkarībā no spēlētāju skaita.

Dīleris, tos sajaucis, nejauši izvelk kārti no klāja un, nevienam no spēlētājiem neparādot, noliek to zem salvetes vai zem lampas dibena.

Pēc tam atlikušās kārtis tiek sadalītas spēlētājiem vienādos skaitļos. Spēlētāji tos met pa pāriem (divi dūži, divi karaļi utt.) kādā virzienā, pārējos turot rokās. Pēc šīs darbības persona, kas atrodas pie rokas, apgriež viņam esošās kārtis ar seju uz leju un iedod tās savam palīgam, kurš, nejauši paņemot vienu no šīm kartēm, izveido pāri, izmet to malā un pēc tam nodod kārtis savam kaimiņam. tas pats pasūtījums.

Spēle turpinās, līdz vienam no spēlētājiem rokās ir kārts, kas tiks savienota pārī ar kārti, kas ir paslēpta un saukta par “fofan”.